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 Sujet du message: [N'Jini, l'Autarque] Mag'Barg
MessageMessage posté...: Sam 03 Sep 2016, 11:33 
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Meujeuté par N'Jini


Sorts profanes : DD15 + niveau
Niveau 0 : Lecture de la magie, Détection de la magie, Noir, Manipulation à distance, Prestidigitation
Niveau 1 : Compréhension des langages, Moment compétent, Coup au but, Monture, Rayon affaiblissant, Projectile magique
Niveau 2 : Détection de pensées, Invisibilité, Rayon ardent, Cécité/Surdité

Sorts divins : DD13 + niveau
Niveau 0 : Création d'eau, Noir, Détection de la magie, Purification de nourriture et d'eau, Convocation de symbole sacré
Niveau 1 : Détection des passages secrets, Bouclier de la foi, Détection du mal, Injonction, Bénédiction
Niveau 2 : Endurance de l'ours, Arme spirituelle, Arrêter la main, Réparation intégrale


Nom : Mag'Barg Rangrim des Montagnes Galènes
Alignement : Neutre Bon (aura CB modérée)
Race : Nain d'écu
Âge : 102 ans
Poids : 80 kg
Taille : 1,15 m
Sexe : Féminin
Classe : Prêtre 3 Magicien 2 Façonneur de runes 1 Théurge mystique 1
Divinité : Dugmaren Brilletoge
Vitesse : 6m (x3)

Expérience : 21 000/ 28 000

Caractéristiques :
    For 14 (+2)
    Dex 12 (+1)
    Con 14+2 (race) = 16 (+3)
    Int 18 +2 (objet) = 20 (+5)
    Sag 14+1 (niveau) +2 (objet) = 17 (+3)
    Cha 8 -2 (race) = 6 (-2)

Points de vie : ?? (8+2d8+2d4+1d6+1d4+7x3) 8+15+6+5+3+21 => 58 pv

Classe d’armure (CA) : 25 = 10 +11 (armure) +1 (DEX) +3 (bouclier)
Contact : 11
Pris au dépourvu : 24
+4 (sauf dépourvu) contre les géants


Initiative : +1 (DEX)

Jet d’attaque au corps à corps : +5 = +3 (BBA, 2 de prêtre, 1 de mage) +2 (FOR)
  • Morgenstern : +5, 1d8+2,x2
  • Sort de contact au corps à corps : +5, selon sort
Jet d’attaque à distance : +4 = +3 (BBA) +1 (DEX)
  • Arbalète légère de maître : +5, 1d8,19-20/x2,24m
  • Sort de contact à distance : +4, selon sort
+1 contre les orques et les gobelinoïdes


Jet de réflexes : +3 = +1 (Prêtre) +1 (DEX) +1 (objet)
Jet de vigueur : +11 = +3 (Prêtre) +2 (Façonneur) +3 (CON) +2 (don) +1 (objet)
Jet de volonté : +14 = +3 (Prêtre) +3 (Magicien) +2 (Façonneur) +2 (Théurge) +3 (SAG) +1 (objet)
+2 contre les sorts, +2 contre les pouvoirs magiques, +2 contre les poisons, résistance à la magie 13


Langues connues : Commun, Damarien, Nain, Draconien, Céleste, Commun des profondeurs, Elfe, Gnome, Halfelin, Terreux


Dons :
  • (domaine des nains)
  • (niveau 1)
  • (magicien 1)
  • (niveau 3)
  • Fiery Burst (niveau 6) si possible

Compétences :
Un total de 60 points de compétences à répartir

Dépendant de la force :
    Escalade* : -8 = +2 (FOR) -10 (malus armure)
    Natation* : -18 = +2 (FOR) -20 (malus armure)
    Saut* : -14 = +2 (FOR) -10 (malus armure) -6 (malus vitesse)

Dépendant de la dextérité :
    Acrobaties : -9 = +1 (DEX) -10 (malus armure)
    Crochetage : NA (non formé)
    Déplacement silencieux* : -9 = +1 (DEX) -10 (malus armure)
    Discrétion* : -9 = +1 (DEX) -10 (malus armure)
    Équilibre* : -9 = +1 (DEX) -10 (malus armure)
    Équitation* : 1 = +1 (DEX)
    Escamotage / Vol à la tire : -9 = +1 (DEX) -10 (malus armure)
    Évasion* : -9 = +1 (DEX) -10 (malus armure)
    Maitrise des cordes* : 1 = +1 (DEX)

Dépendant de la constitution :
    [PMFT]Concentration* : 13 = 10 (degré) +3 (CON)

Dépendant de l’intelligence :
    [PMFT] Art de la magie/connaissance des sorts : 17 = 10 (degré) +5 (INT) +2 (synergie), +2 en Divination, -5 en abjuration
    [PMFT] Artisanat (travail de la pierre) : 14 = 5 (degré) +5 (INT) +2 (objet) +2 (racial)
    [PMFT] Connaissances (mystères) : 11² = 6 (degré) +5 (INT)
    [PMT] Connaissances (religion) : 11² = 6 (degré) +5 (INT)
    [PM] Connaissances (histoire) : 10² = 5 +5 (INT)
    [PM] Connaissances (géographie) : 10² = 5 +5 (INT)
    [PM] Connaissances (architecture et ingénierie) : 6² = 1 +5 (INT)
    [PM] Connaissances (exploration souterraine) : 6² = 1 +5 (INT)
    [PM] Connaissances (nature) : 6² = 1 +5 (INT)
    [PM] Connaissances (noblesse) : 6² = 1 +5 (INT)
    [PM] Connaissances (plan) : 6² = 1 +5 (INT)
    ²+5 à toutes les connaissances pour identifier un monstre ou en apprendre plus sur une créature
    Contrefaçon* : 5 = +5 (INT)
    [MFT]Décryptage : 8 = 1 +5 (INT) +2 (don)
    Désamorçage/sabotage : NA (non formé)
    [F]Estimation* : 10/12/14 = 5 (degré) +5 (INT) ; +2 sur les objets en pierre et métal (race) ; +2 sur les objets en pierre (synergie Artisanat)
    Fouille* : 5 = +5 (INT)

Dépendant de la sagesse :
    Détection* : 3 = +3 (SAG)
    Perception auditive* : 3 = +3 (SAG)
    [P] Premiers secours* : 3 = +3 (SAG)
    [PMT] Profession () : NA (non formé)
    [T]Psychologie* : 3 = +3 (SAG)
    Survie* : 3/5 = +3 (SAG) ; +2 pour éviter de se perdre (synergie Connaissance (géographie)

Dépendant du charisme :
    Bluff* : -2 = -2 (CHA)
    Déguisement* : -2 = -2 (CHA)
    Diplomatie* : -2 = -2 (CHA)
    Dressage : -2 = -2 (CHA)
    Intimidation / Persuasion* : -2 = -2 (CHA)
    Renseignements* : -2 = -2 (CHA)
    Représentation* : -2 = -2 (CHA)
    Utilisation d'objets magiques : NA (non formé)

Collecteur d'histoires

En gras, les compétences de classe (Prêtre, Magicien, Façonneur et Théurge mystique) et avec un astérisque, les compétences admettant un test inné (utilisables même avec un degré de maitrise égal à 0).

Équipement :
  • Tenue d'explorateur (10 po, - kg quand porté)
  • Combinaison de Méchanus +1 articulée (2960 po, 37,5 kg, +11,+1,-9) avec cristal de repos (300 po)
  • Ecu en acier +1 (1170 po, 7,5 kg, +3, -, -1)
  • Bandeau d'intelligence +2 (4000 po)
  • Médaillon de sagesse +2 (4000 po, 0,5 kg)
  • Cape de résistance +1 (1000 po, 0,5 kg)
  • Morgenstern (8 po, 3 kg)
  • Dague (2 po, 0,5 kg)
  • Sacoche à composante (5 po, 1,5 kg), incluant de nombreuses tablettes pour les runes de façonneur
  • Symbole sacré en bronze (10 po, 0,5 kg)
  • Anneau de subsistance (2500 po)
  • Baguette de soins légers partiellement déchargée (20 charges, 600 po)
  • Arbalète légère de maître (335 po, 3,5 kg) et 20 carreaux (2 po, 1 kg)
  • Sac à dos (2 po, 1 kg) contenant :
    • 2x Grimoire de mage (2x15 po, 2x1,5 kg)
    • Silex et amorce (1 po)
    • Morceau de craie (1 pc)
    • Chope en terre cuite (2 pc, 0,5 kg)
    • Corde en soie (10 po, 2,5 kg)
    • Fiole d'encre noir et plume (8 po et 1 pa)
    • Etui à cartes et à parchemins (1 po, 0,25 kg)
      • 20 pages de parchemins (4 po)
    • 2 Fioles vides (2 po)
    • 1 outre vide et 1 outre d'eau (2 po, 2 kg)
    • Paillasse (1 pa, 2,5 kg)
    • Outils de maître artisan (55 po, 2,5 kg)
    • Sifflet (8 pa)
    • Tente (2 personnes, 10 po, 2 kg)
    • Échiquier et pièces de qualité (30 po, 1 kg)
    • Jeu de cartes de qualité (2 po)
    • Tenue d'érudite (5 po, 3 kg)
    • Petit miroir en acier (10 po, 0,25 kg)
    • Pied de biche (2 po, 2,5 kg)
1500 po de sorts

Or : pp, 12 po, 9 pa, 7 pc
1 quartz bleu (10 po pièce), 4 quartz roses (50 po pièce), 2 perles blanches (100 po pièce)
18567,03/19000

Charge : 78,75 kg (lourde)
    Charge légère : jusqu’à 29 kg ;
    Charge intermédiaire : de 29 kg à 58 kg ;
    Charge lourde : de 58 kg à 87,5 kg

Sorts profanes :
Nombre de sorts par jour : (4+1/3+2+1/2+1+1/0/0/0/0/0/0/0)
NLS 4, 5 sur les divinations et les sorts de feu
DD des sorts 15 + niveau du sort

Spécialisation : Divination
Ecoles interdites : Abjuration
Sorts du grimoire :
  • Niveau 0 : Aspersion acide, Choc électrique, Claque sonique, Colle, Conservation d'organe, Destruction de mort-vivant, Détection de la magie, Détection du poison, Drapeau, Enumération, Etincelle d'Angeargent, Fatigue, Illumination, Lecture de la magie, Lumière, Lumières dansantes, Manipulation à distance, Message, Noir, Ouverture/Fermeture, Prestidigitation, Rayon de givre, Réparation, Réparation de dégâts superficiels, Signature magique, Son imaginaire, Tableau noir, Voisins silencieux. (28)
  • Niveau 1 : , , , , , , Charme-personne, , , . (12)
  • Niveau 2 : , , ,, Cécité/Surdité, , , . (8x2)
  • Niveau 3 : , (2x3)

Achats de 1 sorts niveau 1, 4 sorts niveaux 2 et 2 sorts niveaux 3 pour le grimoire (total 1500 po)


Sorts divins :
Nombre de sorts par jour : (5/3+1+1/2+1+1/0/0/0/0/0/0/0)
NLS 4, 5 sur les divinations et les sorts de feu
DD des sorts 13 + niveau du sort
Sorts de domaine (Nain et Connaissance):
  • Niveau 1 : et
  • Niveau 2 : et


Description :
Mag'Barg est une petite personne, même pour une naine, et de plus passablement volumineuse. Si on ajoute à cela qu'elle ne fait pas attention à son apparence (ni à son hygiène la plupart du temps) et que d'anciennes expériences lui ont laissé un nez brisé et une cicatrice au dessus de l'oeil gauche, on comprend aisément que la "dame" ne soit pas encore mariée, malgré le faible nombre de naines chez les siens. Pour ne rien arranger, elle est souvent en balade loin de sa race et n'hésite guère à dire ce qu'elle pense, ce qui lui a déjà valu quelques ennemis.
Plus que tout, Mag'Barg aime les connaissances, le savoir, particulièrement ce qui touche à la magie, passant beaucoup de temps dans les bibliothèques, mais n'hésitant pas à parcourir le monde pour en trouver ailleurs, même si pour cela il lui faut aller en des lieux dangereux. Pour cela, elle revêt une armure plus que complète, qui a aussi une tendance à surprendre ses ennemis sur ses véritables capacités, rares étant les magiciens à porter des armures, surtout aussi lourdes. Lorsqu'elle est dans des lieux dangereux, elle porte également un bouclier, généralement sans arme autre pour pouvoir incanter ses sorts, ou une arbalète.
Le reste du temps, elle porte une tenue de bonne qualité qui a déjà quelques temps (sauf dans les rares moments où elle vient d'acheter une tenue neuve, bien évidemment), abîmées par les frottements de l'armure et lavé pour la dernière fois quand elle en a eu le temps.




Capacité de classe :
  • Prêtre
    • Armes et armures. Le prêtre est formé au maniement des armes courantes ainsi que des boucliers (à l’exception des pavois). Il est formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).
      Un prêtre qui choisit le domaine de la Guerre reçoit gratuitement le don Arme de prédilection pour l’arme de son dieu, ainsi que le don Maniement d’une arme de guerre nécessaire si l’arme appartient à cette catégorie.
    • Aura (Ext). Un prêtre d’un dieu bon, chaotique, loyal ou mauvais génère une puissante aura correspondant à l’alignement de son dieu (pour plus de détails voir le sort détection du Mal). Les prêtres qui ne vénèrent pas un dieu spécifique, mais choisissent le domaine du Bien, du Chaos, de la Loi ou du Mal possèdent une aura similaire de l’alignement correspondant.
    • Sorts. Un prêtre peut lancer des sorts divins (du même type que ceux des druides, paladins et rôdeurs) appartenant à la liste de sorts de sa classe. Cependant, son alignement peut l’empêcher de lancer certains sorts opposés à sa morale ou à son éthique, voir la section Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal, ci-dessous. Un prêtre doit choisir et préparer ses sorts à l’avance (voir plus loin).
      La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de prêtre.
    • Dieux, domaines et sorts de domaines. Le dieu du prêtre a une influence sur son alignement, les sorts qu’il peut lancer, ses valeurs et la manière dont les autres le perçoivent. Un prêtre peut choisir deux domaines dans la liste proposée. Vous ne pouvez choisir un domaine associé à un alignement (Bien, Chaos, Loi et Mal) que s’il correspond à l’un des aspects de l’alignement de votre personnage.
      Chaque domaine propose un pouvoir accordé, ainsi qu’un sort par niveau à partir du 1er. Le prêtre a systématiquement droit aux pouvoirs accordés par les deux domaines choisis. Dans le même temps, il peut, chaque jour, préparer un sort de domaine par niveau (sur les deux qui lui sont offerts). Si un sort de domaine n’apparaît pas sur la liste générale des sorts de prêtre, le personnage ne peut le préparer qu’en tant que sort de domaine.
    • Incantation spontanée. Un prêtre bon (ou un prêtre neutre servant un dieu d’alignement bon) peut canaliser l’énergie réservée pour un sort afin de la transformer spontanément en un sort de guérison qu’il n’avait pas préparé à l’avance. Pour ce faire, il lui suffit de “ sacrifier ” l’un des sorts qu’il a préparés (et qui ne soit pas un sort de domaine) pour pouvoir lancer à la place un sort de soins de niveau égal ou inférieur. On appelle sort de soins tout sort ayant “ soins ” dans son intitulé. Par exemple, un prêtre bon ayant préparé injonction (sort du 1er niveau) peut choisir de le remplacer spontanément par soins légers (également du 1er niveau). Les prêtres des dieux bons sont tellement habitués à manipuler l’énergie positive que cette pratique ne leur demande aucun effort particulier.
    • Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal. Un prêtre ne peut pas lancer de sort associé à un alignement opposé au sien ou à celui de son dieu (s’il en sert un). Par exemple, un prêtre bon (ou un prêtre neutre servant un dieu bon) ne peut pas jeter de sort du Mal. L’alignement d’un sort est indiqué par les registres Bien, Chaos, Loi et Mal dans son descriptif.
    • Châtiment du Mal. Une fois par jour, le prêtre peut tenter de châtier une créature maléfique avec une attaque de corps à corps normale. Dans ce cas, il ajoute son bonus de Charisme (s’il en a un) au jet d’attaque et inflige 1 point de dégâts supplémentaire par niveau de prêtre (3). Si le personnage utilise accidentellement cette faculté contre une créature qui n’est pas d’alignement mauvais, le châtiment n’a aucun effet, mais il est tout de même dépensé.
    • Langues supplémentaires. La liste des langues supplémentaires que le prêtre peut apprendre en plus de celles que lui autorise sa race comprend l’abyssal, le céleste et l’infernal. Il s’agit, respectivement, de la langue des Extérieurs d’alignement chaotique mauvais, bon, et loyal mauvais.

  • Magicien
    • Armes et armures. Le magicien est formé au maniement de l’arbalète (légère et lourde), du bâton, de la dague et du gourdin. Il n’est formé ni au maniement des boucliers ni au port des armures. En effet, l’armure restreint ses mouvements et risque de faire échouer ses sorts à composante gestuelle.
    • Sorts. Un magicien peut lancer des sorts profanes (du même type que ceux des bardes et des ensorceleurs) appartenant à la liste de sorts d’ensorceleur et de magicien. Un magicien doit choisir et préparer ses sorts à l’avance (voir plus loin).
      L’Intelligence est la caractéristique primordiale des sorts de magicien.
    • Langues supplémentaires. Le magicien peut apprendre le draconien à la place d’une des langues supplémentaires autorisées par sa race.
    • Réabsorption arcanique. Le personnage s'est concentré sur les énergies bruts des arcanes, plus que les autres, et est capable de réabsorber un sort échoué. Niveau 1, Remplace : Appel de familier. Bonus : Lorsqu'un sort lancé par le personnage n'arrive pas à passer outre la résistance à la magie de sa cible, ou est contrecarré par un autre lanceur de sorts, le personnage peut choisir au prix d'une action immédiate de tenter de réabsorber le sort. Il tente alors un jet d'Art de la magie (DD 20 + 3 x le niveau su sort). En cas de réussite, le personnage regagne le sort comme s'il n'avait jamais été lancé.
      Que la tentative réussisse ou non, cela est épuisant le personnage et il subit un nombre de dégâts non-létaux égal au niveau du sort.
    • Écriture de parchemins. Un magicien de niveau 1 acquiert automatiquement le don supplémentaire Écriture de parchemins.

  • Façonneur de runes
    • Armes et armures. Un façonneur de runes ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures.
    • Sorts. À chaque nouveau niveau de façonneur de runes, le personnage obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes précédentes capable de lancer des sorts profanes de 1er niveau (s'il possède plusieurs classes de ce type, le niveau effectif ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage). Il obtient les sorts par jour (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) et le niveau de lanceur de sorts d'un personnage de son niveau effectif de lanceur de sorts. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau. (Magicien)
    • Magie runique (Ext). Un façonneur de runes peut préparer ses sorts profanes sous la forme de runes inscrites sur des objets solides, généralement des tablettes en pierre mais d'autres objets sont possibles. La préparation se fait normalement, si ce n'est qu'au lieu d'apprêter les sorts dans son esprit, le personnage les trace à l'aide de runes. Le temps de préparation est inchangé et nécessite la même quantité de repos. Un façonneur de runes peut laisser des emplacements de sorts vierges pour inscrire des runes plus tard, comme un magicien peut préparer ses sorts en plusieurs fois.
      Un sort préparé sous forme de rune ne nécessite aucune composant gestuelle. Par contre, il gagne une composante matérielle supplémentaire : la rune elle-même. Lorsque le sort est tancé, la rune disparaît de la tablette, de la même façon qu'un sort disparait de l'esprit d'un magicien lorsqu'il le lance. Un façonneur de runes ne peut échapper à la composante matérielle runique par le biais d'un pouvoir ou du don Dispense de composante matérielle. Ils continuent néanmoins à fonctionner normalement pour les autres composantes matérielles du sort, selon les conditions habituelles de ces pouvoirs ou dons.
      Par ailleurs, les sorts préparés sous forme de rune fonctionnent exactement comme des sorts préparés selon la méthode habituelle. Un façonneur de runes peut choisir de préparer et lancer ses sorts de la façon habituelle s'il le désire. Ils sont alors normalement soumis aux risques d'échec dus au port d'une armure
  • Théurge mystique
    • Armes et armures. Le théurge mystique ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures.
    • Sorts. À chaque nouveau niveau de théurge mystique, le personnage obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes précédentes pratiquant la magie profane et dont il maîtrise le 2e niveau de sorts, ainsi qu’un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes précédentes pratiquant la magie divine et dont il maîtrise le 2e niveau de sorts (dans les deux cas, s’il possède plusieurs classes satisfaisant à une condition, le niveau effectif ne s’applique qu’à l’une d’entre elles, au choix du personnage). Il obtient les sorts par jour (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) et le niveau de lanceur de sorts d’un personnage de son niveau effectif. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau, tels qu'une meilleure chance de repousser ou d'intimider les morts-vivants, de nouveaux dons de métamagie ou de création d'objets, etc


Capacité de race :
  • Ajustement de caractéristique : +2 Constitution, -2 Charisme
  • Vitesse de Déplacement de Base : Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 6 mètres. De plus, ils peuvent se déplacer à cette vitesse même s'ils portent une armure intermédiaire ou lourde, ou une charge intermédiaire ou lourde (contrairement aux autre créatures, dont la vitesse est réduite dans cette situation).
  • Vision dans le noir : Les nains voient à 18 mètres de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors le sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc) mais leurs perceptions n'en souffrent pas pour autant. Ils peuvent agir normalement sans la moindre lumière.
  • Stabilité : Les nains sont exceptionnellement stables. Ils bénéficient d'un bonus de +4 sur les tests de caractéristique joués pour résister à une bousculade ou un croc-en-jambe, à condition d'être debout sur le sol (et pas en train de grimper, de voler ou sur une monture).
  • Connaissance de la pierre : Cette faculté leur confère un bonus racial de +2 à tous les tests de Fouille visant à remarquer si la pierre a été travaillée de manière inhabituelle, ce qui leur permet entre autre de repérer les murs coulissant, les pièges à base de pierre, les constructions récentes (même si celles-ci ont été conçues pour se mêler à l'ancien), les planchers ou les plafond dangereux, etc. Elle fonctionne également si la surface travaillée n'est pas en pierre, pour peu qu'elle en ai l'aspect. Un nain approchant à moins de 3 mètres de l'endroit travaillé à droit à un test de Fouille automatique, et il peut utiliser cette compétence comme un roublard pour détecter les pièges liés à la roche. Il sait également à tout instant à quelle profondeur il se trouve sous terre, de même qu'un humain distingue sans réflechir le haut du bas. Les nains sont doté d'un sixième sens pour tout ce qui a trait à la pierre, mais il est vrai que leur royaume souterrain leur permet de s'exercer en permanence.
  • Bonus raciaux : Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison. Les nains sont naturellement résistant aux substances toxiques.
    Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets imitant des sorts. Les nains sont naturellement résistant aux sorts.
    Bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les orques (y compris les demi-orques) et les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours). Les nains affrontent fréquemment ces créatures, ce qui leur a permis de mettre au point des tactiques de combat particulièrement adaptées.
    Bonus d'esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant. Ce bonus représente un entraînement spécial, suivi par tous les nains, au cours duquel ils apprennent des techniques de combat conçues par leurs ancêtres. Notez que lorsque le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA (par exemple, quand il est pris au dépourvu), il perd également ce bonus d'esquive.
    Bonus racial de +2 aux tests d'Estimation liés aux objets métalliques ou en pierre. Les nains ont une grande connaissance de la pierre et des métaux.
    Bonus racial de +2 aux tests d'Artisanat liés à la pierre ou aux métaux. Les nains savent travailler comme personne ces matériaux.
  • Armes familières : Les nains peuvent considérer la hache de guerre naine et l'urgrosh nain comme des armes de guerre plutôt que comme des armes exotiques.
  • Langues : D'office : Commun, Nain. Supplémentaires : Commun des profondeurs, Géant, Gnome, Gobelin, Orque, Terreux et suivant la région du personnage

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