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 Sujet du message: [Sans RP] Gurvan
MessageMessage posté...: Sam 03 Mar 2018, 19:29 
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PX: 3000
Nom : Gurvan Puisantevoix
Alignement : Chaotique Bon
Race : Ménade
Âge : 43 ans
Taille : 1.72 m
Poids : 62 kg
Sexe : masculin
Classes : Guerrier psychique 1/Âme acérée 2
Divinité : Tempus
Région : Cornes des Tempêtes
Vitesse de déplacement au sol : 9 m
Expérience : 3 000 / 6000

Statistiques
Force : 14 (+2)
Dextérité : 16 (+3)
Constitution : 14 (+2)
Intelligence : 12 (+1)
Sagesse : 10 (+0)
Charisme : 10 (+0)

Points de vie : 34 (6 (d10(AA)) + 8 (d8(GP)) + 8 (d10(AA)) + 6 (Constitution) + 6 (Corps psionique))

Classe d'Armure : 18 = 10 + 3 (Dextérité) + 5 (Chemise de mailles +1)
Contact : 13 = 10 + 3 (Dextérité)
Pris au dépourvu : 15 = 10 + 5 (Chemise de mailles +1)

Initiative : +5 = 3 (Dex) + 2 (Harmonie cristalline)
Corps à corps : +3 = 1 + 2 (Force)
  • Lame spirituelle : +4 corps à corps, 1d6+2/19-20/x2
  • Morgenstern : +3 corps à corps, 1d8+2/x2
  • Gantelet clouté : +3 corps à corps, 1d4+2/x2
Distance : +4 = 1 + 3 (Dextérité)
  • Lame spirituelle : +5 distance, 1d6+2/19-20/x2 [9m]
  • Fronde : +4 distance, 1d4+0/x2

Jet de Réflexes : 6 = 3 + 3 (Dextérité)
Jet de Vigueur : 4 = 2 + 2 (Constitution)
Jet de Volonté : 3 = 3 + 0 (Sagesse)

Langues connues
  • Commun
  • Draconien
  • Ménade

Aptitude de classe
  • Arme de prédilection (lame spirituelle). Gurvan Puisantevoix bénéficie du don Arme de prédilection (lame spirituelle) en tant que don supplémentaire.
  • Capacité psionique innée. Gurvan Puisantevoix reçoit le don Capacité psionique innée en tant que don supplémentaire.
  • Lame spirituelle. Par une action de mouvement, Gurvan Puisantevoix peut créer une lame constituée d'énergie psychique quasi solide et élaborée à partir de son esprit.
    Son aspect visuel mis à part, la lame est en tout point identique à une épée courte d'une taille correspondant à celle de son porteur. Le porteur de la lame spirituelle applique normalement son modificateur de Force aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec l'arme.
    La lame peut être brisée (solidité de 10, 10 points de résistance). Cependant, Gurvan Puisantevoix peut en créer une nouvelle dès qu'il dispose d'une action de mouvement. Aussitôt qu'il relâche sa prise, la lame se dissipe (à moins qu'il ne cherche à la projeter). La lame spirituelle est considérée comme une arme magique pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts.
    Gurvan Puisantevoix peut utiliser des dons tels Attaque en puissance ou Expertise du combat conjointement avec sa lame spirituelle, comme s'il s'agissait d'une arme normale. Elle peut également associer sa lame spirituelle à des dons qui s'accompagnent du choix d'une arme, tel Spécialisation martiale. Les facultés et les sorts qui améliorent les armes peuvent agir sur une lame spirituelle.
    La lame spirituelle devient plus efficace au fur et à mesure que le personnage progresse. Lorsque l'âme acérée atteint le niveau 4 et tous les quatre niveaux après cela, sa lame spirituelle gagne un bonus d'altération cumulatif de +1, applicable aux jets d'attaque et de dégâts (+2 au niveau 8, +3 au niveau 12, +4 au niveau 16 et +5 au niveau 20).
    Dans les endroits où les psioniques ne sauraient normalement opérer (comme dans un champ d'exclusion psionique, par exemple), Gurvan Puisantevoix peut tenter de maintenir sa lame spirituelle en réussissant un jet de Volonté (DD 20). En cas de réussite, Gurvan Puisantevoix maintient sa lame spirituelle pour un nombre de rounds égal à 2, après quoi il doit tenter un nouveau jet de sauvegarde si elle se trouve toujours dans la même situation. En cas d'échec, sa lame disparaît. À son tour de jeu, si Gurvan Puisantevoix se trouve toujours dans un environnement neutralisant les effets psioniques, il peut tenter de matérialiser une nouvelle lame spirituelle par une action de mouvement, sous réserve qu'il réussisse un nouveau jet de Volonté.
  • Dons supplémentaires (Harmonie cristalline).
  • Lame de jet spirituelle. Gurvan Puisantevoix peut employer sa lame spirituelle comme une arme de jet dotée d'un facteur de portée de 9 mètres. Quel que soit le résultat de cette attaque, sa lame spirituelle se dissipe immédiatement après.


Facultés
Facultés de Guerrier psychique : Niveau 1 de manifestation. Le DD des sorts est lié à Sagesse
Liste des facultés connues
  • Faculté de niveau 1 :
Points psi : 4 (0 + 0 (caractéristique élevée [Guerrier psychique]) + 2 (Capacité psionique innée) + 2 (racial) )

Dons
  • (Lame spirituelle)
  • (Preste)


Caractéristiques raciales
  • Vitesse de Déplacement de Base. Vitesse de déplacement au sol de base de 9 mètres.
  • Psionique de naissance. Les ménades reçoivent 2 points psi supplémentaires au niveau 1. Cet avantage ne leur confère pas la capacité de manifester quelque faculté psionique que ce soit s'ils ne l'ont pas reçue par le biais d'une autre source, telle que des niveaux dans une classe psionique.
  • Pouvoirs psioniques. Rayon d'énergie 1 fois par jour. Les dégâts infligés sont forcément de son. Le ménade pousse un impressionnant hurlement de colère lorsqu'il active ce pouvoir. Le niveau de manifestation est égal à la moitié des DV du personnage (minimum de 1).
  • Déchaînement (Ext). Une fois par jour, un ménade peut dompter son esprit pour amplifier sa force brute pour un maximum de 4 rounds. Ce faisant, il subit un malus de -2 en Intelligence et en Sagesse, mais reçoit un bonus de +2 en Force.

Compétences

  • Lié à Force
      Escalade* : 2 = 1 + 2 (Force) + -1 (armure)
      Natation* : 0 = 0 + 2 (Force) + -2 (armure)
      Saut* : 3 = 2 + 2 (Force) + -1 (armure)
  • Lié à Dextérité
      Acrobaties : 3 = 1 + 3 (Dextérité) + -1 (armure)
      Crochetage : — = 0 + 3 (Dextérité)
      Déplacement silencieux* : 2 = 0 + 3 (Dextérité) + -1 (armure)
      Discrétion* : 2 = 0 + 3 (Dextérité) + -1 (armure)
      Équilibre* : 2 = 0 + 3 (Dextérité) + -1 (armure)
      Équitation* : 4 = 1 + 3 (Dextérité)
      Escamotage : 2 = 0 + 3 (Dextérité) + -1 (armure)
      Évasion* : 2 = 0 + 3 (Dextérité) + -1 (armure)
      Maîtrise des cordes* : 3 = 0 + 3 (Dextérité)
  • Lié à Constitution
      Concentration* : 7 = 5 + 2 (Constitution)
  • Lié à Intelligence
      Art de la magie : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Artisanat (Autre)* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
      Art martial : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Art psi : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Connaissances : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Psionique) : 4 = 1 + 1 (Intelligence) + 2 (synergie [Autohypnose])
      Contrefaçon* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
      Décryptage : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Désamorçage/sabotage : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Estimation* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
      Fouille* : 3 = 2 + 1 (Intelligence)
      Prime idiome : — = 0 + 1 (Intelligence)
  • Lié à Sagesse
      Autohypnose : 8 = 6 + 0 (Sagesse) + 2 (synergie [Concentration])
      Détection* : 5 = 5 + 0 (Sagesse)
      Perception auditive* : 4 = 4 + 0 (Sagesse)
      Premiers secours* : = 0 + 0 (Sagesse)
      Profession (Autre) : = 0 + 0 (Sagesse)
      Psychologie* : = 0 + 0 (Sagesse)
      Survie* : = 0 + 0 (Sagesse)
  • Lié à Charisme
      Bluff* : = 0 + 0 (Charisme)
      Déguisement* : = 0 + 0 (Charisme)
      Diplomatie* : = 0 + 0 (Charisme)
      Dressage : = 0 + 0 (Charisme)
      Intimidation* : = 0 + 0 (Charisme)
      Renseignement* : = 0 + 0 (Charisme)
      Représentation* : = 0 + 0 (Charisme)
      Utilisation d’objets magiques : = 0 + 0 (Charisme)
      Utilisation d’objets psioniques : = 0 + 0 (Charisme)
En gras les compétences de classe et avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).
Equipement
  • Chemise de mailles +1 (poids : 12.5 kg) (coût : 1100 po)
  • Morgenstern (poids : 3 kg) (coût : 8 po)
  • Fronde
  • Gantelet clouté (poids : 0.5 kg) (coût : 5 po)
  • Tenue de voyage (poids : --) (coût : -- po)
  • Sac à dos (poids : 1 kg) (coût : 2 po)(13 kg)
    • Sac de couchage magique (coût : 1000 po)
    • Hache-marteau. (poids : 1 kg) (coût : 1 po)
    • 5 rations de survie (2,5 kg ; 2,5 po)
    • Corde en soie, 15 m (poids : 2,5 kg) (coût : 10 po)
    • Tenue de voyage (poids : 2.5 kg) (coût : 1 po)
    • Tente elfique, 1 personne (poids : 2,5 kg) (coût : 5 po)[ fixé sous le sac]
    • Outre (poids : 2 kg) (coût : 1 po)[fixée au sac]
  • Sacoche de ceinture (poids : 0.5 kg) (coût : 1 po)
    • 10 bombons de soins (300 po)
    • Silex et amorce (1 po)
    • Craignos (Cristal psi preste)
      www.gemmaline.com/psionique/cristalpsy.htm
  • Or possédé : 262,5 po

Poids total de l'équipement : 30,5 kg. (charge moyenne) 17,5 kg sans sac (charge légère)

Répartition des charges. Jusqu'à 29 kg légère, > 29.5 kg à 58 kg moyenne, > 58.5 kg à 87.5 kg lourde.

Background :
Gurvan est une exception, il est considéré par les membres de son village natal, comme un gringalet. En plus il a toujours été plus attiré par les grands forets que par les mers et océans.
Dès ses premières années, il à toujours présenté une propension à ne pas arriver à contrôler sa colère. Ses parents ont essayé de trouver une carrière qui pourrait lui amener cette autodiscipline indispensable. Ils ont donc confié son éducation à un oncle Ame acérée.
Ce dernier lui à enseigné son art.
Quand Gurvan est arrivé à l’âge adulte, il est partit sur les routes et s’est lié d’amitié avec un demi-géant qui l’a inimitié à une autre forme de discipline, il aimait bien cette formation de guerrier psychique mais ses mentor ayant estimé qu’il manquait souvent de sagesse lui ont conseillé de plus tôt poursuivre sa carrière d’âme acérée. Il a d’ailleurs suivit ses conseils avisé et à repris tous ce que lui avait enseigné son oncle. De sa brève formation de guerrier, il en à conservé les maniements d’armes de guerre et le port des armures moyennes et lourde. Mais ce qu’il a surtout conservé, c’est son âme cristalline qui maintenant l’accompagne dans ses nouvelles aventures.
Depuis des mois, Gurvan va par mont et par veau, il escorte là une caravane, d’autre fois il aide à éradiqué une menace. Un jour dans une auberge, il avait entendu une barde raconté une légende, à son habitude il allait rapidement disparaitre dans sa chambre quand il comprit que cette dernière concernait des nains. Il était donc resté exceptionnellement pour entendre toute la saga.
Le nom de Khundrukar, n’éveillait rien en lui, mais Blasidelle oui. Il avait lu sur plusieurs tableaux d’affichage publics que des primes importantes y étaient offerte pour éliminer une menace Orc. Même si ses finance n’allaient pas trop mal, il n’allait pas rater une opportunité de l’amélioré, surtout que dans les contrées perdue ou il se trouvait actuellement, c’était sans doutes là seule bonne possibilité.
Dès le lendemain, il avait prit la direction de Blasindelle.

Description :
Gurvan est suivant les critères de sa race comme malingre, impulsif et bavard.
Il a de long cheveux noir corbeau tressé et rassemblé en un gros chinions sur l’arrière de son crane, ce qui lui permet d’amortir les couts portés sur son casque.
Il a des traits très lissé, limite féminin, sa peau en fonction de la lumière lui donne des reflets arc en ciel.
Il aime porter une armure qui brille au soleil, sauf s’il doit être discret, dans ce cas, il la recouvre d’un mélange de cendre et d’eau. Il se recouvre également le visage de charbon de bois broyé mélangé à un peu d’eau.
Au combat, il déchaine toute sa hargne et frape sans relâche ses ennemis.

_________________
Gurvan
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