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 Sujet du message: Livre des styles de combat de Gemmaline
MessageMessage posté...: Mer 15 Juin 2016, 13:51 
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Siegfried a écrit:
Sur un des meubles de la salle d'arme repose un livre à l'allure un peu brouillonne, qui aurait plus l'air d'un bloc-note que d'une véritable œuvre littéraire.
Sur la couverture abimée, vous voyez écrit :"Livre des styles de combat de Gemmaline".
Vous voyant lorgner dessus, le vieux maitre d'armes s'approche et vous explique :


- C'est un vieux livre que j'ai depuis que je suis devenu nomade pour découvrir les arts martiaux de Faerun. J'y ai écrit tout sur les guerriers les plus exotiques que j'ai rencontré. Il y a de tout dedans, dommage qu'avec le temps, une partie de l'encre aie disparue...

Puis, après un soupir de nostalgie, il continue :

- Qui sait, peut être un jour, j'écrirais une de tes découvertes ! Si ça t'intéresse voilà comment je les classifie :

Citation:
Nom : Nom de la classe ou de la classe de prestige.

Description : Description générale de la classe ou de la classe de prestige.

Conditions : Si c'est une classe de prestige, les conditions d'obtention de la classe.

Compétences : Les compétences de classe avec leur caractéristique correspondante entre parenthèse.

Points de compétence au niveau 1 : le nombre de points attribués au niveau 1 sous cette forme :"(X+ modificateur d'intelligence)*4".

Points de compétence à chaque niveau : le nombre de points attribués à chaque niveau après le 1 sous cette forme :"X+modificateur d'intelligence".

Alignement : Si nécessaire les alignements possible de la classe.
Dés de vie : Le dé de point de vie gagné par niveau de classe.
Argent de départ : Les pièces d'or possédées par la classe à la création pour choisir l'équipement.

Table de classe : Mettre sous forme de tableau par niveau le bonus de base à l'attaque, les jets de sauvegarde, les différentes capacités, les sorts ou autres choses exclusives à la classe si besoin.

Aptitudes de classes : Description détaillée de toutes les aptitudes gagnées par la classe dans l'ordre chronologie des niveaux. Ne pas oublier d'indiquer la formation aux armes, armures et boucliers (ou absence de formation) ainsi que l'éventuel code de conduite ou les restrictions sur les compagnons de la classe.

Note : Choses qui ne paraissent pas dans les autres catégories mais qu'il est important de noter, par exemple les contraintes de multiclassage ou autres.


Caressant le livre de la main d'un air mélancolique, le vieux maitre d'armes ajouta :

- Un style de combat à part entière prend toute une vie à élaborer, mais cela n'est jamais une mauvaise chose d'établir ses objectifs bien à l'avance. Viens me voir si une voie martiale particulière t'intéresse.

_________________
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 Sujet du message: Re: Livre des styles de combat de Gemmaline
MessageMessage posté...: Mer 15 Juin 2016, 15:12 
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- Tiens, j'ai retrouvé cette vieille feuille qui trainait, jettes-y un coup d’œil !

Insurgé imprévisible

L’insurgé imprévisible est un guerrier faisant fi des lois et des pouvoirs locaux. Partout où il passe il est destiné à affronter les autorités et les puissances au pouvoir. Il ne reste jamais longtemps au même endroit, apportant le chaos libérateur là où il passe, que sa population le veuille ou non. Les insurgés imprévisibles ne vivent que pour l’anarchie et le combat pour la suppression des lois, qu’ils considèrent comme des contraintes bien trop gênantes pour être respectées. Bien que la plupart ne vénèrent pas de dieu pour garder leur esprit libre, certains cependant adhèrent aux principes de Chaos des dieux des anarchistes, comme Séluné, Tempus et Talos. La plupart des insurgés sont humains, mais l’envie de liberté des elfes peut les pousser à s’engager sur cette voie pour faire tomber des royaumes entiers. Les halfelins n’ont pas cette soif d’imposer la liberté partout où ils passent, et les nains sont trop ancrés dans leur tradition pour l’envisager. Le caractère sauvage de certains demi-orques peut les entrainer, même si ce n’est que rarement, à prendre le chemin de la destruction. Certains insurgés font ça pour le Bien du peuple, d’autre juste par envie de destruction, mais tous sont d’accord sur le fait que les gouvernements ne devraient pas exister. Il est très dur pour eux d’exercer un métier car ils n’acceptent aucune autorité, même celle des anciens. Les insurgés voyagent rarement accompagnés, trouvant les liens sociaux trop contraignants, mais ils peuvent parfois faire route avec quelques personnes partageant un intérêt commun.

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (architecture et ingénierie) (Int), Connaissances (religion) (Int), Désamorçage/sabotage (Int), Escalade (For), Évasion (Dex), Intimidation (Cha), Natation (For), Premiers secours (Sag), Psychologie (Sag), Saut (For), Survie (Sag).

Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.
Alignement : Chaotique
Dés de vie : d8
Argent de départ: 150 po

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Description des capacités

*Armes et armures :L'insurgé imprévisible est formé au maniement de toutes les armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (sauf le pavois). Il est également formé au port des armures légères et intermédiaires.

*Déluge erratique (Ext): L’insurgé imprévisible maitrise un style de combat complètement chaotique, le rendant imprédictible sur le champ de bataille, tantôt déplorable tantôt inarrêtable. Pour le prix d’une action complexe, un insurgé imprévisible de niveau 1 lance le dé indiqué dans sa table le résultat est le nombre d’attaques portées ce tour-ci au plus haut bonus de base à l'attaque. Il gagne un dé supplémentaire au niveau 6, au niveau 11 et au niveau 16, au bonus d’attaque de base correspondant à l’attaque supplémentaire. Un insurgé imprévisible niveau 6 peut donc lancer 1d3-1 attaques à +6 et 1d3-1 attaques à +1. Il ne peut utiliser cette compétence qu’avec une arme dont il connait le maniement, et cela n’affecte pas les attaques supplémentaires du combat à deux armes. Toutes les attaques ont un malus de -3 à l'attaque au niveau 1, de -2 au niveau 5, de -1 au niveau 10 et de 0 au niveau 15.

*Retournement de situation (Ext) : L’insurgé imprévisible peut changer le cours d’un combat par une modification instinctive de son style. Un nombre de fois par jour égal à son modificateur de Charisme, il peut choisir de relancer ou ne pas relancer un dé d’attaque. Avant un jet d'attaque, il peut décider d'avoir le droit de le relancer. Si l’insurgé imprévisible décide de ne pas relancer, il bénéficie d’un bonus temporaire à la CA de +1, mais il encoure un malus temporaire au toucher de -1 jusqu’à la fin de son prochain tour (valable pour cette attaque-ci aussi). S’il décide de relancer le dé, il gagne un bonus temporaire au toucher de +1 mais il encoure un malus à la CA de -1 jusqu’à la fin de son prochain tour (valable pour cette attaque-ci aussi). Dans les deux cas, l’utilisation est dépensée. Il ne peut pas réutiliser cette aptitude tant qu'il est encore sous son effet. Le bonus/Malus passe à +2/-2 au niveau 8 et +3/-3 au niveau 15.

*Science de la destruction (Ext): Au niveau 2, l’insurgé imprévisible gagne le don Science de la destruction, même s’il ne respecte pas les conditions.

Frappe destructrice (Sur): Un insurgé imprévisible de niveau 3 gagne la capacité d'infliger un coup critique à un objet avec une attaque de corps à corps. Il peut inflige un coup critique (mais pas une attaque sournoise) à un objet un nombre de fois par jour égal à son bonus de Force. L’insurgé imprévisible doit choisir d'utiliser cette aptitude après que le jet d'attaque indique un coup critique, mais avant que celui-ci ne soit confirmé. Si le coup critique n'est pas confirmé, l'utilisation de cette aptitude est tout de même dépensée.

Esprit fuyant (Ext): L'esprit de l'insurgé imprévisible a un puissant sens du soi et son esprit lutte fort contre les effets tentant de le contrôler. A partir du niveau 4, chaque fois que l'insurgé imprévisible est pris pour cible par un sort ou effet de l’école des enchantements et qu’il rate son jet de sauvegarde, il peut en tenter un second 1 round plus tard (avec le même DD). Il n’a droit qu’à une deuxième chance par attaque.

*Imprudence combattive (Ext) : L’insurgé imprévisible n’a plus peur de la mort, à un niveau suicidaire. Au niveau 5, il devient immunisé contre la terreur (magique ou non). Dans le même temps, toutes les ennemis dans un rayon de 3m autour de lui subissent un malus de moral de -2 aux jets de sauvegarde contre tous les effets de terreur. Cette aptitude fonctionne tant que l'insurgé imprévisible est conscient, mais pas s’il est inconscient ou mort.

*Destruction critique (Ext) : Au niveau 7, l'insurgé imprévisible gagne un bonus de +2 au dégâts lors des destructions avec les armes qu'il maitrise (en cas de critique avec frappe destructrice, ce bonus est multiplié normalement).

*Ébranlement de la Loi (Sur) : Au niveau 9, lorsque le personnage porte un coup critique à une créature d’alignement loyal à l’aide d’une arme de corps à corps dont il connaît le maniement, son adversaire risque de subir un affaiblissement temporaire de 1d4+1 points de Force, de Dextérité ou d’Intelligence au choix. L’adversaire doit réussir un jet de Vigueur (pour la Force), de Réflexes (Pour la Dextérité) ou de Volonté (Pour l’Intelligence) avec un DD 10 + 1/2 niveau du personnage + modificateur de Cha.

*Style non orthodoxe (Ext) : Un insurgé imprévisible de niveau 10 utilise son arme de manière si aléatoire que même ses adversaires les plus aguerris ne savent pas où il va frapper. Lorsqu’un ennemi est privé de son éventuel bonus de DEX à la CA, qu'il est pris au dépourvu (par capacité spéciale ou non) ou pris en tenaille, l’insurgé imprévisible ignore aussi l’éventuel bonus de bouclier. De plus, sa manière étrange de tenir son arme lui donne un bonus de +2 aux jets visant à l’empêcher d’être désarmé.

*Foncer tête baissée (Ext) : à partir du niveau 11, un insurgé imprévisible, lorsqu'il charge un adversaire et le touche, peut faire une tentative de bousculade sur son adversaire. Cette tentative ne provoque pas d'attaque d'opportunité de sa cible ou d'un autre adversaire, pas même le déplacement pour entrer dans sa case. Pour pouvoir utiliser ce pouvoir, il doit pouvoir se déplacer jusqu'à la case de son adversaire. Il n'est pas obligé de faire cette tentative.

*Percussions mortelles : Au niveau 13, l'insurgé imprévisible apprend le don Percussions mortelles même s'il ne remplit pas les conditions. De plus, il peut utiliser toutes les armes qu'il maitrise, même si elles ne sont pas contondantes.

*Science du critique destructeur (Ext) : Au niveau 15 la zone de critique possible de toute arme de corps à corps est doublée pour les jets d’attaque visant à détruire un objet tenu par un adversaire avec Frappe destructrice. Par exemple, une épée longue peut normalement obtenir une possibilité de coup critique sur un résultat de 19–20 au dé (2 nombres). Avec ce don, la zone de critique possible de cette arme passe à 17–20 (4 nombres). Cette capacité n'est pas cumulable avec le don science du critique, à la place le multiplicateur de critique est augmenté de 1 (x2 passe à x3, x4 à x5)

*Posture aléatoire (Sur) : A partir du niveau 18, les mouvements de l’insurgé imprévisible deviennent imprédictibles, à tel point qu'il peut en éviter certains coups. Un insurgé imprévisible peut utiliser cette aptitude pendant un nombre de rounds par jour égal à la moitié de son niveau d’insurgé imprévisible (ces rounds n'ont pas besoin d'être consécutifs). L’insurgé imprévisible gagne alors une chance de 20% que tout attaquant rate son attaque à cause de cette aptitude. Utiliser cette aptitude nécessite une action simple.

*Libérateur (Ext) : Au niveau 20 l’insurgé imprévisible est la source de tellement d’exploits anarchistes que sa réputation précède son arrivée. Dans une ville ou une communauté à tendance loyale, l’insurgé imprévisible bénéficie d’un bonus de +5 à ses jets de Bluff, d’Intimidation et de Psychologie visant à fomenter une rébellion ou toute autre action poussant le peuple à se retourner contre son gouvernement. De plus il peut se constituer une escorte temporaire afin de l’aider. Cette capacité est en tout point comparable au don Prestige, à l’exception que l’insurgé prévisible ne peut engager que des suivants locaux, que les suivants ne l’accompagneront que jusqu’à la mort ou la reddition du pouvoir local, qu’il ne subit pas le malus de fréquence de voyage dans le recrutement des suivants. De plus, il passe outre les sorts et effets le forçant à dire la vérité ou à détecter ses mensonges (zone de vérité, détection du mensonge, sérum de vérité...) Il ne peut obtenir de compagnon d'arme avec ce pouvoir. Les suivants bénéficient d’un bonus de +1 au toucher et aux dégâts tant qu’ils sont dans la zone d’action d'imprudence combattive (3m). S'il possède déjà le don prestige, ce pouvoir lui permet d'aller jusqu'à doubler son nombre de suivants.


Conditions
*Code de conduite : Un insurgé imprévisible doit être chaotique, ne peut pas rejoindre/servir et ni doit pas commettre d’acte foncièrement loyal envers un gouvernement, un roi, un corps militaire ou de garde, une guilde ou toute institution de pouvoir autre qu'un ordre religieux d'un dieu chaotique sous peine de perdre toutes ses capacités. Il peut toutefois honorer les promesses mineures tant qu’elles ne sont pas des promesses de mise au service de la personne.

Compagnons : l’insurgé imprévisible ne s’associera jamais avec une personne qu'il sait être loyale, et ne restera jamais avec une personne qui bafoue sans cesse son code morale. Enfin, il ne peut louer les services d’hommes d’armes que si ces derniers sont chaotiques.


Citation:
Degré de compétion : 95%
- Il reste des tests à faire au niveau 1 et au niveau 6 pour estimer la balance de la classe (des tests plus hauts niveaux peuvent se faire mais on dépasse rarement le niveau 6)

Résultats des tests : Aucun


Dernière édition : 16/06/2016

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