Heures au format UTC + 1 heure


Nous sommes le Ven 16 Nov 2018, 06:43



Poster un nouveau sujet Ce sujet est verrouillé, vous ne pouvez pas éditer de messages ou poster d’autres réponses.  [ 1 message ] 
Auteur Message
 Sujet du message: [Mlantrobic Fouilles archéologiques] Fast Georg
MessageMessage posté...: Dim 18 Sep 2016, 13:08 
Super Héros
Avatar de l’utilisateur
Hors ligne

Inscription: Ven 04 Mar 2016, 14:11
Messages: 83
PX: 105000
*******************************************************
Points de compétence au niveau 1 : (2 + 2(modificateur d’Int) x 4.+4 (humain)= 20 Elu Divin
Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (mystères) (Int), Diplomatie (Cha), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Saut (For).
Points de compétence à chaque niveau : 2 + 2 (modificateur d’Int.)+1(humain)= 5 (sorcier)
Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (religion) (Int), Connaissances (plans) (Int), Connaissances (mystères) (Int), Déguisement (Cha), Intimidation (Cha), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Saut (For), Utilisation d’objets magiques (Cha). ()
Pour les niveaux 2 à 14



Attribution des points de niveaux : Lvl 4 et 8 en dex. lvl 12 en force
Point de caractéristiques attribué : (38 pa)
Force == 2 points attribué + 2 (draconique)+ lvl 12
Dextérité == 10 points attribué + lvl 4 et lvl 8
Constitution == 6 pts attribué + 2 (draconique)
Intelligence == 6 pts attribué
Sagesse == 4 pts attribué
Charisme == 10 pts attribué + 2 (draconique)


*******************************************************


Nom : Fast Georg
Alignement : Chaotique Neutre
Race : Humain Draconique
Âge : 28 ans
Taille : 2.2 m
Poids : 104 kg
Sexe : masculin
Classes : Élu Divin 1/Sorcier 13
Divinité : Trouveur d’Éperon de Wyvern
Région : Aglarond
Vitesse de déplacement au sol : 9 m

Expérience : 105.000 / 120000

Statistiques
Force : 17 (+3)= [11 + 2 (Créature draconique)+4(ceinture force de géants)]
Dextérité : 22 (+6)= 18 + 4 (Gants de Dextérité+4)
Constitution : 16 (+3) [14 + 2 (Créature draconique)]
Intelligence : 14 (+2)
Sagesse : 12 (+1)
Charisme : 22 (+6) [16 + 2 (Créature draconique)+4 (cape)]

Points de vie : 108 = (1d8 + 13d6 + 42 (Constitution) )

  • Classe d'Armure : 35 = 10 + 6 (dex) + 10 (armure) + 2 (bouclier de force ) + 4 (peau)+3 (Heaume du faucon)
  • Classe d'Armure : 37 = 10 + 6 (dex) + 10 (armure) + 4 (bouclier du Lion) + 4 (peau)+3 (Heaume du faucon)
    4 (Dextérité) + 2 (gant dex +4)+ 10 (Cuirasse articulée +5 en Mithral (armure légère))+4(Anneau +4)+4( Bouclier du lion)+1 (Armure naturelle)+3 (Bracelets de peau de dragon pourpres +3)

  • Contact : 19 = 10 + 6 (Dextérité)3 (Heaume du faucon)
  • Pris au dépourvu : 31 = 10 +10 (armure +5)+4 (bouclier +2)+4 (peau)+ 3 (Heaume du faucon) ou 29 si bouclier de force
    10 (Cuirasse articulée +5 en Mithral (armure légère)) + 4( Bouclier du lion)+1 (Armure naturelle)+3 (Bracelets de peau de dragon pourpres +3)+3(heaume)

  • Réduction des dégâts (9/(fer froid))
  • Résistance aux énergies destructives (Acide, froid)+ feu (bracelet). Fast Georg bénéficie d'une résistance (5)
Initiative : +6 = 4 (Dex) + 2 (gants)
Corps à corps : (+12/+7) = (9/4) + 3 (Force)
  • Épée bâtarde +3 bénie précise en Fer ardent +13/8, 1d10+6+1(feu), 19/20 x2
  • Griffe : +12 corps à corps, 1d4+3/x2 (par main libre)
  • Lion (bouclier) : +9/+4 corps à corps, 2d6/x2 (en plus des actions exécutées par le porteur au cours du round)
Distance : (+15/+10) = (9/4) + 6 (dex)
(9/4) + 4 (Dextérité)+ 2 (gants)
  • Décharge fantastique : +15, 9D6 (7D6 + 2D6) /x2

Jet de Réflexes : 12 = 6 + 6 (Dextérité) ; 16 contre les effets de paralysie et de sommeil (Créature draconique)
Jet de Vigueur : 9 = 6 + 3 (Constitution) ; 13 contre les effets de paralysie et de sommeil (Créature draconique)
Jet de Volonté : 9 = 8 + 1 (Sagesse) ; 12 contre les sorts et effets d'Enchantement (Atavisme féérique) ; 13 contre les effets de paralysie et de sommeil (Créature draconique)

Langues connues
  • Commun
  • Elfique
  • Draconien
  • Aglarondan
Aptitude de classe
  • Arme de la divinité. Fast Georg est formé au maniement de l'arme de sa divinité (épée batarde).
  • Décharge fantastique. Décharge fantastique est le premier pouvoir qu'apprend un sorcier. Celui-ci assaille ses adversaires à l'aide d'une puissance surnaturelle, usant d'une énergie magique délétère pour infliger des dégâts et autres effets affaiblissants.
    La décharge fantastique prend la forme d'un rayon pourvu d'une portée de 18 mètres. Il s'agit d'une attaque de contact à distance qui affecte une seule cible et n'autorise pas de jet de sauvegarde. La décharge fantastique inflige 7d6 points de dégâts au niveau 14, ceux-ci augmentant au fil de la progression du personnage. Ce pouvoir est l'équivalent d'un sort de niveau 1. Si la décharge fantastique est modifiée par une invocation fantastique ou une invocation façonnée, son niveau de sort devient équivalent au niveau de sort équivalent de l'invocation utilisée pour modifier la décharge fantastique.
    La décharge fantastique est sujette à la résistance à la magie. Toutefois, le don Efficacité des sorts accrue et les effets bonifiant les tests de niveau de lanceur de sorts visant à vaincre la résistance à la magie sont applicables. Les dégâts infligés sont réduits de moitié en ce qui concerne les objets. Les dons de métamagie ne peuvent améliorer la décharge fantastique (car il s'agit d'un pouvoir magique et non d'un sort). Cependant, le don Attaque spéciale renforcée (décharge fantastique) augmente de 2 points le DD des jets de sauvegarde (le cas échéant) en rapport avec ce pouvoir.
  • Détection de la magie. Fast Georg
    peut user de détection de la magie (comme le sort du même nom) à volonté, au niveau 14(13+1) de lanceur de sorts.
  • Réduction des dégâts. Renforcé par la puissance surnaturelle qui inonde son corps, Fast Georg résiste mieux aux attaques physiques puisqu'il jouit alors d'une réduction des dégâts (3/fer froid).
  • Objet leurré. Fast Georg a le pouvoir d'utiliser plus facilement les objets réservés aux autres personnages. Quand il effectue un test d'Utilisation d'objets magiques, il peut faire 10, même s'il est distrait ou menacé.
  • Résistance du fiélon. Une fois par jour, au prix d'une action libre, Fast Georg est capable d'entrer dans un état second pendant 2 minutes. Il bénéficie alors d'une guérison accélérée (2).
  • Résistance aux énergies destructives (Acide, froid). Fast Georg bénéficie d'une résistance (5) à deux types d'énergies destructives.
  • Objet enchanté. Fast Georg peut user de son pouvoir surnaturel pour créer des objets magiques, même s'il ne connaît pas les sorts requis pour les concevoir. En revanche, il doit posséder le don de création d'objets correspondant. Il peut donc remplacer le sort nécessaire par un test d'Utilisation des objets magiques (DD 15 + niveau de sort pour les sorts profanes et 25 + niveau de sort pour les sorts divins).
    En cas de réussite, le sorcier peut créer l'objet comme s'il avait lancé le sort requis. Cependant, il est incapable d'achever l'objet voulu en cas d'échec. Il ne sacrifie alors pas les PX nécessaires et ne s'acquitte pas du coût en po requis. Son travail arrive tout simplement à terme. Pour effectuer un nouveau test d'Utilisation d'objets magiques en rapport avec ce sort, il doit gagner un nouveau niveau.

Sorts
Sorts de Élu Divin : 5/5, niveau 1 de lanceur de sorts. Le DD des sorts est lié à Charisme
Sort ED
Liste des sorts connus
Invocations
Invocations de Sorcier : Niveau 14 (13 +1 (don) de sorcier effectif. Le DD des sorts est lié à Charisme
Liste des invocations connues :

  • Décharge au vitriol
  • Détection de l’indiscernable
  • Vol
  • Lance fantastique
  • Marche invisible
  • Protection entropique
  • Absorption de magie
    bonus max : 14 (sorcier +1)
    Dissipation ciblée. Le sort prend directement pour cible une créature, un objet ou un autre sort. Le personnage doit effectuer un test de dissipation contre le sort (ou les sorts affectant la créature ou l’objet choisi). Il se joue de la façon suivante : 1d20, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +10) contre un DD de 11 + le niveau de lanceur de sorts de l’effet.
    Si l’objet visé est magique, le test de dissipation s’effectue contre le niveau de lanceur de sorts de l’objet. En cas de succès, les propriétés magiques de l’objet sont réprimées pendant 1d4 rounds, après quoi elles retrouvent leur fonctionnement normal. Un objet réprimé de la sorte n’est plus magique jusqu’à la fin de la durée indiquée et les interfaces extradimensionnelles (comme les sacs sans fond) sont temporairement fermées. Cela étant, les propriétés de base de l’objet restent inchangées : une épée magique réprimée par dissipation de la magie est toujours une épée (et une épée de maître, de surcroît). Artefacts et dieux ne sont jamais affectés par un tel sort s’il est lancé par un mortel.
    Dissipation de zone. Le sort prend potentiellement pour cible toutes les sources de magie dans un rayon de 9 mètres.
    Dans le cas d’une créature affectée par un ou plusieurs sorts, le personnage commence par essayer de dissiper celui dont le niveau de lanceur de sorts est le plus élevé. Si le jet de dissipation est raté, on passe au sort suivant, et ainsi de suite. En cas de succès, le sort concerné cesse de faire effet, mais on ne jette pas le dé pour les sorts suivants (utilisé de cette manière, dissipation de la magie ne peut contrer qu’un seul sort par créature). Les objets magiques de la cible ne sont pas affectés.
    Dans le cas d’un objet soumis à un ou plusieurs sorts (c’est-à-dire temporairement enchanté), on procède comme pour une créature. Les objets magiques ne sont pas affectés par les dissipations de zone.
    On effectue également un test de dissipation contre tous les sorts de zone dont le point d’origine se trouve compris dans la zone d’effet de dissipation de la magie.
    Dans le cas des sorts dont la zone d’effet empiète sur celle de dissipation de la magie, on effectue là aussi un test de dissipation, mais en cas de succès, le sort cesse uniquement de faire effet dans la zone de dissipation de la magie (il continue de fonctionner normalement dans le reste de sa zone d’effet).
    Si un objet ou une créature obtenu par un sort en activité (par exemple un monstre invoqué par convocation de monstres) se trouve dans la zone affectée, on effectue un test de dissipation pour mettre un terme au sort, ce qui renvoie instantanément la créature ou l’objet d’où il vient (le cas échéant, on effectue également d’autres jets contre les sorts affectant l’objet ou la créature).
    Si le personnage le désire, le test de dissipation est automatiquement réussi contre les sorts qu’il a lui-même lancés.
    Contresort. Dissipation de la magie peut également être lancé comme contresort. Dans ce cas, le résultat n’est pas garanti (contrairement à ce qui se produit avec un contresort normal). Il faut réussir un test de dissipation pour annuler le sort adverse.
    Dissipation suprême
    Abjuration
    Niveau : Bard 5, Dru 6, Ens/Mag 6, Prê 6
    Ce sort est semblable à dissipation de la magie, si ce n’est que le bonus maximal pouvant être affecté au test de dissipation est égal à +20 (et non +10). De plus, dissipation suprême peut (sur un test de dissipation réussi) faire disparaître les effets auxquels délivrance des malédictions met normalement un terme, et ce même si dissipation de la magie ne peut rien contre eux.
  • Fuite
Dons

  • Le niveau de lanceur de sorts et le DD des sorts d'enchantements et des invocations de sorcier du personnage augmentent de 1

  • pouvoirs magiques suivant, utilisables une fois par jour chacun : Charme-monstre, Déguisement, Sommeil profond

  • pouvoirs magiques suivant, utilisables une fois par jour chacun : Confusion, Porte dimensionnelle, Convocation d'alliés naturels V. Le niveau de lanceur de sorts est égal au niveau global du personnage.

  • Le personnage peut lancer Détection de la faune ou de la flore un nombre de fois par jour égal à son bonus de Charisme en tant que pouvoir magique. Le niveau effectif de lanceur de sorts du personnage pour ce pouvoir est égal à son niveau de Sorcier.


Caractéristiques raciales

Archétype Sang draconique:
  • Classe d'Armure. L'armure naturelle augmente de 1.
  • Attaques. Une créature draconique conserve les armes naturelles, attaques à l’aide d’armes et formations martiales de la créature de base. Elle gagne de plus deux attaques de griffes.
  • Particularités. La créature draconique conserve toutes les particularités de la créature de base. Elle bénéficie également de la vision nocturne et la vision dans le noir à 18m.
  • Jets de sauvegarde. Une créature draconique possède un bonus racial de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de paralysie et de sommeil.
  • Caractéristiques. Ajustez les caractéristiques de la créature de base en appliquant les modificateurs suivants : For +2, Con +2, Cha +2.
  • Compétences. Une créature draconique possède un bonus racial de +2 à ses jets de Détection et d'Intimidation.
  • Facteur de puissance. Comme la créature de base +1.
  • Ajustement de niveau. Comme la créature de base +1.
  • Vision nocturne. Fast Georg peut voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et lés détails.
  • Vision dans le noir.Fast Georg possède la vision dans le noir sur 18 mètres.
  • Don bonus. 1 don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite
  • 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les 4 points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant
  • Vitesse de Déplacement de Base. Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.

Compétences
Lié à Force

Escalade* : +3 = 0 + 3 (Force) + -1 (armure)
Natation* : +2 = 0 + 3 (Force) + -2 (armure)
Saut* : 7 = 5 + 3 (Force) + -1 (armure)

Lié à Dextérité

Acrobaties : 7 = 0 + 6 (Dextérité) + 2 (synergie [Saut]) + -1 (armure)
Crochetage : 6 = 0 + 6 (Dextérité)
Déplacement silencieux* : 5 = 0 + 6 (Dextérité) + -1 (armure)
Discrétion* : 5 = 0 + 6 (Dextérité) + -1 (armure)
Équilibre* : 5 = 0 + 6 (Dextérité) + -1 (armure)
Équitation* : 6 = 0 + 6 (Dextérité)
Escamotage : 5 = 0 + 6 (Dextérité) + -1 (armure)
Évasion* : 5 = 0 + 6 (Dextérité) + -1 (armure)
Maîtrise des cordes* : 6 = 0 + 6 (Dextérité)

Lié à Constitution

Concentration* : 20 = 17 + 3 (Constitution)

Lié à Intelligence

Art de la magie : 21 = 17 + 2 (Intelligence) + 2 (synergie [Connaissances (Mystères)]) ; +4 si l’on se sert de cette compétence pour déchiffrer un sort rédigé sur un parchemin (synergie [Utilisation d’objets magiques])
Artisanat (Autre)* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Art martial : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Art psi : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Architecture et ingénierie) : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Exploration souterraine) : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Folklore local) : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Géographie) : 2 = 0 + 2 (Intelligence)

Connaissances (Histoire) : 6 = 2 + 2 (Intelligence) +2 (don)
Connaissances (Mystères) : 11 = 7 + 2 (Intelligence) +2 (don)
Connaissances (Nature) : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Noblesse) : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Plans) : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Psionique) : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Religion) : 2 = 0 + 2 (Intelligence)

Contrefaçon* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Décryptage : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Désamorçage/sabotage : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Estimation* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Fouille* : 6 = 0 + 2 (Intelligence) + 4 (casque)
Prime idiome : 2 = 0 + 2 (Intelligence)

Lié à Sagesse

Autohypnose : 3 = 0 + 1 (Sagesse) + 4 (synergie [Concentration])
Détection* : 7 = 0 + 1 (Sagesse) + 2 (Créature draconique)+4 (casque)
Perception auditive* : 1 = 0 + 1 (Sagesse)
Premiers secours* : 5 = 4 + 1 (Sagesse)
Profession (Autre) : 1 = 0 + 1 (Sagesse)
Psychologie* : 8 = 7 + 1 (Sagesse)
Survie* : 1 = 0 + 1 (Sagesse)

Lié à Charisme

Bluff* : 6 = 0 + 6 (Charisme)
Déguisement* : 7 = 1 + 6 (Charisme)
Diplomatie* : 12 = 4 + 6 (Charisme) + 2 (synergie [Psychologie])
Dressage : 6 = 0 + 6 (Charisme)
Intimidation* : 12 = 4 + 6 (Charisme) + 2 (Créature draconique)
Renseignement* : 6 = 0 + 6 (Charisme)
Représentation (Chant)* : 6 = 0 + 6 (Charisme)
Représentation (Danse)* : 6 = 0 + 6 (Charisme)
Représentation (Déclamation)* : 6 = 0 + 6 (Charisme)
Représentation (Farce)* : 6 = 0 + 6 (Charisme)
Représentation (Instruments à clavier)* : 6 = 0 + 6 (Charisme)
Représentation (Instruments à cordes)* : 6 = 0 + 6 (Charisme)Représentation (Instruments à vent)* : 6 = 0 + 6 (Charisme)
Représentation (Percussions)* : 6 = 0 + 6 (Charisme)
Représentation (Scène)* : 6 = 0 + 6 (Charisme)

Utilisation d’objets magiques : 23 = 17 + 6 (Charisme) ; +4 associés aux parchemins (synergie [Art de la magie])
Utilisation d’objets psioniques : 6 = 0 + 6 (Charisme)
En gras les compétences de classe et avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).
Equipement
  • Tenue de voyage (-,-)
  • Cuirasse articulée +5 en Mithral (poids : 7,5 kg; 29260 po)
    Cuirasse +5 en Mithral (armure légère)
    Bonus d'armure : 10
    Bonus de Dex maximal : 5+1
    Malus d’armure aux tests : -1
    Risque d’échec des sorts profanes : 15 %
    Solidité : 25
    Points de résistance : 50
    Prix : 29 200 po + 60 po
    Articulation
    Poids : 7.5 kg
  • bouclier de force (8500 po)
    Cet anneau en fer tout simple génère un mur de force de la forme et de la taille d’un bouclier que le personnage peut porter et utiliser comme un écu (+2 à la CA). Cet effet magique n’impose aucun malus d’armure aux tests ou risque d’échec des sorts profanes et n’a aucun poids ou encombrement. Il peut être activé et désactivé à volonté par une action libre.
    Évocation modérée ; NLS 9 ; Création d’anneaux magiques, mur de force ; Prix 8 500 po.
  • Ceinturon de force de géant +4 (0,5 kg; 16.000 po)
  • Chasuble de férocité suprême (18000 po)
    Chasuble de férocité
    Objet merveilleux
    Emplacement. Torse
    Prix. 8 000 po (mineure), 18 000 po (suprême)
    Aura. Évocation modérée (niveau 6 (mineure) ou 9 (suprême) de lanceur de sorts)
    Cette longue bande de tissu écarlate est recouverte de sceaux profanes et de motifs mystiques. Portée autour du cou et occupant l'emplacement réservé aux amulettes, la chasuble de férocité ajoute +1d6 (mineure) ou +2d6 (suprême) points de dégâts à la décharge fantastique de son porteur. Cela vaut également pour les sorts accompagnés du registre du Chaos qui infligent des dégâts.
  • Subsistance (2500 po)
  • Bouclier du lion (7,5 kg; 9170 po) Risque d’échec des sorts profanes : 15 %
    Bouclier du lion
    Cet écu en acier +2 a été ouvragé afin de montrer une gueule de lion rugissant sur sa face extérieure. Par une action libre et jusqu’à trois fois par jour, le lion peut attaquer indépendamment du porteur. Il mord en utilisant le bonus de base à l’attaque de son porteur (avec éventuellement le nombre d’attaques qui en découle) et inflige 2d6 points de dégâts pour la version de taille M et 1d10 pour celle de taille P (critique x2). Cette attaque (ou ces attaques) vient en plus des actions exécutées par le porteur au cours du round.
    Risque d’échec des sorts profanes : 15 %
    Invocation modérée ; NLS 10 ; Création d’armes et armures magiques, convocation d’alliés naturels IV ; Prix 9 170 po ; Coût 4 670 po + 360 PX.
  • Heaume du faucon (poids : 5 kg; 24900)
    Heaume du faucon
    Ce casque sombre a été forgé afin de ressemble à la tête d'un faucon, la visière formant le bec. Ce casque confère un bonus de +4 à tous les tests de Détection et de fouille ainsi qu'un bonus de parade de +3 à la CA. Un fois par jour, le porteur peut lancer Repli expéditif, au niveau 9 de lanceur de sorts. Si le porteur est monté, le sort affectera alors aussi sa monture.
    Abjuration et Transmutation modérés ; NLS 9 ; Création d’objets merveilleux, Création d’armes et armures magiques, repli expéditif, vision lucide ; Prix 24 900 po ; Poids 1,5 kg. Source : Ravenloft - Legacy of the Blood
  • Bracelets de peau de dragon pourpres (1 kg; 21.000 po)
    Bracelets de peau de dragon pourpres
    Conçus à partir de peau tannée de dragon rouge, ces bracelets confèrent à celui qui les porte un bonus d'altération de +1 à +5 a l'armure naturelle. De plus, ils octroient une résistance au feu (5).
    Abjuration et Transmutation faibles à puissantes ; NLS 3 (bracelets +1), 6 (bracelets +2), 9 (bracelets +3), 12 (bracelets +4), 15 (bracelets +5) ; Création d’objets merveilleux, peau d’écorce, résistance aux énergies destructives, niveau de lanceur de sorts égal au triple du bonus placé dans les bracelets ; Prix 5 000 po (bracelets +1), 11 000 po (bracelets +2), 21 000 po (bracelets +3), 35 000 po (bracelets +4), 53 000 po (bracelets +5) ; Poids 1 kilo. Source : Draconomicon
  • Gants de Dextérité +4 (16.000 po)
  • Cape de Charisme +4 (16.000 po)
  • Ceinture à monnaie (50 po)
  • Cristal-écran (1000 po)
    Cristaux d'augmentation d'armures
    Prix. 400 po (mineur), 1 000 po (intermédiaire), 3 000 po (supérieur)
    Aura. Abjuration faible (niveau 2 (mineur), 4 (intermédiaire), 7 (supérieur) de lanceur de sorts)
    Ce petit cristal bleu et chaud au toucher se place sur une armure. Il améliorer une armure avec un effet de force, permettant de se protéger plus efficacement contre les créature intangibles.
    Mineur. Ce cristal d'augmentation impose un malus de -2 aux jets d'attaque des créatures intangibles contre le porteur.
    Intermédiaire. Comme mineur, sauf que le malus est de -5
  • Sac de chausse-trappes infini (800 po)
    Cinq fois par jour, si ce petit sac est vide et au prix d'une action de mouvement, le personnage peut faire apparaître des chausses trappes dans le sac de chausse-trappes infini. Ces chausse-trappes sont non-magiques et suivent les règle normales pour les chausse-trappes.
    Invocation modérée ; NLS 9 ; Création d’objets merveilleux, coffre secret de Leomund ; Prix 800 po. Source : Magic Item Compendium
  • Sac à malice ocre (6300 po)
    Ce petit sac a l’air vide et on ne peut plus anodin. Néanmoins, quiconque glisse la main à l’intérieur sent une petite boule de poils dans les replis du tissu. Si cette boule est retirée du sac et jetée par terre dans les 6 mètres, elle se transforme en un animal, qui sert pendant 10 minutes celui qui l’a sorti du sac (à moins qu’il ne soit tué avant ou que l’aventurier ne lui ordonne de retourner dans le sac). À la fin de ce délai, il disparaît automatiquement. L’animal peut exécuter n’importe quel tour décrit dans la compétence Dressage. Il existe trois modèles de sac, tous étant de couleur terne. Chaque sac contient des animaux différents. Référez-vous aux tables suivantes pour déterminer leur nature.
    1d100 == Animal
    01–20 == Destrier lourd
    21–50 == Lion
    51–80 == Ours brun
    81–90 == Rhinocéros
    91–100 == Tigre
    Le destrier apparaît avec un harnais et une selle. Il accepte la personne l’ayant sorti du sac comme cavalier.Les animaux tirés du sac sont toujours déterminés aléatoirement. Il est impossible d’en convoquer un second tant que le premier n’a pas disparu. Un sac à malice peut produire jusqu’à 10 animaux par semaine.
  • Épée bâtarde +3 bénie précise en Fer ardent (19 836 po; 3 kg)
    Bonus d'attaque : +3
    Dégâts : 1d10+3 (Tranchant) plus 1 de feu
    Critique : 19-20/x2
    Solidité : 16
    Points de résistance : 40
    Tous les coups critiques portés à des adversaires maléfiques par cette arme sont automatiquement confirmés.
    Après une attaque manquée, cette arme confère un bonus de circonstance de +2 au jet d'attaque pour la prochaine attaque.
    Cette arme est considérée comme bonne pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts
    Prix : 19 836 po
    Poids : 3 kg
  • Havresac d’Hévard (poids : 2,5 kg; 2000 po)
    • Cape du forestier (20 po; 1,5 kg)
      Cape du forestier : Formé de plusieurs pièces de tissus verts et marrons, ce poncho est utile pour ceux qui veulent se cacher en forêt. Les couleurs biens choisies et la forma ample du poncho permettent de cacher son porteur. Il confère un bonus de circonstance de +1 aux tests de Discrétion en forêt.
    • Savon, 1 livre (0,5 po, 0,500 kg)
    • Sacoche à composantes (5 po, 1.5 kg)
    • Trousse de maintenance de l’armure (1 po; 0,500 kg)
    • Bouchon pour oreilles (0,3 po)
    • Tenue de voyage (1 po, 2,5 kg)
    • Forteresse instantanée de Mordenkainen (55.000 po)
    • Sac de couchage magique (1000 po)
      Ce sac de couchage permet à celui qui est dedans de passer une nuit confortable.
      Une créature qui se trouve dans le sac de couchage magique est protégée comme par le sort Endurance aux énergies destructive. De plus, une personne qui se repose pendant 8 heures dans le sac de couchage magique est soigné d'un point de vie par niveau (en plus de toute guérison normale).
      Invocation et Enchantement faible ; NLS 3 ; Création d’objets merveilleux, Endurance aux énergies destructives, soins légers ; Prix 1 000 po. Source : Miniatures Handbook
    • Bobine de corde infinie (0,5 kg, 2000 po)
    • Hache-marteau. (1 po, 1 kg)
    • Tenue d’explorateur (10 po, 4 kg)
    • Silex + amorce (1 po)
    • Tenue de chaleur (20 po, 7.5 kg)
    • Tenue polaire (8 po, 3.5 kg)
    • Dague (2 po, 0,5 kg)
  • Or possédé : 734 po

Poids total de l'équipement : 24 kg. (charge légère)
  • jusqu’à 43 kg => Charge légère
  • 43–86,5 kg => Charge intermédiaire
  • 86,5–130 kg => Charge lourde

Background :

Georg Fast est né en lisière des « Marécage d'Umber »,il a passé son enfance à parcourir les marécages et plus âgé il a fréquenté les « Bois de Yuir » en compagnie d'ami demi-elfe. A force de les côtoyer il a appris l'elfique et s'est intéressé aux ruines et monument que ses amis lui ont fait découvrir sous le sceau du secret et les secrets Georg à pratiquement dès sa naissance appris à les conserver.
Oui, car il a très vite découvert que les origines de ses parents devaient rester discrètes. Son père avait hérité de sang de dragon et sa mère avait au moins un aïeul féerique. Du cout il avait lui une peau qui laissait deviner une résistance supérieur et ses yeux était d’une étrange couleur orangée.
Il avait donc dès qu’il avait pu se déplacé seul appris à dissimuler ses caractéristiques, car souvent parmi les humains, ne pas être semblable aux autres est une source d’antagonisme. C’est sans doute pour cela qu’il n’avait eut pour amis que des hybrides comme lui. Avec les demi-elfes il pouvait être moins sur ses gardes.
Ses parents avaient assuré son éducation culturelle. Malgré la maison modeste qu’ils occupaient, de nombreux livres étaient présent. Son père lui avait enseigné le draconien dans ses ouvrages et sa mère l'Aglarondan en plus du commun.
Au moins ses ascendants lui avaient offert une résistance exceptionnelle, quoi que parfois gênante, car sa peau est d'une apparence différente des autres humains. Elle lui permet de s'aventurer dans des zones épineuses sans en ressortir couvert d'écorchures.
Et cette capacité l'a aussi bien aidé dans les marais que dans les bois où il ne se faisait moins agressé par les insectes. Ses expéditions dans sylvestre lui ont permis de constater qu'il y voyait au moins aussi bien que ses amis, voir bien mieux qu’eux dans le noir complet.
C'est un jour où en se promenant seul dans les marais qu'il est tombé sur un jeune homme lézard grièvement blessé. Il s'en était approché et avait tenté de lui venir en aide. Mais ses efforts semblaient vains, quand il a vu au coup de la victime un médaillon sur lequel était gravé une lyre, instinctivement il plaça sa main gauche sur ce symbole tout en conservant sa dextre sur la principale blessure, soudainement il s'était senti parcouru d'énergies qui couraient sur son corps en direction de la blessure. Il eut un sursaut qui le fit s'éloigner du corps et constata que la blessure s'était refermée.
Effrayé il s'était enfuit rapidement. Bien plus tard il s'était remémoré cette scène et avait entrepris de rechercher la signification du symbole. Grace à un parchemin il avait pu identifier le symbole et avait finit par en déduire que ce dieu lui avait permit de venir en aide à un de ses servant.

Suite à ses découvertes il décida de devenir un suivant du Trouveur d'Éperon de Wyvern, car ce dernier lui avait accordé un regard en lui permettant de soigner, quoi que cela ne le satisfaisait pas vraiment, il était heureux de ce qu’il avait, mais restait insatisfait sentant qu’il était capable d’autres choses.
Une belle journée, alors qu'il avait 14 ans révolus, il était parti chasser pour améliorer le quotidien. Il était muni d'une arbalète et avait engagé un carreau, quand au détour d'un buisson il était tombé sur un lièvre, il avait aligné l'animal, mais au moment de relâcher la détente rien ne s'était passé. Furieux, il avait brandit le poing en direction de sa cible et à sa surprise, une sorte d'éclaire avait frappé l'animal le tuant nette.

Dans les textes qu'il avait lu, c'était décrit … il était un sorcier ! C’était donc ça qu’il avait au fond de lui. Il ne voulait pas renier le don divin, mais il avait compris que dans l’immédiat il devait se consacré à développer ses capacités de sorcier.
Une fois adultes il avait quitté sa terre natale pour pouvoir approfondir ses connaissances et sa soif de découvertes. C’est en parcourant le monde à la recherche de livres et parchemins au hasard de ses rencontres il avait découvert une guilde d'historien située à Suzail dans le Cormyr, sa soif de connaissance et ses capacités à lire le draconique et l’elfique lui avait ouvert les portes de cette association.
Au fils de ses aventures, il avait accumulé les artéfacts et les manuscrits qu’il avait régulièrement confié à la guilde après les avoirs lus.
Sa dernière acquisition était très récente, mais avait fantastiquement amélioré ses conditions de voyage, sa forteresses mobil lui permettait de se reposer sans craintes de visites importune. Mais il lui tardait de découvrir tout ce qu’elle pourrait lui permettre de plus, son imagination le travaillait pour trouver de nouvelles possibilités.
Dès qu’il avait reçu la convocation il s’était dépêché d’accourir tarauder par la curiosité. En plus par chance il était libre d’engagement, donc totalement disponible.

Description :
Georg est grand très grand même et de plus son enfance passée à courir dans les marais et les bois il en a garder un physique respectable.
Il a pour habitude d’être couvert au maximum, il préfère éviter de trop attirer l’attention sur l’apparence de sa peau et la couleur orangée des ses yeux.
Il est donc pratiquement en permanence équipé de son casque surtout depuis qu’il possède subsistance.
Il est passionné par l’histoire et l’étude des parchemins.
Il ne manipule en général pas d’arme, il a juste une dague et uns hache marteau qu’il a entreposé dans son sac.
Si il doit se battre au corps à corps, il préfère se fier à ses griffes. Mais c’est très rare, ses capacités lui permettant de frapper à distance et de rester hors de portée.

_________________



Pour les MP envoyer de préférence à Roxtana
Haut
  Profil  
 
Afficher les messages postés depuis:  Trier par  
Poster un nouveau sujet Ce sujet est verrouillé, vous ne pouvez pas éditer de messages ou poster d’autres réponses.  [ 1 message ] 

Heures au format UTC + 1 heure


Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum: Aucun utilisateur enregistré et 1 invité


Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets
Vous ne pouvez pas éditer vos messages
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages
Vous ne pouvez pas joindre des fichiers

Rechercher:
Aller à:  
cron