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 Sujet du message: [HRP] La pomme empoisonnée
MessageMessage posté...: Mar 05 Avr 2016, 16:03 
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Poste ici ta fiche et on s'en servira ensuite comme HRP :P

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 Sujet du message: Re: [HRP] La pomme empoisonnée
MessageMessage posté...: Mar 05 Avr 2016, 16:38 
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Puisque le monsieur il a dit "venez vous massacrer pour la murder party", je prends ma brute ! C'est mot pour mot la fiche de Jenna actuellement (sauf la fiche niveau 1 et les corrections que je demande à mon MJ de faire depuis des lustres).

Citation:
Nom : Jenna
Alignement : Neutre Bon
Race : Humain
Âge : 19 ans
Taille : 1.75 m
Poids : 70 kg
Sexe : féminin
Classes : Rôdeur 2 Guerrier 1
Divinité : Gond et Cavalière Rouge
Région : Téthyr

Vitesse de déplacement au sol : 12 m

Expérience : 4 130 / 6 000

Statistiques
Force : 14 (+2)
Dextérité : 16 (+3)
Constitution : 12 (+1)
Intelligence : 14 (+2)
Sagesse : 6 (-2)
Charisme : 12 (+1)

Points de vie : 24 (8 (d8) +7 (d8) +9 (d10) +3x1 (Constitution) -3 (niveau,trait) )


Jenna est formé au port des armures légères. Jenna est formé au maniement des boucliers (mais pas des pavois).
Classe d'Armure : 18 = 10 + 3 (Dextérité) + 3 (Armure de cuir cloutée) + 1 (Chance des héros) +1 (bouclier, don)
Contact : 14 = 10 + 3 (Dextérité) + 1 (Chance des héros)
Pris au dépourvu : 15 = 10 + 3 (Armure de cuir cloutée) + 1 (Chance des héros) +1 (bouclier, don)
+1 à la CA (esquive) lors d'un combat utilisant expertise du combat (au moins -2) avec l'épée courte à lame large(par épée courte à la lame large en main).
+1 à la CA (bouclier, cumulable avec le bonus du don) lors d'un combat utilisant expertise du combat (au moins -2) à deux armes.
Le bonus de bouclier n'est valable qu'avec deux armes en main.
-4 contre les non-gobelinoïdes si présence de gobelinoïde connue dans les 18m (Haineux)

Jenna est formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre ainsi que des armes suivantes : Épée courte à lame large
Bonus de base à l'attaque : +3
Corps à corps : +5 = 3 + 2 (Force)
  • Épée courte à lame large* : +5 corps à corps, 1d6+2/19-20/x2
  • Épée courte* : +5 corps à corps, 1d6+2/19-20/x2
* +1d6 aux dégâts avec expertise du combat (au moins -2) (défense mortelle) avec les armes légères
Distance : +6 = 3 + 3 (Dextérité)
  • Arc court : +5 distance, 1d6/x3/18m
-4 contre les non-gobelinoïdes si présence de gobelinoïde connue dans les 18m (Haineux)

Jet de Réflexes : 4 = 3 (rôdeur) + 3 (Dextérité) + 1 (Chance des héros) -3 (Mauvais réflexes)
Jet de Vigueur : 6 = 3 (rôdeur) +2 (guerrier) + 1 (Constitution) + 1 (Chance des héros) -1 (courageuse)
Jet de Volonté : 0 = 0 -2 (Sagesse) + 1 (Chance des héros) +1 (courageuse)

Langues connues
  • Commun
  • Elfique
  • Gobelin
  • Chondathan

Dons
  • (Épée courte à lame large)

Handicaps
  • Haineux (gobelinoïdes)
  • Affligeant (Sagesse)
  • Mauvais réflexes
Traits
  • Vive (+3 m de déplacement, -1 pv par niveau)
  • Courageuse (+1 JS volonté, -1 JS vigueur)
Aptitude de classe
  • Empathie sauvage. Jenna peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l’attitude d’un animal (comme un ours ou un varan). Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie joués pour modifier l’attitude d’une personne. Le résultat d’un test d’empathie sauvage est déterminé par 1d20 + 2. L’attitude initiale des animaux domestiques est l’indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.
    Pour utiliser d’empathie sauvage, Jenna et l’animal doivent être en mesure de se voir et de l’étudier l’un l’autre, ce qui signifie qu’ils doivent se trouver à moins de 9 mètres de distance dans des conditions normales. Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, mais comme pour la diplomatie, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.
    Cette aptitude peut aussi servir à Jenna pour influencer une créature magique dont la valeur d’Intelligence est de 1 ou 2 (comme un basilic ou un girallon), avec cependant un malus de –4 sur son test.
  • Pistage. Jenna reçoit gratuitement le don Pistage en tant que don supplémentaire.
  • 1er ennemi juré (Humanoïde (gobelin)).
  • Style de combat (Ext). Au niveau 2, un rôdeur combattant doit choisir entre le style de combat à deux armes et le style de combat à distance. Ce choix détermine quelques aptitudes de classe, mais ne limite en rien le rôdeur combattant pour le choix de ses dons ou de ses pouvoirs spéciaux.
    Si le rôdeur combattant choisit le combat à deux armes, il peut se battre comme s’il possédait le don Combat à deux armes, même s’il n’en remplit pas les conditions.
    Si le rôdeur combattant choisit le combat à distance, il peut se battre comme s’il possédait le don Tir rapide, même s’il n’en remplit pas les conditions.
    Le rôdeur combattant ne doit porter aucune armure ou seulement une armure légère pour bénéficier de son style de combat. Il en perd tous les avantages s’il porte une arme intermédiaire ou lourde.
Caractéristiques raciales
  • Don bonus. 1 don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite
  • 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les 4 points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant
  • Vitesse de Déplacement de Base. Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.
  • Don supplémentaire (guerrier)


Compétences

Lié à Force

Escalade* : 7 = 6 + 2 (Force) -1 (armure)
Natation* : 6 = 6 + 2 (Force) -2 (armure)
Saut* : 11 = 6 + 2 (Force) +4 (vitesse) -1 (armure)

Lié à Dextérité

Acrobaties : 4 = 0 + 3 (Dextérité) -1 (armure) +2 (synergie saut)
Crochetage : 3 = 0 + 3 (Dextérité)
Discrétion* : 7 = 5 + 3 (Dextérité) -1 (armure)
Déplacement silencieux* : 7 = 5 + 3 (Dextérité) + -1 (armure)
Escamotage : 2 = 0 + 3 (Dextérité) -1 (armure)
Maîtrise des cordes* : 3 = 0 + 3 (Dextérité)
Équilibre* : 2 = 0 + 3 (Dextérité) -1 (armure)
Équitation* : 3 = 0 + 3 (Dextérité)
Évasion* : 2 = 0 + 3 (Dextérité) -1 (armure)

Lié à Constitution

Concentration* : 1 = 0 + 1 (Constitution)

Lié à Intelligence

Art de la magie : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Artisanat (Autre)* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Artisanat (Taxidermie)* : 7 = 5 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Exploration souterraine) : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Géographie) : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Nature) : 9 = 5 + 2 (Intelligence) +2 (synergie survie)
Connaissances (Autre) : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Contrefaçon* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Décryptage : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Désamorçage/sabotage : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Estimation* : 2/4 = 0 + 2 (Intelligence) +2 (objets liés à la taxidermie, synergie artisanat)
Fouille* : 7 = 5 + 2 (Intelligence)
Prime idiome : 2 = 0 + 2 (Intelligence)

Lié à Sagesse

Détection* : -2 = 0 -2 (Sagesse) ; 0 contre les créatures de type Humanoïde (gobelin) (1er ennemi juré)
Perception auditive* : -2 = 0 -2 (Sagesse) ; 0 contre les créatures de type Humanoïde (gobelin) (1er ennemi juré)
Premiers secours* : -2 = 0 -2 (Sagesse)
Profession (Autre) : -2 = 0 -2 (Sagesse)
Psychologie* : -2 = 0 -2 (Sagesse) ; 0 contre les créatures de type Humanoïde (gobelin) (1er ennemi juré)
Survie* : 5 = 5 +2/2 -2 (Sagesse)
+2 contre les créatures de type Humanoïde (gobelin) (1er ennemi juré) ; +2 en milieu naturel à la surface (synergie connaissance (nature)) ; +2 pour trouver ou suivre une piste (synergie Fouille)

Lié à Charisme

Bluff* : 1 = 0 + 1 (Charisme) ; 3 contre les créatures de type Humanoïde (gobelin) (1er ennemi juré)
Diplomatie* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
Dressage : 1 = 0 + 1 (Charisme)
Déguisement* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
Intimidation* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
Renseignement* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
Représentation (Tous)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
Utilisation d’objets magiques : 1 = 0 + 1 (Charisme)
Utilisation d’objets psioniques : 1 = 0 + 1 (Charisme)

Compétence Aventure : BC de +1 : Troll

En gras les compétences de classe et avec une astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0)
-4 à toutes les compétences contre les non-gobelinoïdes si présence de gobelinoïde connue dans les 18m (Haineux)

Equipement
  • Tenue d’artisan
  • Armure de cuir cloutée (poids : 10 kg) 25 po
  • Épée courte à lame large (poids : 1.5 kg) 75 po
  • Épée courte (poids : 1 kg) 10 po
  • Arc court (poids : 1 kg) 30 po
  • Flèches (x20) (poids : 1.5 kg) 1 po
  • Sac à dos (poids : 1 kg) 2 po
    • Outils d’artisan (poids : 2.5 kg) 5 po
    • Paillasse (poids : 2.5 kg) 1 pa
    • Savon, 1 livre (poids : 0.5 kg) 5 pa
    • Couverture d’hiver (poids : 1.5 kg) 5 pa
    • Un jeu de cartes un peu usé 5 pa
    • Lampe (poids : 0.5 kg) 1 pa
    • Huile, 3 flasque (poids : 1.5 kg) 3 pa
Poids total de l'équipement : 25 kg. (charge légère)

Or possédé : 0 po

Sur la route s’avance une Dame, ou tout de moins, une femme, très probablement humaine. Car en effet, celle-ci, si rien ne permet de douter de sa féminité, porte les cheveux courts ainsi qu’une longue lame sur le coté de sa ceinture qui renvoie la lumière de l’astre diurne déclinant. Associée à sa manière de marcher et à l’arc qu’elle porte dans le dos, il n’y a aucun doute, celle-là n’a rien de celles qui sont resté dans la haute société trop longtemps, et compte trop sur les autres, elle sait se battre.
De plus, quelle Dame se baladerait à pied sur une si petite route de campagne, seule, sans même un serviteur ou un garde du corps ? Et que viendrait-elle faire dans un si petit village ? Non, définitivement, ce n’en est pas une. Malgré tout, une basse ascendance ne l’empêche certainement pas d’être jolie, et puis, il fera bientôt nuit et c’est le seul endroit à des miles à la ronde où se reposer sereinement, elle va s’arrêter, et là, les discussions pourront commencer, et aller bon train toute la soirée, et peut-être même aller plus loin, qui sait.
En s’approchant, on peut confirmer ses doutes, elle est bien humaine, et vu la fatigue qui tire les traits de son visage après une longue journée de marche, l’arrêt pour la nuit est évident.
Et cela ne rate pas, elle s’arrête à l’unique auberge. A l’intérieur, elle semble se détendre, et surtout, à cause de la chaleur, elle finit par défaire l’armure en cuir qu’elle porte par-dessus sa tunique, ce qui n’est pas pour déplaire aux membres masculins de l’assemblée, qu’il s’agisse de locaux ou de voyageurs de passage. Malgré tout, les rares qui osent s’approcher à sa table, où elle boit pour l’instant tranquillement ce qui semble être un peu de vin frais, finissent par repartir, la mine désabusée.
Et lorsque l’on fait parti de ces courageux, on comprend assez vite pourquoi. En effet, les premiers mots que vous adresse la demoiselle sont assez cinglants, sans même avoir levé les yeux :


- Dégage, je sais déjà pourquoi tu es ici, et ça n’arrivera pas, tu perds ton temps.

Décourageant en soi, mais ce n’est toutefois pas suffisant. Alors que vous restez assis à la même table qu’elle, elle finit par vous regarder, mais ne prononce pas un mot de plus en votre direction, même lorsque vous commandez pour vous deux.
La soirée commence à avancer, et si la demoiselle est assez contente d’avoir à boire sans payer, elle est toujours aussi froide. Enfin, pas exactement, à mesure que la soirée avance, et que la jeune femme s’alcoolise, elle commence à vous parler, ainsi qu’à celui qui a rejoint votre table par la suite, voyant à votre exemple qu’il était possible de rester. Petit à petit, vous en apprenez un peu sur elle, malgré le langage très peu soutenu utilisé.
Lorsque vous proposez à tous une partie de cartes, elle vous propose de rester à cette table, et de se joindre à vous. La soirée avance petit à petit, et vous, tout comme elle d’ailleurs, gagnez, peu, certes, mais plus que vous ne perdez, quand arrive une erreur grossière de votre part. Voulant bluffer, vous proposer comme mise votre épée de rechange, une courte épée, mais large, faite pour se défendre pour que pour attaquer. C’est bien plus que ne peuvent se le permettre les locaux, et plus que ce que veulent risquer les marchands présents. Mais le jeune fille, elle, qui regarde l’épée avec envie depuis quelques heures déjà, prend le risque de vous suivre, posant sur la table son arc et sortant de son sac un chat empaillé, visiblement de bien belle manière, assez pour que l’un des joueurs se propose de l’acheter un bon prix avant qu’elle ne le mette en jeu, si bien que c’est la somme correspondante qui finit sur la table entre les deux derniers joueurs. Malheureusement, ce jour-là la chance est de son coté, et elle gagne votre arme, avant de décider de monter se coucher, sans vous laisser une chance de vous refaire sur son dos.


Le lendemain matin, vous retrouvez Jenna, car c’est son nom, qui s’apprête à partir. Intrigué par cette personne assez particulière, et surtout par le désir de retrouver votre bien, vous décidez de la suivre. Mais la journée se passe presque sans un mot, et il est clair qu’elle ne vous fait pas (encore) confiance. Toutefois, le soir, alors que vous vous reposer tous deux dans un nouveau village, elle vous demande votre nom.
Petit à petit, le temps passe, et vous apprenez à la connaître, et elle aussi. Des détails sur elle ont changés, et vous avez pu voir que Jenna portait quelques cicatrices, dont une belle balafre sur la totalité du bras droit, son bras faible. Votre épée à trouver une place définitive à sa ceinture, équilibrant l’autre épée, depuis que vous avez renoncé à l’idée de la récupérer. Sans être très doué avec les jeux de hasard, la fillette n’est pas folle, et ne l’a jamais proposée en gage. De plus, vous avez pu constater contre ce couple de loup qu’elle allait parfaitement à s’accorder avec son style de combat, à son image, centrée sur elle-même, horrible, comme le caractère de la dame, mais mortellement efficace.
Vous voilà arrivé à destination, et il est temps pour vous deux de vous séparer, non pas que vous soyez très proches, elle ne vous laissait venir avec elle que parce que vous étiez utile, être seule sur les routes est dangereux pour n’importe qui, et plus encore pour une femme, alors qu’à deux, le trajet est plus sur, mais malgré tout on peut dire qu’il y avait de la confiance entre vous. Comme toujours, en à peine quelques mots, Jenna vous dit au revoir et part vers le port, à la recherche d’un bateau se dirigeant vers sa destination.


En cette fin d’année de la Harpe, une chevauchée après la fête de la lune, retentissait dans le village un tout nouveau cri, le premier des très nombreux que la nouvelle-née, que ses parents nommèrent Jenna, pousseraient au cours de ses premières années. Jenna, dès sa naissance, avait déjà un frère et une sœur, ainsi, malheureusement, qu’un jumeau mort-né. Le temps viendrait où un autre frère se joindrait, bien des années plus tard, à l’histoire.
Ses parents, des commerçants prospères, la femme tenant l’unique auberge du village pendant que le père se faisait une spécialité de transformé les animaux morts en de véritables trophées de chasse, s’occupaient bien de leurs enfants, si bien que Jenna apprit jeune à lire, à écrire et à compter, aidée par les marchands et les bardes de passage, qu’elle faisait craquer avec sa jolie face. Elle pouvait observer le monde des grands, passant la majeure partie de son temps, lorsqu’elle n’était pas dehors avec les autres enfants, dans la salle commune, elle grandit en écoutant les histoires des voyageurs qui cherchaient à se rendre intéressants, et plus que tout les contes des ménestrels qui payaient ainsi leurs voyages.
Alors qu’elle commence son adolescence, la petite fille devient un peu plus indépendante, et passe du temps dans la forêt environnante, rencontrant régulièrement des chasseurs du village, qui lui rappelait toujours que l’endroit était dangereux, mais les laissait l’accompagner, lui apprenant aussi l’art de la chasse, mais également, plus rarement, un vieil elfe qui vivait en reclus dans la forêt, et qui, s’il comprenait que les hommes doivent parfois chasser pour manger, lui apprenait à respecter la forêt et ses habitants.
N’ayant qu’un attrait limité pour la chasse, et voulant avant tout passer du temps seule, Jenna développe un style qui lui est propre dans le village, centré sur la protection de soi et non sur le fait d’achever au plus vite l’animal, qui est fort apprécié par le vieil elfe. Toutefois, ce style s’avère efficace, et pendant que ses deux petits frères jouent encore et que les deux grands apprennent les métiers de leurs parents, Jenna ramène du gibier pour les diners de la famille et de leurs clients, pour leur plus grand plaisir.
Le temps avançant, et la jeune fille ne voulant pas embêter ni son père ni son frère, peu doué pour la chose d’ailleurs, par des projets personnels, elle finit elle aussi par apprendre, petit à petit, le métier du chef de famille, avec d’ailleurs plus de talent que l’aîné, pour pouvoir conserver certains de ses trophées, et finira également par empailler le chat familial lors de sa mort, après plus d’une quinzaine d’années de bons et loyaux services, le transformant en une œuvre d’art dont son père était fier.
Lorsqu’elle n’est ni dans la forêt, ni avec son père à travailler, Jenna est supposée aider à la taverne. Cependant, la plupart du temps, elle passe ce temps à perdre, le plus souvent, son argent durement gagné, notamment en vendant quelques uns de ses trophées, à jouer avec les voyageurs, aux cartes ou aux dés. De plus, au fur et à mesure qu’elle grandit, la petite fille devient une jeune femme, avec des formes qui se créent. Formes sur lesquelles certains des clients, plutôt téméraires, n’hésitent guère à s’attarder. Du moins la première fois car, et c’est peut-être là le problème, étant plutôt solitaire et peu commode, Jenna a vite fait de les rappeler à l’ordre avec ce qu’elle a sous la main, ayant pour résultat parfois une gifle, mais plus souvent un plateau renversé ‘‘par hasard’’ sur le crane du malheureux, ou pour les cas plus désespérés un coup de pied ou de genou dans des parties tendres du corps de ces messieurs.
Bien sur, cela ne plaisait guère à sa mère, en privé du moins, car en public, elle était la première à soutenir sa fille sur le fait que c’était l’homme qui était en tords. Toutefois, elle trouvait la plupart du temps la réaction exagérée, et, si on ajoutait le temps où Jenna ne travaillait pas mais dilapidait ses maigres biens, des engueulades sévères se faisaient régulièrement entendre dans la partie privée de l’auberge, Jenna partant alors se réfugier dans l’atelier de son père ou auprès des chasseurs, voir même, une fois, fugua une semaine dans la forêt, avec l’aide du vieil elfe.

Alors que Jenna n’a que seize ans, le village a le malheur de voir une petite troupe de gobelins investirent la forêt environnante. Assez peureux, en particulier par la quasi-absence de gobelours et autres hobgobelins dans leurs rangs, ces derniers n’osèrent point s’attaquer au village. Mais par ailleurs, leur présence dans la forêt fait fuir la plupart des animaux qu’ils ne mangent pas, et ils s’en prennent également aux chasseurs, et aux voyageurs venant et partant du village, ainsi parfois qu’aux cultures, bien que plus rarement, en particulier pour les plus proches des habitations.
A cause d’eux, la situation au village se dégrada, en particulier pour cette famille. Plus personne ne venait au village, les chasseurs, Jenna inclus, ne ramenait plus de viande, et le chef de famille, ainsi que son aîné et Jenna, ne pouvait plus travailler par manque d’animaux, et les réserves du village partaient plus vite que prévues.
Plusieurs mois passèrent ainsi, durant lesquels les villageois virent pour la première fois depuis longtemps, même pour les chasseurs, l’elfe qui vivait en ermite dans les bois, chassé de chez lui et blessé par les gobelins. Même s’il était une bouche de plus à nourrir, tous savait la sagesse que l’ancêtre, comme on l’appelait, étant plus vieux de plusieurs siècles que le doyen des humains, pouvait apporter, sans compter qu’il n’était pas dans leurs habitudes de refuser de l’aide à ceux en ayant besoin.
Durant ces mois, Jenna étudiait d’un coté tout ce qu’elle pouvait sur ces êtres dans les livres du village et auprès de l’elfe, et de l’autre coté essayait de convaincre les villageois que ce n’était qu’en les attaquant dans leur planque, et non en se contentant de protéger les champs, que le problème serait réglé. Mais pour cette seconde partie, et malgré l’appui, discret certes, de l’ancien sur le sujet, Jenna était confronté à deux problèmes majeurs, son âge et son sexe, si bien que la situation s’enlisait.
Et la situation aurait pu s’enliser longtemps si cela n’avait tenu qu’aux habitants, peut-être même suffisamment longtemps pour qu’ils meurent de faim ou que les humanoïdes partent d’eux-mêmes, mais fort heureusement, certains marchands de la région, ainsi que des collaborateurs de ceux qui étaient coincés au village, en avait appelé à l’ordre du Calice Argentée, qui, aidé par les elfes sylvains n’ayant aucune envie de voir ces êtres s’installer trop durablement dans leur forêt, eut vite fait de tomber sur les malheureux êtres avec toute leur science et toute leur puissance pour libérer le village et ses alentours.
Ce fut une boucherie, mais certains des gobelins en réchappèrent et, presque encerclés, se ruèrent vers le point faible de la défense, l’unique village dont il avait toujours peur, mais moins que de ces chevaliers en armure qui avaient déjà tués tant des leurs.
L’alerte fut donnée juste à temps dans le village, et entre les gardes des marchands et les villageois sachant un minimum se battre, chasseurs, Jenna inclus, en tête, ils purent les retenir assez longtemps pour que les chevaliers arrivent et finissent le travail. La jeune fille, elle, ne resta pas très longtemps sur les premières lignes, un coup d’épée à son mauvais bras, menaçant de s’infecter vu l’hygiène de leurs adversaires, et de lui retirer toute chance de faire bon nombre de métiers même sans cela, l’obligeant à reculer. Fort heureusement, des guérisseurs faisaient parti du groupe sauvant le village, et la plaie fut bientôt réduite à une simple cicatrice qu’elle garde encore.


Quelques mois plus tard, lors de son anniversaire, la jeune femme, la tête encore pleine des contes que l’on raconte dans la salle commune, annonça à ses parents son envie de partir, découvrir le monde et de s’installer ailleurs. De plus, si l’endroit sera toujours spécial pour elle, elle ne ferait que gêner. En effet, à terme, l’auberge de sa mère devait revenir à sa grande sœur, et de toutes manières, Jenna n’en aurait point voulu, et l’atelier de son père, au frère aîné, même s’il était visiblement moins doué pour cela que sa benjamine. Installer un second atelier dans un si petit village ne serait que prendre des clients à son père, et mener son frère à la ruine en peu de temps, ce qui, en plus d’amener des tensions dans la famille, est totalement contre la volonté de Jenna.
La jeune femme s’était choisie une destination, une île dont un cousin avait entendu parler par un voyageur de passage, dans le Nord, du nom de Gemmaline, et vers laquelle il était parti quelques années plus tôt, sans qu’on n’est pas contre eu de lettre de sa part depuis, ce qui en soit n’avait rien d’étonnant vu la manière dont il avait claqué la porte.
N’étant pas pressé, la Téthyrienne décida de profiter de son voyage pour découvrir le monde, et préféra longer la côte à pied, et parfois sur des chariots allant dans la même direction qu’elle, plutôt que de prendre directement le bateau. Marchant de village en village, la jolie dame comprit vite que le monde extérieur n’était pas vraiment comme dans les contes, ni même comme dans les histoires des marchands, où ils se mettaient bien plus en valeur que la réalité ne l’aurait voulu. Toutefois, elle était heureuse de pouvoir voyager, et avait quelques talents qui lui permettaient de survivre facilement, accompagnant des marchands en tant que partie de la garde pour gagner de l’argent, ou bien chassant pendant son trajet pour se nourrir. De plus, lors de ses haltes, elle avait du mal à résister à l’appel des dés ou des cartes, dès lors qu’il y en avait.
A cause de cette addiction, elle perdait une bonne partie de l’argent qu’elle gagnait par ailleurs, même si il lui arrivait régulièrement d’être dans une suffisamment bonne passe pour finir la soirée plus riche qu’elle ne l’avait commencé. Un jour, même, l’un des joueurs osa mettre en gage une arme étrange, une épée spécialement conçue pour la défense (cf. description). Jenna la gagna, et sympathisa plus ou moins avec son ancien propriétaire par la suite qui se dirigeait dans la même direction qu’elle, et qui lui apprit la différence entre l’utilisation d’une épée classique et de celle qu’elle avait gagné, pour se rendre compte qu’elle était une perfection de son style.
Arrivés à Eauprofonde, les deux compagnons de route se séparèrent, l’homme ayant atteint sa destination finale pendant que Jenna allait chercher un bateau en direction de son île d’arrivée. Malheureusement, alors qu’elle discutait avec un marin sur le port, qui lui faisait croire que son capitaine pourrait peut-être la prendre sur son bateau, l’un de ses collègues et complice lui déroba sa bourse suffisamment discrètement pour que la demoiselle ne s’en rende compte que bien trop tard.
Malgré tout, en contrepartie des quelques pièces qui étaient tombé au fond de son sac, qui servirent à payer la nourriture, ainsi que la promesse de défendre le bateau en cas d’attaque durant le voyage, Jenna finit par trouver une place sur le point d’un bateau, exposée aux éléments, mais en route pour sa destination, place de toutes les promesses, où elle pourrait peut-être retrouver son cousin, si celui-ci avait réussi à arriver sur place, n’était pas reparti, avait bien reçu sa lettre et surtout, s’il voulait bien la voir. Et même s’il n’était pas là, rien n’empêcherait la jeune fille de se faire une place sur cette île.

_________________
Un gobelin dangereux qui pose problème ? Pléonasme. Deux fois.
Jenna

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Merci d'envoyer les mps sur Mlantrobic
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 Sujet du message: Re: [HRP] La pomme empoisonnée
MessageMessage posté...: Mar 05 Avr 2016, 18:01 
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Inscription: Mer 09 Mar 2016, 00:58
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Voici un brouillon à corriger. Je n'ai pas tout fait et remplie , volontairement.
Un crobar. Notamment équipement, dons, et compétences. Le Bg est fait :elfmad: . En souhaitant vous jouer quelques airs ou partager de bons tabacs.


Nom : Gershwin Loriol
Alignement : Neutre Mauvais
Race : Gnome chuchoteur
Âge : 90 ans
Taille : 1.03 m
Poids : 15 kg
Sexe : masculin
Classes : Kleptomage 3
Divinité : Garl Brilledor
Région : Gemmaline

Vitesse de déplacement au sol : 9 m

Expérience : 0 / 6000

Statistiques
Force : 11 (+0)
Dextérité : 15 (+2)
Constitution : 14 (+2)
Intelligence : 14 (+2)
Sagesse : 10 (+0)
Charisme : 13 (+1)
Points de vie : 22 (3d6 + 6 (Constitution) )

Classe d'Armure : 13 = 10 + 1 (taille) + 2 (Dextérité) ; 17 contre les créatures appartenant au type géant (racial)
Contact : 13 = 10 + 1 (taille) + 2 (Dextérité) ; 17 contre les créatures appartenant au type géant (racial)
Pris au dépourvu : 11 = 10 + 1 (taille)
Initiative : +2 = 2 (Dex)

Corps à corps : +3 = 2 + 1 (taille)
Distance : +5 = 2 + 2 (Dextérité) + 1 (taille)
Jet de Réflexes : 3 = 1 + 2 (Dextérité) ; 4 contre les sorts (Grâce magique)
Jet de Vigueur : 3 = 1 + 2 (Constitution) ; 4 contre les sorts (Grâce magique)
Jet de Volonté : 3 = 3 + 0 (Sagesse) ; 4 contre les sorts (Grâce magique)
Langues connues
  • Commun
  • Nain
  • Gnome
  • Gobelin
Aptitude de classe
  • Attaque sournoise. Gershwin Loriol inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires quand il prend un adversaire en tenaille, et à chaque fois que sa cible se trouve dans un cas de figure la privant de son (éventuel) bonus de Dextérité à la CA. Ces dégâts supplémentaires ne s'appliquent aux attaques à distance que si la cible est dans un rayon de 9 mètres.
  • Vol de sorts. Gershwin Loriol peut siphonner et utiliser l'énergie magique d'un adversaire. S'il réussit une attaque sournoise, il peut renoncer à infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires et, à la place, voler un sort ou la possibilité de lancer un sort particulier connu à sa cible. Si la cible est consentante, Gershwin Loriol peut lui voler un sort juste en la touchant, au prix d'une action simple.
    La victime d'une attaque de vol de sort perd un sort de niveau 0 ou de 1er niveau qu'elle a mémorisé si elle doit préparer les sorts à l'avance, ou un emplacement de sort de niveau 0 ou de 1er niveau s'il s'agit d'un lanceur de sorts spontanés. Un lanceur de sorts spontané perd également la capacité de lancer le sort volé pendant 1 minute. Si la cible n'a pas de sorts préparés (ou s'il ne lui reste pas d'emplacement de sort, dans le cas d'un lanceur de sorts spontanés), cette aptitude est sans effet. Gershwin Loriol peut nommer le sort qu'il tente de voler. Si ce sort n'est pas disponible, le personnage reçoit à la place un sort déterminé aléatoirement par le MD parmi ceux dont dispose la victime.
    Après avoir volé un sort, Gershwin Loriol peut le lancer lors d'un tour de jeu ultérieur. Le sort est traité comme s'il était lancé par son propriétaire d'origine quand il s'agit de déterminer le niveau de lanceur de sorts, le DD du jet de sauvegarde, etc. Gershwin Loriol peut lancer ce sort même s'il ne dispose pas de la valeur de caractéristique minimale normalement requise pour lancer un sort de ce niveau. Gershwin Loriol doit fournir les composantes (verbales, gestuelles, matérielles, PX et focaliseur) requises pour le sort volé. À partir du niveau 4, le Kleptomage peut choisir à la place de lancer n'importe quel sort de kleptomage qu'il connaît et qui est d'un niveau égal ou inférieur (en pratique, cela confère au kleptomage la capacité de lancer gratuitement un sort connu). Gershwin Loriol doit lancer le sort volé (ou utiliser son énergie pour lancer l'un des siens) dans l'heure qui suit son obtention. Dans le cas contraire, l'énergie du sort se dissipe de manière inoffensive.
    À tout moment, Gershwin Loriol ne peut posséder qu'un nombre maximal de sorts volés égal à 3 (dans ce cas, les sorts de niveau 0 sont considérés comme des sorts de niveau 0,5). S'il vole un sort qui lui fait dépasser cette limite, il doit relâcher assez de sorts volés pour se retrouver au maximum autorisé ou en dessous.
    Gershwin Loriol ne peut pas appliquer de dons de métamagie ou d'autres effets aux sorts volés à moins que les sorts en question aient été préparés avec de tels effets.
    Cette aptitude ne fonctionne que contre les sorts. Elle n'a aucun effet contre les pouvoirs psioniques ou les pouvoirs magiques.
  • Recherche des pièges. Gershwin Loriol peut utiliser la compétence Fouille pour localiser les pièges assortis d'un DD supérieur à 20, et la compétence Désamorçage/sabotage pour désarmer les pièges magiques qu'il a repérés.
  • Détection de la magie. Gershwin Loriol peut utiliser Détection de la magie un nombre 1 fois par jour au niveau 3 de lanceur de sorts.
  • Grâce magique. Gershwin Loriol gagne un bonus d'aptitude de 1 à ses jets de sauvegarde contre les sorts.
  • Vol d'effet de sort. Gershwin Loriol peut dérober un effet de sort actif sur une autre créature. S'il réussit une attaque sournoise contre un adversaire, il peut renoncer à infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires et gagner à la place les effets d'un seul sort affectant sa cible. Si la cible est consentante, Gershwin Loriol peut lui voler un effet de sort juste en la touchant, au prix d'une action simple.
    Gershwin Loriol peut nommer l'effet de sort qu'il tente de voler. Si la cible ne bénéficie pas de cet effet, le personnage reçoit à la place un effet déterminé aléatoirement par le MD parmi ceux qui affectent la victime. Gershwin Loriol ne peut pas voler un effet de sort dont le niveau de lanceur de sorts dépasse son propre niveau de classe + son modificateur de Charisme (soit 4).
    Après avoir volé l'effet, Gershwin Loriol en bénéficie (et sa victime en perd les bénéfices) pendant 3 minutes (ou jusqu'à la fin du sort si sa durée est plus courte). Les effets retournent ensuite à la créature qui en bénéficiait à l'origine, à condition que sa durée n'ait pas expiré.
    Gershwin Loriol ne peut voler l'effet d'un sort que si celui-ci aurait pu être lancé sur lui par le lanceur de sorts d'origine. Par exemple, Gershwin Loriol ne pourrait pas gagner les effets d'un sort de croissance animale ou ceux d'un sort de bouclier (car la portée de ce sort est personnelle). Si Gershwin Loriol tente de voler l'effet d'un sort qui ne lui est pas permis, l'effet disparaît quand même de la cible du sort pour 3 minutes.
    Cette aptitude ne fonctionne pas contre les effets de sort immunisés contre la dissipation de la magie (comme malédiction).
  • Vol de résistance aux énergies destructives. Gershwin Loriol peut absorber tout ou partie des résistances d'une cible à un type d'énergie particulier (acide, électricité, feu, froid ou son). S'il réussit une attaque sournoise contre un adversaire, il peut renoncer à infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires et gagner temporairement à la place une résistance de 10 contre un type d'énergie contre lequel la cible possède une résistance (ou auquel elle est immunisée). Si la cible est consentante, Gershwin Loriol peut lui voler une résistance à un type d'énergie juste en la touchant, au prix d'une action simple.
    Simultanément, la résistance au type d'énergie donné de la créature prise pour cible est réduite de 10 (pour un minimum de 0). Une créature immunisée contre un type d'énergie conserve son immunité.
    Si la cible dispose de plus d'un type de résistance aux énergies destructives, Gershwin Loriol peut choisir laquelle il dérobe. Si un kleptomage tente de voler une résistance que sa victime ne possède pas, le type de résistance obtenu à la place est déterminé aléatoirement par le MD parmi ceux que possède la victime.
    La résistance que gagne Gershwin Loriol en utilisant cette aptitude dure 1 minute. Si la résistance est issue d'un effet temporaire (comme un sort), la résistance volée disparaît quand l'effet expire.
    Un kleptomage peut utiliser cette aptitude plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs à moins qu'ils ne s'appliquent à différents types d'énergie.

Dons

Caractéristiques raciales
  • +2 Dextérité, +2 Constitution, -2 Force, -2 Charisme
  • Vision nocturne. Gershwin Loriol peut voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et lés détails.
  • Vision dans le noir. Gershwin Loriol possède la vision dans le noir sur 18 mètres.
  • Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres, malgré leur taille.
  • Armes familières. Pour les gnomes chuchoteurs, le marteau-piolet gnome est une arme de guerre plutôt que qu'une arme exotique.
  • Bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les kobolds et les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours Comme leurs cousins, les gnomes chuchoteurs affrontent fréquemment ces créatures, ce qui leur a permis de mettre au point des tactiques de combat particulièrement adaptées.
  • Bonus d'esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant. Ce bonus représente un entraînement spécial, suivi par tous les gnomes chuchoteurs, au cours duquel ils apprennent des techniques de combat conçues par leurs ancêtres. Notez que lorsque le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA (par exemple, quand il est pris au dépourvu), il perd également ce bonus d'esquive.
  • Bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux et Discrétion. Les gnomes du Chaos ont un talent inné pour passer inaperçu.
  • Bonus racial de +2 aux tests de Détection et Perception auditive. Les gnomes du Chaos ont l'oreille fine et une bonne vue.
  • Pouvoirs magiques. Silence (doit être centré sur le corps du personnage) 1 fois par jour. Les gnomes chuchoteurs ayant au moins 10 en Charisme ont aussi les pouvoirs magiques suivants : manipulation à distance, message et son imaginaire 1 fois par jour. Niveau de lanceur de sorts 1, DD de sauvegarde 10 + modificateur de Cha du gnome chuchoteur + niveau du sort.

Compétences

Lié à Force

Escalade* : 0 = 0 + 0 (Force)
Natation* : 1 = 1 + 0 (Force)
Saut* : 2 = 2 + 0 (Force)

Lié à Dextérité

Acrobaties : 6 = 4 + 2 (Dextérité)
Crochetage : 5 = 3 + 2 (Dextérité)
Déplacement silencieux* : 10 = 4 + 2 (Dextérité) + 4 (racial)
Discrétion* : 12 = 2 + 2 (Dextérité) + 4 (taille) + 4 (racial)
Équilibre* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
Équitation* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
Escamotage : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
Évasion* : 5 = 3 + 2 (Dextérité)
Maîtrise des cordes* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)

Lié à Constitution

Concentration* : 5 = 3 + 2 (Constitution)

Lié à Intelligence

Art de la magie : 3 = 1 + 2 (Intelligence)
Artisanat (Autre)* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Art martial : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Art psi : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Architecture et ingénierie) : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Exploration souterraine) : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Folklore local) : 4 = 2 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Géographie) : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Histoire) : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Mystères) : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Nature) : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Noblesse) : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Plans) : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Psionique) : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Religion) : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Contrefaçon* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Décryptage : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Désamorçage/sabotage : 4 = 2 + 2 (Intelligence)
Estimation* : 3 = 1 + 2 (Intelligence)
Fouille* : 5 = 3 + 2 (Intelligence)
Prime idiome : 2 = 0 + 2 (Intelligence)

Lié à Sagesse

Autohypnose : 0 = 0 + 0 (Sagesse)
Détection* : 4 = 2 + 0 (Sagesse) + 2 (racial)
Perception auditive* : 5 = 3 + 0 (Sagesse) + 2 (racial)
Premiers secours* : 0 = 0 + 0 (Sagesse)
Profession (Autre) : 0 = 0 + 0 (Sagesse)
Psychologie* : 0 = 0 + 0 (Sagesse)
Survie* : 0 = 0 + 0 (Sagesse)

Lié à Charisme

Bluff* : 5 = 4 + 1 (Charisme)
Déguisement* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
Diplomatie* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
Dressage : 1 = 0 + 1 (Charisme)
Intimidation* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
Renseignement* : 3 = 2 + 1 (Charisme)
Représentation (Chant)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
Représentation (Danse)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
Représentation (Déclamation)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
Représentation (Farce)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
Représentation (Instruments à clavier)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
Représentation (Instruments à cordes)* : 3 = 2 + 1 (Charisme)
Représentation (Instruments à vent)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
Représentation (Percussions)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
Représentation (Scène)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
Utilisation d’objets magiques : 3 = 2 + 1 (Charisme)
Utilisation d’objets psioniques : 1 = 0 + 1 (Charisme)
En gras les compétences de classe et avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).

Equipement
  • Tabac (poids : 0.5 kg)
  • Or possédé : 99.5 po

Poids total de l'équipement : 0.5 kg. (charge légère)

Background :


Description :

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Aleste Kahlgaryan

Sorts du Jour 2:

« Renouvellement »
« Assistance divine »
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« Enchevêtrement »
« Resistance »


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 Sujet du message: Re: [HRP] La pomme empoisonnée
MessageMessage posté...: Mer 06 Avr 2016, 20:51 
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Inscription: Mer 17 Fév 2016, 05:55
Messages: 131
PX:
Si peu de charisme? La partie est environ 90% d'interactions sociales.

Après, je dis ça, je dis rien...

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Niveau 0: , ,

Niveau 1: , , (Domaine: Charme)

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 Sujet du message: Re: [HRP] La pomme empoisonnée
MessageMessage posté...: Jeu 07 Avr 2016, 18:07 
Aventurier confirmé
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Inscription: Mer 09 Mar 2016, 00:58
Messages: 138
Localisation: Ardèche Méridionale
PX:
Salut, comme je disais c'est un premier jet à partir de la fiche automatique. C'est en chantier :D

0 en CHA, ouai grave que ça le fait dans une murder :ange:

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Aleste Kahlgaryan

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 Sujet du message: Re: [HRP] La pomme empoisonnée
MessageMessage posté...: Ven 08 Avr 2016, 17:36 
Aventurier confirmé
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Inscription: Dim 31 Jan 2016, 22:20
Messages: 139
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Yo, je me sens full stressée ces temps ci, et malgré ma peur de décevoir, je considère que je suis mieux de prendre du recul de ma position de MJ un peu et laisser tomber/mettre en attente mes projets de côtés dont ce scénario.

Désolée.

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 Sujet du message: Re: [HRP] La pomme empoisonnée
MessageMessage posté...: Ven 08 Avr 2016, 18:11 
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Inscription: Sam 29 Oct 2011, 17:31
Messages: 6281
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pas grave, ça arrive

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Pourquoi faire survivre un PJ ?
Parce que le tuer veut dire chercher une nouvelle victime.

Les règles et adaptations de règles par Mlantrobic MAJ : 18/02/2018
Personnages jouées : Snoutlingthrower (le bon), Jenna (la brute), Nelac Gwirered (le truand), Mag'Barg (super-héros)
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