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 Sujet du message: [Mlantrobic, La Grotte Mystérieuse] Teset
MessageMessage posté...: Ven 21 Juil 2017, 12:27 
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Inscription: Mar 20 Déc 2016, 09:39
Messages: 89
PX: 190000
Nom : Teset
Alignement : Chaotique Neutre
Race : Humain
Âge : 22 ans
Taille : 1.75 m
Poids : 65 kg
Sexe : féminin
Classes : Ninja 20
Divinité : Cyric
Région : Cormyr


Vitesse de déplacement au sol : 9 mExpérience : 190000/210000 px


Statistiques - (38 PA+5(Niveaux)
Force : 20 (+5) 13 base + 1 niveau + Ceinturon +6
Dextérité : 24 (+7) 16 base + 2 niveaux + anneau +6
Constitution : 10 (+0)
Intelligence : 12 (+1)
Sagesse : 26 (+8) 18 base +2 niveaux + Médaillon +6
Charisme : 9(-1)


Points de vie : 91 (20d6 + 0 (Constitution) )Réserve Ki : 21/j= 10+8+3 (don), reste 14/21


Défense
Classe d'Armure : 37 = 10 + 7 (Dextérité) + 12 (Bonus à la CA)+ 8 Bracelets ; +3 Dague Défense
Contact : 29 = 10 + 7 (Dextérité) + 12 (Bonus à la CA) ; +3 Dague Défense
Pris au dépourvu : 30 = 10 + 12 (Bonus à la CA) + 8 Bracelets ; +3 Dague Défense
Résistance Acide (5) , Résistance Magie (21)
Particularité de classe Esquive ki supérieure : camouflage (50% de chance de la rater)

Jets de Sauvegarde
Jet de Réflexes : 19 = 12 + 7 (Dextérité) ; 24 Gilet de Résistance
Jet de Vigueur : 14 = 6 + 8 (Sagesse, Don Vigueur Zen) ; 19 gilet de résistance
Jet de Volonté : 14/16 = 6 + 8 (Sagesse) +2 (tant qu'il reste une réserve ki); 19/21 gilet de résistance
Immunité à la terreur et la coercition (avec dague de défiance))


Combat
Initiative : +7 = 7 (Dex)

Corps à corps : +20/+15/+10 = +15/+10/+5 (BBA) +5 (force)
  • Épée courte +4 : +24/+19/+14 au corps à corps 1d6+9 / 17-20/*2
    Acérée + guérison vengeresse (guérison = demi dégâts infligés)
  • Épée de précision +1 : +21/+16/+11 au corps à corps (+4 si Attaque Eclair) 1d6+6 (+4 si attaque éclair) / 19-20/*2
    (+4 attaque et dégâts sournoise)
  • Dague de Défense +3 : +23/+18/+13 au corps à corps 1d4+8 / 19-20*2
    (Gardienne : +3 à répartir entre attaque et/ou CA, ici inclus à l'attaque) ou tenue dans la main non directrice on ne peut pas prendre Teset en tenaille)
  • Dague de Défiance +1 : +21/+16/+11 au corps à corps 1d4+6 / 19-20/*2
    (+1 à l'attaque et aux dégâts)
  • Lance Frappenuée +2 : +22/+16/+11 au corps à corps 1d8+9 /*3
    +2 attaque de nuées, dégâts entiers
  • Nunchaku Impact +3 : +23/+17/+12 au corps à corps 1d6+8 / 19/20 *2
    Affaiblissement temporaire de 1d6+2 points en plus des dégâts normaux. RM applicable. Avec Diamant de démolition
  • Anneau de Puissance - Attaque à mains nues : +20/+15/+10 / 1d8+5 / *2
Frappe Éclair : +10d6 quand la cible est prise au dépourvu ou privé de son bonus de dextérité.

Distance : +22/17/12 = +15/10/5 (BBA) +7 (Dextérité)
  • Arc court composite de maitre (Force +2) : +23/+18/13 / 1d6+2 / *3 / 21m
  • Lance Frappenuée +2 : +21 / 1d8+9 / *3 / 6m
    Frappe Éclair : +10d6 de dégâts si la cible est privée de sa dext à moins de 9 mètres (aptitude))
Particularité : Utilisation du poison et Science du poison (s'applique également aux huiles)

Langues connues
  • Commun
  • Chondathan
  • Turmic

Caractéristiques raciales
  • Don bonus. 1 don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite
  • 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les 4 points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant
  • Vitesse de Déplacement de Base. Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.

Aptitude de classe
  • Bonus à la CA. Teset sait esquiver les coups et son “ sixième sens ” lui permet même d’éviter les attaques qui devraient normalement le surprendre. Tant qu’il ne porte pas d’armure et n’est pas encombré, Teset ajoute son bonus de Sagesse (s’il en a un) à sa CA. De plus, il obtient un bonus de +1 à la CA au niveau 5, qui augmente de +1 tous les 5 niveaux suivants. Teset possède donc un bonus total à la CA de +12
    Ces bonus à la CA s’appliquent même contre les attaques de contact ou lorsque Teset est pris au dépourvu. Il ne les perd que s’il est incapable de se mouvoir ou sans défense et lorsqu’il porte une armure ou un bouclier, ou s’il transporte une charge intermédiaire ou lourde.
  • Pouvoirs ki. Teset peut canaliser son ki pour déployer des pouvoirs de discrétion et de déplacement. Il peut utiliser ses pouvoirs ki 15 fois par jour. Les pouvoirs ki ne peuvent être utilisés que si Teset ne porte pas d'armure et ne transporte pas une charge intermédiaire ou lourde.
    Tant que la réserve de ki de Teset n'est pas épuisée (tant qu'il lui reste au moins une utilisation quotidienne), il gagne un bonus de +2 à ses jets de Volonté.
    Les pouvoirs ki d'un ninja sont : éclipse spectrale, esquive ki, frappe spectrale, esquive ki supérieure et marche éthérée. Chacun d'entre eux est décrit dans un paragraphe particulier, ci-dessous.
  • Frappe éclair. Si Teset surprend un adversaire alors que celui-ci est incapable de se défendre efficacement contre son attaque, il peut frapper un point vital pour infliger des dégâts supplémentaires. Dans les situations où la cible d'un ninja est privée de son bonus de Dextérité à la classe d'armure (qu'elle en ait effectivement un ou non), le ninja inflige 3d6 points de dégâts supplémentaires sur ses attaques de corps à corps. Teset ne peut pas utiliser la frappe éclair quand il prend un adversaire en tenaille à moins que ce dernier ne soit privé de son bonus de Dextérité à la CA.
    Ces dégâts s'appliquent également aux attaques à distance contre des cibles situées à un maximum de 9 mètres. Les créatures bénéficiant d'un camouflage, celles dont les organes vitaux sont imperceptibles, et celles qui sont immunisées contre les dégâts supplémentaires issus des coups critiques sont immunisées contre la frappe éclair. Teset ne peut pas effectuer de frappe éclair en attaquant les membres d'une créature dont les points vitaux sont hors de portée.
    Teset ne peut pas utiliser la frappe éclair pour infliger des dégâts non-létaux. Les armes qui n'infligent que des dégâts non-létaux n'infligent aucun dégât supplémentaire quand elles sont utilisées pour effectuer une frappe éclair.
    Les dégâts supplémentaires de la frappe éclair s'ajoutent aux dégâts supplémentaires des attaques sournoises quand toutes deux sont appliquées à la même cible.
  • Recherche des pièges. Teset peut utiliser la compétence Fouille pour localiser les pièges assortis d'un DD supérieur à 20, et la compétence Désamorçage/sabotage pour désarmer les pièges magiques qu'il a repérés.
  • Éclipse spectrale. Teset peut se servir d'une utilisation quotidienne de pouvoir ki pour devenir invisible pendant 1 round. L'utilisation de ce pouvoir est une action rapide qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
    Au niveau 10, le ninja peut choisir de devenir éthéré en recourant à cette aptitude, plutôt que de se retrouver invisible.
  • Utilisation du poison. Teset ne risque jamais de s'empoisonner accidentellement quand il enduit son arme d'une substance nocive.
  • Grand saut. Teset fait toujours ses tests de Saut comme s'il était en train de courir et disposait du don Course, ce qui lui permet de faire de grands sauts sans élan, et lui procure un bonus de +4 (voir la description de cette compétence). Cette aptitude ne peut être utilisée que si Teset ne porte pas d'armure et s'il ne transporte pas plus d'une charge légère.
  • Gymnaste (Ext). À partir du niveau 6, le ninja gagne un bonus de +2 à ses tests d'Acrobaties, d'Escalade et de Saut. Ce bonus passe à +4 au niveau 12 et à +6 au niveau 18.
  • Esquive ki (Sur). À partir du niveau 6, un ninja peut se servir d'une utilisation quotidienne de pouvoir ki pour faire rater des attaques qui auraient normalement dû le toucher. Quand un ninja active cette aptitude, ses contours semblent devenir flous et tremblants, ce qui lui confère un camouflage (20% de chances de rater) contre toutes les attaques pendant 1 round. L'usage de cette aptitude est une action rapide qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
    La détection de l'invisibilité n'a aucun effet sur le camouflage conféré par l'aptitude d'esquive ki, mais vision lucide annule la chance de rater qu'elle confère. Ce camouflage ne se cumule pas avec celui issu d'autres effets qui procurent un camouflage, ou de sorts comme clignotement ou déplacement.
  • Escalade rapide (Ext). À partir du niveau 7, le ninja peut escalader ou descendre les murs et les plans inclinés avec célérité. Il peut escalader à sa vitesse de déplacement au prix d'une action de mouvement sans malus : cependant, il doit commencer et terminer le round sur une surface horizontale (comme le sol ou un toit). S'il ne termine pas son mouvement sur une surface horizontale, il tombe, subissant les dégâts de chute appropriés à sa distance par rapport au sol.
    Un ninja n'a besoin que d'une main libre pour utiliser cette aptitude. Elle ne peut être utilisée que s'il ne porte aucune armure et ne transporte pas plus d'une charge légère.
  • Frappe spectrale (Sur). À partir du niveau 8, un ninja peut se servir d'une utilisation quotidienne de pouvoir ki pour frapper une créature intangible ou éthérée comme si elle était tangible. Il peut également utiliser cette aptitude pour frapper des adversaires du plan Matériel normalement tandis qu'il est éthéré (par exemple en utilisant son aptitude d'éclipse spectrale).
    Activer l'aptitude de frappe spectrale constitue une action de mouvement qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Cela affecte la prochaine attaque portée par le ninja, tant que cette attaque a lieu avant la fin de son prochain tour.
  • Science du poison (Ext). À partir du niveau 9, un ninja peut enduire son arme de poison au prix d'une action de mouvement. Normalement, appliquer un poison est une action simple, comme enduire quelque chose d'huile.
  • Esquive totale (Ext). À partir du niveau 12, le ninja peut éviter les dégâts de certaines attaques en réussissant un jet de Réflexes. L'esquive totale du ninja diffère légèrement de celle du moine, dans la mesure où il ne peut en faire usage que s'il ne porte aucune armure et ne transporte pas plus qu'une charge légère.
  • Intangibilité spirituelle (Sur). Au niveau 14, le ninja gagne une résistance spéciale contre les sorts de la branche scrutation. Pour détecter ou voir un ninja avec un tel sort, le lanceur doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts (DD 20 + le niveau de classe du ninja). Dans le cas des sorts de scrutation qui scrutent toute la zone où se trouve le ninja (comme œil du mage), un test manqué indique que le sort fonctionne, mais que le ninja n'est tout simplement pas détecté. Les tentatives de scrutation ciblant spécifiquement le ninja ne fonctionnent pas du tout si le test échoue.
  • Vision spectrale (Sur). À partir du niveau 16, le ninja voit les créatures invisibles et éthérées aussi bien que les créatures matérielles.
  • Esquive ki supérieure (Sur). À partir du niveau 18, l'aptitude d'esquive ki du ninja lui confère un camouflage total (50% de chances de rater).
  • Marche éthérée (Sur). Un ninja de niveau 20 peut se servir de deux utilisations quotidiennes de pouvoir ki pour entrer dans le plan Éthéré pendant une longue période de temps. Cette aptitude fonctionne comme le sort avec un niveau de lanceur de sorts égal au niveau de classe du ninja.


Dons

Utilisations KI

Citation:
Pouvoir de Classe
    Eclipse spectrale : invisible pendant 1 round. L'utilisation de ce pouvoir est une action rapide qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
    Frappe spectrale : Frapper une créature intangible ou éthérée comme si elle était tangible. Il peut également utiliser cette aptitude pour frapper des adversaires du plan Matériel normalement tandis qu'il est éthéré.
    Intangibilité spirituelle (Sur). Résistance spéciale contre les sorts de la branche scrutation. DD 40
    Esquive ki supérieure : un camouflage total (50% de chances de rater).
    Marche éthérée. 2 utilisation quotidienne ki pour entrer dans le plan Éthéré pendant 20 rounds. Cette aptitude fonctionne comme le sort niveau 20.

Dons
    Technique du Loup : Gagne les effets des dons de Science du désarmement, Science de la feinte et Science du croc-en-jambe pour un round.
    Soin Karmique : soin - 10*5 = 50 Points de vie ou supprime fatigue
    Technique de l'Anguille : gagne les effets d'un sort de pendant 1 round.
    Compétences Ki : Bonus à toutes les compétences pendant 4 round (+8 SAG)
    Châtiment du Ki : +8 bonus aux jets d'attaque (c-à-c). Dégâts = +20(niveau) + nbre de points ki restant


Compétences
Niveau 1 = 28+4= 32
Niveau 2 à 10 = 7*19 = 133+19= 152
Total : 184 points


Lié à Force

Escalade* : 12 = 10 + 2 (Force) ; 15 ceinturon de force ; 17/23 corde d'escalade animée
Natation* : 12 = 10 + 2 (Force) ; 15 ceinturon de force
Saut* : 24 = 10 + 2 (Force) + 2 (synergie [Acrobaties]) + 4 (grand saut) + 6 classe ; 27 ceinturon de force

Lié à Dextérité

Acrobaties : 38 = 23 + 7 (Dextérité) +6 Classe (gymnaste) +2 synergie saut ;
Crochetage : 15 = 6 + 7 (Dextérité) +2 outils
Déplacement silencieux* : 15 = 8 + 7 (Dextérité)
Discrétion* :15 = 8 + 7 (Dextérité)
Équilibre* : 27 = 18 + 7 (Dextérité) + 2 (synergie [Acrobaties])
Équitation* : 7 = 0 + 7 (Dextérité)
Escamotage : 15 = 6 + 7 (Dextérité) + 2 (synergie [Bluff])
Évasion* : 30 = 23 + 7 (Dextérité) ; 32 pour se délivrer des cordes
Maîtrise des cordes* : 7 = 0 + 4 (Dextérité) ; 9 (synergie Evasion pour ligoter quelqu'un)

Lié à Constitution

Concentration* : 0 = 0 + 0 (Constitution)

Lié à Intelligence

Désamorçage/sabotage : 15 = 12 + 1 (Intelligence) +2 outils
Fouille* : 21 = 20 + 1 (Intelligence)

Lié à Sagesse

Détection* : +20 = 12 + 8 (Sagesse) ; 25 masque de pierre
Perception auditive* : +8 = 0 + 8 (Sagesse) ; 13 masque de pierre
Premiers secours* : +8 = 0 + 8 (Sagesse)
Psychologie* : +8 = 0 + 8 (Sagesse)
Survie* : +8 = 0 + 8 (Sagesse) ; 10 Doués pour trouver ou suivre une piste (synergie [Fouille])

Lié à Charisme

Bluff* : 7 = 8 + -1 (Charisme)
Déguisement* : -1 = 0 + -1 (Charisme) ; 0 lorsque le personnage se sait observé (synergie [Bluff])
Diplomatie* : 1 = 0 + -1 (Charisme) + 2 (synergie [Bluff])
Dressage : -1 = 0 + -1 (Charisme)

Techniques Astucieuses :
Total 10 points
Attaque dans le dos acrobatique [Mouvement] : 2 points
Charge tournante [Mouvement] : 2 points
Évasion aisée [Manipulation] : 2 points
Iaijutsu [Manipulation] : 2points
Lame cachée [Manipulation] : 2 points

En gras les compétences de classe et avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).


Équipement
409 000


Cape de l’arsenal de Najjar contenant - 2500 po
1kg 38 302po
Poids du contenant : 3,50 kg (max 12,5kg)
249 724


Carquois efficace contenant : - 1kg 1800 po
  • 20 flèches : 1.5 kg 5x1po = 5 po
  • 10 flèches de guerre : 0.800 kg 5x1po (dégâts +2/-3m de distance) 5po
  • Arc court composite de maitre +2 - 1Kg 525 po
  • Lance +2 Frappe nuée : 3kg 18 302 po
    Poids du contenant 7kg
20 637


Havresac d'Hevrard contenant 2.5 kg = 2000 po
  • Sandales de la rivière- + ne laisse aucune traces = 0.5 kg 47 000 po
  • Clé Squelette = 4 500 po
  • Flasque d'huile *2 = 1 kg 5x2pa = 1po
  • Bonbon de soin : 5x30 po = 150po
  • Tapis volant (petit) = 4kg 20 000 po
  • masque de pierre Lunaire : (vision dans le noir +5 détection et perception auditive) 12 000 po
  • masque des mensonges : alignement indétectable +5 bluff, 17 000
  • corde d'escalade supérieure = (+8 escalade + corde animée) 1,5 kg- 5 500 po
  • Bandage béni : 10po*5 = 50 po
  • Petit miroir d'acier= 0.250 gr- 10 po
  • Allume feu *5 : 5*5 = 25 po
  • Outils de cambrioleur de qualité supérieure= 1kg 100 po
  • Cadenas excellent *2 = 1kg - 300 po
  • Antidote * 2 =100*5 = 500 po
  • Torches rapides 4*25po = 1kg 100 po
  • Bouchon pour les oreilles = 0,3 po
  • Flasque vide = 0,250 kg 0,03 po
  • couverture d'hiver = 1,500 kg 0,5 po
Poids du contenant : 13,000 kg (max 60 kg)
62236,83


Bourse de l'oppossum 500 gr 1 800 po
  • Dague de défiance +1 0.5 Kg 12 302 po
  • 4 Perle d'une valeur de 1000 po
  • Or possédé (300,17) : 30PP 1PA 7PC = 0,38 gr

    18 402,17


Poids total porté : 6,88 kg (charge légère)

Background :
La famille de Teset n'est pas une famille comme les autres. Ils sont tous au service du vol, de l'espionnage, de l'assassinat et du mercenariat. le giron familial se situe à Telflamme, le long de la voie dorée, amenant de riches marchands, avec des familles puissantes et leur intrigues. La famille de Teset avaient là source de contrats assurés.

Ils ne se considèrent pas plus méchant que les autres, c'est un métier. Un métier où il faut doigté, intelligence un peu de gouaille et beaucoup d'audace. Teset est la troisième d'une fratrie de cinq, mais la seule fille. Ses frères et ses parents la considérèrent très vite comme étant un porte-bonheur précieux et s'attelèrent pour lui apprendre un maximum. Au vu de son immense dextérité et souplesse, papa alla même jusqu'à louer les services d'une personne un peu bizarre mais diantrement efficace quand il s'agissait de disparaitre et réapparaitre là où on l'attendait le moins. Maitre Shin-Fey prit à sa charge cette jeune apprentie. Teset ne put jamais dire si il était content, et avec le temps se rendit compte que tant qu'il n'assommait pas avec des mots blessants, c'est qu'il était content.
Une discipline rigoureuse qui aujourd'hui marquait encore son mental et son physique, sachant que la souplesse, la force et la rapidité demandaient une constante série d'exercices ardus. Les progrès étaient lents, mais efficaces.

Entre temps, Teset apporta sa petite pierre à la vie de la famille jusqu'au jour où peu à peu chacun prit son envol et quitta le giron familial. Les frères partis, la jeune femme prit le temps de soigner ses parents, qui s'éteignirent peu à peu, jusqu'à la laisser orpheline. Le temps était venu pour elle d'explorer d'autres horizons. Pleine de rêves pour un futur glorieux au service de princes et d'empereur, Teset chercha un emploi avant d'aller plus en avant

Elle entra pour un moment au service d'un petit nobliau d'origine marchande toujours dans la ville de Telflamme, ayant sans nul doute acheté son titre mais qui avait en sa possession un héritage colossal d'une famille qui n'avaient sans nul doute peu de scrupule à exploiter et ruiner d'autres famille. Il était jeune et arrogant et pensait que tout lui était dû. Peut être que ce petit seigneur avait raison, la fortune s'alliant souvent avec la puissance. Il l'avait engagée pour qu'elle lui rapporte les secrets de ceux qu'ils considèrent ses rivaux éventuellement lui demandant d'éliminer certains qui semblaient prendre trop d'ampleur à son gouts. Sans éclats et d'un mortel ennui après quelques mois à son service, Teset voulut reprendre sa route. Sa colère était immense, une raison inconnue pour Teset, à moins qu'il ne lorgnait sur elle pour aller orner sa chambre en tant que concubine favorite. Devant son entêtement, le petit seigneur préféra de la jeter en prison pour l'y oublier, que de la laisser entrer dans le service de quelqu'un d'autre. Peut-être connaissait elle aussi trop de ses secrets et de ses faiblesses.

Quelques mois dans une cellule firent réfléchir Teset. Elle devait trouver un moyen de sortir et prendre la Voie dorée, peut être vers l'Est, remontant la voie à la recherche du souvenir de son maitre d'arme Shin-Fey. L'occasion se présenta lorsqu'on lui proposa un jeu au sein de cette prison avec à la clé la liberté. Plongée dans un labyrinthe au regard de spectateurs inconnus, elle se battit pour en sortir et grâce au concours et aux efforts concertés avec un jeune homme, Shaun, elle fut la première à trouver la sortie et donc sa liberté.

Non seulement elle put gagner sa liberté, mais en plus elle fut remarquée par le bras droit d'une puissante Hatran qui lui proposa de rentrer à son service. Mulsantir était sur la voie dorée, et la jeune femme y voyait l'occasion de mettre son plan murit dans le silence de la prison à l'oeuvre. La direction était bonne, la sorcière dont elle ne voyait le visage que dans le privé de ses appartements semblait dure mais juste.

Mulsantir n'était pas de tout repos. Première cible des thayen, les espions, les assassins et les intrigues étaient le quotidien de Sher-Khâni même au sein de son manoir forteresse. Teset fut rapidement plongé dans le bain lorsqu'un soir elle vit une ombre se matérialiser au dessus de Sher-Khâni endormie. Teset ne réfléchit pas deux fois, d'un bond elle fut sur cette ombre : un guerrier puissant, aux talents de ninja certains, maître de ses mouvements, de ses attaques et d'une rapidité à couper le souffle. La bataille fut intense et brève, laissant Teset à bout de force et gravement blessée. Elle se rendit compte qu'elle avait encore beaucoup à apprendre, que son niveau n'était pas suffisant si elle voulait continuer à protéger efficacement sa maitresse.

Sher-Khâni avait compris aussi la loyauté de Teset envers elle, et avait vu la difficulté qu'elle eut à se défaire de ce terrible ennemi qui était envoyé sans nul doute par les thayens. Aussi la maitresse décida-t-elle de parfaire les compétences de sa nouvelle garde du corps, l'obligeant à des cours plus poussés dans l'art de l'invisible, de l'attaque sournoise, afin que Teset devienne une tueuse redoutablement efficace. La confiance s'installa entre les deux jeunes femmes. Teset devint son ombre, sa lame et ses yeux.

Cette confiance se transforma en amitié profonde puis tout naturellement elle quitta la couche au pied du lit de Sher-Khâni pour entrer dans son lit, une compagne complice à l'amour indéfectible. Sher-Khâni lui trouva les meilleurs professeurs, la récompensa d'objets magiques qu'elle trouva dans ses déplacement, la gâtait à tel point que Teset était parfois un peu gênée. Mais ces cadeaux avaient pour but de la rendre plus forte et surtout de protéger celle qu'elle aimait.

Teset menait une vie riche et aventureuse, sa maitresse ayant un âme combattive qui prit part à la défense de Mulsantir à l'encontre des sournoiseries des thayens qui souhaitaient reprendre le contrôle de cette forteresse idéalement placée sur la route des thayen. Presque rangée entre ses exercices quotidien à la lueur de l'aube auprès d'un maitre Shou qui lui apprit à apprivoiser les ombres et la rapidité sur terre et en acrobatie aérienne et les missions que sa compagne lui assignait, sans compter les nombreuses escarmouches et combats dans l'ombre, Teset avait décidé de finir sa vie auprès de Sher-Khâni. Hélas, la vie était souvent cruelle, et même l'amour ne pouvait protéger indéfiniment les deux femmes plongés dans la tourmente d'une frontière dangereuse. Une seule erreur était fatale... Et cette erreur eut lieu. Au sud de la ville de Mulsantir un combat rude et sans pitié où Sher-Khâni jugeait à tort la force dirigés contre eux. Malgré les exhortation de Teset, elle s'entêtait de vouloir gagner à tout prix. Elle avait une belle puissance, mais ce ne fut pas assez. Ses forces déclinant, le nombre de combattants semblaient se multiplier exponentiellement, et encerclées elles étaient les deux seules encore debout prêtes à vendre chèrement leur vie. "Il ne faut pas qu'il nous retrouve" avait chuchoté Sher-Khâni à son oreille "Je te retrouverais n'aie aucune crainte, mais là il va falloir se séparer" D'une incantation, jeté dans le tourbillon d'une téléportation, hurlant le nom de sa compagne Teset se retrouva loin d'elle dans un endroit qui lui était inconnu. Au loin brillait les lumière d'une ville, se relevant avec peine, à bout de force et de vie elle s'y dirigea, n'ayant même pas vu le panneau qui indiquait Collineville.
.


Description :
Longue et mince, à la taille souple et à la marche sûre, Teset est une personne fière limite arrogante ayant connu la vie avec des couverts d'or et des draps de satin. Elle n'a aucun mal à mentir, prendre ce qu'elle a envie de prendre, voire tuer si cela s’avère nécessaire. Ce n'est pas qu'elle aime ça, mais ça la mort fait partie de la vie. Elle est solitaire, et on sentira une profonde tristesse, mais si elle apprécie la compagnie, ils peuvent presque compter sur elle du moins elle prendra les décision qu'il faudra pour protéger ce qui compte pour elle, sans vraiment concerter les autres. Sa séparation avec son amour la rend plus agressive et plus fermée, le coeur serré à la pensée que Sher-Khâni pourrait être morte.
Arrivée à Collineville, elle est couverte de blessures, le visage pâle et les yeux cernés de fatigue. Il est clair qu'elle sort d'une bataille et dans ses yeux le désespoir rageur pourrait intimider plus d'un.

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FICHE

Le clou qui dépasse appelle le marteau.


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