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 Sujet du message: Fiche Jeggred
MessageMessage posté...: Sam 25 Mai 2013, 18:28 
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Inscription: Sam 25 Mai 2013, 18:06
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PX: 3277
Nom : Jeggred
Alignement : Chaotique Neutre
Race : Drow
Âge : 122 ans
Taille : 1.69 m
Poids : 60 kg
Sexe : masculin
Classes : Spadassin 1
Divinité : Lolth
Région : Menzoberranyr

Vitesse de déplacement au sol : 9 m

Expérience : 0 / 6000

Statistiques
Force : 14 (+2)
Dextérité : 18 (+4)
Constitution : 12 (+1)
Intelligence : 16 (+3)
Sagesse : 10 (+0)
Charisme : 10 (+0)

Points de vie : 11 (1d10 + 1 (Constitution) )

Classe d'Armure : 18 = 10 + 4 (Dextérité) + 4 (Chemise de mailles de maître)
Contact : 14 = 10 + 4 (Dextérité)
Pris au dépourvu : 14 = 10 + 4 (Chemise de mailles de maître)

Résistance à la magie 12 (racial)

Corps à corps : +3 = 1 + 2 (Force)
  • Rapière de maître : +7 (bba+Dex+Don+bonus Arme) corps à corps, 1d6+2/18-20/x2
  • Rapière de maître duegard + fourreau de vigueur : +7 (bba+Dex+Don+bonus Arme) corps à corps, 1d6+2/18-20/x2 -
      Placé dans son fourreau pendant 8 heures, la rapière se charge d'une altération magique octroyant un bonus aux jets d'attaque et de dégâts (une fois par jour)
      La durée de l’effet dépend du bonus désiré.
      bonus Durée
      +3 1 round
      +2 3 rounds
      +1 5 rounds
  • Dague : +5 corps à corps, 1d4+2/x2
Distance : +5 = 1 + 4 (Dextérité)
  • Dague : +5 distance, 1d4+2/x2; 3m
  • Arbalète de poing de maître : +6 distance, 1d4+0/x2; 9m

Jet de Réflexes : 4 = 0 + 4 (Dextérité)
Jet de Vigueur : 3 = 2 + 1 (Constitution)
Jet de Volonté : 0 = 0 + 0 (Sagesse) ; 2 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial) ; 2 contre les sorts et les pouvoirs magiques (racial)

Langues connues
  • Commun
  • Commun des profondeurs
  • Elfique
  • Gobelin
  • Langue des signes drow

Aptitude de classe

    Dons
    • (Rapière)

    Caractéristiques raciales
    • +2 Dextérité, +2 Intelligence, +2 Charisme, -2 Constitution
    • Vision dans le noir. Jeggred possède la vision dans le noir sur 36 mètres.
    • Vitesse de Déplacement de Base. 9 mètres
    • Sommeil. Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil. Les elfes ne dorment pas, ils méditent. Cette “transe” quotidienne dure au minimum 4 heures et n’est pas exclue de rêves.
    • Bonus raciaux. Bonus racial de +2 aux jets de Volonté contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements.
    • Maniement des armes. Tous les elfes savent manier soit l'épée longue, soit la rapière, ainsi que les arcs cours et longs (composites ou non)
    • Passages Secrets et Portes Dissimulées. A 1,50 mètre, un jet de Fouille est automatiquement effectué.
    • Bonus racial. Bonus racial de +2 aux jets de Détection, Fouille et Perception auditive.
    • Résistance à la magie. 11 + niveaux du personnage
    • Vulnérabilité à la lumière (Ext). Une exposition abrupte à une lumière vive (plein soleil ou sort de lumière du jour) les aveugle pendant 1 round. De plus, les orogues sont éblouis quand ils opèrent en pleine lumière.
    • Bonus racial de +2 aux jets de Volonté contre les sorts et les pouvoirs magiques
    • Armes familières. Les drow savent tous manier l'épée longue ou la rapière, ainsi que l'arbalète de poing et l'arbalète légère. Cela remplace les armes familières des autres elfes
    • Pouvoirs magiques (Mag). 1 fois par jour - lueur féérique, lumiières dansantes et ténèbres. Ces pouvoirs sont semblables aux sorts du même nom, lancé par un ensorceleur du niveau du drow

    Compétences

    Lié à Force

    Escalade* : 3 = 2 + 2 (Force) + -1 (armure)
    Natation* : 2 = 2 + 2 (Force) + -2 (armure)
    Saut* : 5 = 4 + 2 (Force) + -1 (armure)

    Lié à Dextérité

    Acrobaties : 7 = 4 + 4 (Dextérité) + -1 (armure)
    Crochetage : 4 = 0 + 4 (Dextérité)
    Discrétion* : 3 = 0 + 4 (Dextérité) + -1 (armure)
    Déplacement silencieux* : 5 = 0 + 4 (Dextérité) + -1 (armure) +2 cape de discrétion
    Escamotage : 3 = 0 + 4 (Dextérité) + -1 (armure)
    Maîtrise des cordes* : 4 = 0 + 4 (Dextérité)
    Équilibre* : 7 = 4 + 4 (Dextérité) + -1 (armure)
    Équitation* : 4 = 0 + 4 (Dextérité)
    Évasion* : 5 = 2 + 4 (Dextérité) + -1 (armure)

    Lié à Constitution

    Concentration* : 1 = 0 + 1 (Constitution)

    Lié à Intelligence

    Art de la magie : 3 = 0 + 3 (Intelligence)
    Art martial : 3 = 0 + 3 (Intelligence)
    Art psi : 3 = 0 + 3 (Intelligence)
    Artisanat (Autre)* : 3 = 0 + 3 (Intelligence)
    Connaissances (Architecture et ingénierie) : 3 = 0 + 3 (Intelligence)
    Connaissances (Exploration souterraine) : 3 = 0 + 3 (Intelligence)
    Connaissances (Folklore local) : 3 = 0 + 3 (Intelligence)
    Connaissances (Géographie) : 3 = 0 + 3 (Intelligence)
    Connaissances (Histoire) : 3 = 0 + 3 (Intelligence)
    Connaissances (Mystères) : 3 = 0 + 3 (Intelligence)
    Connaissances (Nature) : 3 = 0 + 3 (Intelligence)
    Connaissances (Noblesse) : 3 = 0 + 3 (Intelligence)
    Connaissances (Plans) : 3 = 0 + 3 (Intelligence)
    Connaissances (Psionique) : 3 = 0 + 3 (Intelligence)
    Connaissances (Religion) : 3 = 0 + 3 (Intelligence)
    Contrefaçon* : 3 = 0 + 3 (Intelligence)
    Décryptage : 3 = 0 + 3 (Intelligence)
    Désamorçage/sabotage : 3 = 0 + 3 (Intelligence)
    Estimation* : 3 = 0 + 3 (Intelligence)
    Fouille* : 5 = 0 + 3 (Intelligence) + 2 (racial)
    Prime idiome : 3 = 0 + 3 (Intelligence)

    Lié à Sagesse

    Autohypnose : 0 = 0 + 0 (Sagesse)
    Détection* : 2 = 0 + 0 (Sagesse) + 2 (racial)
    Perception auditive* : 2 = 0 + 0 (Sagesse) + 2 (racial)
    Premiers secours* : 0 = 0 + 0 (Sagesse)
    Profession (Autre) : 0 = 0 + 0 (Sagesse)
    Psychologie* : 2 = 2 + 0 (Sagesse)
    Survie* : 2 = 2 + 0 (Sagesse)

    Lié à Charisme

    Bluff* : 2 = 2 + 0 (Charisme)
    Diplomatie* : 2 = 2 + 0 (Charisme)
    Dressage : 0 = 0 + 0 (Charisme)
    Déguisement* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
    Intimidation* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
    Renseignement* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
    Représentation (Chant)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
    Représentation (Danse)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
    Représentation (Déclamation)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
    Représentation (Farce)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
    Représentation (Instruments à clavier)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
    Représentation (Instruments à cordes)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
    Représentation (Instruments à vent)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
    Représentation (Percussions)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
    Représentation (Scène)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
    Utilisation d’objets magiques : 0 = 0 + 0 (Charisme)
    Utilisation d’objets psioniques : 0 = 0 + 0 (Charisme)
    En gras les compétences de classe et avec une astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0)

    Equipement
    • Chemise de mailles de maître (poids : 12.5 kg)
    • Rapière de maître (poids : 1 kg)
    • Dague (poids : 0.5 kg)
    • Arbalète de poing de maître (poids : 1 kg)
    • Or possédé : 628 po


    Trésor de guerre
    • Cape Elfique +2 en discrétion
    • Potion de soin modéré
    Poids total de l'équipement : 15 kg. (charge légère)

    Background :

    Confortablement installé près d’une cheminée, Jeggred profite du crépitement des flammes. A l’abri sous sa capuche, il ressemble à un vieillard, ses cheveux blancs, presque grisonnant dans l’obscurité, lui confère une place à part dans la taverne, personne ne l’approche de lui, ne voulant point déranger un vieillard qui se meurt.
    Pour autant le drow n’a que 122 ans, et il est jeune. A peine un adulte sorti de l’adolescence pour les membres de sa race, du bétail à envoyer au front pour assouvir les désirs d’une prêtresse chargée de haine, un esclave plié sous la volonté à ramasser la saleté ainsi que sa fierté, un combattant écorché dans une arène effrénée sous les yeux d’une mère matrone jamais rassasié. Autant dire que le drow, « le crinti » comme il aime à s’appeler, a de la chance de se retrouver dans un tel endroit. Son parcours a certes était semé d’embûches, néanmoins une étoile veille sur lui. Il ose croire en sa Divinité, mais que ferait Lloth d’une fine lame comme lui seule rescapée d’une escouade vouée à l’échec ?
    Jeggred se perd dans ses pensées, il aime ses moments où il peut s’envoler dans sa bulle et se remettre en question. Ses choix ont-ils étaient judicieux ? Sa vie aurait-elle pu être meilleure ? Il n’y croit guère. Naitre dans une Maison déclinante s’avère toujours difficile, surtout lorsque l’on nait mâle et dernier d’une famille déjà pleinement fourni en guerriers.
    Heureusement pour lui sa mère matrone l’échangea au bout de trois jours, elle demanda de l’aide à une Maison supérieure qui lui demanda en retour le nouveau-né.
    Il apprit quelques années plus tard la mort de sa mère matrone ainsi que la disparition de sa maison, détruit par sa famille d’accueil…
    Toutefois il ne pouvait pas éprouver de la rancœur envers eux, au début il fut certes esclave, malmené, frappé, roué, soumis néanmoins il inversa la tendance et profita des aubaines.
    Un jour, accroché au rebord d’une vielle armoire qu’il astiquait à 3m du sol, le jeune drow esquiva la chaîne cloutée d’une prêtresse, cette dernière voulait vérifier son allonge. Brisant le manche de son balai il tenta une contre-attaque. Devant toute cette audace la prêtresse l’amena aux étages inférieurs, non sans l’avoir roué de coups au préalable pour avoir oser lever le bras contre elle. S’il avait envie de se battre, il connaitrait la douleur et les supplices. Il apprendrait sur le tas en affrontant d’autres esclaves, pour le plaisir de sa mère…
    Ses quelques années furent marquées par d’innombrables coups et blessures, les prêtresses veillaient à ce que chaque esclave soit néanmoins guéri en cas de non-mort.
    Il se cassa les bras plus d’une fois, mais son agilité lui permit de se sortir de nombreuses impasses. Il revenait toujours plus fort, cherchant de nouvelles façons de contourner les défenses adversaires. Armé d’une rapière, volé sur le cadavre de sa première victime, il parait les attaques et infligeait de graves blessures.
    Bientôt de nombreux combattants le remarquèrent, la mère Matrone ne daignait lui prêter attention, aussi le laissa-t-elle partir à Mele-Magthere sous les demandes constantes de son fils ainé.
    Il perfectionna ses déplacements, il instaura ses tactiques et tenta d’acquérir le plus de savoir en si peu de temps…
    Car bientôt il participa à une expédition, celle-ci devait amenée des drows, issus de l’ombre et des cavernes souterraines, à la surface, éclairé par l’astre éclatant, dans le simple but de décimer un groupe d’elfes errant dans les forêts alentours. Malheureusement celle-ci ne se déroula pas comme prévue. Tout son groupe fut anéanti dès la première attaque, une erreur de jugement, le soleil s’était levé dès les premiers instants. Les caprices des saisons étaient inconnus chez les êtres vivant dans les ténèbres.
    Caché dans un arbre, à l’ombre sous les feuilles, Jeggred observa les membres de sa race se faire massacrer sous ses yeux sans avoir un seul remord. Il était vivant et c’était tout ce qui importait.
    Il erra quelques nuits et tenta péniblement de s’adapter aux rayons du soleil. Ses pas le menèrent dans différents port où il resta discret et embarqua clandestinement dans plusieurs navires. En fond de cale près des caisses, il se terrait sous des couvertures sales et attendait patiemment son heure.
    Lorsqu’il arriva à Gemmaline, il ne s’attarda pas sur le port, il chercha une taverne et prit un moment pour respirer.

    _________________
    Fiche Jeggred


    Dernière édition par Jeggred le Lun 24 Juin 2013, 20:21, édité 4 fois.
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