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 Sujet du message: Discussion de vos créations [HRP]
MessageMessage posté...: Mer 15 Juin 2016, 15:24 
Aventurier novice
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Inscription: Mar 14 Juin 2016, 23:27
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Utilisez ce sujet pour poster et discuter de vos créations ! Pour les présenter en RP au maitre d'armes, postez ici !

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 Sujet du message: Re: Discussion de vos créations [HRP]
MessageMessage posté...: Mer 15 Juin 2016, 15:27 
Maître Floodeur, Grand Maître de Jeux
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Inscription: Mar 25 Oct 2011, 01:00
Messages: 14319
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 Je suis pas sûr d’avoir tout compris : c’est pour faire des propositions de classes ? Sans limite ? De base, de prestige, magiques, guerrières, etc. ?

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Frère Théodemir (Aussi joueur de feu Râourgh l’Éclateur de crânes, Marcel Fasnières, Kerrarc’h Linflexible et Méline l’érudite)
Cefrey Ventre-Solide, orfèvre et girly

Chapour et ses règles perso (Ne pas hésiter à les consulter régulièrement en cas de nouveauté ou pour rappel !)
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 Sujet du message: Re: Discussion de vos créations [HRP]
MessageMessage posté...: Mer 15 Juin 2016, 15:48 
Apprenti aventurier
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Inscription: Mar 14 Juin 2016, 23:25
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Chapour l'Avisé a écrit:
 Je suis pas sûr d’avoir tout compris : c’est pour faire des propositions de classes ? Sans limite ? De base, de prestige, magiques, guerrières, etc. ?


Oui même si je préfère que cela reste focalisé sur les classes guerrières, mais il y a aussi les dons (créations ou adaptations) et l'importation de nouvelles armes ! Et sans limite, pas vraiment, ce n'est pas pasqu'une classe est mise dans le livre qu'elle est forcément "acceptée et bloquée" et que tous les MJs doivent s'y contraindre, C'est plutôt pour faciliter l'accès aux créations des joueurs (que je m'occupe de classer) et de faire un peu de RP par-dessus (un peu comme l'école de Magie).

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 Sujet du message: Re: Discussion de vos créations [HRP]
MessageMessage posté...: Dim 19 Juin 2016, 18:03 
Aventurier vétéran
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Inscription: Jeu 28 Jan 2016, 19:39
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Compétences de classe : Artisanat (Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Saut (For).
Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.
Dés de vie : d10
Argent de départ : 6d4 x 10po (150po)

Armes et armures. Le maître d'armes est formé au maniement de toutes les armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (y compris les pavois). Il est également formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).

Style de combat: Au niveau 1, le Maître d'armes choisit un style de combat dans lequel il excelle. Les choix sont:

  • Archer: Vous obtenez automatiquement le don

  • Combat à deux armes: Vous gagnez automatiquement le don . Vous devez toujours remplir les conditions de ce don.

  • Défense: Si vous portez une armure myenne ou lourde, vous obtenez un bonus de +2 à la CA et le malus au tests est réduit de -2.

  • Duel: Lorsque vous attaquez avec une arme de corps à corps dans une main et aucune autre arme, vous obtenez un bonus de +2 à l'attaque et dégâts avec cette arme.

  • Protection: Quand une créature que vous pouvez voir attaque une cible autre que vous-même et qui se trouve à 1,50 mètre ou moins de vous, vous pouvez utiliser une attaque d'opportunité pour imposer un malus de -4 à son jet d'attaque. Vous devez pour cela porter un bouclier.

Second Souffle: 1 fois par jour, un maître d'armes peut par une action libre, gagner 1d4+mod de constitution points de vie temporaires. Toutefois, cela vient à un prix. Il est aussitôt fatigué.

Archétype: Au niveau 5, un maître d'armes devient encore plus spécialisé. Il doit alors choisir un archétype parmi les deux suivants suivants:

  • Champion: Un champion gagne le don même s'il n'en remplit pas les conditions. Pour cela, il doit néanmoins avoir le don (Arme choisie).

    Au niveau 7, il ajoute la moitié de son niveau de maître d'armes à tous les tests de saut, d'escalade et de natation.

  • Étudiant martial: Un étudiant martial apprends trois manoeuvres tirées des disciplines Esprit dévoué, Coeur d'Acier, Corbeau Blanc et Dragon de pierre et 1 posture. Son niveau d'artiste martial est égal à son niveau de Maître d'armes -4. Il peut préparer toutes ses manoeuvres. Il n'apprends plus de manoeuvres par la suite. De plus, les compétences équilibre (dex), Concentration (Con) et Diplomatie (Cha) deviennent des compétences de classe.

    À partir du niveau 7, si vous passez au moins 1 minute à observer ou à interagir avec une créature en n'étant pas engagé dans un combat, vous pouvez apprendre certaines informations à propos de ses capacités comparées aux vôtres. Le MD vous dit si la créature est égale, supérieure ou inférieure à vous par rapport à deux des caractéristiques suivantes de votre choix :

    • Force
    • Dextérité
    • Constitution
    • CA
    • pv actuels
    • total des niveaux de classe (si possible)

ERRATA: Sur le tableau, la faculté d'archétype est indiquée être au niv 6 alors que c'est en réalité niv 7 et aussi, il n'y a pas de "style de combat amélioré"

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 Sujet du message: Re: Discussion de vos créations [HRP]
MessageMessage posté...: Dim 19 Juin 2016, 22:02 
Grand Maître de Jeux
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Inscription: Sam 29 Oct 2011, 17:31
Messages: 6361
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Bon, je vais me permettre de critiquer (parce que j'aime bien ça)
Tout d'abord, c'est une classe de base, mais seulement sur 10 niveaux au lieu de 20.
Ensuite, c'est sensé être un maître d'arme, sauf qu'il est tout sauf spécialisé dans une arme : tu veux te spécialiser dans une arme et tu vois ça, tu prends un guerrier.

Ensuite les problèmes que j'ai vu dans les capacités de classe :
Style de combat : Archer et Combat à deux armes, c'est comme le don supplémentaire du guerrier, mais sans le choix, en devant quand même respecter les conditions et tout. La défense c'est pas mal (+2 à la CA c'est même énorme à ce niveau), le duel est juste monstrueux (arme de prédilection, arme de prédilection supérieure et spécialisation martiale en même temps), et la protection est pas trop mal, par contre il faut l'expliciter (cela coûte une attaque mais il a forcément le -4 ? Autre solution : peut appliquer son bonus de bouclier à ses alliés s'il est adjacent à l'ennemi (ou plus exactement si sa position lui permet d'intercepter l'arme, mais c'est compliqué à expliciter niveau règles).
En plus, ce style de combat n'est qu'anecdotique.

Second souffle : le malus est énorme pour un bonus minimal, surtout à haut niveau, en plus ça ne monte pas avec les niveaux.
Archétype : Champion : pourquoi ce bonus aux compétences, quel rapport ? Il est étrange de demander une condition pour un don qui n'est pas condition du don.
Etudiant martial : il faut savoir que des niveaux de classe donnent des niveaux d'artistes martiaux, et que niveau -4 c'est plus bas que demi-niveau (ce qu'il a avant, en fait) quand il prend l'archétype.
Second pouvoir : on parle toujours de DV et non de niveaux de classe (tu peux discuter avec un archon, il n'a pas de niveaux de classe), on ne parle jamais de MD.


Ça va peut-être te faire un choc, mais pour moi, cette classe est totalement à refaire. Peut-être qu'une classe de prestige serait plus appropriée, et surtout, c'est con mais, se spécialiser dans une arme (maître d'arme, d'une arme) ou au contraire de valider les dons affectés à une arme (sauf maniement d'une arme exotique, je dirais) à toutes les armes qu'il sait manier de même type (corps à corps, projectile, jet : maître des armes)
En effet, si tu regardes les classes, surtout les classes de base, elles ont toutes ou presque quelque chose à chaque niveau, au minimum des sorts ou des augmentations des capacités précédentes.

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Pourquoi faire survivre un PJ ?
Parce que le tuer veut dire chercher une nouvelle victime.

Les règles et adaptations de règles par Mlantrobic MAJ : 18/02/2018
Personnages jouées : Snoutlingthrower (le bon), Jenna (la brute), Nelac Gwirered (le truand), Mag'Barg (super-héros)
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