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 Sujet du message:  Chapour et ses règles perso
MessageMessage posté...: Mar 18 Nov 2014, 19:40 
Maître Floodeur, Grand Maître de Jeux
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PX:
 Ce sujet sera complété au fur et à mesure que je rajouterai des trucs. Le lien sera dans ma signature pour être retrouvé plus facilement.

I) La vie de tous les jours, les relations sociales
  1. Les pépettes.
     Avec moi, les pièces de platine, d’or, d’argent, de cuivre (ou autres), c’est uniquement en commentaires. À la place, il y a, dans le même ordre : couronnes, écus, deniers et sous. Je n’empêche cependant pas mes joueurs de parler en termes de pièces de platine, d’or, etc., évitez juste de dire à un PNJ « Tiens ! je te file 3 po ! »…
     Gemmaline frappant sa propre monnaie, elle a ses pièces originales, je pars du principe que les pièces de cuivre représentent à l’avers un banc de sardine, les pièces d’argent un dauphin, les pièces d’or et de platine Ludrick, toutes représentent au revers les armoiries de Ludrick, d’où les surnoms de « sardines, dauphins et ludricks d’or ou de platine » pour ces monnaies.
     Éventuellement, si vous allez au Calimshan, il y aura des talents, drachmes, deniers et piastres ou chez les Illuskiens, des thalers, marcs, livres et chelins…

     J’ai pas osé modifier le taux de change (1 pp = 10 po = etc.). On a donc : 1 couronne = 10 écus = 100 deniers = 1 000 sous.

  2. La récupération des PV.
     Si on suit les règles, on regagne 1 PV par DV lorsqu’on se repose. Ça veut dire que le personnage super endurant avec 20 en constitution va récupérer aussi vite que la crevette qui a 4 en constit’… Je trouve ça abusé.

     Avec moi, la constitution joue beaucoup plus : on regagne en se reposant un nombre de PV égal à son nombre de DV plus son modificateur de constitution (avec un minimum de 1).
     Et bien sûr, en cas de soins suivis, c’est aussi doublé.

  3. La guérison des dégâts non-létaux.
     Les règles disent qu’on guérit d’un point par heure et par DV. Là encore, sans considération de la constitution du personnage.

     En gros, ça va être la même chose : pour chaque heure de repos, on retire un nombre de dégâts non-létaux égal au nombre de DV plus le modificateur de constitution (avec un minimum de 1 point par heure).
     Et on peut aussi effectuer un test de premiers secours pour faire des soins suivis et doubler la vitesse de récupération.

  4. Les noms des classes.
     Autant que possible, j’essaye de nommer les prêtres d’un dieu du nom qu’on donne aux prêtres de ce dieu (et pas juste « prêtre de Bidule ») : alaghor pour les prêtres de Clangeddin, semeur d’aube pour ceux de Lathandre, etc.
     J’essaye aussi de le faire pour les paladins (chevalier de l’ordre de l’Astre pour les paloufs de Lathandre, par exemple).

  5. Convaincre quelqu’un de sa bonne foi (règle un peu tordue, pourra être éliminée).
     Lorsqu’un PNJ discute avec un PJ, il se peut que ce dernier soit suspicieux et demande un test pour vérifier si le PNJ ment. Si c’est le cas, c’est l’habituel test en opposition bluff/psychologie qui est effectué et le résultat va déterminer si le PJ a l’impression que le PNJ ment ou dit la vérité (bien sûr, le joueur peut évidemment décider qu’il croit ou ne croit pas le PNJ, indépendamment du résultat du test).
     Mais si le PNJ ne ment pas, que faire ? Dans ce cas, un test de psychologie du PJ sera effectué (test qui comptera pour du beurre), tandis que le PNJ effectuera un test de diplomatie dont le DD dépendra de l’attitude du PJ à son égard (20 si le PJ est hostile, 15 s’il est inamical, 10 s’il est indifférent, 5 s’il est amical et 0 s’il est serviable : on croit plus facilement les gens envers lesquels on est bien disposé ; valeur à laquelle on retranche le modificateur de psychologie du PJ : on croit plus facilement quelqu’un si on sait bien lire les expressions du visage, etc.). Si le test est réussi, le PJ aura l’impression que le PNJ dit la vérité (là encore, le joueur peut décider de croire ou non le PNJ, indépendamment du résultat).
     Ça marche aussi en sens inverse lorsqu’un PJ dit la vérité à un PNJ qui a des raisons de ne pas le croire.

     Notes :
    • Les opposés des modificateurs habituels aux tests de psychologie (-5 si la cible veut croire le bluff, +20 si le bluff est totalement délirant, etc.) deviennent des modificateurs au test de diplomatie (+5 si la cible veut croire le PNJ, -20 si ce que dit le PNJ est totalement délirant, etc.).
    • L’attitude de l’interlocuteur ne change pas suite à ce test de diplomatie !
    • Le maitre de jeu est seul juge de l’attitude d’un PNJ ; un joueur peut discuter de l’attitude de son personnage face à un PNJ, mais le maitre de jeu peut refuser, en fonction des actes passés du PJ, de le considérer comme amical ou serviable.

     Par exemple : Quentin le paladin et Bernard le barbare voient Rémi le bandit, bandit de grand chemin bien connu, fuir en courant et leur dire « Au secours ! des gobelins sont à ma poursuite ! » (et c’est la vérité ! mais ils ne le savent pas). Connaissant la réputation de Rémi, ils sont suspicieux et se demandent s’il ne serait pas en train de les bluffer. Les joueurs tirent donc un test de psychologie (pour du beurre) et le MJ tire un test de diplomatie pour Rémi.
     Quentin et Bernard sont plutôt inamicaux envers Rémi, il faudra donc que ce dernier obtienne 15, moins le modificateur de psychologie de Quentin, qui est de +4 (donc un DD de 15 - 4 = 11), pour le convaincre et 15, moins le modificateur de Bernard, qui est de -1 (Bernard n’est pas très psychologue ; donc un DD de 15 + 1 = 16) pour le convaincre. Rémi obtient 14 à son test de diplomatie : il a convaincu Robert, mais pas Bernard.

II) La magie
  1. Les sorts en bonus de niveau 0.
     Les règles disent qu’on n’a pas de sorts en bonus de niveau 0. Par conséquent, un mage de niveau 20 avec 26 en intelligence aura 4 emplacements de sorts de niveau 0 et 6 emplacements de sorts du 1er niveau… Je trouve ça dommage.

     Par conséquent, j’offre des sorts en bonus de niveau 0 : dès qu’on a 11 dans la caractéristique sur laquelle on lance ses sorts, on a un sort en bonus (à partir de 18, c’est 2 sorts, à partir de 26, c’est 3 sorts, etc. consultez la table pour voir la progression : ça augmente de 1 juste avant que les sorts en bonus du 1er niveau augmentent).

  2. Les sorts de domaine de niveau 0.
     En suivant les règles, les prêtres n’ont pas de sorts de domaine de niveau 0. C’est dommage…

     Avec moi, les prêtres ont droit à des sorts de domaines de niveau 0. C’est l’équivalent du prestibidule des magiciens : le truc relativement inutile, mais qui peut faire quelques effets (relativement) utiles. Au début de chaque jour, ils me disent auquel de leur domaine appartient ce sort de domaine de niveau 0.
     Par exemple, un prêtre ayant le soleil en domaine pourrait, grâce à ce sort, savoir précisément dans combien de temps se lève ou se couche le soleil, quelle heure il est (en extérieur) ou bien déterminer la latitude (mais pas la longitude) ; un prêtre ayant la famille pourrait savoir, en touchant deux personnes, si elle sont de la même famille (famille sociale, pas génétique : en gros, si ces personnes ont été élevées ensemble, sans savoir si elles ont une réelle parenté génétique), etc.

  3. Les composantes qui changent pour les sorts.
     Le sort corde enchantée requiert de la poudre de maïs, plante qui, pour moi, vient de Maztica et n’est pas encore très implantée à Féérune. Donc c’est de la poudre de blé qui sera requise pour les lanceurs de sorts de Féérune.

     D’autres sorts pourront avoir ce genre de petites modifications.

  4. Les focaliseurs coutant peu.
     Le don dispense de composantes matérielles dispense, comme son nom l’indique, de fournir les composantes matérielles d’un sort pour peu qu’elles coutent 1 po ou moins. J’étends aussi cette dispense aux focaliseurs coutant 1 po ou moins.

  5. Convoquer des créatures spécifiques.
     Le Guide du maitre, page 37, propose une option pour la convocation de créatures spécifiques. Comme je trouve ça intéressant, je l’utilise en l’adaptant un peu (bien évidemment, chaque lanceur de sorts peut choisir de ne pas avoir recours à cette option !). En gros, lorsque vous lancez un sort de convocation de monstres et convoquez, mettons, un singe céleste, et bien à chaque fois ce sera le même singe céleste, qui pourra avoir un nom, dont on pourra tirer aléatoirement les caractéristiques, etc.
     Il y a aussi de menus détails, posez-moi des questions pour les avoir.

     Ça marche aussi pour les familiers et pour des sorts comme monture.

  6. Convocation d’alliés naturels 0 et convocation de monstres 0
     Je crée deux nouveaux sorts : convocation d’alliés naturels 0 et convocation de monstres 0. Comme leur nom l’indique, ils sont les équivalents au niveau 0 des sorts correspondant des niveaux supérieurs : même portée, même durée, mais… ils ne permettent que de convoquer des animaux tout pourris pour la convocation d’alliés naturels (lapin, écureuil, poule, etc.) ou des monstres tout pourris pour la convocation de monstres (en gros, les créatures magiques de FP inférieur ou égal à ½).

  7. Les sorts de blessures et de soins (option de règle à tester, que je pourrais supprimer si je la trouve trop puissante).
     Les sorts de blessures et de soins sont des sorts de contact et peuvent donc infliger des dégâts (ou des soins !) doublés en cas de coup critique. Ça veut dire qu’en frappant un ennemi contre sa CA de contact, on peut lui rendre 2d8+2×NLS avec un sort de soins légers, alors qu’avec un allié, on serait limité à 1d8+NLS…
     Je propose qu’à chaque fois qu’on soigne un allié, on lance 1d20 : sur un 20, il y a un critique possible (automatiquement confirmé, puisque l’allié est consentant) pour avoir des soins doublés. De plus, au prix d’une action complexe, on peut avoir un critique automatique (sur le même principe que le coup de grâce).

     Bien évidemment, si l’allié en question est un MV ou a le don qui lui permet d’être soigné avec l’énergie négative, ça marche pareil avec les sorts de blessures. Et si l’allié est un objet, ça marche aussi avec les sorts de réparation.

III) Les combats
  1. Les jets de défense et de sorts.
     La CA et les DD des sorts que vous utilisez (ou des pouvoirs magiques ou surnaturels, sauf exception) ne sont pas fixes : au lieu d’avoir une valeur fixe de 10 + modificateurs divers, ce sera 1d20 + modificateurs.

     Par exemple : Norbert le nain est un tank avec une CA abusée de 23… et bien, en fait, il aura 1d20 + 13 (ce sera donc entre 14 et 33, ce qui est presque mieux pour lui). Ça rend, je trouve, notamment, l’utilisation de l’expertise du combat plus subtile et plus intéressante.
     Supposons que Norbert soit, en plus, prêtre avec une sagesse de 15, ses sorts de niveau 0 auront un DD de 1d20 + 2 (sag) et non systématiquement 12.

  2. Les échecs critiques.
     Un 1 naturel est un échec automatique ; le Guide du maitre propose aussi des échecs critiques, c’est ce que je fais. Ça se matérialise ainsi : on relance le dé et si c’est un nouvel échec, l’échec est critique (l’arme tombe, le personnage se blesse, etc. en fonction de la situation), alors que si c’est une réussite, l’échec était un échec simple.

  3. Les coups critiques.
     Pour commencer, une précision : lors d’une confirmation de critique, un 20 naturel est une réussite automatique (et donc un critique confirmé). Ceci ayant été dit, passons au point de règle : en cas de critique, on lance plusieurs fois les dés en appliquant, à chaque fois, les modificateurs aux dégâts : j’applique un minimum de 1 à chaque lancer. En somme, un personnage faisant 1d2-3 points de dégâts (soit systématiquement 1) sur une attaque normale ne fait pas 2d2-6 points de dégâts en cas de critique (soit systématiquement 1, autant que lors d’une attaque normale), mais 1d2-3, minimum 1, plus 1d2-3, minimum 1 (soit systématiquement 2).

     Autre point de règle : en cas de bonus non-entier aux dégâts (la moitié d’un bonus de force impair, par exemple), on prend en compte la partie décimale dans le calcul avant de prendre la partie entière à la toute fin. En somme, si Roger a 12 en force et attaque avec une dague dans sa main non-directrice, il fait 1d4 points de dégâts (en réalité 1d4+½), mais en cas de critique, il fera 2d4+1 (en réalité 1d4+½+1d4+½) points de dégâts.

  4. Les coups surcritiques.
     En cas de confirmation de critique, si on obtient un résultat à nouveau présent dans la zone de critique de l’arme (et que le critique est confirmé), on peut faire un coup surcritique : on lance le dé une troisième fois et en cas de confirmation de surcritique, les dégâts sont triplés (en cas de critique doublant), quintuplés (en cas de critique triplant) ou septuplés (en cas de critique quadruplant), etc.

  5. Recharger une arbalète lourde avec une vitesse de guedin !
     J’introduis un nouveau don :
    Citation:
    Nom : rechargement monstrueux (nom à améliorer ; guerrier).
    Conditions : Dex 12, For 14, maniement de l’arbalète lourde, rechargement rapide (arbalète lourde)
    Avantage : Le temps nécessaire pour recharger une arbalète lourde est réduit à une action libre. Recharger une arme à projectiles provoque tout de même une attaque d’opportunité. Un personnage qui possède ce don peut tirer plusieurs fois par round lors d’une attaque à outrance, comme s’il utilisait un arc.
    Normal : Un personnage ne possédant pas ce don, mais possédant le don rechargement rapide (arbalète lourde) a besoin d’une action de mouvement pour recharger une arbalète lourde.

  6. Viser
     C’est bien connu : si on prend du temps pour viser une cible immobile, on a plus de chance de la toucher. Mais c’est aussi bien connu : si on prend trop de temps pour viser une cible immobile, on se fatigue et on prend le risque que la cible ne soit plus si immobile.

     Au prix d’une action complexe exposant à une attaque d’opportunité, on peut viser une cible avec un arc ou une arbalète (au cas par cas, j’accepterai ou refuserai l’utilisation de cette règle pour les autres armes à projectiles et pour les armes de jet) : chaque round passé à viser octroie un bonus de +1 (cumulatif) au jet d’attaque. Viser fait perdre son bonus de dextérité à la CA. On peut viser pendant un nombre de rounds égal à son bonus de constitution (minimum 1).
     Le bonus de visée peut se perdre de différentes manières :
    • si la cible bouge ;
    • si on s’arrête de viser ;
    • si on cherche à viser plus longtemps que sa constitution le permet.

     Notons que si la valeur de constitution diminue pendant qu’on vise et fait tomber le bonus de constitution sous le nombre de rounds déjà passés à viser, cela ne fait pas forcément perdre le bonus acquis jusque là : on sera juste obligé de tirer dès que son tour arrivera (ou perdre le bonus de visée si on ne veut pas tirer tout de suite).

     Si un obstacle passe devant la cible, un test de concentration de DD 10 est nécessaire pour ne pas perdre sa visée. Ce test augmente de 2 pour chaque obstacle passant devant la cible.

  7. Stabilisation
     Les règles nous disent qu’une créature mourante a 10 % de chance de se stabiliser à chaque round. Je préfère changer un peu ça, de manière qu’une créature à -1 PV puisse se stabiliser plus facilement qu’une créature à -9 PV (et comme on tire un test de stabilisation à chaque round, ça augmente considérablement ses chances). On aurait donc, à chaque round, ( 100 + PV × 10 ) % de chances de se stabiliser ; ça fait donc 100 % à 0 PV, 90 % à -1 PV, 80 % à -2 PV, etc. jusqu’à 0 % à -10 PV.

_________________
Frère Théodemir (Aussi joueur de feu Râourgh l’Éclateur de crânes, Marcel Fasnières, Kerrarc’h Doublesix et Méline l’érudite)

Chapour et ses règles perso (Ne pas hésiter à les consulter régulièrement en cas de nouveauté ou pour rappel !)
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