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 Sujet du message: [Ætherion, La maison de papier] Cyrus
MessageMessage posté...: Sam 05 Déc 2020, 15:00 
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Inscription: Ven 13 Nov 2020, 17:05
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Nom : Cyrus Inmagima
Alignement : LN
Race : Humain
Age : 29 ans
Taille : 1.95 m
Poids : 90 kg
Sexe : masculin
Classes : Elu divin 12
Divinité : Heaum
Région : Côte des épées
Vitesse de déplacement : 6 m = (9m -3m (armure))
Expérience : 66.000/78.000

Statistiques
Force : 19 (+4) (16 +1(niveau 8 )+2 (gantelets d’ogre)
Dextérité : 16 (+3) (14+2 Gant de dextérité)
Constitution : 16 (+3) (15+1(niveau 4 )
Intelligence: 10 (+0)
Sagesse : 12 (+1)
Charisme : 16 (+3)(15+1 niveau 12)

Points de vie : 110 = 8 (niveau 1) + 66 (6 pv x11 niveau) + 36 (12x3, constitution)
Résistances : 10 (feu et électricité). RD : 3/- (absorbe 30 points/jour, garde de diamant intermédiaire)

Classe d'Armure : 23 = 10 + 3 (Dextérité) +9 (harnois +1) + 1 (parade, anneau de protection)
Contact : 14 = 10 + 3 (Dextérité) + 1 (parade, anneau de protection)
Pris au dépourvu : 20 = 10 +9 (harnois+1) + 1 (parade, anneau de protection)

Jet de Réflexes : +13 = 8 +3 (Dextérité) +2 (anneau de résistance)
Jet de Vigueur : +13 = 8 + 3 (Constitution) +2 (anneau de résistance)
Jet de Volonté : +11 = 8 + 1 (Sagesse) +2 (anneau de résistance) +1 (Tueur de mage) (ou +14 avec +3 Charisme si effet/sort mentaux (forte personnalité))

Combat
Initiative : +9 (Lancer 2d20 via Anticipation ) = 3 (Dex) + 2 (ceinture de départ rapide+2) +4 (science de l’initiative)
BBA : +9/+4
Corps à corps : +13/+8= BBA + 4 (Force)
Distance : +12/+7= BBA + 3 (Dextérité)
Lutte : +13/+8= BBA + 4 (Force)
Attaque :
Epée bâtarde +1 tueuse de mage et dissipation: +15/+10 = BBA + 4 (Force) + 1 (arme magique +1) + 1 (arme de prédilection) (+17/+12 contre les utilisateurs de magie profane) : 1D10+9+1D6 dégats de froid (cristal d’assaut de froid) (19-20/x2) (+9 = +6 (force à deux mains) + 1 (arme magique) +2 (spécialisation martial)) (1D10+11+2d6+1D6 (froid) contre les utilisateurs de magie profane)

Dague de maître: +14/+9 = BBA + 4 (Force)+1 (de maître) : 1D4+4 (19-20/x2) ( +4 (force))

Masse d’arme lourde de maître: +14/+9 = BBA + 4 (Force)+1 (de maître) : 1D8+4 (x2) ( +4 (force))

Lance de maître +14/+9 = BBA + 4 (Force) +1 (de maitre): 1D8+4 (x3) (6 mètres) ( +4 (force))

Arbalète légère magique+1 +13/+8 = BBA + 3 (Force) + 1 Magique : 1D8+4 (19-20/x2) ( +3 (Dex) + 1 magique)

Langues connues : 3 langues
  • Commun
  • Chondathan (régional)
  • Draconique
Aptitude de classe
  • Arme de prédilection de la divinité : Epée bâtarde (+1 jet d’attaque)
  • Résistance aux énergie destructives Niv 5 Feu, Niv 10 Electricité
  • Spécialisation martial de la divinité: Epée bâtarde +2 dégâts

Dons
  • (niveau 1)
  • (niveau 1, don supplémentaire d’humain)
  • (niveau 3)
  • (épée bâtarde) (niveau 3 d’élu divin)
  • (niveau 6)
  • (niveau 9)
  • (niveau 12)
  • (épée bâtarde) (niveau 12 d’élu divin)


Sorts :
Connus : 9 NS 0, 6 NS 1, 6NS 2, 6 NS 3, 5 NS 4, 4 NS 5, 3 NS 6.
DD (le cas échéant) = NS+1 (sagesse)

Caractéristiques raciales
  • 1 don supplémentaire au niveau 1
  • Vitesse. Les humains ont une vitesse de base au sol de 9 mètres
  • 4 points de compétence au niveau 1 et 1 par niveau

Compétences
Total pc= ((2+1)x4) (niv. 1) + 11x( 2+1(humain))= 45
  • Lié à Force
      Escalade* : 1 = 0 + 4 (Force) -3 (armure)
      Natation* :-2 = 0 + 4 (Force) -6 (armure)
      Saut* : 1 = 0 + 4 (Force) -3 (armure)
  • Lié à Dextérité
      Acrobaties : 0 = 0 + 3 (Dextérité) -3 (armure)
      Crochetage : — = 0 + 3 (Dextérité)
      Déplacement silencieux* : 0 = 0 + 3 (Dextérité) -3 (armure)
      Discrétion* : 0 = 0 + 3 (Dextérité) -3 (armure)
      Équilibre* : 0 = 0 + 3 (Dextérité) -3 (armure)
      Équitation* : 3 = 0 + 3 (Dextérité)
      Escamotage : — = 0 + 3 (Dextérité) -3 (armure)
      Évasion* : 0 = 0 + 3 (Dextérité) -3 (armure)
      Maîtrise des cordes* : 3 = 0 + 3 (Dextérité)
  • Lié à Constitution
      Concentration* : 18 = 15 + 3 (Constitution)
  • Lié à Intelligence
      Art de la magie : 15 = 15+ 0 (Intelligence)
      Artisanat (-)* : - = 0 + 0 (Intelligence)
      Art psi : — = 0 + 0 (Intelligence)
      Connaissances (Mystère) : 0 = 0 + 0 (Intelligence)
      Connaissances (Autres) : — = 0 + 0 (Intelligence)
      Contrefaçon* : 0 = 0 + 0 (Intelligence)
      Décryptage : — = 0 + 0 (Intelligence)
      Désamorçage/sabotage : 0 = 0 + 0 (Intelligence)
      Estimation* : 0 = 0 + 0 (Intelligence)
      Fouille* : 0 = 0 + 0 (Intelligence)
      Prime idiome : — = 0 + 0 (Intelligence)
  • Lié à Sagesse
      Autohypnose : — = 0 + 1 (Sagesse)
      Détection* : 3 = 0 + 1 (Sagesse) +2( anneau d’anticipation)
      Perception auditive* : 3 = 0 + 1 (Sagesse) +2( anneau d’anticipation)
      Premiers secours* : 1 = 0 + 1 (Sagesse)
      Profession (Autre) : — = 0 + 0 (Sagesse)
      Psychologie* : 9 = 8 + 1 (Sagesse)
      Survie* : 1 = 0 + 1 (Sagesse)
  • Lié à Charisme
      Bluff* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
      Déguisement* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
      Diplomatie* : 10 = 7 + 3 (Charisme)
      Dressage : — = 0 + 3 (Charisme)
      Intimidation* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
      Renseignement* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
      Représentation (Tout)* : 0 = 0 + 3 (Charisme)
      Utilisation d’objets magiques : — = 0 + 3 (Charisme)
      Utilisation d’objets psioniques : — = 0 + 0 (Charisme)
En gras les compétences de classe

Equipement
  • Epée bâtarde +1 tueuse de mage + dissipation (14.335 PO, 6,5 kg)
    -Epée bâtarde de maître (335 PO, 3kg)
    -Arme magique +1 (2000 PO)
    - Tueuse de mage (6000) : bonus d'altération de l'arme augmente de 2 contre utilisateurs de magie profane, +2d6 dégâts
    - Dissipation (6000): 1x/J; dissipation de la magie à cible contre créature touchée (action libre). Le porteur peut recourir à cette propriété une fois le coup porté, mais la dissipation de la magie doit être utilisée au cours du round où l'arme a touché.
  • cristal d’assaut de froid intermédiaire (3000 PO)
  • Armure : Harnois en mithral +1 de vitesse (26.500 PO, 12,500 kg)
  • Cristal de repos (300 PO)
  • Garde de diamant (2000 PO)
  • Gantelets d’ogre (+2) (4000 PO) (+2 Force)
  • Anneau d’anticipation (6000 PO) (+2 détection et perception auditive, 2d20 initiative)
  • Cape de résistance +2 (4000 PO) (+2 toutes sauvegardes)
  • Anneau de protection +1 (2000 PO) (+1CA parade)
  • Havresac d’Hévard (2000 PO 2,5kg)
  • Baguette de Clouage au sol (8640 PO) sort 2x/J, longue baguette taillée se terminant par un poing fermé. DD13 en vigueur pour résister à l’effet.
  • Orbe Luisant de Nchaser : (375 PO, 0,100 kg)
  • Ceinture de départ rapide +2 (2000 PO): +2 initiative
  • Bandeau de contresort(4000 PO) (stocké pour contresort: dissipation suprême) (cfr anneau) (symbole divin, Heaum)
  • Bottes de passage rapide (5000 PO) (MIC p78) téléportation à 6m 5x/jour, si ligne d’effet et de vue.
  • Masse d’arme lourde de maître (312po, 4kg)
  • Lance de maître (302Po, 3kg)
  • Dague de maître (302po, 0,5kg)
  • Arbalete légère magique +1 (2335po, 2kg) + 10 carreaux (1PO, 0,5kg)
  • Ecu en acier (20PO, 7,5kg)
  • Flasque d’acide x2 (10po x2 x2, 2x0,5kg)
  • Eau bénite x2 (25po x2x2, 2x0,5kg)
  • Sacoche immobilisante (50 x2, 2x2kg)
Prix total : 87.662 PO.
Objets du quotidien, hors prix :
  • Symbole sacré en argent (25Po) Heaum
  • Tenue de voyage (poids : 2.5 kg) (coût : 1 po)
  • Outre (poids : 2 kg) (coût : 1 po)
  • Paillasse (poids : 2.5 kg) (coût : 0.1 po)
  • Silex et amorce (1 po)
  • Rations de survie x7 (7x5 pa, 7x0,500 kg)
  • Pierre à aiguiser
  • Chevalière (5Po)
  • corde en soie (15m) (10po, 2,5kg)
  • Menotte de qualité supérieure (50po , 1kg)
  • Plume d'écriture (1pa)
  • Encre, fiole (8po)
  • 3 feuille de parchemin (6pa)

Poids transportable : For 16 : Léger jusqu’à 38 kg, Intermédiaire de 38 à 78,5 kg, Lourd de 78,5 à 115 kg
Masse de l'équipement : 55,5 kg, mais la majorité de l’équipement est dans l’havresac --> Charge légère
Richesses en monnaie : 338 PO.

Dans le sac :
Poche gauche:
[*] Baguette de Clouage au sol (8640 PO) sort 2x/J, longue baguette taillée se terminant par un poing fermé. DD13 en vigueur pour résister à l’effet.
[*] Orbe Luisant de Nchaser : (375 PO, 0,100 kg)
[*] Flasque d’acide x2 (10po x2 x2, 2x0,5kg)
[*] Eau bénite x2 (25po x2x2, 2x0,5kg)
[*] Sacoche immobilisante (50 x2, 2x2kg)
Poche droite:
[*]Outre (poids : 2 kg) (coût : 1 po)
[*]Paillasse (poids : 2.5 kg) (coût : 0.1 po)
[*]Silex et amorce (1 po)
[*]Rations de survie x7 (7x5 pa, 7x0,500 kg)
[*]Pierre à aiguiser
[*] corde en soie (15m) (10po, 2,5kg)
[*] Menotte de qualité supérieure (50po , 1kg)
[*] Plume d'écriture (1pa)
[*] Encre, fiole (8po)
[*] 3 feuille de parchemin (6pa)
Poche principale:
[*]Masse d’arme lourde de maître (312po, 4kg)
[*] Lance de maître (302Po, 3kg)
[*] Dague de maître (302po, 0,5kg)
[*] Arbalete légère magique +1 (2335po, 2kg) + 10 carreaux (1PO, 0,5kg)
[*] Ecu en acier (20PO, 7,5kg)

Objets de quête:
Carte du plan d'Epistemos

Background :
Cyrus est né dans une belle mais petite ville humaine du nom de Balmora, et eut une enfance assez facile: fils d’un soldat d’expérience avec une bonne paie, il fut donc sans souci éduqué par sa mère et la vie en ville. Il avait des amis, des enfants de marchands du quartiers ou les fils d’autres soldats qui le poussaient déjà à jouer au guerrier. Il suivit l’école d'armes de la ville et devint dès ses 16 ans, membre de la garde. Bien sûr, les tâches au début n'étaient pas toujours glorieuses, intéressantes ou même utiles à son point de vue. L’influence et l’aide qu’il espérait de son père ne furent au contraire que peu présentes. Il n’allait certainement pas lui mener la vie facile. Comme beaucoup de ses confrères, il priait Heaum régulièrement pour que les remparts les protègent des choses à l'extérieur.
Les années passant, à 22 ans, la ville fut attaquée par une armée hétéroclite de barbares et de brigands, malgré plusieurs plaintes préventives de voyageurs à propos de bandits sur une des routes principales menant à Balmora.
La bataille fut rapide mais pas pour autant moins rude. Les brigands s'étaient fait passer pour de simples marchands grâce à une carriole couverte d’un grand drap et par la menace d’un villageois connus des soldats à la conduite. Les guerriers, en sortant leurs armes juste après le passage de la grande porte, prirent assez rapidement leur contrôle. Quand le reste des soldats sur les remparts comprirent ce qu’il se tramait en voyant des dizaines d'humanoïdes courir armes à la main vers la ville, et que la porte était maintenue ouverte par un groupe d’inconnu, Cyrus savait alors son père déjà mort car il était à ce poste à ce moment là de la journée. Lui qui avait pourtant toujours suivi les ordres, il ne comprenait pas l'intérêt de tirer à l’arc sur les ennemis si personne ne s’occupait de refermer la porte. Ils auraient tous fini par rentrer. Cyrus se découvrit une énergie hors du commun et convaincit étonnement 3 autres soldats de le suivre vers les portes. C’était comme une aura de protection autour de lui et ses alliés qui leur permit de venir à bout des guerriers à l’entrée de la ville et de refermer ainsi les portes. Et grâce à ses actions, la ville fut épargnée.
Après ce périple, il fut nommé sergent à la place de son père. Les années passant, il se découvrit toute une série de capacités étranges qu’il arrivait à activer en réaction à des dangers ou autres.
Il devint encore plus tard capitaine de la garde.
Alors que tout était merveilleux dans le meilleur des mondes pour Cyrus et la ville, un mage servant le seigneur menait des expériences pour être de plus en plus puissant et ainsi rendre le seigneur plus fort et la ville plus défendable. L’idée n’était alors pas dérangeante pour Cyrus qui voyait les fortifications s’améliorer grâce à la magie. Malgré quelques petits accidents et actions déplacées du mage, Cyrus le laissa faire ses petits tours. Mais c’est lorsque que le mage voulut jouer au dieu en créant des créatures ou encore en ensorcelant les soldats que tous partit en vrille. Il se rendit compte que le mage avait pris le contrôle de l’esprit du seigneur, qu’il le menait à la baguette et alors qu’il voulut confronter le mage, c’est une armée de ses propre soldats et d’autres monstruosités qui s'abattit sur lui… et puis sur la ville. En l’espace d’une semaine, tout avait été retourné. La résistance qu’il avait mené avec les derniers valables n’était rien face à la marée d’ennemis. Sans compter les bandits qui en profitaient pour revenir piller. Pour arrêter cette folie, Cyrus invita en duel le mage, qui , sûr de lui, accepta sans souci.
Le combat dura des dizaines de minutes, Cyrus encaissait bien les coups , certainement grâce à son équipement amélioré dû à son grade de capitaine mais pourtant, il s’affaiblissait. Le lanceur de sorts les enchaînait, avec des effets de plus en plus improbables.
Et alors que, blessé au tympan par une attaque de son, défiguré par les flammes, ralenti par un enchantement, voilà qu’un énorme flagelleur mental était invoqué dans la ville, envoyant ses tentacules broyer son crâne, prenant au passage le contrôle de ses derniers alliées encore debout et lançant des sorts dans tous les sens. Comment le mage avait-il pu savoir que cette créature était ce qui effrayait le plus Cyrus? Depuis qu’il avait entendu parler de ce genre de créature lors d’une soirée avec ses camarades qui n’avait pas manqué de se raconter des histoires horribles avant d’aller dormir, Cyrus n’arrêtait pas sa paranoïa, voyant la créature sortir des profondeurs de la terre pour prendre le contrôle des vivants. Bloqué, n’arrivant plus à lancer aucun sort divin, il se dit : “Il me contrôle, ... ça y est,... je suis foutu ”.
Se laissant doucement tomber dans les voiles de la mort, Cyrus eut une révélation divine, se rendit compte que le flagelleur n’était qu’une illusion et lança un nouveau sort envoyé par Heaum le dieu protecteur. Il ne comprit de suite ce qu’il se passa mais autour de lui, tout se calma d’un coup, plus aucun son, plus d’illusion, plus de magie profane l'assaillant dans tous les sens… juste en face de lui, un humain faisant des gestes et bougeant les lèvres mais sans qu’aucun son ne sorte de sa bouche et interloqué dans son regard ne voyant plus aucune magie ne sortir de ses mains… Ses alliés combattaient toujours plus loin les créations du mage mais il n’y avait plus aucun bruit de combat. Cyrus était à moins de 6 mètres de lui n’avait plus qu’à abattre son épée et tailler l’homme en deux. Et c’est ce qui arriva.
Après avoir vérifié que toute les créations du mage étaient tombées en même temps que ce dernier, ils virent que la ville n’était plus qu’un immense champ de bataille, tout était perdu …. Cyrus n’arrivait pas à en croire ses yeux … que le danger pouvait venir ainsi de l'intérieur, lui qui avait passé sa vie à défendre les attaques… venant de l’extérieur.
Depuis lors, Cyrus donne sa vie à Heaum et à la protection des vivants, contre la magie profane, contre le danger quotidien de la magie non-contrôlée.
Des années plus tard, alors que sa connection à Heaum était à son paroxysme, il entendit parler de l’académie. Il se devait d’aller voir par lui-même. Sur place depuis un moment, dans un premier temps pour en apprendre plus sur les agissements de l’académie. Sous couverture de suivre certaines leçons et avoir des conseils dans ses connaissances de la magie, il s’informe sur les différents directeurs et les recherches menées sur place. Jusqu’à ce qu’il ait quelques doutes à propos d’une salle secrète… Ne se voyant pas agir seul, ce fut une aubaine quand il entendit parler d’un potentiel cambriolage...


Description :
Cyrus est un humain assez imposant, chauve, le visage en partie marqué sur la droite par une marque de brûlure mais en dehors de cela, son visage est propre, avec des traits marqués et un sourcil sombre.
Cyrus porte une grosse armure en mithral, sur l'épaulière de gauche simple et lisse, on peut y voir le symbole de Heaum. L’autre épaulière, un peu plus grande, est gravée pour donner l’impression d’un mur, les bords sont taillés en créneaux. Par dessous les épaulières pend une belle cape d’un bleu foncé. Sur son front on peut voir comme un bandeau en argent avec le symbole de Heaum. Dans son dos s’attache droite une épée bâtarde via 2 crochets prévu à cette effet dans lesquels la garde s’emboite. Un Havresac quasi neuf pend dans son dos. A part cela, tout ce qu'on peut distinguer de spécial sont ses bottes magiques et sa ceinture. Si on regarde de plus prêt on verra ses anneaux, deux magiques, un à chaque main, plus une chevalière à la main droite.
Psychologiquement, Cyrus à l’air toujours en alerte et méfiant. Il sera toujours en alerte face à un être usant de magie mais ne sera pas forcément méchant, provoquant ou insultant. En dehors de cela, Cyrus est de bonne humeur et essaie de retrouver un peu de cette camaraderie qu’il avait avec les soldats quand il était capitaine.

_________________
La garde meurt, mais ne se rend pas.
Sort actif:
Utilisation sort:
Niv0 : 1/6
Niv1: 0/7
Niv2: 0/7
Niv3: 0/6
Niv4: 0/4

Sort actif:
Utilisation sort:
Niv0 : 1/6
Niv1: 1/7
Niv2: 2/7
Niv3: 1/7
Niv4: 1/6
Niv5: 1/5
Niv6: 0/3

---------
Fiche de Cyrus http://www.gemmaline.com/forum/viewtopic.php?f=214&t=8362
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 Sujet du message: Re: [Ætherion, La maison de papier] Cyrus
MessageMessage posté...: Jeu 18 Mar 2021, 13:00 
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Inscription: Ven 13 Nov 2020, 17:05
Messages: 43
Cyrus version niv 8 pour Le Royaume sans roi (bah ils en ont trouvé un du coup...mouahaha)


Nom : Cyrus Inmagima
Alignement : LN
Race : Humain
Age : 25 ans
Taille : 1.90 m
Poids : 85 kg
Sexe : masculin
Classes : Elu divin 8
Divinité : Heaum
Région : Côte des épées
Vitesse de déplacement : 6 m = (9m -3m (armure))
Expérience : 66.000/78.000

Statistiques
Force : 19 (+4) (16 +1(niveau 8 )+2 (gantelets d’ogre)
Dextérité : 16 (+3)
Constitution : 16 (+3) (15+1(niveau 4 )
Intelligence: 10 (+0)
Sagesse : 12 (+1)
Charisme : 15 (+2)(15)

Points de vie : 73 = 8 (niveau 1) + 41 (6 pv x7 niveau) + 24 (8x3, constitution)
Résistances : 10 (feu).

Classe d'Armure : 21 = 10 + 3 (Dextérité) +8 (harnois)
Contact : 13 = 10 + 3 (Dextérité)
Pris au dépourvu : 18 = 10 +8 (harnois)

Jet de Réflexes : +9 = 6 +3 (Dextérité)
Jet de Vigueur : +9 = 6 + 3 (Constitution)
Jet de Volonté : +8 = 6 + 1 (Sagesse) +1 (Tueur de mage) (ou +10 avec +2 Charisme si effet/sort mentaux (forte personnalité))

Combat
Initiative : +3 = 3 (Dex)
BBA : +6/+1
Corps à corps : +10/+5= BBA + 4 (Force)
Distance : +9/+4= BBA + 3 (Dextérité)
Lutte : +10/+5= BBA + 4 (Force)
Attaque :
Epée bâtarde +1 tueuse de mage et dissipation: +12/+7 = BBA + 4 (Force) + 1 (arme magique +1) + 1 (arme de prédilection) (+14/+9 contre les utilisateurs de magie profane) : 1D10+7+1D6 dégats de froid (cristal d’assaut de froid) (19-20/x2) (+9 = +6 (force à deux mains) + 1 (arme magique) ) (1D10+9+2d6+1D6 (froid) contre les utilisateurs de magie profane)

Langues connues : 3 langues
  • Commun
  • Chondathan (régional)
  • Draconique
Aptitude de classe
  • Arme de prédilection de la divinité : Epée bâtarde (+1 jet d’attaque)
  • Résistance aux énergie destructives Niv 5 Feu

Dons
  • (niveau 1)
  • (niveau 3)
  • (épée bâtarde) (niveau 3 d’élu divin)
  • (niveau 6)
  • (niveau 1 supp humain)


Sorts :
Connus : 9 NS 0, 6 NS 1, 6NS 2, 5 NS 3, 3 NS 4
DD (le cas échéant) = NS+1 (sagesse)
  • Niv 0 (6/j): , , , , , ,, , ;
  • Niv 1 (7/j): , , , , , Dissipation de protection;
  • Niv2 (7/j): , , , , , ;
  • Niv 3 (7/j): , , , , Perception de magie de bataille
  • Niv4 (6/j): , , , (att devient +18/+13, bonus +2dégat) ;
    Caractéristiques raciales
    [spoiler]
    • 1 don supplémentaire au niveau 1
    • Vitesse. Les humains ont une vitesse de base au sol de 9 mètres
    • 4 points de compétence au niveau 1 et 1 par niveau

Compétences
Total pc= ((2+1)x4) (niv. 1) + 7x( 2+1 (humain))= 33
  • Lié à Force
      Escalade* : 1 = 0 + 4 (Force) -3 (armure)
      Natation* :-2 = 0 + 4 (Force) -6 (armure)
      Saut* : 1 = 0 + 4 (Force) -3 (armure)
  • Lié à Dextérité
      Acrobaties : 0 = 0 + 3 (Dextérité) -3 (armure)
      Crochetage : — = 0 + 3 (Dextérité)
      Déplacement silencieux* : 0 = 0 + 3 (Dextérité) -3 (armure)
      Discrétion* : 0 = 0 + 3 (Dextérité) -3 (armure)
      Équilibre* : 0 = 0 + 3 (Dextérité) -3 (armure)
      Équitation* : 3 = 0 + 3 (Dextérité)
      Escamotage : — = 0 + 3 (Dextérité) -3 (armure)
      Évasion* : 0 = 0 + 3 (Dextérité) -3 (armure)
      Maîtrise des cordes* : 3 = 0 + 3 (Dextérité)
  • Lié à Constitution
      Concentration* : 14 = 11 + 3 (Constitution)
  • Lié à Intelligence
      Art de la magie : 11 = 11+ 0 (Intelligence)
      Artisanat (-)* : - = 0 + 0 (Intelligence)
      Art psi : — = 0 + 0 (Intelligence)
      Connaissances (Mystère) : 0 = 0 + 0 (Intelligence)
      Connaissances (Autres) : — = 0 + 0 (Intelligence)
      Contrefaçon* : 0 = 0 + 0 (Intelligence)
      Décryptage : — = 0 + 0 (Intelligence)
      Désamorçage/sabotage : 0 = 0 + 0 (Intelligence)
      Estimation* : 0 = 0 + 0 (Intelligence)
      Fouille* : 0 = 0 + 0 (Intelligence)
      Prime idiome : — = 0 + 0 (Intelligence)
  • Lié à Sagesse
      Autohypnose : — = 0 + 1 (Sagesse)
      Détection* : 1 = 0 + 1 (Sagesse)
      Perception auditive* : 1 = 0 + 1 (Sagesse)
      Premiers secours* : 1 = 0 + 1 (Sagesse)
      Profession (Autre) : — = 0 + 0 (Sagesse)
      Psychologie* : 5 = 4 + 1 (Sagesse)
      Survie* : 1 = 0 + 1 (Sagesse)
  • Lié à Charisme
      Bluff* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
      Déguisement* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
      Diplomatie* : 10 = 7 + 3 (Charisme)
      Dressage : — = 0 + 3 (Charisme)
      Intimidation* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
      Renseignement* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
      Représentation (Tout)* : 0 = 0 + 3 (Charisme)
      Utilisation d’objets magiques : — = 0 + 3 (Charisme)
      Utilisation d’objets psioniques : — = 0 + 0 (Charisme)
En gras les compétences de classe

Equipement
  • Epée bâtarde +1 tueuse de mage (8.335 PO, 6,5 kg)
    -Epée bâtarde de maître (335 PO, 3kg)
    -Arme magique +1 (2000 PO)
    - Tueuse de mage (6000) : bonus d'altération de l'arme augmente de 2 contre utilisateurs de magie profane, +2d6 dégâts
  • cristal d’assaut de froid intermédiaire (3000 PO)
  • Armure : Harnois en mithral [/url] (10.500 PO, 12,500 kg)
  • Gantelets d’ogre (+2) (4000 PO) (+2 Force)

Prix total : 87.662 PO.
Objets du quotidien, hors prix :
  • Symbole sacré en argent (25Po) Heaum
  • Tenue de voyage (poids : 2.5 kg) (coût : 1 po)
  • Outre (poids : 2 kg) (coût : 1 po)
  • Paillasse (poids : 2.5 kg) (coût : 0.1 po)
  • Silex et amorce (1 po)
  • Rations de survie x7 (7x5 pa, 7x0,500 kg)
  • Pierre à aiguiser
  • Chevalière (5Po)
  • corde en soie (15m) (10po, 2,5kg)
  • Menotte de qualité supérieure (50po , 1kg)

Poids transportable : For 16 : Léger jusqu’à 38 kg, Intermédiaire de 38 à 78,5 kg, Lourd de 78,5 à 115 kg
Masse de l'équipement : 55,5 kg, mais la majorité de l’équipement est dans l’havresac --> Charge légère
Richesses en monnaie : 1165 PO.

Dans le sac :
Poche gauche:
Poche droite:
[*]Outre (poids : 2 kg) (coût : 1 po)
[*]Paillasse (poids : 2.5 kg) (coût : 0.1 po)
[*]Silex et amorce (1 po)
[*]Rations de survie x7 (7x5 pa, 7x0,500 kg)
[*]Pierre à aiguiser
[*] corde en soie (15m) (10po, 2,5kg)
[*] Menotte de qualité supérieure (50po , 1kg)
Poche principale:

Background :
Cyrus est né dans une belle mais petite ville humaine du nom de Balmora, et eut une enfance assez facile: fils d’un soldat d’expérience avec une bonne paie, il fut donc sans souci éduqué par sa mère et la vie en ville. Il avait des amis, des enfants de marchands du quartiers ou les fils d’autres soldats qui le poussaient déjà à jouer au guerrier. Il suivit l’école d'armes de la ville et devint dès ses 16 ans, membre de la garde. Bien sûr, les tâches au début n'étaient pas toujours glorieuses, intéressantes ou même utiles à son point de vue. L’influence et l’aide qu’il espérait de son père ne furent au contraire que peu présentes. Il n’allait certainement pas lui mener la vie facile. Comme beaucoup de ses confrères, il priait Heaum régulièrement pour que les remparts les protègent des choses à l'extérieur.
Les années passant, à 22 ans, la ville fut attaquée par une armée hétéroclite de barbares et de brigands, malgré plusieurs plaintes préventives de voyageurs à propos de bandits sur une des routes principales menant à Balmora.
La bataille fut rapide mais pas pour autant moins rude. Les brigands s'étaient fait passer pour de simples marchands grâce à une carriole couverte d’un grand drap et par la menace d’un villageois connus des soldats à la conduite. Les guerriers, en sortant leurs armes juste après le passage de la grande porte, prirent assez rapidement leur contrôle. Quand le reste des soldats sur les remparts comprirent ce qu’il se tramait en voyant des dizaines d'humanoïdes courir armes à la main vers la ville, et que la porte était maintenue ouverte par un groupe d’inconnu, Cyrus savait alors son père déjà mort car il était à ce poste à ce moment là de la journée. Lui qui avait pourtant toujours suivi les ordres, il ne comprenait pas l'intérêt de tirer à l’arc sur les ennemis si personne ne s’occupait de refermer la porte. Ils auraient tous fini par rentrer. Cyrus se découvrit une énergie hors du commun et convaincit étonnement 3 autres soldats de le suivre vers les portes. C’était comme une aura de protection autour de lui et ses alliés qui leur permit de venir à bout des guerriers à l’entrée de la ville et de refermer ainsi les portes. Et grâce à ses actions, la ville fut épargnée.
Après ce périple, il fut nommé sergent à la place de son père. Les années passant, il se découvrit toute une série de capacités étranges qu’il arrivait à activer en réaction à des dangers ou autres.
Il devint encore plus tard capitaine de la garde.
Alors que tout était merveilleux dans le meilleur des mondes pour Cyrus et la ville, un mage servant le seigneur menait des expériences pour être de plus en plus puissant et ainsi rendre le seigneur plus fort et la ville plus défendable. L’idée n’était alors pas dérangeante pour Cyrus qui voyait les fortifications s’améliorer grâce à la magie. Malgré quelques petits accidents et actions déplacées du mage, Cyrus le laissa faire ses petits tours. Mais c’est lorsque que le mage voulut jouer au dieu en créant des créatures ou encore en ensorcelant les soldats que tous partit en vrille. Il se rendit compte que le mage avait pris le contrôle de l’esprit du seigneur, qu’il le menait à la baguette et alors qu’il voulut confronter le mage, c’est une armée de ses propre soldats et d’autres monstruosités qui s'abattit sur lui… et puis sur la ville. En l’espace d’une semaine, tout avait été retourné. La résistance qu’il avait mené avec les derniers valables n’était rien face à la marée d’ennemis. Sans compter les bandits qui en profitaient pour revenir piller. Pour arrêter cette folie, Cyrus invita en duel le mage, qui , sûr de lui, accepta sans souci.
Le combat dura des dizaines de minutes, Cyrus encaissait bien les coups , certainement grâce à son équipement amélioré dû à son grade de capitaine mais pourtant, il s’affaiblissait. Le lanceur de sorts les enchaînait, avec des effets de plus en plus improbables.
Et alors que, blessé au tympan par une attaque de son, défiguré par les flammes, ralenti par un enchantement, voilà qu’un énorme flagelleur mental était invoqué dans la ville, envoyant ses tentacules broyer son crâne, prenant au passage le contrôle de ses derniers alliées encore debout et lançant des sorts dans tous les sens. Comment le mage avait-il pu savoir que cette créature était ce qui effrayait le plus Cyrus? Depuis qu’il avait entendu parler de ce genre de créature lors d’une soirée avec ses camarades qui n’avait pas manqué de se raconter des histoires horribles avant d’aller dormir, Cyrus n’arrêtait pas sa paranoïa, voyant la créature sortir des profondeurs de la terre pour prendre le contrôle des vivants. Bloqué, n’arrivant plus à lancer aucun sort divin, il se dit : “Il me contrôle, ... ça y est,... je suis foutu ”.
Se laissant doucement tomber dans les voiles de la mort, Cyrus eut une révélation divine, se rendit compte que le flagelleur n’était qu’une illusion et lança un nouveau sort envoyé par Heaum le dieu protecteur. Il ne comprit de suite ce qu’il se passa mais autour de lui, tout se calma d’un coup, plus aucun son, plus d’illusion, plus de magie profane l'assaillant dans tous les sens… juste en face de lui, un humain faisant des gestes et bougeant les lèvres mais sans qu’aucun son ne sorte de sa bouche et interloqué dans son regard ne voyant plus aucune magie ne sortir de ses mains… Ses alliés combattaient toujours plus loin les créations du mage mais il n’y avait plus aucun bruit de combat. Cyrus était à moins de 6 mètres de lui n’avait plus qu’à abattre son épée et tailler l’homme en deux. Et c’est ce qui arriva.
Après avoir vérifié que toute les créations du mage étaient tombées en même temps que ce dernier, ils virent que la ville n’était plus qu’un immense champ de bataille, tout était perdu …. Cyrus n’arrivait pas à en croire ses yeux … que le danger pouvait venir ainsi de l'intérieur, lui qui avait passé sa vie à défendre les attaques… venant de l’extérieur.
Depuis lors, Cyrus donne sa vie à Heaum et à la protection des vivants, contre la magie profane, contre le danger quotidien de la magie non-contrôlée.


Description :
Cyrus est un humain assez imposant, chauve, le visage en partie marqué sur la droite par une marque de brûlure mais en dehors de cela, son visage est propre, avec des traits marqués et un sourcil sombre.
Cyrus porte une grosse armure en mithral, sur l'épaulière de gauche simple et lisse, on peut y voir le symbole de Heaum. L’autre épaulière, un peu plus grande, est gravée pour donner l’impression d’un mur, les bords sont taillés en créneaux. Par dessous les épaulières pend une belle cape d’un bleu foncé. Sur son front on peut voir comme un bandeau en argent avec le symbole de Heaum. Dans son dos s’attache droite une épée bâtarde via 2 crochets prévu à cette effet dans lesquels la garde s’emboite. Un Havresac quasi neuf pend dans son dos. A part cela, tout ce qu'on peut distinguer de spécial sont ses bottes magiques et sa ceinture. Si on regarde de plus prêt on verra ses anneaux, deux magiques, un à chaque main, plus une chevalière à la main droite.
Psychologiquement, Cyrus à l’air toujours en alerte et méfiant. Il sera toujours en alerte face à un être usant de magie mais ne sera pas forcément méchant, provoquant ou insultant. En dehors de cela, Cyrus est de bonne humeur et essaie de retrouver un peu de cette camaraderie qu’il avait avec les soldats quand il était capitaine.

Livre de l'esprit: +2 débat sur l'esprit

_________________
La garde meurt, mais ne se rend pas.
Sort actif:
Utilisation sort:
Niv0 : 1/6
Niv1: 0/7
Niv2: 0/7
Niv3: 0/6
Niv4: 0/4

Sort actif:
Utilisation sort:
Niv0 : 1/6
Niv1: 1/7
Niv2: 2/7
Niv3: 1/7
Niv4: 1/6
Niv5: 1/5
Niv6: 0/3

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Fiche de Cyrus http://www.gemmaline.com/forum/viewtopic.php?f=214&t=8362
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