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 Sujet du message: [Mlantrobic, La Grotte Mystérieuse] Bellann T'Sssera
MessageMessage posté...: Mar 05 Sep 2017, 02:30 
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Nom : Bellann T'Ssera
Alignement : Chaotique Neutre
Race : Elfe des bois
Âge : 166 ans
Taille : 1.84 m
Poids : 98 kg
Sexe : féminin
Classes :
- Spadassin 10
- Pourfendeur de Mage 5
- Lanceur Virtuose 5
Divinité : Shevarash
Région : Haute forêt

Vitesse de déplacement au sol : 12 m (+3, don pied lèger)

Expérience : 190 000 / 210 000

Statistiques
Force : 16 (+3) (14 +2 (racial))
Dextérité : 24 (+7) (17 +2 (racial) +5 (niveau))
Constitution : 10 (+0) (12 -2 (racial))
Intelligence : 14 (+2) (16 -2 (racial))
Sagesse : 10 (+0)
Charisme : 6 (-2) (8 -2(racial))
Points de vie : 137 (10d10 + 10d8 +0 (Constitution) )

Classe d'Armure : 17 = 10 + 7 (Dextérité)
Contact : 17 = 10 + 7 (Dextérité)
Pris au dépourvu : 10 = 10
+2 (esquive) contre un ennemi au choix

Initiative : +11 = 7 (Dex) + 4 (Science de l'initiative)

Corps à corps : +23/18/13/8 ou +27/22/17/12 = 20/15/10/5 + 3 (Force) ou 20/15/10/5 + 7 (Dextérité, attaque en finesse)
Distance : +27/22/17/12 = 20/15/10/5 + 7 (Dextérité)


Jet de Réflexes : 16= 8+ 7 (Dextérité) + 1 (Style)
Jet de Vigueur : 9 = 9 + 0 (Constitution)
Jet de Volonté : 8 = 8+ 0 (Sagesse)
+3 contre les sorts et les effets magiques (pourfendeur de mage), +2 contre les enchantements (racial), immunités aux effets de sommeil (racial)

Langues connues
  • Commun
  • Elfique
  • Sylvestre
  • Illuskan


Aptitude de classe
  • Style. Bellann T'Ssera obtient un bonus d'aptitude de +1 sur les jets de Réflexes. Il perd ce bonus lorsqu'il porte une armure ou une charge intermédiaire ou lourde.
  • Frappe instinctive. Bellann T'Ssera devient capable de placer instinctivement ses coups là où ils infligeront le plus de dégâts. Il applique un bonus de +2 sur les jets de dégâts (en plus de son éventuel bonus de Force) des armes légères et des armes pouvant être utilisées avec Attaque en finesse (comme la chaîne cloutée, la rapière ou le fouet). Les cibles immunisées aux attaques sournoises ou aux coups critiques sont aussi immunisées contre les dégâts de la frappe instinctive. Bellann T'Ssera perd ce bonus lorsqu'il porte une armure ou une charge intermédiaire ou lourde.
  • Bonus d'esquive. Pendant son tour de jeu, Bellann T'Ssera peut désigner l'un de ses adversaires, contre lequel il bénéficie alors d'un bonus d'esquive de +2 à la classe d'armure contre les attaques au corps à corps. Il peut choisir un nouvel adversaire dans un de ses tours de jeu suivants. Bellann T'Ssera perd ce bonus lorsqu'il porte une armure ou une charge intermédiaire ou lourde.
  • Charge acrobatique. Bellann T'Ssera peut charger même dans des conditions où une charge est normalement impossible. Il peut charger même sur un terrain difficile ou à travers l'espace occupé par un allié. Ce pouvoir lui permet de dévaler un escalier, de se balancer à un chandelier ou de sauter depuis un balcon et d'atterrir sur son adversaire. Selon les circonstances, il peut toutefois avoir à réussir les tests de compétences adéquats (Saut et Acrobaties notamment) pour réussir son mouvement.
  • Science de la prise en tenaille. Lorsque Bellann T'Ssera prend un adversaire en tenaille, il obtient un bonus de +4 sur son jet d'attaque (plutôt que +2). (Les autres personnages participant à la prise en tenaille avec le spadassin ne bénéficient pas de cette augmentation du bonus.)
  • Esquive totale (ext). Un lanceur virtuose de niveau 2 obtient le pouvoir d'esquive totale. S'il réussit son jet de Réflexes contre une attaque qui permet un jet de Réflexes pour demi-dégâts, il l'évite totalement et ne subit pas le moindre dégât en cas de jet de sauvegarde réussi. Le personnage perd les avantages de ce pouvoir s'il porte une armure (ou une charge) intermédiaire ou lourde, ou s'il se trouve sans défense (parce qu'il est inconscient ou paralysé, par exemple). Si le personnage possède déjà par ailleurs le pouvoir d'esquive totale, il obtient alors l'esquive extraordinaire à la place. L'esquive extraordinaire fonctionne comme l'esquive totale, mais lorsque le personnage rate son jet de sauvegarde, l'attaque ne lui inflige tout de même que des demi-dégâts.
  • Frappe vicieuse (Ext). Un pourfendeur de mages de niveau 2 qui prépare une action pour distraire l'incantation d'un lanceur de sorts inflige des dégâts doublés si l'attaque réussit.
  • Interception de projectiles .
    Lorsqu’il utilise le don Parade de projectiles, le personnage peut intercepter l’arme au lieu de simplement le dévier. Les armes de jet, comme les lances ou les haches de lancer, peuvent être relancées immédiatement (même si ce n’est pas le tour de jeu du personnage), ou conservées pour un usage ultérieur.
    Il faut au moins une main libre pour utiliser ce don.
  • Arme magicide (Sur). Un pourfendeur de mages peut choisir de se lier avec une arme, à condition qu'elle soit de qualité supérieure (de maître) et qu'il possède le don Arme de prédilection correspondant. L'arme bénéficie alors de la force de la haine de son porteur envers les pratiquants de la magie. Elle inflige alors 1d6 points de dégâts supplémentaires aux lanceurs de sorts et aux créatures possédant des pouvoirs magiques. Si cette arme est perdue ou détruite, le personnage peut se lier avec une autre arme (dans les mêmes conditions). Il doit cependant passer un jour par niveau global à s'entraîner avec cette arme avant de bénéficier du bonus (il dispose alors de peu de temps pour le reste et ne peut par exemple pas partir à l'aventure).
  • Défense contre la magie (Ext). L'entraînement constant du pourfendeur de mages contre la magie de tous types se manifeste pat un bonus de +1 sur les jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques. Ce bonus augmente de +1 à chaque niveau impair.
  • Protection de la haine (Sur). Une lois par jour et par une action libre, un pourfendeur de mages de niveau 2 peut renvoyer un sort ou un pouvoir magique dont il est la cible vers son lanceur. Ce pouvoir fonctionne par ailleurs comme le sort renvoi de sorts (niveau de lanceur de sorts égal à 5 + le niveau de classe du pourfendeur de mages). Il peut utiliser ce pouvoir deux fois par jour à partir du niveau 4.
    (2 fois / Jour)
  • Manteau d'antidétection (Sur).). Un pourfendeur de mages de niveau 4 (et tout l'équipement qu'il porte ou tient en main) est difficile à localiser à l'aide de divinations telles que clairaudience/clairvoyance, localisation d'objet, ou d'autres sons de détection. Il bénéficie en effet d'une protection magique équivalente à celle du sort antidétection (niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de classe), mais uniquement sur lui et son équipement.
  • Perception des auras (Sur). . Un pourfendeur de mages de niveau 3 peut voir les auras magiques dans un rayon de 18 mètres. Ce pouvoir est par ailleurs similaire au sort détection de la magie, si ce n'est que le personnage n'obtient jamais plus d'informations que le nombre d'auras présentes.
  • Fermeture de l'esprit (Ext).. Un pourfendeur de mages de niveau 5 peut faire le vide dans son esprit, ce qui l'immunise contre tous les effets mentaux (ce qui comprend les charmes, les coercitions, les mirages, les fantasmes, et les effets de moral). Il peut réprimer ou réactiver ce pouvoir à volonté par une action libre.
  • Prouesse de Lancer (ext). Tous les niveaux impairs, un lanceur virtuose apprend une manœuvre qu'il peut utiliser avec n'importe quelle arme de jet pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Le choix fait à un niveau ne peut être changé ensuite ou retardé. On ne peut choisir deux fois la même prouesse.
    Manoeuvres connues :
    Lancer sournois. Cette prouesse permet au lanceur virtuose de dissimuler son intention de lancer une arme de jet de prédilection par une action de mouvement. S'il réussit un test d'Escamotage opposé à un test de Détection de sa cible, cette dernière est privée de son (éventuel) bonus de Dextérité à la CA contre la prochaine attaque du personnage.
    Deux d'un coup. Lorsqu'il utilise cette prouesse, le lanceur virtuose peut lancer une arme de jet de prédilection sur deux cibles adjacentes l'une à l'autre. Il effectue un seul jet d'attaque, avec un malus de -4, qu'il compare ensuite aux classes d'armure de ses deux cibles. L'attaque peut n'en toucher aucun, un seul ou les deux suivant le résultat du jet et leur CA. Les jets de dégâts sont effectués séparément. £n cas de coup critique, le lanceur joue un jet de confirmation distinct pour chaque cible.
    Lancer acrobatique. À condition de ne pas porter d'armure (ou de charge) lourde, un lanceur virtuose maîtrisant cette prouesse peut effectuer une action simple au cours d'un enchaînement d'acrobaties pour lancer une de ses armes de prédilection (au lieu d'avoir à attendre d'avoir fini son mouvement). Si le résultat de son test d'Acrobaties est de 25 ou plus, cette attaque à distance ne provoque aucune attaque d'opportunité.


Dons
  • (spadassin 1)
  • (niveau 1)
  • (Chakram) (niveau 3)
  • (Chakram) (niveau 6)
  • (niveau 9)
  • (niveau 12)
  • (niveau 15)
  • (lanceur virtuose 1)
  • (niveau 18)
  • (lanceur virtuose 4)
  • (Chakram seulement) (lanceur virtuose 5)

Caractéristiques raciales
  • +2 Force, +2 Dextérité, -2 Constitution, -2 Intelligence, -2 Charisme
  • Vision nocturne. Bellann T'Ssera peut voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et lés détails.
  • Vitesse de Déplacement de Base. 9 mètres
  • Sommeil. Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil. Les elfes ne dorment pas, ils méditent. Cette “transe” quotidienne dure au minimum 4 heures et n’est pas exclue de rêves.
  • Bonus raciaux. Bonus racial de +2 aux jets de Volonté contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements.
  • Maniement des armes. Tous les elfes savent manier soit l'épée longue, soit la rapière, ainsi que les arcs cours et longs (composites ou non)
  • Passages Secrets et Portes Dissimulées. A 1,50 mètre, un jet de Fouille est automatiquement effectué.
  • Bonus racial. Bonus racial de +2 aux jets de Détection, Fouille et Perception auditive.


Compétences

  • Lié à Force
      Escalade* : 11 = 8 + 3 (Force) ; 13 pour grimper à une corde, quelle qu’elle soit (à nœuds ou non, seule ou près d’un mur) (synergie [Maîtrise des cordes])
      Natation* : 11 = 8 + 3 (Force)
      Saut* : 17 = 8 + 3 (Force) +4 (vitesse) + 2 (synergie [Acrobaties])
  • Lié à Dextérité
      Acrobaties : 17= 9 + 6 (Dextérité) + 2 (synergie [Saut])
      Crochetage : — = 0 + 6 (Dextérité)
      Déplacement silencieux* : 6 = 0 + 6 (Dextérité)
      Discrétion* : 6 = 0 + 6 (Dextérité)
      Équilibre* : 17= 9 + 6 (Dextérité) + 2 (synergie [Acrobaties])
      Équitation* : 6 = 0 + 6 (Dextérité)
      Escamotage : 14 = 8/2+4 + 6 (Dextérité)
      Évasion* : 15 = 9+ 6 (Dextérité) ; 17 quand on cherche à échapper à des cordes (synergie [Maîtrise des cordes])
      Maîtrise des cordes* : 15= 9+ 6 (Dextérité) ; 17 lorsque l’on cherche à ligoter quelqu’un (synergie [Évasion])

  • Lié à Constitution
      Concentration* : = 0 + 0 (Constitution)
  • Lié à Intelligence
      Art de la magie : 7 = 6/2 +2 + 2 (Intelligence)
      Artisanat (Autre)* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
      Art martial : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Art psi : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Architecture et ingénierie) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Exploration souterraine) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Folklore local) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Géographie) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Histoire) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Mystères) : 12 = 8/2+6 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Nature) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Noblesse) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Plans) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Psionique) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Religion) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Contrefaçon* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
      Décryptage : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Désamorçage/sabotage : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Estimation* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
      Fouille* : 4 = 0 + 2 (Intelligence) + 2 (racial)
      Prime idiome : — = 0 + 2 (Intelligence)
  • Lié à Sagesse
      Autohypnose : = 0 + 0 (Sagesse)
      Détection* : 2 = 0 + 0 (Sagesse) + 2 (racial)
      Perception auditive* : 2 = 0 + 0 (Sagesse) + 2 (racial)
      Premiers secours* : = 0 + 0 (Sagesse)
      Profession (Autre) : = 0 + 0 (Sagesse)
      Psychologie* : = 0 + 0 (Sagesse)
      Survie* : = 0 + 0 (Sagesse)
  • Lié à Charisme
      Bluff* : -2 = 0 + -2 (Charisme)
      Déguisement* : -2 = 0 + -2 (Charisme)
      Diplomatie* : -2 = 0 + -2 (Charisme)
      Dressage : — = 0 + -2 (Charisme)
      Intimidation* : -2 = 0 + -2 (Charisme)
      Renseignement* : -2 = 0 + -2 (Charisme)
      Représentation (Chant)* : -2 = 0 + -2 (Charisme)
      Représentation (Danse)* : -2 = 0 + -2 (Charisme)
      Représentation (Déclamation)* : -2 = 0 + -2 (Charisme)
      Représentation (Farce)* : -2 = 0 + -2 (Charisme)
      Représentation (Instruments à clavier)* : -2 = 0 + -2 (Charisme)
      Représentation (Instruments à cordes)* : -2 = 0 + -2 (Charisme)
      Représentation (Instruments à vent)* : -2 = 0 + -2 (Charisme)
      Représentation (Percussions)* : -2 = 0 + -2 (Charisme)
      Représentation (Scène)* : -2 = 0 + -2 (Charisme)
      Utilisation d’objets magiques : — = 0 + -2 (Charisme)
      Utilisation d’objets psioniques : = 0 + -2 (Charisme) (+2 Synergie Arts de la magie )
En gras les compétences de classe et avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).

Techniques astucieuses
  • Bond extraordinaire
  • Saut mural
  • Charge agile
  • Charge tournante
  • Lame cachée

Equipement

En cours

Poids total de l'équipement : 0 kg. (charge légère)

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