Puisque tu parles d'elle, je vais en profiter pour lui faire une petite correction.
PV : je prends les 3/4 sur le total, donc c'est 7.5 par d10 et 4.5 par d6 pour un total de pv de 199
Attaque : je te conseille de mettre dans un coin de le BBA (le calcul mis avec toutes les couleurs) parce que celui-ci détermine aussi ton nombre d'attaque max. Et du coup aussi de noter toutes les attaques (par exemple au corps à corps ça donnerait 21/16/11/6)
JS : Mes règles optionnelles te donne un bonus de base de +12 en volonté (en fait, 12.5 : 1/3 en tant que guerrier, 4.5 en champion abjurateur, 8/3 en champion occultiste, et toujours 5 en ensorceleur de bataille), 6 en réflexe (20/3 exactement, 1/3 par niveau dans chaque classe), et 12 (et 1/6) en vigueur (où tu as 2 erreurs qui se compensent : guerrier donne 2.5 et non 3, et champion abjurateur donne 5/3) Passer de la sagesse au charisme te fait +5, pas +4 (puisque tu supprime le -1), en volonté contre les effets mentaux. Et encore c'est sans compter ton équipement qui risque de monter ton CHA
Sorts : Quand tu les choisiras, je te conseille de mettre en valeur (gras par exemple) les abjurations. Note : pour abjuration rapide sur les dons métamagique, il faut que le don avec la métamagie soit niveau 3, par exemple, Bouclier en sort persistant ça marche pas (sort de niveau 7). Même si ça va changer avec +4 en CHA tu n'as un sort bonus que sur les niveaux de sorts 1 à 4 (et tu as mis 5 sorts en bonus, de 1 à 5), ou alors c'est ton sort supplémentaire, mais celui-là tu as tout intérêt à le mettre en sort niveau 7 (max -1 utilisable au niveau 18), car un emplacement de sort niveau 7 peut aussi permettre de lancer des sorts de plus bas niveau.
Compétence : si j'ai bien compté tu as 3 points de compétences HC (Acrobaties 1, Concentration 2 de guerrier que tu pourrais faire sans) Vigilance c'est +2
Familier : comme indiqué dans mes règles personnelles, j'utilise le NLS pour le familier, du coup il a 10 d'INT (il ne peut pas devenir plus intelligent que toi), 6 de plus en armure naturelle, Communication avec les animaux du même type, Résistance à la magie 23 (5 +18 (NLS)), et Scrutation sur le familier (sans composante matérielle ni focaliseur, c'est un pouvoir magique). Comme conduit, esquive extraordinaire... ce sont techniquement des capacités et non des dons. Il a également +23 à l'attaque (+18 BBA maître, +3 DEX,+2 taille), 89 pv (moitié des tiens qui ont bougés), Tes JS de base (+ ses caracs, donc Ref +9, Vig +12, Vol +13) Ca peut être utile de mettre l'effet du venin dans la description du familier.
Textes : rien à redire, j'aime bien le principe du personnage de haut niveau qui a perdu son honneur, au moins ses intentions sont claires. Éventuellement un petit onglet "Réputation" pour que les autres (et moi pour les PNJs) est quelques informations publiques sur toi.
Il te reste donc tes sorts et ton équipement à faire, ce dernier va impacter de manière considérable la fiche, qui aura donc besoin d'être recorriger après ça.
_________________ Pourquoi faire survivre un PJ ? Parce que le tuer veut dire chercher une nouvelle victime. Les règles et adaptations de règles par Mlantrobic MAJ : 18/02/2018Personnages jouées : Snoutlingthrower (le bon), Jenna (la brute), Nelac Gwirered (le truand), Mag'Barg (super-héros)
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