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 Sujet du message: [Mlantrobic, La grotte mystèrieuse] Union
MessageMessage posté...: Ven 21 Juil 2017, 01:28 
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Inscription: Jeu 01 Sep 2016, 01:55
Messages: 144
PX: 190000
Nom : Union
Alignement : Neutre Strict
Race : Élian
Type : Abération (Intangible)
Âge : 33 ans
Taille : 1.7 m
Poids : 70 kg
Sexe : Mâle
Classes : Psion (Télépathe) 5 / Psion Evanescent 10 / Veneurs d'âmes 5
Divinité : Oghma, Union
Région : Chessenta

Vitesse de déplacement : 12 m = 9 m + 3 m (bottes)

Expérience :190 00 / 210 000

Statistiques

Force : 8 (-1)
Dextérité : 16 (+3) 22 (+6)
Constitution : 12 (+1) 18 (+4)
Intelligence : 20 (+5) 26 (+8)
Sagesse : 14 (+2) 20 (+5)
Charisme : 14 (+2) 20 (+5)

Aide à la correction :
+8 PC en Dex, + 4 PC en Con, + 10 PC en Int, + 6 en Sag , + 10 en Cha
Racial : - 2Cha
Niveau : 4/8/12/16 : +1(+4) en Int, 20 : + 1 en Dex


Points de vie : 153 (1d4 + 19d4 + 80 (Constitution) + 12 (Corps psionique) )
Peut réduire les dégâts de 4 par PP dépensés en action immédiate

Classe d'Armure : 18 = 10 + 6 (Dextérité) + 2 (Robe lourde+1)
Contact : 16 = 10 + 6 (Dextérité)
Pris au dépourvu : 12 = 10 + 2 (Robe +1)

Initiative : +6 = 6 (Dex)

Corps à corps : +16/+11 = +10 + 6 (Dextérité)
    - Contact intangible : +16/+11 / 3d6 / x2

Distance : +16/+11 = +10 + 6 (Dextérité)

Jet de Réflexes : 17 = 6 + 6 (Dextérité) +5 (Cape)
Jet de Vigueur : 15 = 6 + 4 (Constitution) +5 (Cape)
Jet de Volonté : 24 = 14 + 5 (Sagesse) +5 (Cape)
Peut obtenir un +4 en action immédiate pour 1 PP (racial)
Anneau d'esquive totale


Langues connues
  • Commun
  • Chessentan
  • Draconien
  • Aglarondan
  • Mulhorandi

Aptitude de classe
    Psion
    • Dons supplémentaires (Résilience améliorée, Faculté transdimensionnelle).


    Psion evanescent
    • Armure évanescente.
    • Contact intangible. 3d6
    • Dissolution.
    • Dissolution d'équipement.
    • Dissolution d'apparence.
    • Force télékinésique. Lorsque Union est intangible, il peut utiliser un effet de force télékinésique . Il s'agit d'une action simple qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Le DD de sauvegarde est égal à 22
    • Passerelle évanescente.
    • Évanescence.


    Veneur d'âmes
    • Meute d'âmes (Ext).
    • Charme psionique (Ext).
    • Domination psionique (Ext).

Facultés
Facultés de Télépathe : Niveau 15 de manifestation. Le DD des sorts est lié à Intelligence
Liste des facultés connues (28+2*(veneur d'ames)+1²(don)
DD : 10 + 8 (int) + niveau de faculté +1(dissolution) + 1(si faculté de télépathe)
  • Faculté de niveau 1 : , , , ,, *
  • Faculté de niveau 2 : , , , , ,
  • Faculté de niveau 3 : ,
  • Faculté de niveau 4 : , , , , *
  • Faculté de niveau 5 : , , ,
  • Faculté de niveau 6 : , , , ²
  • Faculté de niveau 7 : , ,
  • Faculté de niveau 8 :
    Points psi : 257 (195 + 60 (caractéristique élevée [Télépathe]) + 2 (racial) )



Dons
    Issus des DV
  • 1 -
  • 3 -
  • 6 -
  • 9 -
  • 12 -
  • 15 -
  • 18 - (restauration psionique)
    Issus des niveaux de Psion :
  • 1 -
  • 5 -

Caractéristiques raciales
  • -2 Charisme
  • Les élians, à l'inverse de la plupart des aberrations, ne bénéficient pas de la vision dans le noir.
  • Psionique de naissance. Les élians reçoivent 2 points psi supplémentaires au niveau 1. Cet avantage ne leur confère pas la capacité de manifester quelque faculté psionique que ce soit s'ils ne l'ont pas reçue par le biais d'une autre source, telle que des niveaux dans une classe psionique.
  • Résistance (Sur). Les élians peuvent se servir de l'énergie psionique pour améliorer leur résistance à diverses formes d'attaque. Au prix d'une action immédiate, l'élian peut dépenser 1 point psi pour recevoir un bonus racial de +4 aux jets de sauvegarde jusqu'au début de son prochain tour de jeu.
  • Résilience (Sur). Quand un élian subit des dégâts, il peut dépenser des points psi pour en modérer la sévérité. Au prix d'une action immédiate, il peut réduire les dégâts reçus de 2 points par point psi dépensé.
  • Satiété (Sur). Les élians peuvent se sustenter sans apport d'eau ou de nourriture. Il leur suffit de dépenser 1 point psi pour se passer de manger et de boire pendant 24 heures.

Compétences

  • Lié à Force
      Escalade* : -1 = 0 + -1 (Force)
      Natation* : -1 = 0 + -1 (Force)
      Saut* : -1 = 0 + -1 (Force)

  • Lié à Dextérité
      Acrobaties : — = 0 + 6 (Dextérité)
      Crochetage : — = 0 + 6 (Dextérité)
      Déplacement silencieux* : 6 = 0 + 6 (Dextérité)
      Discrétion* : 6 = 0 + 6 (Dextérité)
      Équilibre* : 6 = 0 + 6 (Dextérité)
      Équitation* : 6 = 0 + 6 (Dextérité)
      Escamotage : — = 0 + 6 (Dextérité) + 8 (synergie [Bluff])
      Évasion* : 6 = 0 + 6 (Dextérité)
      Maîtrise des cordes* : 6 = 0 + 6 (Dextérité)

  • Lié à Constitution
      Concentration* : 25 = 20 + 4 (Constitution)

  • Lié à Intelligence

      Artisanat (Autre)* : 8 = 0 + 8 (Intelligence)
      Art psi : 33 = 20 + 8 (Intelligence) + 5 (synergie [Connaissances (Psionique)])
      Connaissances (Plans) : 10 = 2 + 8 (Intelligence)
      Connaissances (Psionique) : 33 = 20 + 8 (Intelligence) + 5 (synergie [Autohypnose])
      Connaissances (autres) : — = 0 + 8 (Intelligence)
      Contrefaçon* : 8 = 0 + 8 (Intelligence)
      Décryptage : — = 0 + 8 (Intelligence)
      Désamorçage/sabotage : — = 0 + 8 (Intelligence)
      Estimation* : 8 = 0 + 8 (Intelligence)
      Fouille* : 8 = 0 + 8 (Intelligence)

  • Lié à Sagesse
      Autohypnose : 30 = 20 + 5 (Sagesse) + 5 (synergie [Concentration])
      Détection* : 5 = 0 + 5 (Sagesse)
      Perception auditive* : 5 = 0 + 5 (Sagesse)
      Premiers secours* : 5 = 0 + 5 (Sagesse)
      Profession (Autre) : — = 0 + 5 (Sagesse)
      Psychologie* : 15 = 10 + 5 (Sagesse)
      Survie* : 5 = 0 + 5 (Sagesse)

  • Lié à Charisme
      Bluff* : 25 = 20 + 5 (Charisme)
      Déguisement* : 20 = 15 + 5 (Charisme) ; 25 lorsque le personnage se sait observé (synergie [Bluff]) + 10 (si dissolution d'apparence)
      Diplomatie* : 17 = 4 + 5 (Charisme) + 3 (synergie [Psychologie]) + 5 (synergie [Bluff])
      Dressage : — = 0 + 5 (Charisme)
      Intimidation* : 10 = 0 + 5 (Charisme) + 5 (synergie [Bluff])
      Renseignement* : 5 = 0 + 5 (Charisme)
      Représentation (Chant)* : 5 = 0 + 5 (Charisme)
      Utilisation d’objets magiques : — = 0 + 5 (Charisme)
      Utilisation d’objets psioniques : -- = 0 + 5 (Charisme) ;
En gras les compétences de psion, en violet de veneur d'âmes, en italique de psion évanescent et avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).
Techniques astucieuses
Equipement
    Masque de vision lucide (75 000 po , --)
    Anneau de Création (33 000 po , --)
    Anneau d'esquive totale (25 000 po , --)
    Médaillon de l'Oeil Doré (102 000 po , 0,5 kg)
      Médaillon de Sagesse +6 (36 000 po)
      Amulette de Constitution +6 (36 000 po x 1,5)
      Psionateur (Télépathe) (8 000 po x 1,5)

    Couronne de l'Esprit Doré (42 000 po , --)

    Cape du Meneur coriace (73 500 po , 0,5 kg)
      Cape de charisme +6 (36 000 po)
      Cape de résistance +5 (25 000 po x 1,5)

    Gant de Dextérité +6 (36 000 po)
    Robe lourde de L'Esprit Doré (77 200 po , 5 kg)

    Bottes du Voyageur (52 000 po, 0,5 kg)
    Bottes de téléportation (49 000 po)
    + 3m à la VD au sol (2 000 x 1,5) (soit 3 000)

    Dorjé de 10 charges (11 250 po, 0,1 kg)



  • Or possédé : 5 015,79 (en monnaie et gemmes, dans le havresac de Fithéus)
    Poids total de l'équipement : 6.6 kg. (charge légère)
[/list]


Compositions des fidèles : (LN, NB, N)
1 psion lvl 6* -> 2 lvl 3 -> 2 lvl 2 + 2 lvl 1 -> 4 lvl 1 : Toutes discipline confondue, le lvl 6 étant télépathe, regroupent à peu près toutes les connaissances.
1 âme acérée lvl 6* -> 2 lvl 3 -> 2 lvl 2 + 2 lvl 1 -> 4 lvl 1 : Garde Dorée, affiliée au culte
1 esprit divin lvl 5* -> 2 lvl 3 -> 2 lvl 2 + 2 lvl 1 -> 4 lvl 1 : Cultiste
1 âme acérée lvl 5 -> 1 lvl 3 + 1 lvl 2 -> 1 lvl 2 + lvl 1-> 2 lvl 1 : Garde Dorée, affiliée au culte
1 adepte urbain lvl 4 -> 1 lvl 2° + 1 lvl 2 -> 4 lvl 1 : Branche alchimiste, érudite, affiliée à la bibliothèque
1 adepte urbain lvl 4 -> 1 lvl 2° + 1 lvl 2 -> 4 lvl 1 : Branche des soins, relations sociale, affiliée au culte
1 expert lvl 4 -> 1 lvl 2 + 1 lvl 2° -> 4 lvl 1 : Conseil qui estime les besoins de la communauté, étudie les propositions commerciales, les moyens de propagande etc
1 psion lvl 4 -> 2 lvl 2 -> 4 lvl 1
44 hommes du peuple lvl 1 : Fermiers, bâtisseurs, caravaniers etc
34 hommes d'armes lvl 1 : Garde du hameau, escorte des caravanes
10 experts lvl 1 : "Espions"/diplomates/"bardes", s'éloignent de la région en quête de psioniques égarés, seuls et des nouvelles du monde. Binôme avec un adepte urbain
10 adeptes urbains lvl 1 : "Espions"/diplomates/"bardes", s'éloignent de la région en quête de psioniques égarés, seuls et de nouvelles du monde. Binôme avec un expert
*Siège au conseil
°Non asservi

Soit, par niveau :
Fidèles de niveau 6 : 2 = 1 psion (télépathe) + 1 âme acérée
Fidèles de niveau 5 : 2 = 1 âme acérée + 1 esprit divin
Fidèles de niveau 4 : 4 = 1 psion + 1 expert + 2 adeptes urbains
Fidèles de niveau 3 : 7 = 2 psions + 3 âmes acérées + 2 esprits divins
Fidèles de niveau 2 : 13 = 4 psions + 4 âmes acérées + 2 esprits divins + 2 adeptes urbains + 1 experts
Fidèles de niveau 1 : 135 = 10 psions + 9 âmes acérées + 6 esprits divins + 44 hommes du peuples + 34 hommes d'armes + 14 experts + 18 adeptes urbains


Background :
Quelque part au sud des Pics Akanas, l'un des monts abritait une cavité ovoïde d'environ trois cent mètres de long pour cent cinquante de large et environ autant de haut, dont l’existence restait encore un secret pour Faerun. Pourtant, l'une de ses extrémités révélait la présence d'architectures et donc qu'une forme de vie intelligente résidait, ou avait résidé, ici...

Dans l'une des pièces de l'un des bâtiments, ondulait la paroi éctoplasmique d'une chrysalide luisante. Sa couleur verte caressait les murs de la salle dans une danse apaisante jusqu'à ce que la poche ne s'éventra, dispersant au sol son éctoplasme alors que se redressait dans une inspiration réflexe le corps frêle et humanoïde. Ses yeux nouveaux s'ouvraient sur le monde pour la première fois, découvrant des mains difficilement articulables ainsi que le reste de son corps tout à fait humain d'apparence. Tournant la tête autour de lui, l'être était seul, nu, dans une pièce circulaire munie d'une seule entrée et sortie d'où provenait une lumière plus blanche. Instinctivement, la créature concentra sa volonté et sembla gagner en énergie, rassasiée, puis dans un effort physique elle se leva en prenant appuis sur ses mains pour s'aider. Avançant lentement vers l'inconnu, la créature entra dans une pièce éclairée par des flammes sans fumée ni chaleur, accrochées au murs. L'endroit sans le moindre mobilier ne contenait qu'une pile de vêtements simples que les habitudes de sa première vie le poussèrent à enfiler avant de continuer vers la pièce suivante...
Progressant ainsi, le nouveau née pu découvrir plusieurs salles dont une chambre et une bibliothèque. L'élian nouvellement créé mit le nez à l'extérieur pour se rendre compte de la taille de l'endroit mais surtout de sa solitude. Cherchant des réponses à toutes les questions qui pouvaient traverser un esprit dans telle situation, l'être pu sans mal lire les parchemins et livres pourtant rédigés dans des langues différentes et en tirer ses propres conclusions.
Cet antre était celui de l'Esprit Doré, créateur des premiers élians, chemin vers la transcendance, vers la suprématie de l'esprit sur le corps, et il était son élu. Celui qui devrait guider ses créations, celui qui rassemblerait les psioniques et l’entité mettait à sa disposition le savoir nécessaire à cet accomplissement. Chaque bâtiment renfermait différents secrets, les moyens d'explorer et sonder son esprit pour en faire jaillir sa volonté sous diverses manifestations, ainsi que du matériel facilitant son ascension que ce soit de l’équipement ou des salles d'entrainements. Le plus beau legs et le plus étrange était sans aucun doute La Source. Cette améthyste géante semblait battre tel le cœur d'un dragon éponyme et se voulait être en vérité un cristal condensateur ne connaissant aucune limite. L'artefact jaillissait du sol, cerclé de pics de roche et faisait partie intégrante de l'endroit qu'il ne pourrait jamais quitter et alimenterait les expérimentations mentales de l'élu.
Assimilant les connaissances psioniques et explorant toujours plus loin l'étendue de ses facultés, la totalité de son entrainement se déroula en ce lieu secret jusqu'à ce qu'elle posséda finalement la capacité de s'en extraire. Dématérialisant son corps nu, Union parvint à regagner la surface par une cheminée minuscule, à peine plus large qu'un doigt, pour se retrouver deux cent mètres plus haut dans les ruines d'un monastère abandonné à flanc de montagne. Lorsqu'il serait prêt, Union devrait y rassembler ses fidèles. Dépourvu de tout ses biens, l'âme vagabonde découvrait le monde extérieur pour la première fois. Tout était si surprenant, rien de tout cela n'était abordé dans les écrits de la grotte et elle devait tout apprendre. Cependant, elle ne maîtrisait pleinement ces pouvoirs et ne pouvait trop s'éloigner de son refuge, son sanctuaire, son savoir ... C'était sans compter sur les orques en patrouille depuis le nord de la chaîne. Toujours en surnombre, par dizaine généralement, aucun d'entre eux n'avaient la capacité de blesser l'esprit désincarné si bien qu'Union s'en débarrassait avec une aisance déroutante. Le psion ne rencontra réelle résistance que lorsque la tribu de la Pointe Enflammée se décida à envoyer chamanes et guerriers magiquement armés contre cet être qui leur causait tant de soucis à lui seul. Hélas pour la horde, cela n'y changea rien et l’assaut de ce groupe fût le dernier.

A force de persévérance, Union mena sa dissolution à son apogée, abandonnant complètement son enveloppe charnelle pour n'être plus que la représentation de sa volonté. L'entité gagna la surface avec la ferme intention de réussir dans son entreprise. Explorant la région sous l'apparence d'un humain au teint pâle et à la chevelure dorée, vêtu d'une simple robe, elle atteignit tour à tour les cités avoisinantes, se défaisant aisément en route des orques descendus des pics pour semer le chaos dans les campagnes. Son aide précieuse lors de certaines attaques, que ce fut contre une caravane qu'il accompagnait ou dans un petit village trop éloigné des patrouilles disparates, lui valut une certaine réputation au près d'une population pourtant encore trop faible en densité et en influence. Après ces quelques mois de voyage et d'accoutumance à la civilisation le télépathe comprit que sa tâche serait ardue et qu'il lui faudrait gagner en renommée pour qu'il soit reconnue comme l'élu mais désormais Fitheus, premier à avoir répondu à l'appel, le seconderait dans l'effort.

L'humain correspondait parfaitement aux attentes du psionique et était capable de prouesses mentales au combat rapproché. Un talent découvert dans les écrits du sanctuaire et qu'Union souhaitait ardemment recruter pour pallier à sa seule lacune. L'âme acérée et les quelques ouailles suivant déjà l'esprit désincarné seraient aussi d'une grande aide pour tout type d’interactions physiques et sociales. Bien qu'il n'assouvit point la totalité de ses fidèles en une seule fois, le veneurs d'âme appela une petite caste remplissant le rôle de hérauts et chargée de répandre les nouvelles de ses bienfaits. Ceux ci n'étaient certes de grands exploits, mais ils suffirent à ce que son nom arriva dans plus en plus de bouche de petites gens. Les hérauts devaient aussi rapporter aux oreilles d'Union les divers renseignements obtenus sur les cités voisines, leurs politiques, leurs problèmes, etc ... Au milieu de ces informations, l'esprit évanescent vit une occasion de devenir le héro qu'il devait être pour mener à bien ses projets. La route reliant l'est et l'ouest du pays traversait inévitablement les Marais d'Adder et si Union ne pouvait s'accorder le loisir de le débarrasser de tout les lycans, éliminer le dragon noir ayant choisit l'endroit pour domicile ne pourrait être que bon pour sa réputation.

Arpentant les Marais d'Adder accompagné de Fitheus, ils furent forcés de détruire chaque lycan croisant leur route alors qu'ils cherchaient avec attention l'antre de leur proie : Haldulfvinemmonis, grand dragon noir ayant choisi l'endroit pour domicile. L'âme acérée restant en retrait se portant comme simple témoin de la puissance de son seigneur, s'en suivit une bataille aérienne à l'avantage de l'être désincarné dont la forme et l'intangibilité rendirent vaine les tentatives du grand lézard pensant dans un premier temps affronter un congénère venu lui disputer la place ...

Devant la grande porte de Soorenar, se tenait fièrement aux côtés de Fitheus Union derrière lequel flottait la tête noire et cornue du défunt chromatique. Précédé de quelques jours par l'un de ses binômes "bardiques", les habitants avertis s'étaient rassemblés en masse pour l'accueillir et acclamer son exploit. Il ne fallu que quelques jours de plus pour qu'ils soient tout, le psionique et son disciple, reçus par des représentants des hautes autorités, curieuses des intentions d'un tel individu. Il exprima clairement sa volonté de rebâtir le Monastère de l'Esprit, comme il l'avait rebaptisé après avoir jugé que Temple de l'Esprit susciterait plus de suspicions et les objectifs de ce dernier, à savoir élever l'esprit au dessus du corps et d'autres proches du dogme d'Oghma même si jamais il n'en mentionna le nom. Politiquement, sa communauté se tiendrait neutre dans les conflits entre les cités mais répondrait présente contre d'autres ennemis et la mort de Haldulfvinemmonis en témoignait. Il en fit de même pour Cimbar et Airspur, les trois cités les plus proches du monastère. Plutôt ouverte à de nouvelles philosophies Cimbar ne rechigna pas outre mesure, Soorenar débarrassée du monstre sur la route de Lutcheq, son alliée, et étant la ville la plus proche du temple voyait cela comme une bonne nouvelle pour son commerce. Quant à la cité portuaire du nord : Airspur, si elle voyait un nouvel ennemi potentiel dans le jeu chessentien, elle était tenue au fait de ses précédentes interventions et espérait trouver main forte contre la tribu de la Pointe Enflammée et ses milliers d'orques vivants dans les pics.

Rapidement, le reste des fidèles affluèrent au pied des pics, tous avaient reçu l'appel d'Union même s'ils pensaient être venus de leur propre chef. Cette main d’œuvre ne suffirait pas, mais bien heureusement le trésor d'un dragon permettait de s'offrir employés et matériaux depuis les cités voisines. Dans la montagne se redressa donc le Monastère de l'Esprit, demeure d'Union et siège de son culte où vivaient et s'entrainaient la Garde Dorée, des âmes acérées représentant la garde d'élite de la communauté, mais aussi le clergé naissant composé d'esprit divins et d'adeptes. L'on y trouvait aussi un bâtiment faisant office de bibliothèque et de centre de recherches pour les psioniques et alchimistes ainsi que de quoi héberger ce petit monde. Bien plus bas, après avoir descendu le long escalier de pierres, un hameau fortifié prenait vie avec la source du cours d'eau grandissant dans la direction de Soorenar et abritait le reste des suivants ainsi qu'une poignée d'humanoïdes psioniques cherchant une communauté pour les accueillir, les protéger et qui verraient certainement Union comme l'élu avec le temps. Il y avait aussi ceux qui n'étaient pas là, ceux en mission toujours un peu plus loin dans Faerun pour propager la nouvelle et rallier de nouveaux fidèles et un jour ainsi, Union serait peut être reconnu comme ce qu'il pensait déjà être : une entité divine. Bien qu'ayant leur personnalité propre, les fidèles n'entraient jamais en conflit entre eux offrant de meilleur condition pour une croissance rapide de hameau à village, rejoint par de réels volontaires désireux de prospérer. Ces derniers abritaient certainement quelques espions des cités voisines mais le télépathe n'en avait cure : aucun amateur ne percerait les secrets enseignés au monastère, quant à la vie au village, elle se voulait rude et fatigante car tout était à faire mais chacun y trouvait sa place avec satisfaction, aucun fait qui pourrait lui attirer la colère des voisins.

S'il comptait environ deux cents adeptes, le télépathe manquait à être connu en dehors de Chessenta et ce malgré les prêcheurs dévoués. S'il voulait d'avantage de reconnaissance, briller au sein de Tesk, là où tous avaient échoué, serait un bon moyen d'étendre sa réputation.


Description :
Lorsqu'il parcourt les terres du continent, Union prend les traits d'un charmant jeune homme à la longue chevelure lisse et dorée, lâchée sur ses épaules jusqu'à la moitié du dos. Il n'est vêtu que d'une robe longue bleu royal dont il n'hésite pas à modifier la couleur en fonction de l'environnement et ne semble posséder aucun autre matériel que ses sandales.

Convaincu d'être l'élu de l'Esprit Doré, Union cherche à rassembler et guider les psioniques vers la transcendance mentale. Ses desseins prennent vie mais ce n'est encore que le commencement avant qu'il ne lui soit reconnu un statut divin. Pour cela, il se tourne vers Oghma, arguant que les psioniques sont des laissés pour compte et qu'il méritent leur place dans la balance de l'équilibre, qu'avec lui à leur tête ils seront menés vers la quintessence de l'esprit et de la connaissance, ralliant ainsi sa cause à celle de l'Archiviste qui gagnera autant d'adeptes que l'élu en rassemblera. Union espère profondément ne pas s'attirer l'inimité de Zuoken dont le dogme, mise à part la plénitude physique, rejoint les convictions de l'Esprit Doré et pourrai donc perdre certains fidèles. Cette prétention à l’ascension divine, bien qu'issue d'un grand égo, n'a pour but que de servir fidèlement sa cause, et non l'inverse. Il n'entreprend une chose que si cette dernière sert ses intérêts et donc ceux de la communauté, de près ou de loin, prêtant donc une attention déséquilibrée aux problèmes du monde.

_________________
Fiche d'Union, par Wellby

194/257 PP
satiété 1pp,
- 5 porte dimensionnelle,
-1 lien spi (télépathie avec Fithéus, 150min)
-15 armure inertielle (+10CA (bonus d armure), 30h)
-11 rayon d'énergie (5d6 en rapide)
-9 rayon d'énergie (9d6)
- 13 resto (transdimensionelle)
- 8 dissipation (augmentée de +3)

Action immédiate possible :
Résilience améliorée (4 dégâts absorbées par PP dépensés)
Résistance (+4 à un JDS pour 1 PP)
(réduit les variables d'un sort)
Bandeau d'effort conscient (concentration pour vigueur)


Dernière édition par Union le Lun 07 Aoû 2017, 20:23, édité 9 fois.
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 Sujet du message: Re: [Mlantrobic, La grotte mystèrieuse] Union
MessageMessage posté...: Ven 21 Juil 2017, 17:42 
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Inscription: Sam 29 Oct 2011, 16:31
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PX:
Nom : Fitheus
Alignement : Loyal Neutre
Race : Humain
Âge : 28 ans
Taille : 1.58 m
Poids : 63 kg
Sexe : masculin
Classes : Âme acérée 13/Tempête d'acier 5
Divinités : Cavalière Rouge et Union
Région : Chessenta

Vitesse de déplacement au sol : 9 +3 (objet) +3 (don) = 15 m

Expérience : 153 000 / 171000

Statistiques
Force : 22 (+6) (16 +2 (niveau) +4 (objet))
Dextérité : 22 (+6) (16 +2 (niveau) +4 (objet))
Constitution : 18 (+4) (14 +4 (objet))
Intelligence : 12 (+1)
Sagesse : 10 (+0)
Charisme : 10 (+0)

Points de vie : 209 (10 (n1) +17x7.5 (n2-18) +18x4 (Constitution) )

Classe d'Armure : 30*² = 10 +6 (DEX) +7 (armure) +5 (bouclier) +2 (anneau)
Contact : 18*² = 10 +6 (DEX) +2 (anneau)
Pris au dépourvu : 24² = 10 +7 (armure) +5 (bouclier) +2 (anneau)
* +1 (esquive) contre un adversaire au choix
² +3 lorsque possède deux armes en mains (tempête défensive), +2 (pointe de bouclier gardienne) si bonus retiré de l'attaque.

Initiative : +6 = 6 (DEX)

Corps à corps : +20/15/10 = 14 +6 (FOR)
Combat à une arme
  • Lame spirituelle (bâtarde) sanglante : +25/20/15 (magie + dons), 1d10+9+1 CON/17-20/x2, 1d10+12+1 CON à deux mains
  • Pluie de lame : +25 (magie + dons) sur tous les ennemis au corps à corps, 1d10+9+1 CON/17-20/x2, 1d10+12+1 CON à deux mains
Combat à deux armes : +18/13/8 = 14 (BBA) +6 (FOR) -2 (combat à deux armes, arme à une main + Ambidextrie)
  • Lame spirituelle (bâtarde) sanglante : +23/18/13 (magie + dons), 1d10+9+1 CON/17-20/x2
  • Bouclier à pointes : +22/17 (magie + dons + polyvalence), 2d6+5/19-20/x2, 2 points de bonus (attaque et dégâts) peuvent être mis à la CA.
  • Lame spirituelle (double épée courte) sanglante : +22/22/17/17/12 (magie + dons), 1d6+8/5 (selon main)+1 CON/17-20/x2
  • Pluie de lame (double épée courte) sanglante : +22/22 (magie + dons) sur tous les ennemis au corps à corps, 1d6+8/5 (selon main)+1 CON/17-20/x2

Distance : +20/15/10 = 14 +6 (DEX)
  • Lame spirituelle de choc : +25 (magie + don), 1d10+9/17-20/x2, 9m
  • Arc long composite (+6) de maître : +21/+16/+11, 1d8+6/x3, 33m
Frappe psychique +3d8, partiellement ou totalement remplaçable par 3 points d'affaiblissement de caractéristiques mentales



Jet de Réflexes : 18 = 9 +6 (Dextérité) +3 (cape de résistance)
Jet de Vigueur : 15 = 8 +4 (Constitution) +3 (cape de résistance)
Jet de Volonté : 12 = 9 +0 (Sagesse) +3 (cape de résistance)
Esquive totale (objet), Immunisé contre les températures modérées (-10 à 60°C), les effets d'alignement des plans, incluant les effets d'énergie positive/négative dominant (objet)

Langues connues
  • Commun
  • Orque
  • Chessentan


Points psi : 2 (0 + 2 (Capacité psionique innée) )

Dons
  • (Lame spirituelle) (âme 1)
  • (âme 1)
  • (niveau 1)
  • (humain)
  • (niveau 3)
  • (niveau 6)
  • (âme 6)
  • (niveau 9)
  • (Lame spirituelle) (âme 9)
  • (Épée bâtarde) (niveau 12)
  • (niveau 15)
  • (Lame spirituelle) (niveau 18)


Aptitude de classe
  • Arme de prédilection (lame spirituelle). Compagnon bénéficie du don Arme de prédilection (lame spirituelle) en tant que don supplémentaire.
  • Capacité psionique innée. Compagnon reçoit le don Capacité psionique innée en tant que don supplémentaire.
  • Lame spirituelle (+3). Par une action de mouvement, Compagnon peut créer une lame constituée d'énergie psychique quasi solide et élaborée à partir de son esprit.
    Son aspect visuel mis à part, la lame est en tout point identique à une épée courte d'une taille correspondant à celle de son porteur. Le porteur de la lame spirituelle applique normalement son modificateur de Force aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec l'arme.
    La lame peut être brisée (solidité de 10, 10 points de résistance). Cependant, Compagnon peut en créer une nouvelle dès qu'il dispose d'une action de mouvement. Aussitôt qu'il relâche sa prise, la lame se dissipe (à moins qu'il ne cherche à la projeter). La lame spirituelle est considérée comme une arme magique pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts.
    Compagnon peut utiliser des dons tels Attaque en puissance ou Expertise du combat conjointement avec sa lame spirituelle, comme s'il s'agissait d'une arme normale. Elle peut également associer sa lame spirituelle à des dons qui s'accompagnent du choix d'une arme, tel Spécialisation martiale. Les facultés et les sorts qui améliorent les armes peuvent agir sur une lame spirituelle.
    La lame spirituelle devient plus efficace au fur et à mesure que le personnage progresse. Lorsque l'âme acérée atteint le niveau 4 et tous les quatre niveaux après cela, sa lame spirituelle gagne un bonus d'altération cumulatif de +1, applicable aux jets d'attaque et de dégâts (+2 au niveau 8, +3 au niveau 12, +4 au niveau 16 et +5 au niveau 20).
    Dans les endroits où les psioniques ne sauraient normalement opérer (comme dans un champ d'exclusion psionique, par exemple), Compagnon peut tenter de maintenir sa lame spirituelle en réussissant un jet de Volonté (DD 20). En cas de réussite, Compagnon maintient sa lame spirituelle pour un nombre de rounds égal à 13, après quoi il doit tenter un nouveau jet de sauvegarde si elle se trouve toujours dans la même situation. En cas d'échec, sa lame disparaît. À son tour de jeu, si Compagnon se trouve toujours dans un environnement neutralisant les effets psioniques, il peut tenter de matérialiser une nouvelle lame spirituelle par une action de mouvement, sous réserve qu'il réussisse un nouveau jet de Volonté.
  • Lame de jet spirituelle. Compagnon peut employer sa lame spirituelle comme une arme de jet dotée d'un facteur de portée de 9 mètres. Quel que soit le résultat de cette attaque, sa lame spirituelle se dissipe immédiatement après.
  • Frappe psychique (3d8). Une âme acérée de niveau 3 ou plus peut, par une action de mouvement, fournir à sa lame spirituelle une énergie psychique dévastatrice. La lame inflige 1d8 points de dégâts supplémentaires à la prochaine créature vivante et douée de conscience qu'elle frappe via une attaque au corps à corps (ou une attaque à distance dans le cas d'une lame de jet spirituelle). Les créatures immunisées contre les effets mentaux sont insensibles aux dégâts engendrés par la frappe psychique. À l'inverse de ceux de l'attaque sournoise du roublard, les dégâts engendrés par la frappe psychique ne sont pas le résultat d'une attaque portée avec précision et peuvent affecter les créatures immunisées contre les coups critiques ou qui se trouvent à plus de 9 mètres, dès lors qu'elles sont vivantes, qu'elles ne sont pas dénuées d'intelligence et qu'elles ne sont pas immunisées contre les effets mentaux.
    Une fois ces dégâts supplémentaires infligés, l'énergie psychique est dépensée et la lame inflige par la suite les dégâts habituels. Cependant, l'âme acérée peut imprégner de nouveau sa lame spirituelle d'énergie dès qu'elle a droit à une action de mouvement.
    Une fois que l'âme acérée a préparé sa lame pour asséner une frappe psychique, l'arme conserve l'apport d'énergie jusqu'à utilisation. Même si l'âme acérée laisse tomber la lame spirituelle ou que l'arme se dissipe, comme dans le cas où elle est lancée et manque sa cible, elle reste imprégnée d'énergie psychique quand l'âme acérée la fait apparaître de nouveau dans sa main. Il n'est néanmoins pas possible de préparer plusieurs frappes psychiques à l'avance.
    Tous les quatre niveaux au-delà du niveau 3 (niveaux 7, 11, 15 et 19), les dégâts supplémentaires infligés par la frappe psychique augmentent, comme l'indique la Table.
  • Arme instantanée. Au niveau 5, l'âme acérée peut matérialiser sa lame spirituelle au prix d'une action libre plutôt que d'une action de mouvement. Elle ne peut cependant tenter de matérialiser sa lame qu'une fois par round (si bien qu'un champ d'exclusion psionique requérant un jet de Volonté pour matérialiser l'arme reste difficile à négocier).
  • Lame spirituelle façonnée (épée bâtarde). Au niveau 5, l'âme acérée bénéficie de la faculté de changer la forme de sa lame spirituelle. Au prix d'une action complexe, elle est désormais capable de modeler sa lame spirituelle pour qu'elle reproduise une épée longue (ld8 points de dégâts dans le cas d'une arme à une main de taille M) ou une épée bâtarde (1d10 points de dégâts pour une arme de taille M, qui doit être maniée à deux mains, à moins que l'âme acérée ne dispose du don Maniement d'une arme exotique [épée bâtarde]). Si l'âme acérée façonne sa lame en épée bâtarde et la manie à deux mains, elle ajoute une fois et demie son bonus de Force aux jets de dégâts, comme avec toute autre arme tenue à deux mains.
    L'âme acérée a également la possibilité de diviser sa lame spirituelle en deux épées courtes identiques utilisables conjointement, chacune dans une main (les malus encourus pour le combat à deux armes s'appliquant normalement). En revanche, les deux lames spirituelles sont alors dotées d'un bonus d'altération de 1 point inférieur à ce que l'âme acérée peut obtenir lorsqu'elle ne matérialise qu'une seule arme. Par exemple, si une âme acérée de niveau 12 peut créer une unique lame spirituelle +3, elle peut également recourir à ce pouvoir pour produire deux lames spirituelles +2.
  • Perfectionnement de lame spirituelle (+2 : sanglante). À partir du niveau 6, l'âme acérée est capable de perfectionner sa lame spirituelle. Elle peut alors y associer l'une des propriétés spéciales d'arme de la table ci-dessous, tant que le bonus d'altération correspondant ne dépasse pas +1.
    Tous les quatre niveaux au-delà du niveau 6, le bonus d'altération correspondant à la propriété spéciale que l'âme acérée peut ajouter à sa lame augmente d'un cran (soit +2 au niveau 10, +3 au niveau 14 et +4 au niveau 18). L'âme acérée peut également associer plusieurs propriétés spéciales à la lame spirituelle, tant que la somme de leurs bonus d'altération correspondants ne dépasse pas la valeur indiquée. Ainsi, une âme acérée de niveau 18 peut ajouter deux propriétés spéciales équivalant chacune à un bonus d'altération de +2, ou encore une propriété spéciale équivalant à +1 et une autre à +3.
    La ou les propriétés spéciales sont les mêmes à chaque fois que l'âme acérée matérialise sa lame (à moins qu'elle ne décide de les modifier ; voir plus loin). Elles s'appliquent à toute forme prise par la lame spirituelle, y compris les lames spirituelles façonnées et les pluies de lames. L'âme acérée peut changer les propriétés spéciales associées à sa lame spirituelle. Pour ce faire, elle doit d'abord se concentrer pendant 8 heures. Au terme de cette période, la lame spirituelle se matérialise avec les nouvelles propriétés choisies par l'âme acérée. Actuellement, le perfectionnement de la lame donne une lame sanglante.
  • Rapidité psionique. L'âme acérée de niveau 6 acquiert Rapidité psionique en tant que don supplémentaire, sans avoir à en remplir les conditions.
  • Pluie de lames. Au niveau 9, l'âme acérée devient capable de fragmenter momentanément sa lame spirituelle en plusieurs lames identiques s'attaquant chacune à un adversaire proche.
    Ainsi, au cours d'une attaque à outrance, le personnage peut abandonner ses attaques normales pour diviser sa lame spirituelle et pouvoir ainsi tenter une attaque avec son bonus à l'attaque maximal contre chacun de ses adversaires compris dans son espace contrôlé. Chaque fragment agit alors comme la lame spirituelle en cours de l'âme acérée. Ainsi, si la lame spirituelle correspond à une épée bâtarde +1 acérée, en raison des pouvoirs de lame spirituelle façonnée et perfectionnement de lame spirituelle, chaque fragment attaque et inflige des dégâts comme une épée bâtarde +1 acérée.
    Quand il recourt à pluie de lames, le personnage perd momentanément le bénéfice de tout bonus ou attaque supplémentaire conférés par un don ou un autre pouvoir (comme le don Enchaînement ou le sort rapidité).
    La lame spirituelle reprend immédiatement sa forme précédente dès que la pluie de lames a asséné ses attaques.
  • Arme de prédilection supérieure (lame spirituelle). A partir du niveau 9, l'âme acérée bénéficie du don Arme de prédilection supérieure (lame spirituelle) en tant que don supplémentaire, sans avoir à en remplir les conditions.
  • Estocade mentale. Au niveau 13 ou supérieur, quand une âme acérée exécute une frappe psychique, elle peut choisir de remplacer les dés de dégâts supplémentaires par un affaiblissement temporaire d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme (au choix). Pour chaque dé de dégâts supplémentaires auquel le personnage renonce, il inflige un affaiblissement temporaire de 1 point à la caractéristique de son choix. L'âme acérée peut combiner les dés de dégâts supplémentaires et l'affaiblissement temporaire de caractéristique à sa convenance. Par exemple, une âme acérée de niveau 19 peut recourir à la frappe psychique pour infliger 2d6 points de dégâts supplémentaires et un affaiblissement temporaire de 3 points de Charisme.
    L'âme acérée décide de la répartition entre dés de dégâts et affaiblissement temporaire, ainsi que de la caractéristique visée par la frappe psychique au moment où elle insuffle l'énergie de la frappe psychique à sa lame spirituelle.
  • Tempête défensive. Quand Compagnon manie une arme double ou deux armes à la fois (à condition qu'il ne s'agisse pas d'armes naturelles ou de combat à mains nues), il bénéficie d'un bonus de +3 à la classe d'armure. Compagnon perd le bénéfice de cette aptitude s'il combat en armure intermédiaire ou lourde.
  • Ambidextrie. Les malus imposés au combat par le fait de manier deux armes sont diminués de 2 (passant de -4 à -2, ou de -2 à 0 si l'arme secondaire est légère). Compagnon perd le bénéfice de cette aptitude s'il combat en armure intermédiaire ou lourde.
  • Polyvalence à deux armes. Quand Compagnon combat avec deux armes, les effets de certains dons qu'elle possède pour une arme s'appliquent également à l'autre (à condition toutefois que ce soit possible). Cette aptitude intervient pour les dons suivants : Arme de prédilection, Arme de prédilection supérieure, Science du critique, Spécialisation martiale et Spécialisation martiale supérieure. L'aptitude n'apporte rien de plus pour un don que la tempête d'acier possède déjà pour les deux armes.
  • Attaque éclair à deux armes. Quand Compagnon effectue une attaque éclair, elle peut attaquer une fois avec chacune des deux armes dans le cadre de son action d'attaque. Compagnon perd le bénéfice de cette aptitude s'il combat en armure intermédiaire ou lourde.


Caractéristiques raciales
  • Don bonus. 1 don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite
  • 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les 4 points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant
  • Vitesse de Déplacement de Base. Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.


Compétences

Lié à Force
    Escalade* : 6 = 0 + 6 (Force)
    Natation* : 6 = 0 + 6 (Force)
    Saut* : 45 = 21 + 6 (Force) + 5 (synergie [Acrobaties]) +8 (vitesse) +5 (objet)

Lié à Dextérité
    Acrobaties : 32 = 21 + 6 (Dextérité) + 5 (synergie [Saut])
    Crochetage : — = 0 + 5 (Dextérité)
    Déplacement silencieux* : 24 = 18 + 6 (Dextérité)
    Discrétion* : 24 = 18 + 6 (Dextérité)
    Équilibre* : 11 = 0 + 6 (Dextérité) + 5 (synergie [Acrobaties])
    Équitation* : 6 = 0 + 6 (Dextérité)
    Escamotage : — = 0 + 6 (Dextérité)
    Évasion* : 6 = 0 + 6 (Dextérité)
    Maîtrise des cordes* : 5 = 0 + 6 (Dextérité)

Lié à Constitution
    Concentration* : 4 = 0 + 4 (Constitution)

Lié à Intelligence
    Art de la magie : — = 0 + 1 (Intelligence)
    Artisanat (Autre)* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
    Art martial : — = 0 + 1 (Intelligence)
    Art psi : — = 0 + 1 (Intelligence)
    Connaissances (Psionique) : — = 0 + 1 (Intelligence)
    Connaissances (Autres) : — = 0 + 1 (Intelligence)
    Contrefaçon* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
    Décryptage : — = 0 + 1 (Intelligence)
    Désamorçage/sabotage : — = 0 + 1 (Intelligence)
    Estimation* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
    Fouille* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
    Prime idiome : — = 0 + 1 (Intelligence)

Lié à Sagesse
    Autohypnose : = 0 + 0 (Sagesse)
    Détection* : 14 = 14 + 0 (Sagesse)
    Perception auditive* : 14 = 14 + 0 (Sagesse)
    Premiers secours* : = 0 + 0 (Sagesse)
    Profession (Autre) : = 0 + 0 (Sagesse)
    Psychologie* : = 0 + 0 (Sagesse)
    Survie* : = 0 + 0 (Sagesse)

Lié à Charisme
    Bluff* : = 0 + 0 (Charisme)
    Déguisement* : = 0 + 0 (Charisme)
    Diplomatie* : = 0 + 0 (Charisme)
    Dressage : = 0 + 0 (Charisme)
    Intimidation* : = 0 + 0 (Charisme)
    Renseignement* : = 0 + 0 (Charisme)
    Représentation (Tous)* : = 0 + 0 (Charisme)
    Utilisation d’objets magiques : = 0 + 0 (Charisme)
    Utilisation d’objets psioniques : = 0 + 0 (Charisme)
En gras les compétences de classe et avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).

Techniques astucieuses
  • Debout en acrobatie
  • Remise sur pied
  • Attaque dans le dos acrobatique
  • Clarté de vision
  • Trouver le point faible

Equipement
  • Tenue de voyage (-)
  • Ecu en mithral +3 d'attaque à pointes (en acier) +2 gardienne (35 480 po, 6.25 kg)
  • Arc long composite (+6) de maître (1 000 po, 1.5 kg) et 20 flèches ( 5 po, 1.5 kg)
  • Chemise de maille en Mithral +3 (10 100 po, 7.25 kg)
  • Gants de Dextérité +4 (16 000 po)
  • Ceinturon de force de géant +4 (16 000 po)
  • Amulette de Constitution +4 (16 000 po)
  • Anneau de Protection +2 (8 000 po)
  • Anneau d'esquive totale (25 000 poU*)
  • Cape de résistance +3 (9 000 po, 0.5 kg)
  • Bracelets de peau de dragon pourpres +2 (11000 po, 1 kg)
  • Bottes de 7 lieues (5 500 po, 0,5 kg)
  • Dague (2 po, 0,5 kg)
  • Havresac d'Hevard(2 000 poU* , 2,5 kg) porté par Fitheus et contenant :
    • Poche centrale (26,5 sur 40 kg)
      • Carafe intarissable (9 000 poU , 1 kg)
      • Bateau pliant (7 200 poU , 2 kg)
      • Flacon d'air pur (7 250 poU , 1 kg)
      • Lanterne révélatrice (30 000 poU , 1 kg)
      • Huile pour lanterne (0,1 poU x 5 , 0,5 kg) x 5 (soit 2,5 poU , 2,5 kg)
      • Livre de Thoth (26 400 poU , 1,5 kg)
      • Sac de couchage magique (1 000 poU , 2,5 kg)
      • Bonnet de nuit du bon sommeil (400 po)
      • Outil d'artisan [cuisine] (5 poU , 2,5 kg)
      • Torche éternelle (110 poU , 0,5 kg)
      • Tenue de voyage de Fitheus (1 poU , 2,5 kg)
      • Tenue d'explorateur de Fitheus (10 poU , 4 kg)
      • Corde elfique (50 poU , 2,5 kg) liée au grappin
      • Grappin (1 poU , 2 kg)
      • Échiquier de qualité (30 poU , 1 kg)
    • Poche gauche (~4 sur 10 kg)
      • Aimant (20 poU , 1 kg)
      • Ichor ectoplasmique(500 poU x 5) x 10 (soit 25 000 poU)
      • Cristal Condensteur 9/9 PP (25 000 poU , -- )
      • Dorjé de 10 charges (4 500 poU , 0,1kg)
      • Dorjé de au NM 5 10 charges (11 250 poU , 0,1 kg)
      • Longue vue (1 000 poU , 0,5 kg)
      • Cornet d'espion (20 poU , 0,5 kg)
      • Allume feu (1 po x 5 , --) x10 (soit 50 po)
      • Sac (0,1 poU , 0,250 kg + ~1.5 kg) :
        • Diamant (10 000 poU x 5) (soit 50 000 poU)
        • Perle noire (500 poU) x 3 (soit 1 500 poU)
        • Aigue-marine (500 poU) x 4 (soit 2 000 poU)
        • Quartz rose (50 poU) x 12 (soit 600 poU)
        • Ambre (100 poU) x 7 (soit 700 poU)
        • Bourse d'Union (0,01 po) (20 pp , 15 po , 7 pa , 9 pc , 0,610 kg)
        • Bourse de Fitheus (1 perle noire, 10 perles, 14 po, 9 pa, 9 pc , 0,420 kg)
    • Poche droite (8,5 sur 10 kg)
      • Nécessaire de pique-nique (0,6 poU , 0,5 kg)
      • Savon, 1 livre (0,5 poU x 5 , 0,5 kg) (soit 2,5 poU)
      • Miel (0,1 poU x 5 , 0,5 kg) x 2 (soit 1 poU , 1 kg)
      • Sucre (1 poU x 5 , 0,5 kg) x 2 (soit 10 poU , 1 kg)
      • Farine ( 0,02 poU x 5 , 0,5 kg) x 4 (soit 0,4 poU , 2 kg)
      • Orge (1 poU x 5 , 0,5 kg) x 2 (soit 20 poU , 1 kg)
      • Blé (0,01 poU x 5 , 0,5 kg) x 2 (soit 0,1 poU , 1 kg)
      • Bouteille de grand cru (10 poU x 5 , 0,75 kg) x 2 (soit 100 poU , 1,5 kg)


* Les poU sont les pièces d'or d'Union, du matériel acheté par ce dernier, que ce soit pour que son compagnon soit mieux équipé ou pour que ce dernier le transporte à sa place.
Livre de Thoth
Ce livre ancien sans titre, fermé par un cadenas à tête de babouin, est doté d'une petite assiette mobile dans son dos, rattaché au reste du livre par une courte chaîne. Lorsque le cadenas est ouvert (grâce à un mot de commande), le livre lance mythe et légende sur ce qui se trouve dans cette dernière, qui peut être un objet ou une créature.
Une créature ou un objet trop grand pour entrer dans l'assiette n'as pas besoin d'être entièrement présent à l'intérieur pour que le sort fonctionne (un être peut simplement poser sa main et une épée peut être posée en travers, dépassant de chaque coté). Si l'assiette est vide, le sort est effectué sur le lieu où se trouve actuellement le livre (pièce, bâtiment, village, région, à la discrétion du maître du jeu et de ce qui peut valoir une légende).
Les informations s'inscrivent dans les pages du livre petit à petit, pouvant mettre jusqu'à une heure (1d6x10 minutes) pour s'afficher entièrement. Elles restent écrites jusqu'à ce que le cadenas soit manuellement refermés (entre-temps, le livre peut être ouvert et fermé à volonté).
Il est impossible de se servir du livre plus d'une fois par jour. Il est impossible de se servir du sort à partir d'informations grâce au livre de Thoth. Utilisé sur un objet ou un être ordinaire, le livre de Thoth ne donne rien d'intéressant d'autre qu'une description physique.
Toute personne forçant le cadenas ne trouve que des pages blanches et détruit la magie du livre. Toute note annexe ajouté dans le livre de Thoth est effacé lorsque ce dernier est réinitialisé, à la fermeture du cadenas, mais pas avant.
Divination modérée ; NLS 11 ; Création d’objets merveilleux, mythes et légendes ; Prix 26 400 po ; Poids 1,5 kg.




Poids total de l'équipement : 21,5 kg. (charge légère, dont havresac)
Charge légère jusqu'à 86,5 kg, Charge intermédiaire de 86,5 à 173 kg, Charge lourde de 173 à 260 kg

Background :
Fithéus naquit à Airspur et y vécut la grande majorité de sa vie. Fils cadet d'une famille de la petite bourgeoisie, doté également de deux grandes sœurs et une plus petite, Fithéus entretint la tradition familiale indiquant qu'il devait suivre la voie des armes.
Il commença à l'age de huit ans avec un maître d'arme, mais très vite ses talents innés lui permirent de frapper même désarmé, ou frapper plus souvent que ses camarades. Sachant qu'il est toujours préférable de favoriser les talents des élèves plutôt que de les pousser sur une autre voie plus traditionnelle, il fut encouragé dans cette voix, développant les talents de son élève, mentaux mais surtout physiques, sans toutefois s'arrêter au travail des armes.
Le jeune homme s'avéra très vite capable d'effectuer avec talent le travail d'un éclaireur, tout en étant capable de défendre les informations qu'il rapportait en cas de problème. Grâce à ces talents dans ce domaine vital et pourtant très peu réputé, Fithéus n'eut aucune difficulté à entrer dans l'armée pour poursuivre la tradition familiale, et petit à petit, à monter en grade, jusqu'à devenir un sous-officier de talent, dirigeant une unité de reconnaissance sur le terrain lorsque c'était nécessaire, supervisant leur entrainement, et le sien, le reste du temps.
Mais petit à petit, Fithéus semblait aspirer à autre chose, sans savoir exactement quoi. Il ne le comprit que lorsque Union passa les portes de la ville, passant à coté de la caserne, en allant voir les autorités pour les informer de son projet. Le jeune homme voulait le suivre, même s'il ne savait rien de lui.
Aussi vite qu'il le put, il démissionna de son poste et rejoignit l'élian pour le suivre dans ses aventures, sans jamais quitter ses coté depuis lors.


Description :
Fithéus est un petit homme chauve, malgré son âge relativement jeune, qui ne paye pas forcément de mine. Vêtu d'une tenue classique sans ornement, qu'on peut s'attendre à trouver sur toute personne gagnant correctement sa vie, depuis un artisan connaissant son métier à un bourgeois préférant la simplicité à l’exubérance.
Porteur d'une armure visiblement très chère, il ne porte pourtant pour toute arme qu'un lourd bouclier à pointes, et une simple dague plus utile à l'heure du dîner que lorsque vient l'heure du combat, si bien que nombreux sont ceux qui le pensent peu dangereux au premier abord, avant se comprendre leur erreur lorsqu'il fait apparaître sa lame fantomatique.

Il est d'une grande familiarité avec les gens qu'il connait déjà, mais a du mal à se forger de nouvelles relations, hésitant à prendre la parole ou entretenir la conversation. Cela à cause de sa voix, très aiguë pour un homme, dont il n'est pas particulièrement fier, malheureusement, la rendre plus grave artificiellement n'est pas confortable pour lui et s'entend facilement.

_________________
Pourquoi faire survivre un PJ ?
Parce que le tuer veut dire chercher une nouvelle victime.

Les règles et adaptations de règles par Mlantrobic MAJ : 18/02/2018
Personnages jouées : Snoutlingthrower (le bon), Jenna (la brute), Nelac Gwirered (le truand), Mag'Barg (super-héros)
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