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 Sujet du message: Zancar Hurlenoire
MessageMessage posté...: Mer 26 Juin 2013, 13:50 
Aventurier épique
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Inscription: Dim 19 Mai 2013, 18:41
Messages: 421
PX: 11870
Nom : Zancar Hurlenoire
Alignement : Loyal neutre
Race : Elfe de lune
Âge : 124 ans
Taille : 1,65 m
Poids : 66 kg
Sexe : masculin
Classes : Guerrier/Âme acérée 2/3
Divinité : Corellon Larethian
Région : Eauprofonde

Vitesse de déplacement au sol : 9 m (6 cases)

Expérience : 10 000 / 15 000

Statistiques
    Force : 14 +1 (n4) (+2)
    Dextérité : 18 (+4)
    Constitution : 12 (+1) temporairement 10
    Intelligence : 14 (+2)
    Sagesse : 10 (+0)
    Charisme : 8 +1 (objet) (-1)

    Points de vie : 52 = 10 (guerrier 1) +10 (guerrier 2) + 9 (âme 1) + 8 (âme 2) +10 (âme 3) + 5 (constitution)) -> temporairement 33/47 (CON baissée)

Classe d’armure : 18 = 10 + 4 (dextérité) + 4 (armure de cuir cloutée +1)
Contact : 14 = 10 + 4 (dextérité)
Pris au dépourvu : 14 = 10 + 4 (armure de cuir cloutée +1)
+2 sur un adversaire au choix lors d'un combat à deux armes (Epées jumelles)
+1 sur un adversaire au choix (peut être le même, mais pas forcément) (Esquive)

Corps à corps : +6 = 4 + 2 (force) ou +8 = 4 + 4 (dextérité) si l’attaque en finesse s’applique
  • Dague : +8 (finesse) / 1d4+2 / 19-20/×2
  • Épée courte +1 : +9 (finesse, arme magique) / 1d6+3 (FOR + magie) / 19-20/×2
  • Lame spirituelle : +9 (finesse, don) / 1d6+2 / 19-20/×2
-1 dégâts (demi-FOR) pour l'arme en main non directrice, et -2 à l'attaque en combat à deux armes

Distance : +8 = 4 + 4 (dextérité)
  • Arc long en os de dragon +1 (bonus de force maximale +2) : +9 (arme magique) / 1d8+3 (FOR + magie) ou 1d6+4 (FOR + magie + feu, flèche souffle de dragon) / ×3 / 39 m
  • Dague : +8 / 1d4+2 / 19-20/×2 / 3 m
  • Lame spirituelle : +9 (don) / 1d6+2 / 19-20/×2 / 9 m

Jet de réflexes : 7 = 3 (ame 3) + 4 (dextérité) ; 9 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial)
Jet de vigueur : 5 = 3 (guerrier 2) +1 (âme 3) + 1 (constitution) ; 7 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial)
Jet de volonté : 3 = 3 (ame 3) + 0 (sagesse) + 2 (plume d’ange) ; 5 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial)

Langues connues
  • Commun
  • Elfique
  • Orque
  • Gobelin
  • Chondathan

Aptitudes de classe
  • Dons supplémentaires (combat à deux armes, attaque en finesse)
  • Arme de prédilection (lame spirituelle) : Zancar Hurlenoire bénéficie du don Arme de prédilection (lame spirituelle) en tant que don supplémentaire.
  • Capacité psionique innée : Zancar Hurlenoire reçoit le don Capacité psionique innée en tant que don supplémentaire.
  • Lame spirituelle
  • Lame de jet spirituelle
  • Frappe psychique

Points psi : 2 (0 + 2 (capacité psionique innée))

Dons
  • (niveau 1, régional)
  • (guerrier 1)
  • (guerrier 2)
  • (Lame spirituelle) (ame 1)
  • (ame 1)
(niveau 3)

Caractéristiques raciales
  • +2 Dextérité, -2 Constitution
  • Vision nocturne : Zancar Hurlenoire peut voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et lés détails.
  • Vitesse de déplacement de base : 9 mètres
  • Sommeil : Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil. Les elfes ne dorment pas, ils méditent. Cette “transe” quotidienne dure au minimum 4 heures et n’est pas exclue de rêves.
  • Bonus raciaux : Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements.
  • Maniement des armes : tous les elfes savent manier soit l'épée longue, soit la rapière, ainsi que les arcs cours et longs (composites ou non).
  • Passages secrets et portes dissimulées : à 1,50 mètre, un jet de fouille est automatiquement effectué.
  • Bonus racial : bonus racial de +2 aux jets de Détection, Fouille et Perception auditive.

Compétences
    Liées à la force :
      Escalade* : 7 = 5 + 2 (force)
      Natation* : 4 = 4 + 2 (force)
      Saut* : 9 = 5 + 2 (force) + 2 (synergie : acrobaties)

    Liées à la dextérité :
      Acrobaties : 11 = 5 + 4 (dextérité) + 2 (synergie : saut)
      Crochetage : — = 0 + 4 (dextérité)
      Discrétion* : 4 = 0 + 4 (dextérité)
      Déplacement silencieux* : 4 = 0 + 4 (dextérité)
      Équilibre* : 5 = 0 + 4 (dextérité) + 2 (synergie : acrobatie)
      Équitation* : 6 = 2 + 4 (dextérité)
      Escamotage : — = 0 + 4 (dextérité)
      Évasion* : 4 = 0 + 4 (dextérité)
      Maîtrise des cordes* : 4 = 0 + 4 (dextérité)

    Liée à la constitution :
      Concentration* : 1 = 0 + 1 (constitution)

    Liées à l’intelligence :
      Art de la magie : — = 0 + 2 (intelligence)
      Art martial : — = 0 + 2 (intelligence)
      Art psi : 3 = 2/2 + 2 (intelligence)
      Artisanat (tout)* : 2 = 0 + 2 (intelligence)
      Connaissances (psionique) : 4 = 5 + 2 (intelligence)
      Connaissances (autre) : — = 0 + 2 (intelligence)
      Contrefaçon* : 2 = 0 + 2 (intelligence)
      Décryptage : 2 = 0 + 2 (intelligence)
      Désamorçage/sabotage : 2 = 0 + 2 (intelligence)
      Estimation* : 2 = 0 + 2 (intelligence)
      Fouille* : 4 = 0 + 2 (intelligence) + 2 (racial)
      Prime idiome : 2 = 0 + 2 (intelligence)

    Liées à la sagesse :
      Autohypnose : 1 = 1 + 0 (sagesse)
      Détection* : 3 = 1 + 0 (sagesse) + 2 (racial)
      Perception auditive* : 2 = 0 + 0 (sagesse) + 2 (racial)
      Premiers secours* : 0 = 0 + 0 (sagesse)
      Profession (toute) : — = 0 + 0 (sagesse)
      Psychologie* : 0 = 0 + 0 (sagesse)
      Survie* : 0 = 0 + 0 (sagesse)

    Liées au charisme :
      Bluff* : -1 = 0 - 1 (charisme)
      Diplomatie* : -1 = 0 - 1 (charisme)
      Dressage : — = 0 - 1 (charisme)
      Déguisement* : -1 = 0 - 1 (charisme)
      Intimidation* : 4 = 5 - 1 (charisme)
      Renseignement* : -1 = 0 - 1 (charisme)
      Représentation (toute)* : -1 = 0 - 1 (charisme)
      Utilisation d’objets magiques : — = 0 - 1 (charisme)
      Utilisation d’objets psioniques : — = 0 - 1 (charisme)

    En gras, les compétences de classe et avec un astérisque, les compétences admettant un test inné (utilisables même avec un degré de maitrise égal à 0).

    Techniques astucieuses :
    • Escaladeur sautant
    • Ascension accélérée

Équipement :
  • Armure tuigane rapportée du Royaume Lointain (armure de cuir cloutée +1 ; 7,5 kg)
    • Arc en os de dragon +1 (+2 bonus de force)
      • 20 flèches (1,5 kg)
      • 20 flèches souffle-de-dragon (1,5 kg)
      • 10 flèches de maître (0,75 kg)
    • Épée courte +1, émet la lueur d'une bougie (1 kg)
    • Dague (0,5 kg)
  • Bracelet de charisme +1
  • Sac (0,25 kg)
    • Trousse de maintenance de l’armure (0,5 kg)
    • Torche (0,5 kg)
    • Rations déshydratée (0,25 kg)
    • Paillasse (2,5 kg)
    • Couverture d’hiver (1,5 kg)
    • Outre (2 kg)
    • Craie, morceau
    • Corde en chanvre de 15 m (5 kg)
    • Lanterne à capote (1 kg)
    • Baume guérisseur
    • Flasque d’huile (0,5 kg)
    • Silex et amorce
    • Contrat pour le bijou
    • Reçu pour le vêtement de cour


Or possédé : 25 po 1 pa 8 pc et bourse de 650 po en gemmes (agates mousses, malachite, quartz bleu (10 po pièce) et pierre de lune, quartz rose, calcédoine (50 po pièce))

Une pierre de lune (50 po) déposé au bijoutier[/list]

Poids total de l'équipement : 27 kg (charge légère)

Description physique :

Zancar est un elfe de la lune, sa peau d'un blanc-bleu caractéristique, ses yeux bleus-gris pailletés et sa chevelure noire au reflet d'argent l'indique aussi clairement que ses oreilles pointues.

Malheureusement, il n'a pas hérité de la grâce et la beauté de ses ancêtres.

Il porte une armure de cuir clouté bordeaux d'allure archaïque, une épée longue, pend à son côté gauche, la poignée d'une autre à lame courte dépasse de son dos du côté gauche, un dague dépasse de sa botte de droite.

Description psychologique:

Zancar est quelqu'un de très dynamique et volontaire.

Contrairement aux préjuger sur ses semblables, Zancar n'est pas quelqu'un de hautin et froid, il est des plus sociables, il aime les longues discutions, car peu de gens viennent lui parler spontanément.

Les tavernes de la cité des merveilles sont de lieux rêvé pour lui, de la bonne bière, de jolies donzelles peu farouches, le chant, la musique et la reconnaissance envers les membres de la Garde.

La garde, pourquoi un elfe de la lune, a-t-il rejoint pareil rang demanderez vous ?

Zancar a été bercé par l'histoire de Comethor (Myth Danor), aussi considère-t-il que le seul moyen pour un elfe d'atteindre son plein épanouissement et de vivre au sein d'un royaume, mais ce royaume ne doit pas être isolé et d'elfe seul, car s'est de cela qu'est venu la fin du grand royaume caché.

Enfin, depuis 124 ans qu'il vit dans la cité, il s'y est attaché et l'aime, il veut donc la protéger, des menaces extérieures certes mais également de celle de l'intérieur, de ceux cherchant a bafoué sa loi, bafoué la loi aquafondienne, c'est bafoué la cité aussi aide-t-il à la faire respecter.
Il est enroulé dans un grand manteau à capuche écarlate, ses bottes sont de couleur lit de vin.

Background :

Il y a maintenant 124ans naquis, un petit ner au coeur du quartier marchand d'Eauprofondre, d'un père marchand tenant un commerce de vin précieux et d'une mère autrefois voleuse.

Curieux couple me direz-vous, certes puisque c'est au cours du cambriolage de l'échoppe par madame que monsieur la rencontra et que tout deux tombèrent foudroyés par l'amour.

Le jeune Zancar grandi sans histoire, principalement dans la communauté marchande et élfique, du moins officiellement, car bien souvent, il partait faire l'école buissonnière, suivant les hommes et nains du guet dans leur patrouille et chahutant avec les fils des membres de la garde, ses vrais amis, bien que lui-même ne vieillissait pas aussi vite qu'eux.

Puis vient le jour, où, il fallut choisir quoi faire de son avenir, devenir marchand, n'était pas pour déplaire à Zancar, mais il sentait un autre feu bruler en lui, une autre envie, au cours de ses explorations, il avait appris à manier les armes et voulais en faire son métier au côté de ses amis et camarade, il fit le choix d'entrer dans les rangs de la garde aquafondienne.

Il craignait d'en faire part à ses parents, par peur de les décevoir, puis après avoir pris une grande inspiration, il ouvrit la bouche pour leur parler, mais sa mère lui mis un doigt sur ses lèvres, pendant que son père s'approcha tenant un paquet long.

-Ceci, dit il, me servi pour gagner mon fond de commerce, aujourd'hui c'est à toi, avec ma bénédiction.

Fébrilement, Zancar ouvrit le paquet de toile révélant une épée courte et une armure de cuir clouté, d'aspect ancien, mais dans un état impeccable.

Alors, tout trois sortirent et en silence se rendirent à la citadelle, aux baraquements de la garde.

L'entraînement du jeune elfe fut rapide, tant il avait appris pendant ses escapade, il devint un redoutable partenaire, pratiquant surtout l'escrime à deux lames.

Il est un garde parmi les autres, un camarade aux états de service irréprochable.

Jusqu'au jour ou son capitaine le convoqua, et ce a minuit pîle.

-Bien mon gars, tu imagine bien que je ne te convoque pas à cette heure pour le plaisir de ta conversation, aussi je vais être concis.
-Capitaine ?
-J'ai une mission pour toi, tes état de service te qualifie, ainsi que ton anonymat relatif.
Tu va partir pour l'île de Gemmaline, ça se trouve à l'ouest d’Éternel-rencontre... Officiellement, tu fera partis de l’escorte de l'ambassadrice Chantesoire.
Ta vrais mission, commencera une fois arrivé, tu devra trouver les généraux Maxi et Raphaël, ils ont demandez l’assistance de notre Garde car un de nos ressortissant y cause de grabuge.
C'est un déserteur de chez nous, enfin il était de Montprofond, il a beaucoup de contacte en ville et dans toute les couche de la populace, il s'appel Hyptosse...
-D’où le fait de me choisir. La mission devra elle inclure la recherche et destruction de la cible ?
-La recherche oui, le reste tu avisera avec les généraux sur le moment. Si tu n'as pas plus de question, tu peux disposer et bien entendu...
-Je ne suis pas venus ici et tout ceci est secret.

L'elfe sorti discrètement et trois jour plus tard appareilla avec l'ambassadrice et ça garde.

_________________
Fiche de Zancar Hurlenoire


Dernière édition par Zancar Hurlenoire le Lun 08 Juil 2013, 14:50, édité 17 fois.
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