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 Sujet du message: HRP Fouilles archéologiques
MessageMessage posté...: Dim 18 Sep 2016, 12:05 
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Voilà pour le HRP de cette quête, et la correction des fiches de personnages aussi, je vous laisse vous référer au sujet correspondant pour la création des personnages.
Si jamais des gens veulent des sorts/objets/don qui ne sont pas dans les manuels, c'est aussi ici qu'il faut poser les questions. Si jamais des joueurs veulent créer/découvrir des sorts, c'est aussi ici, pareil si vous voulez des objets personnalisés.
Note : à part N'jini (et ses droits admins), et peut-être Roxtana (et ses droits MJ), je ne pense pas que vous puissiez répondre ici avec vos comptes usuels.

Liste des joueurs :

  1. Rugdol = Beorn le collectionneur
  2. Wellby = Garett Hautecoline
  3. Roxtana = Georg
  4. N'Jini = Mirabelle
  5. Ted Maledictus = Astarok
  6. Irwaen = Helrak Lorkinson
  7. Thorfin = Klay

Pour le RP, c'est c'est ici

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Pourquoi faire survivre un PJ ?
Parce que le tuer veut dire chercher une nouvelle victime.

Les règles et adaptations de règles par Mlantrobic MAJ : 18/02/2018
Personnages jouées : Snoutlingthrower (le bon), Jenna (la brute), Nelac Gwirered (le truand), Mag'Barg (super-héros)
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 Sujet du message: Re: HRP Fouilles archéologiques
MessageMessage posté...: Dim 18 Sep 2016, 15:00 
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Inscription: Sam 29 Oct 2011, 16:31
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Note à tous les multiclassés : pensez à noter quelque part votre classe du premier niveau (voir l'ordre complet des niveaux pris), ce premier niveau ayant des différences (compétences x4 et points de vie max, notablement)

Bon je commence par Mirabelle (honneur aux dames)

Précise pied-léger avec halfelin, les vaillants ont d'autres bonus
Du à ton ajustement de niveau, tu n'es que barde 7/Kleptomage 7 (14 +1 d'ajustement de draconique). Je ne noterais pas tout ce qui découle de cette perte de niveau
Tiens pour la peine, j'avais pas de nom pour ma Guilde alors ce sera l'Assemblée (oui, j'ai écrit "la guilde" tout le long du scénar), t'avais qu'à pas l'écrire.
Tu peux mettre "fouilles archéologiques" au lieu de niveau 15 dans le titre s'il te plait ?

Tu as 3 points de niveau à mette (un au niveau 4, un au niveau 8 et un au niveau 12), tu n'en a placé que 2
Tu n'oublies pas les modificateurs du halfelin à noter (+2 dex -2 force), je compte aussi (en considérant le 14 de base noté en dex, donc qui incluerais déjà le +2 de race), 44 PA (2 en FOR avant augmentation et oublie de la diminution, 6 en DEX et SAG, 4 en CON, 10 en INT et 16 en CHA), de petits ajustements à régler.

PV: 6 au premier dé, 3/4 du maximum sur le reste (donc 13 DV, pour un total de 58,5), plus 14 fois la CON

BBA : 6+5 ? bon en pratique ce sera 5+5 = 10/5 (dommage, avec 6+5 c'était 11/6/1), cela change donc les jets d'attaque. L'arbalète légère est un cas à part, tu ne peux faire qu'une attaque par round (car il faut une action de mouvement pour la recharger sans le don adéquate)
N'oublie pas tes griffes de dragon ! L'attaque est gratuite en attaque secondaire en plus.

CA : le bonus de taille d'applique à la CA de contact (c'est compliqué d'attraper un gnome ou un équivalent)
Tu as un +1 d'armure naturelle racial (draconique) à la CA global et prise au dépourvu (les écailles ça protège des coups mais pas des claques)
Tu as aussi un +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de paralysie et de sommeil (créature draconique)
La grâce magique à +2, c'est pour les kleptomages 11, toi elle est à +1
Un des règles spéciale du scénario te fait perdre 2 en volonté.

Sorts : tu n'as pas le +1 aux sorts de niveau 5 car tu ne peux pas en lancer. D'où vient le +1 aux sorts connu ?
Tu peux noter le DD des sorts (15 + niveau du sort) ?
Tu peux noter les musiques de barde pas loin, ça se ressemble beaucoup.

OK pour le don pas sur gemmaline. Par contre à cause de l'ajustement et donc du niveau 14 tu perds un don. Par contre, tu as gratuitement (et en plus de tes dons actuels) le don Education.

Je compterais les compétences quand celle du niveau en trop seront enlevés. Pense à changer l'en-tête (avec le nombre total de points de compétence) que je dois avouer je n'ai pas compris.
Il y aura quelque changement avec une de mes règles spéciales sur les synergie mais j'éditerais pour plus de simplicité.

Manque une balise [ list] [/list] dans les caractéristiques raciales et manque la partie draconique.

Avec ton don, tu voles des sorts jusqu'au 7e niveau.

N'hésite pas à acheter plus de ton pécule, même si c'est pour des conneries


Je lis le BG demain au plus tard. N'oublie pas la description de la halfeline (quand elle n'est pas invisible).

Je pense avoir fait le tour.

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Les règles et adaptations de règles par Mlantrobic MAJ : 18/02/2018
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 Sujet du message: Re: HRP Fouilles archéologiques
MessageMessage posté...: Lun 19 Sep 2016, 04:08 
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Passons à Georg (puisque Beorn est encore en construction)

Détail mais dans ton spoiler, c'est du niveau 2 à 14 (pour faire 13 niveaux de sorcier)

Caractéristiques : je compte 45 PA si tu n'as pas mis les points des niveaux, et seulement 37 PA si tu as mis les 3 en dextérité. Tu peux bien sur avoir fait un mix, je te conseille donc de noter où les points des niveaux ont été mis pour faciliter la correction.
PV : OK
CA : comme pour la CA de contact, tu peux mettre directement +6 pour la DEX sans mettre les gants à part (c'est valable partout où tu as fait une séparation). L'anneau de parade s'applique à la CA de contact (et reste aussi pris au dépourvu comme tu l'as noté)

Attaque au corps à corps : Tu as donc +9 de BBA (comme un sorcier 13), donc au plus 2 attaques si tu prends une arme manufacturée (au corps à corps comme à distance), même si ta force (ou ta DEX) tu fais passer au dessus de 11. Pour les armes naturelles (griffes), tu n'as toujours qu'une attaque... par griffe (tu as donc deux attaques de griffes sans malus si tu fais une attaque à outrance au corps à corps)
Rajoute le lion de ton bouclier aussi s'il te plait (et ses deux attaques)

Jet de sauvegarde : à cause de la règle précisé pour le scénario, tes bonus de base sont 6 en réflexe et vigueur et 8 en volonté. Tu noteras que pour un effet d'enchantement de sommeil (par exemple un sommeil profond en extension d'effet), les deux bonus s'appliquent pour un +7 par rapport au jet de volonté normal.

Capacités de classe : si tu peux préciser l'arme divine, c'est plus simple.
Sorts : le DD des sorts d'élu divin est lié à la sagesse, tu peux noter le total pour plus de simplicité.
Invocations de sorcier : tu peux aussi noter le total (n'oublie pas le +1 de don), de préférence pour chacune pour éviter de chercher à chaque fois (c'est pas comme les sorts où ils ont un niveau qui est écrit sur la même ligne)
Tu noteras aussi ton 15% d'échec des invocations pour port de bouclier.
Tu as un NLS de sorcier de 14 (sans quoi tu n'aurais pas la décharge à 7d6, d'ailleurs) grâce à un don.

Caractéristiques raciales : Il en manque (par exemple les bonus de carac et l'ajustement de niveau), et je pense que la fiche auto ne devait pas avoir le nom final du personnage.

Compétence : Tu as 1 de malus d'armure aux tests (2 en natation) vu que 4 -3 = 1 pour le mithral et que l'articulation ne change rien.
C'est bien d'ajouter 4 points en connaissance (histoire), mais ces points ne viennent pas de nul part, il faut donc en enlever 4 ailleurs. Et d'ailleurs, toutes les compétences de connaissances sont des compétences de classe (pour ta légende) et tu as le droit de placer deux +2 dans deux de ces compétences (je pense deviner où, une intuition). Note que si tu n'as pas de points dans ces compétences avec +2, tu ne peux toujours pas t'en servir.
Pourquoi seulement +4 en représentation (déclamation) ? Tu peux d'ailleurs toutes les regroupées en représentation si tu n'y place aucun point.
Certains bonus de synergie sont à augmenter (cf règles persos)

Inventaire : j'ai recompté trois fois et je trouve 14370 po de reste (j'aurais pas vu un objet planqué ?). Note à part, 32000 po le point de CA, ça fait cher. Le havresac ne fait que 2,5 kg ; avec 7,5 kg d'armure, autant de bouclier et le havresac, il y a un problème avec ton poids transporté.
Pour information, il te reste en emplacement d'objet magique : yeux (oui, le casque prend l'emplacement tête), cou et pied.
Note : malgré ton anneau de subsistance, il te faut toujours 8 heures de repos (dormir certes, mais pour moi inclus lire, discuter, prendre un bon repas, et même monter la garde si elle est calme) si jamais tu veux récupérer tes sorts d'élu divin (plus 15 minutes de "préparation" le matin).

Pour description et BG, si je peux me permettre, on a le droit de mettre plusieurs phrases dans un paragraphe. Tu as seulement 26 phrases pour 21 paragraphes, ça fait beaucoup de paragraphes.

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 Sujet du message: Re: HRP Fouilles archéologiques
MessageMessage posté...: Lun 19 Sep 2016, 08:42 
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Je crois que j'ai tout fait par contre n'a pas compris
Mlantrobic a écrit:
44 PA (2 en FOR avant augmentation et oublie de la diminution, 6 en DEX et SAG, 4 en CON, 10 en INT et 16 en CHA), de petits ajustements à régler.


Pour le reste j'ai corrigé recalculé et tout. Bon courage Mlantrobic :elf:D:

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 Sujet du message: Re: HRP Fouilles archéologiques
MessageMessage posté...: Lun 19 Sep 2016, 08:48 
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En clair, tu as abusé sur les caractéristiques ! Tu as dépensé 44 PA au lieu de 38 (le reste, c'est le détail de la dépense)

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 Sujet du message: Re: HRP Fouilles archéologiques
MessageMessage posté...: Lun 19 Sep 2016, 11:16 
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Voilà tout corrigé (heureusement que j'avais de l'argent de côté) :D

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 Sujet du message: Re: HRP Fouilles archéologiques
MessageMessage posté...: Lun 19 Sep 2016, 18:26 
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Premier jet sans équipement pour le moment...

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 Sujet du message: Re: HRP Fouilles archéologiques
MessageMessage posté...: Mar 20 Sep 2016, 10:23 
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Bon bah correction générale alors !

Helrak Lorkinson
J'obtiens 149 pv (et demi)
Sympa les bottes de 7 lieux pour un combattant monté.
Tu as 105 000 PX (sur 120 000)

La ceinture et les brassards donnent des bonus de même type, ils ne sont pas cumulables.
L'écharpe donne un bonus de parade qui s'applique partout (donc à ajouter en contact)

Bonus de résistance à la chaleur : les deux bonus sont totalement différents : le bonus racial est un bonus de +3 (1 +1/5 niveau) aux jets de sauvegarde alors que le bonus du brassard fait que les 5 premiers dégâts de feu que tu prends par round sont annulés.

Le bonus contre le poison se cumule avec le bonus contre les sorts, par exemple contre . Détail je sais.
Tu n'es pas immunisé à la mort. Tu es immunisé aux effets de mort (la nuance c'est qu'immunisé à la mort, même à -98675458765421 pv tu es encore vivant, de mémoire, je n'ai que la tarasque en tête pour ce genre de chose).


En ambidextrie, quelle arme est où ? Considérons le marteau de lancer en main directrice. Tu n'as que +7 aux dégâts avec ton marteau +2 : 5 de bonus de FOR (j'ai pris la totalité du bonus de force pour deux fois la moitié du bonus de force, malgré l'impair, incluant donc ton bonus de classe) et 2 de la magie de l'arme. Pareil à la hache de guerre, celle en main non directrice n'a que la moitié du bonus de force (2) au lieu de 5 ce qui baisse ses dégâts. Ceci est aussi valable à distance pour les marteaux.
Le cristal supérieur n'est PAS applicable sur ton arme +2 de morphing. Pourquoi ? Parce qu'elle n'est pas +3, seulement +3 équivalent.
Citation:
Un cristal supérieur ne peut être attaché qu'à un objet aillant un bonus d'altération au minimum de +3. Seul le bonus actuel est utilisé, pas le bonus effectif (ainsi, une épée longue +3 pourra être utilisée, mais pas une épée longue sainte de feu +1, puisque son bonus n'est que de +1).

Le pouvoir de Tir lointain du Marteau de Moradin utilise une ancienne version du don , qui s'applique donc pour toi, te permettant de lancer n'importe quel marteau de guerre à 12m et ton marteau de lancer à 18m. Ils sont également boomerang.
Le marteau de lancer nain garde ses dégâts augmentés même si tu ne le lances pas en ambidextrie.
Enfin, la targe inflige un -1 aux jets d'attaque avec la main qui porte le bouclier (même si tu gardes le bonus à la CA avec ton don, il n'annule pas ce malus, contrairement à )
Pour finir sur l'attaque, tu peux noter dans un coin ton modificateur conditionnel racial.

Les compétences ! N'oublie pas ton malus d'armure.
Je trouve qu'il te reste les deux +2 dans des compétences de connaissance au choix (j'ai eu de mal à voir la technique astucieuse après le décompte des PC). Premiers secours est une compétence de classe partagée de tes deux classes (en gras donc), les connaissances aussi (toutes, éducation).

Le bonus de l'anneau de soins mystique est pour les sorts de soins uniquement (tous ceux qui ont "soins" dans leur intitulé, ça ne marche pas sur les autre sorts de guérison).


Equipement :
Le marteau de guerre en Kheferu +2 de morphing coûte 2300 po de plus (300 pour le de maître et 2000 pour rendre magique une arme en Kheferu)
Je répète donc pour le cristal d'assaut supérieur, il ne peut pas aller sur l'arme de morphing (mais il fonctionne sur le marteau de lancer quand c'est toi qui le tien, ou un autre nain)
La hache de guerre naine +1 coûte 300 po de plus (arme de maître)
La tenue portée ne pèse rien (même si bon, t'es pas à 4 kg près).
Ton destrier est intelligent, il n'a pas besoin de mors, tu peux le contrôler à la voix ou des genoux facilement.
A cause des oublis en prix, tu as dépensé un total de 252 556 po, il va donc falloir faire quelques choix. (tu serais à 25005 je dirais rien, mais 2500 po ça fait pas rien).

Autre:
Descriptions et BG à faire
Veux-tu de l'aide pour la fiche du destrier ? (si oui, quelle base, destrier de guerre lourd par défaut, et 4 DV donc ça veut dire au moins 1 don et 1 bonus de carac à choisir). Ton destrier de paladin est considéré comme un PJ pour ses DVs.



Suivant ! Béorn le Collectionneur
L'équipement à un très gros impact sur la fiche à ce niveau ! Je ne ferais donc qu'un passage rapide.
Je suppose que tu es parangon nain ? Parce que techniquement, tu pourrais prendre parangon aberrant.
Tu as 105 000 PX
Le détail des caracs (racial, niveau, et objets par la suite), même si j'ai l'impression que c'est bon.
Ca fait un total de 126 (et demi) pv. Je suppose que ton premier niveau est éclaireur vu le d8 plein. L'ordre complet serait utile par ailleurs (note que tu ne dois jamais avoir plus que 2 d'écart entre éclaireur et roublard, sauf si tu es éclaireur 2 / pas encore roublard / éventuellement parangon)
Je préférerais que tu ne mettes pas ta dextérité dans la CA pris au dépourvu,(juste signaler l'esquive instinctive, supérieure d'ailleurs), pour les cas où tu n'as quand même pas ta DEX à la CA (ça arrive : ligoté, feinté...). Sinon elle est juste un copié collé de la CA globale.

Bonus de base en réflexe de 10 seulement (cf règle du scénario)

Capacité de classe : je ne sais pas comment tu les as rangé, mais j'ai pas trouvé l'esquive instinctive supérieure que tu as (voir la description de la capacité esquive instinctive chez le roublard).
Choix des compétences pour maîtrise des compétences ?

Education est un don gratuit.

Tu as un +2 de don en artisanat (maçonnerie) et en fouille dans le cadre de la connaissance de la pierre (pour un +8 conditionnel en tout donc)
J'ai compté un point de compétence restant sur la pelleté que tu as
Toutes les connaissances sont deux classes et tu as deux +2 à placer en connaissance (don Education gratuit)
Quelques bonus de synergie vont se voir augmentés.
Tu as 250 000 po, pas 125 :) max 80 000 po par objet
BG et description à faire


Fast Georg
Où sont tes points de niveau ? Tu as entre 37 et 42 PA de dépensé selon leur placement, ça a donc son importance.
Heaume du faucon à la CA de contact (bonus de parade)
Le lion n'attaque qu'à +9/+4 (il n'attaque qu'avec le bonus de base)
Les ... sont à préciser pour la décharge.
Je sais pas si ce sont des problèmes de balise ou des fautes de frappe dans les invocations de sorcier, dont j'apprécierais le DD de chacun explicitement (quand ils en ont)
Je te laisse ajouter les deux +2 de l'éducation dans les connaissances que tu connais (et les synergies avec l'augmentation si tu peux)
Il te reste 1570 po (si t'en veux moins, pas de pépin), je pense que la différence vient des objets non magiques peu cher que j'ignore.


Enfin Mirabelle
C'est comme on a dit OK pour la différence, kleptomage remplaçant barde pour la classe de prédilection, vu que c'est presque pareil.
C'est OK pour la distribution (même si à ta place, j'aurais fait 15 de base en charisme pour avoir 14 de base en DEX et CON, et placer tous les points de niveau en charisme)
Je compte 92,5 pv donc 92. Tu n'as que 14d6+28 pv.
Ton BBA est de +10/+5 et non +10/+1, en fait on ne compte que le premier, et après on fait -5 à chaque fois (par exemple, tu passes kleptomage 7 tu auras +6/+1 (barde) +5 (kleptomage) = +11/+6/+1).
Cela change bien sur tous les jets d'attaque secondaire.
L'inspiration de feu draconique est une musique de barde à part entière et à ajouter à la liste. Si tu choisis comme ancêtre un dragon qui ne fait pas de feu, ce sera d'une autre énergie.

Compétence OK, juste les connaissances sont des compétences de classe de Kleptomage (cf Education), et tu as deux +2 à placer en connaissance. Le +1/jour de bonus assemblée, c'est pas le bon site.

Anneau de subsistance c'est 2500 po, pas 2000 (je l'ai vu !)
Le havresac pèse 2,5 kg, plein comme vide
La torche éternelle n'est pas un consommable (donc 110), la torche rapide est négligeable en prix.
Parchemin d'invisibilité suprême à 1400 seulement ; 2250x2 = 4500 pour les convocations de monstres 5 ; 3300 pour l'animation d'objet.
Je trouve donc un reste (avant l'école à Luskan) de 50 895 po

Toujours aussi doué pour les BGs, on se demande pas pourquoi c'est toi qui les corrige d'habitude.

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Les règles et adaptations de règles par Mlantrobic MAJ : 18/02/2018
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 Sujet du message: Re: HRP Fouilles archéologiques
MessageMessage posté...: Mar 20 Sep 2016, 12:53 
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Edit : tout corrigé

Mlantrobic a écrit:

C'est OK pour la distribution (même si à ta place, j'aurais fait 15 de base en charisme pour avoir 14 de base en DEX et CON, et placer tous les points de niveau en charisme)

Noté, bien vu et modifié
Mlantrobic a écrit:
Je compte 92,5 pv donc 92. Tu n'as que 14d6+28 pv.

Constitution passe à +3 donc j'en ai encore plus !!!
Mlantrobic a écrit:
Ton BBA est de +10/+5 et non +10/+1, en fait on ne compte que le premier, et après on fait -5 à chaque fois (par exemple, tu passes kleptomage 7 tu auras +6/+1 (barde) +5 (kleptomage) = +11/+6/+1).
Cela change bien sur tous les jets d'attaque secondaire.

Killer Machine !!!

Mlantrobic a écrit:
L'inspiration de feu draconique est une musique de barde à part entière et à ajouter à la liste. Si tu choisis comme ancêtre un dragon qui ne fait pas de feu, ce sera d'une autre énergie.

Dragon d'Argent => Froid alors ^^ (on peut considérer gaz paralysant ? Une idée chaotique oui je sais)
Ajouté à la liste


Mlantrobic a écrit:
Compétence OK, juste les connaissances sont des compétences de classe de Kleptomage (cf Education), et tu as deux +2 à placer en connaissance. Le +1/jour de bonus assemblée, c'est pas le bon site.

Oublié de l'enlever ... <= Sourire d'ange

Mlantrobic a écrit:
Anneau de subsistance c'est 2500 po, pas 2000 (je l'ai vu !)
Le havresac pèse 2,5 kg, plein comme vide
La torche éternelle n'est pas un consommable (donc 110), la torche rapide est négligeable en prix.
Parchemin d'invisibilité suprême à 1400 seulement ; 2250x2 = 4500 pour les convocations de monstres 5 ; 3300 pour l'animation d'objet.
Je trouve donc un reste (avant l'école à Luskan) de 50 895 po

Je vais revoir tout ça. Le havresac c'est 2,5 avant halfeline ou après ou ça ne change pas ?

Mlantrobic a écrit:
Toujours aussi doué pour les BGs, on se demande pas pourquoi c'est toi qui les corrige d'habitude.

Mici ... toute contente que ça te plaise

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Fiche


La vie est un papillon éphémère arborant les ailes du paradoxe.
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 Sujet du message: Re: HRP Fouilles archéologiques
MessageMessage posté...: Mar 20 Sep 2016, 13:06 
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Mlantrobic a écrit:
L'équipement à un très gros impact sur la fiche à ce niveau ! Je ne ferais donc qu'un passage rapide.


Je sens que je vais m'éclater quand je vais m'équiper ^^

Mlantrobic a écrit:
Je suppose que tu es parangon nain ? Parce que techniquement, tu pourrais prendre parangon aberrant.


Modifié en parangon nain

Mlantrobic a écrit:
Tu as 105 000 PX


Fait

Mlantrobic a écrit:
Le détail des caracs (racial, niveau, et objets par la suite), même si j'ai l'impression que c'est bon.
Ca fait un total de 126 (et demi) pv. Je suppose que ton premier niveau est éclaireur vu le d8 plein. L'ordre complet serait utile par ailleurs (note que tu ne dois jamais avoir plus que 2 d'écart entre éclaireur et roublard, sauf si tu es éclaireur 2 / pas encore roublard / éventuellement parangon)


J'avais noté en spoiler en haut de la fiche la progression, pas d'écart de niveau supérieur à 1 à part entre le niveau 2 et le niveau 3

Mlantrobic a écrit:
Je préférerais que tu ne mettes pas ta dextérité dans la CA pris au dépourvu,(juste signaler l'esquive instinctive, supérieure d'ailleurs), pour les cas où tu n'as quand même pas ta DEX à la CA (ça arrive : ligoté, feinté...). Sinon elle est juste un copié collé de la CA globale.


C'est modifié !

Mlantrobic a écrit:
Bonus de base en réflexe de 10 seulement (cf règle du scénario)


Heu... tu peux m'expliquer ??? J'ai pas tout compris.

Mlantrobic a écrit:
Capacité de classe : je ne sais pas comment tu les as rangé, mais j'ai pas trouvé l'esquive instinctive supérieure que tu as (voir la description de la capacité esquive instinctive chez le roublard).
Choix des compétences pour maîtrise des compétences ?
Education est un don gratuit.


Fait ! L'esquive instinctive supérieure vient du fait du cumul des niveaux de Roublard et d'Eclaireur
Les compétences de la Maitrise des Compétences sont rajoutées sur les capacités de classes et soulignées dans les compétences

Mlantrobic a écrit:
Tu as un +2 de don en artisanat (maçonnerie) et en fouille dans le cadre de la connaissance de la pierre (pour un +8 conditionnel en tout donc)
J'ai compté un point de compétence restant sur la pelleté que tu as
Toutes les connaissances sont deux classes et tu as deux +2 à placer en connaissance (don Education gratuit)
Quelques bonus de synergie vont se voir augmentés.


Fait ! Le point en sus vient en connaissance(architecture et ingénierie).
Tu augmente aussi le bonus à la CA obtenu grâce à la compétence Acrobatie ou pas ?

Mlantrobic a écrit:
Tu as 250 000 po, pas 125 :) max 80 000 po par objet
BG et description à faire


Modifié pour les po et en cours pour le reste.

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 Sujet du message: Re: HRP Fouilles archéologiques
MessageMessage posté...: Mar 20 Sep 2016, 14:16 
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Beorn le Collectionneur a écrit:
Mlantrobic a écrit:
Bonus de base en réflexe de 10 seulement (cf règle du scénario)


Heu... tu peux m'expliquer ??? J'ai pas tout compris.

C'est pour éviter certains abus, je ne compte le +2 de jet fort qu'une fois, quel que soit le nombre de classe de base qui l'ont (et une seconde fois quand une classe de prestige l'a aussi). Donc si tu veux c'est comme si sur la table de l'éclaireur (ou du roublard, mais un seul des deux), tu lisais avec 2 de moins pour les réflexes (donc +2 au niveau 4).
Quand je parle d'abus, c'est pour te donner une idée, un barbare 1 guerrier 1 prêtre 1 rôdeur 1 se retrouve normalement avec un +8 de bonus de base en vigueur, ce qui est peut-être un peu beaucoup (avec ma méthode, il est à +2, il avait qu'à pas se multiclasser autant)

Oui l'esquive instinctive supérieure vient du fait que tu as deux fois l'esquive instinctive. OK pour les maîtrises de compétences.
Pour acrobaties et CA non, juste la synergie en saut (c'est du petit bonus je sais, mais bon).


Pour N'jini oui, tu as donc 14 pv de plus (106 donc)
Dégâts de froid forcément, tu peux pas le gaz paralysant.
Le havresac c’est 2,5 kg pour tout le monde (juste qu'il te transporte proportionnellement plus d'équipement vu que ce qui est dedans est moins lourd)


Note pour tous : les deux +2 d'éducation sont dans des compétences différentes ET ne sont pas des points de compétences, comme Talent (cela veut dire qu'ils ne permettent pas de se servir de la connaissance sans point, notamment, mais aussi qu'ils peuvent être en plus du maximum de points de compétence).

Remarque sur ce message : ce ne sont pas des corrections (j'ai pas rezieuté les fiches), juste la réponse aux messages au dessus dans le HRP.

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 Sujet du message: Re: HRP Fouilles archéologiques
MessageMessage posté...: Mar 20 Sep 2016, 15:27 
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Mlantrobic a écrit:
En ambidextrie, quelle arme est où ? Considérons le marteau de lancer en main directrice. Tu n'as que +7 aux dégâts avec ton marteau +2 : 5 de bonus de FOR (j'ai pris la totalité du bonus de force pour deux fois la moitié du bonus de force, malgré l'impair, incluant donc ton bonus de classe) et 2 de la magie de l'arme. Pareil à la hache de guerre, celle en main non directrice n'a que la moitié du bonus de force (2) au lieu de 5 ce qui baisse ses dégâts. Ceci est aussi valable à distance pour les marteaux.
Le cristal supérieur n'est PAS applicable sur ton arme +2 de morphing. Pourquoi ? Parce qu'elle n'est pas +3, seulement +3 équivalent.
Citation:
Un cristal supérieur ne peut être attaché qu'à un objet aillant un bonus d'altération au minimum de +3. Seul le bonus actuel est utilisé, pas le bonus effectif (ainsi, une épée longue +3 pourra être utilisée, mais pas une épée longue sainte de feu +1, puisque son bonus n'est que de +1).

Le pouvoir de Tir lointain du Marteau de Moradin utilise une ancienne version du don , qui s'applique donc pour toi, te permettant de lancer n'importe quel marteau de guerre à 12m et ton marteau de lancer à 18m. Ils sont également boomerang.
Le marteau de lancer nain garde ses dégâts augmentés même si tu ne le lances pas en ambidextrie.
Enfin, la targe inflige un -1 aux jets d'attaque avec la main qui porte le bouclier (même si tu gardes le bonus à la CA avec ton don, il n'annule pas ce malus, contrairement à )
Pour finir sur l'attaque, tu peux noter dans un coin ton modificateur conditionnel racial.


Alors la j'ai essayé de tout détailler comme je le peux, après si tu trouves que c'est pas clair dis le moi j'essayerais de faire mieux. Part du principe que je prendrais toujours le même type d'arme en même temps pour faciliter les calculs. (Contondante, Tranchante ou Perforante) 8)

Par contre l'aptitude de classe Poigne puissante (Ext) de Marteau de Moradin me donne un bonus de 1,5 de FOR aux dégâts de corps-à-corps quand j'utilise un marteau de guerre. Du coup si j'ai mon marteau de lancer nain, ça me donne au corps à corps +10 (+7 For +3 arme). Pour la main secondaire, je suis partit du principe qu'on compte toujours la moitié de la force pour les dégâts comme c'était pas mentionné dans l'aptitude. ^^

Mlantrobic a écrit:
Equipement :
Le marteau de guerre en Kheferu +2 de morphing coûte 2300 po de plus (300 pour le de maître et 2000 pour rendre magique une arme en Kheferu)
Je répète donc pour le cristal d'assaut supérieur, il ne peut pas aller sur l'arme de morphing (mais il fonctionne sur le marteau de lancer quand c'est toi qui le tien, ou un autre nain)
La hache de guerre naine +1 coûte 300 po de plus (arme de maître)
La tenue portée ne pèse rien (même si bon, t'es pas à 4 kg près).
Ton destrier est intelligent, il n'a pas besoin de mors, tu peux le contrôler à la voix ou des genoux facilement.
A cause des oublis en prix, tu as dépensé un total de 252 556 po, il va donc falloir faire quelques choix. (tu serais à 25005 je dirais rien, mais 2500 po ça fait pas rien).


Alors la du coup j'ai modifié des choses, j'ai laissé la pierre ioun et les brassard en peau de dragon pour modifié le marteau de guerre morphing en +3 et sans le mettre en kheferu. J'ai pris aussi un cristal de repos dans l'armure. :)

Mlantrobic a écrit:
Autre:
Descriptions et BG à faire
Veux-tu de l'aide pour la fiche du destrier ? (si oui, quelle base, destrier de guerre lourd par défaut, et 4 DV donc ça veut dire au moins 1 don et 1 bonus de carac à choisir). Ton destrier de paladin est considéré comme un PJ pour ses DVs.


Alors pour le destrier je voulais savoir si il était possible d'avoir une sorte de bouquetin de guerre sur le même genre que le destrier ou non? C'est juste que je trouve que ca fait plus RP avec un nain. :D

Sinon oui je veux bien un coup de main car j'avoue que je maitrise pas trop les fiches destrier des paladins. ^^'

Après le reste à été corrigé, il me reste donc mon background et mes descriptions, sans compter le destrier. =p

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 Sujet du message: Re: HRP Fouilles archéologiques
MessageMessage posté...: Mar 20 Sep 2016, 16:17 
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Avant de poursuivre, j'ai une question technique pour toi, Mlantrobic : si je prends en tant que don supplémentaire journalier que la classe de caméléon m'offre, jusqu'à combien de sorts supplémentaires puis-je obtenir ?

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 Sujet du message: Re: HRP Fouilles archéologiques
MessageMessage posté...: Mar 20 Sep 2016, 17:58 
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Pour le marteau, je considère (c'est une interprétation) que le "ajoute la moitié du bonus de force" s'applique aux deux mains (donc une fois en main non directrice et une fois et demi en directrice). Les concepteurs n'ont pas du pensé au taré qui avait un marteau de guerre en arme secondaire. Je verrais si c'est clair demain (il est tard ici).
Pour le destrier, j'ai trouvé (c'est un objet magique mais ça donne une idée) ça :
Citation:
Chèvre de la terreur. Quand son possesseur prononce le mot de commande, cette statuette se transforme en monture ayant les mêmes caractéristiques qu'un destrier léger (mais bien plus poilue). Ses cornes sont détachables, et son cavalier peut s'en servir d'armes ; l'une d'elles est l'équivalent d'une lance d'arçon +3, l'autre d'une épée longue +5. En situation de combat, cette chèvre justifie son nom en dégageant une aura de Terreur dans un rayon de 9 mètres (comme le sort du même nom, jet de Volonté DD 15 pour effet partiel). On peut s'en servir une fois tous les quinze jours, pour un maximum de 3 heures à chaque fois.

Alors bien sur les cornes détachables c'est mort (faut pas abuser), mais pour le reste, je peux donc te proposer l'équivalent d'un destrier de guerre léger avec une attaque de cornes, et des poils, beaucoup de poils. Un bouquetin de guerre quoi. Sinon je peux partir du caribou, mais pas certain que ce soit à ton avantage. Pourquoi un destrier léger et pas lourd, pour compenser les cornes (et à cause du texte au dessus).
Tu peux aussi lui donner un nom à l'avance (mâle ou femelle, au choix)


Astarok : Je regarde ta fiche demain (pareil, il est tard). Pour sort supplémentaire, c'est relativement simple : tu es un magicien équivalent ou un prêtre. Autrement dit, tu connais tous les sorts divins (de toutes les listes), ce qui est purement et simplement abusé, et pour les sorts profanes, tu les ajoutes dans un grimoire (et là, ça coûte de l'argent et des pages dans le grimoire, pas de don, 110 po par niveau de sort, sachant que tu as 2* sorts par niveau de caméléon à ajouter gratuitement (sorts de niveau que tu peux lancer au niveau où ils sont choisis), plus le sorts de niveau zéro). En clair, je pense qu'il y a une erreur dans la condition du don qui donnerais "niveau 3 de lanceur de sort SPONTANÉ ". Si tu avais des niveaux de lanceur de sort spontané à coté (barde, ensorceleur, élu divin), à chaque fois que tu le prendrais tu oublierais l'ancien sort (mais ça te permettrait d'avoir un sort au choix chaque jour, ou de faire autre chose le jour que ça t'intéresse.) Attention si tu prends une armure, le % d'échec des sorts profanes s'appliquent pour le talent profane.

* ce nombre est choisi par moi-même pour se caler sur le mage.

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 Sujet du message: Re: HRP Fouilles archéologiques
MessageMessage posté...: Mar 20 Sep 2016, 18:41 
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MessageMessage posté...: Mar 20 Sep 2016, 23:06 
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Mlantrobic a écrit:
Pour le marteau, je considère (c'est une interprétation) que le "ajoute la moitié du bonus de force" s'applique aux deux mains (donc une fois en main non directrice et une fois et demi en directrice). Les concepteurs n'ont pas du pensé au taré qui avait un marteau de guerre en arme secondaire. Je verrais si c'est clair demain (il est tard ici).


Pas de soucis ça me va. Alors j'ai fait les modifications sur la fiche. :D


Mlantrobic a écrit:
Pour le destrier, j'ai trouvé (c'est un objet magique mais ça donne une idée) ça :
Citation:
Chèvre de la terreur. Quand son possesseur prononce le mot de commande, cette statuette se transforme en monture ayant les mêmes caractéristiques qu'un destrier léger (mais bien plus poilue). Ses cornes sont détachables, et son cavalier peut s'en servir d'armes ; l'une d'elles est l'équivalent d'une lance d'arçon +3, l'autre d'une épée longue +5. En situation de combat, cette chèvre justifie son nom en dégageant une aura de Terreur dans un rayon de 9 mètres (comme le sort du même nom, jet de Volonté DD 15 pour effet partiel). On peut s'en servir une fois tous les quinze jours, pour un maximum de 3 heures à chaque fois.

Alors bien sur les cornes détachables c'est mort (faut pas abuser), mais pour le reste, je peux donc te proposer l'équivalent d'un destrier de guerre léger avec une attaque de cornes, et des poils, beaucoup de poils. Un bouquetin de guerre quoi. Sinon je peux partir du caribou, mais pas certain que ce soit à ton avantage. Pourquoi un destrier léger et pas lourd, pour compenser les cornes (et à cause du texte au dessus).
Tu peux aussi lui donner un nom à l'avance (mâle ou femelle, au choix)


Ba écoute ça me convient parfaitement pour le bouquetin de guerre en destrier léger. Du coup ça serait un mâle dénommé : Thorguk. :wink:

Mirabelle Dessousbois a écrit:
Il va devenir chèvre dans un donjon ? *sors*


Mais non !! Enfin j'espère pas... =p

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 Sujet du message: Re: HRP Fouilles archéologiques
MessageMessage posté...: Mer 21 Sep 2016, 01:22 
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Done ! fiou ! Faudrait juste changer le nom du compte pour Garett :)

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 Sujet du message: Re: HRP Fouilles archéologiques
MessageMessage posté...: Mer 21 Sep 2016, 05:40 
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Bon, je l'ai finalement basé sur le destrier de guerre lourd, parce que j'ai vu (après coup) qu'il perdait une attaque pour en gagner une. Et puis, c'est un bouquetin, pas une chèvre quoi ! Il y a quelques détails en rouge, ce sont des choix à faire par toi (un don, un point de caractéristique et 4 points de compétences)

Première question générale : qui n'a pas donné la correspondance compte SH - Normal (premier message du sujet) ? C'est pour savoir qui MP en cas de problème (ou sur IRC)
Ce qui passe à la seconde question : qui n'a pas encore de compte SH / créer sa fiche ?

Les corrections le retour, dans l'ordre où vous avez répondu depuis la dernière fois.
Mirabelle
92 + 14 = 106 (et demi toujours qui se balade, mais bon) pv
Tu peux ajouter ta force monstrueuse à tes jets de dégâts à la dague à distance (ça fait toujours 1 point en plus)
Le +1 d'armure naturelle ne compte pas à la CA de contact (les écailles n'empêchent pas de prendre la claque, elles empêchent qu'elle te fasse mal... si elle est pas emplie de magie). Par contre, même prise au dépourvu, tu es toujours petite et la taille s'applique donc.
Le nombre de sorts de base du barde 8 c'est 3/3/3/1, pas 3/3/3/3. Et pas la peine de mettre les niveaux de sorts qui n'existent pas (sort de niveau 9 de barde ou de kleptomage ?).
L'inspiration de froid draconique fait 2d6 (1d6 par point d'inspiration vaillante)
Compétences il faut penser au -4 de taille en intimidation, ça permet d'éviter de l'oublier plus tard quand on veut tenter une connerie.
J'ai une très légère différence en argent à ton avantage sur ce qui est écrit en argent restant et une GROSSE différence avec ce qui est écrit en pièce (8PP 95PO ça fait 175 po équivalent)

Comme il n'y avait aucun choix à faire, j'ai tout fait. Validé et verrouillé (même si j'ai peu de doute sur le fait que tu puisses encore éditer). Je me suis permis de mettre une partie de l'argent en perles qui peuvent servir à la fois de monnaie (je considère les gemmes comme les pièces, revente à 100%) et de composante matérielle pour identification


Béorn : désolé j'avais pas vu le spoiler. J'attends l'équipement pour refaire une correction

Helrak Lorkinson :
J'avais oublié un petit détail en lutte : on applique le BBA, donc tu es à +19 (23 résister croc en jambe et bousculade)
Le marteau de lancer nain n'inflige qu'1d8 de dégâts au corps à corps et n'a pas de bonus contre les géants au corps à corps (il fait 2d8 si lancer contre un géant et 1d8 si lancé contre autre chose, sinon il fait les dégâts normaux d'un marteau de guerre +3).
Attaque à la hache de guerre naine +3 de morphing en combat à deux armes (directrice) : 19 (base) +3 (magie) -2 (2 armes) = +20/+15/+10.
Avec seulement combat à deux armes, tu n'as qu'une seule attaque en main secondaire.
Les dégâts de feu des gantelets sont sur les attaques de corps à corps uniquement.
Tu peux préciser que tes marteaux de guerre sont boomerang, ça peut être important de se souvenir qu'ils reviennent.
Je te trouve 7 po de moins alors que le marteau +3 de morphing coûte 12 po de plus (le prix du marteau de base, une broutille). Tu sais que tu peux acheter des armures pour bouquetins (prix x4 et poids x2 par rapport à toi mais bon) ? Et si je peux me permettre de conseiller la selle de guerre pour un paladin...
Aucun choix, je fais donc moi-même les modifications.
Je me suis aussi permis de faire sortir ta sacoche à composante et ton symbole divin de ta sacoche de ceinture, au cas où tu voudrais lancer un sort sans passer une action de mouvement pour les composantes et une autre pour le symbole.
Vu qu'il te reste quelques choix à faire (bouquetin notamment), je laisse ton sujet ouvert (tu ne peux pas modifier mon message mais tu peux prévenir ici et éventuellement lui prendre de l'équipement). Tu peux aussi lui faire ses descriptions si tu veux, sinon je ferais un truc générique pour la physique.

Ha si ! Dernier détail d'importance. T'es pas un peu grand pour un nain ? Détermination aléatoire de la taille c'est 1.15 m +4d4 cm, même en comptant large on arrive à 1,5m, pas à 1,8.


Fast Georg : quand tu auras dit avoir fait les corrections.

Astarok : Hô ! Presque un futur Nelac
T'inquiète pas, à force de voir les bourrins et les sournois du groupe, tu pourras vite ajouter ça à ton éventail de talent utilisable (en plus bon, le factotum, il gère déjà un peu tout avant).
Ha, la joie des gens qui mettent des points de carac en intelligence, je sens que les points de compétence ça va être drôle à compter... Au moins avec un factotum able learner, il n'y aura pas de compétence hors classe.
Je te trouve 122 pv
Tu es au courant que les points d'inspiration sont par rencontre et non par jour, on est d'accord ? Et que les limites des pouvoirs sont, elles, par jour (pouvoirs magiques, renvoi des MVs, ajout sur les compétences).
Tu peux mettre les jets d'attaque de la sphère martelante (ton BBA + mod SAG) et le nombre d'attaque qui dépend du BBA, donc 3 à 11/6/1 (+5)
Pense à noter ton initiative pas loin des jets de combat, surtout que c'est pas que ta DEX.
Donc les sorts connus seront les sorts du grimoire. Du fait que tu as le livre magique, le coût pour un sort (en plus des 2 sorts par niveau de caméléon et des sorts de niveau 0) est seulement de 10x son niveau. Et marque la valeur des DD (21 + niveau et 15 + niveau, donc)
J'ajouterais la piété opportuniste dans les pouvoirs magiques de factotum, ne pas oublier le coût et la puissance (2x niveau pour mod INT de mémoire)
Considérant que tu as pu acheter/trouver le traité de perspicacité au niveau 12 (pendant le niveau 12), tu vas gagner 3 points de compétence (niveau 13, 14 et 15). C'est bien, parce que je compte 195 points déjà dépensé (j'ai recompté 3 fois). Tu as bien modifié certains des bonus de synergie mais pas tous.
Le bleu est pas super lisible (sur mon PC du moins) avec le fond.
Je trouve que tu as dépensé 272 250 po, soit plus de 20 000 de trop (le traité de perspicacité est un objet à usage unique) et il te faudra peut-être du matériel de base en plus (outils de cambrioleur, sacoche à composante, symbole divin...).
Note: avec le traité noté pas loin du reste de l'équipement, tu seras sur de ne pas l'oublier.


J'ai posté et j'en ai oublié un ! Alors j'édite : Garett aka Achako.
Merci d'inclure les bonus d'objet dans tes caractéristiques, que le bonus de dex ne passe pas de 4 à 6 ou 7 sans savoir d'où.
Je tombe sur 84 pv (6+6x14x3/4+15x1 (CON)). Peut-être as-tu changé ta constitution après-coup ?
Je préfère que tu notes +2 (esquive, voleur-acrobates) parce que je me suis demandé d'où ça sortait. Les bonus d'esquive s'appliquent à la CA de contact. Pense à préciser que tu as l'esquive instinctive pas loin de la CA.
Une rapière +3 donne +3 à la touche : +20/+15
Le gilet de résistance ne s'applique que contre les sorts et pouvoirs magiques (donc par exemple pas contre le poison ou une fosse, ou une attaque de regard).
Langue connue : tu parles le commun
Les bonus d'Athlètes incroyables ne sont que 3 fois par jour à répartir entre les différentes compétences. Tu as un -4 en saut parce qu'un halfelin, c'est lent.
degré de maîtrise de 15 -> +4 en synergie (+1 par tranche de 5 au dessus de 5)
Tu sais que ton degré de maîtrise maximal est 18 ? Je trouve qu'il te reste 25 points de compétence à placer. Tu as (8+3 (int))*(5+3 (n1)) (roublard 1 à 5) +(6+3 (int))*2 (n6 et 7) +(6+4 (int))*8 (niveau 8 à 15) = 186 points de compétence en tout.
Le carquois efficace n'est pas un sac sans fond, il faut que les formes/tailles correspondent et surtout c'est une limite en nombre (donc outils, c'est vague et ça peut être plusieurs crochets). Heureusement tu as de la place dans le sac d'hévard, pour les 20 flèches, l'aiment et les outils.

Inventaire :
Citation:
Objets occupant un emplacement sur le corps de leur porteur. Le prix de base total est égal au prix de l’effet le plus élevé, plus deux fois le prix des autres effets.

Ce qui augmente un peu le prix des gants. Pour la chemise de maille, je peux te conseiller l'articulation, et le mimétisme c'est 2700.
Le mémento magica est pour les lanceurs de sorts spontanés or "Le pilleur de trésors prépare et lance des sorts comme un magicien." Il te faudra d'ailleurs un grimoire et y mettre tes sorts connus (2 sorts par niveau de pilleur gratuit, les autres à 10 po par niveau de sort + le prix des encres (usuellement 100 po par niveau).

Il faudra d'ailleurs faire une place pour les sorts.

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 Sujet du message: Re: HRP Fouilles archéologiques
MessageMessage posté...: Mer 21 Sep 2016, 06:41 
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Normalement corrections effectuées (j'espère avoir tout compris)

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 Sujet du message: Re: HRP Fouilles archéologiques
MessageMessage posté...: Mer 21 Sep 2016, 07:14 
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Juste un détail : pour le second (en pratique le premier) sceptre de puissance fantastique, tu as pris quelle invocation ?

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