Introduction I-Le Scelleur en 9 points II-Au niveau 2 et + III-Le rituel IV-Lexique Conclusion
Annexe 1 : Objets magiques liés, quelques idées Annexe 2 : Créatures ayant un rapport avec la classe de Scelleur
Introduction
Scelleur ? Qu’est ce que c’est que ce truc encore ? Un type qui vend des selles de ch’val ? Un gars qui passe dans les restaurants pour gouter les plats et rajouter du sel s’il n’y en a pas assez ? Non, un Scelleur c’est un type qui décide de se faire posséder volontairement. Un type bien baisé de la carafe, qui décide d’accueillir dans son corps et son esprit, une identité, nommé Vestige. Comme cette classe ne ressemble à aucune autre, et que les règles peuvent paraîtres un peu longues à lire, voici en quelques lignes l’essentiel à comprendre. Bien sur, pour de plus amples détails il faut se reporter aux règles ‘officielles’ du jeu via les liens ci-dessus.
I-Le Scelleur en 9 points
1-Un Scelleur lie son âme à un vestige. Le Scelleur peut choisir le vestige qu’il veut dans la liste des vestiges sous réserve qu’il en remplisse les conditions spéciales (cf point 6 de ce chapitre) et qu’il ait le bon niveau effectif de Scelleur (NES)
2-Pour ce faire le Scelleur exécute un rituel qui se concrétise par un jet de sceau de l’âme : 1d20+lvl Scelleur + bonus Charisme + autres bonus éventuels (don, objet, lieu, situation, …). Le rituel est décrit au chapitre III.
3-Le DD de ce test dépend de chaque Vestige, il oscille entre 15 et 35 Si le test est réussi, le Scelleur bénéficie des avantages de son vestige mais pas des inconvenants. On parle d’un pacte avantageux. Si le test rate, le Scelleur bénéficie des avantages ET des inconvénients du vestige. On parle d’un pacte désavantageux.
4-En cas de test du sceau de l’âme raté, chaque vestige impose un comportement au Scelleur. Si celui-ci ne respecte pas ce comportement, il a des malus aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests, qui perdure jusqu'à ce que le vestige le quitte.
5-Pour chaque pacte le Scelleur souffre de changements physiques. Dans un pacte désavantageux il ne peut les contrôler. Dans un pacte avantageux et à partir du lvl2 le Scelleur peut contrôler ces modifications de son apparence à volonté (action simple).
6-En plus du test, pour lier son âme le Scelleur peut devoir remplir certaines conditions spécifiques pour conclure son pacte, sauf s’il possède le don Abolition des conditions
7-Le vestige reste lié au Scelleur 24h, le Scelleur ne peux réduire ce temps : sauf avec le don : expulsion de vestige
8-Les vestiges sont liés à l'âme du Scelleur par le pacte. Ils ne peuvent en aucun cas être pris pour cible ou expulsés, exceptés par l'intermédiaire du don expulsion de vestige, et ne peuvent pas non plus être supprimés, excepté par une zone d'antimagie ou un effet similaire.
9-Les DD des jets de sauvegarde contre les pouvoirs surnaturels conférés par un vestige est égal à 10 + la moitié du niveau effectif de Scelleur du personnage + son modificateur de Charisme. Ils sont utilisables tous les 5 rounds, sauf avec le don récupération rapide du vestige qui permet de le faire tous les 4 rounds. Pour plus détails surs les pouvoirs surnaturels de chaque vestige, se reporter à la liste des vestiges. C’est ça qui est intéressant !
II-Au niveau 2 et +
1-au lvl2 un truc bien : à chaque pacte le Scelleur peut choisir un avantages dans cette liste :
+5 points de vie
Bonus d'intuition de +1 à la classe d'armure
Bonus d'intuition de +1 aux jets d'attaque
Bonus d'intuition de +1 aux jets de dégâts
Bonus d'intuition de +1 aux jets de sauvegarde
Bonus d'intuition de +2 aux tests d'initiative
Réduction des dégâts 1/—
Résistance aux énergies destructives 5 (acide, froid, électricité, feu ou son)
2-Suppression du signe (Ext). À partir du niveau 2, quand le personnage conclut un pacte avantageux, il peut décider de ne pas faire apparaître la manifestation physique qui l'accompagne. Il peut faire disparaître ou révéler le signe à volonté au prix d'une action rapide. Dans le cas d'un pacte désavantageux, il gagne les pouvoirs du vestige mais ne peut pas faire disparaître son symptôme physique. Celui-ci apparaît pendant la durée du pacte et l'influence comme d'ordinaire.
Il dure 1 minute, sauf s’il a le don ‘pacte accéléré’ Le Scelleur doit pouvoir parler (donc pas sous l’effet de silence par exemple) Il doit pouvoir tracer le bon symbole au sol
Plus précisément :
Pour contacter un vestige, le personnage doit tracer son sceau unique de manière visible sur une surface (généralement sur le sol), dessinant un symbole d'au moins 1,50 mètre de diamètre. Pour tracer le sceau, il faut être capable de marquer une surface. Cet acte nécessite 1 minute de concentration et provoque des attaques d'opportunité. Un sceau qui n'est pas utilisé 1 minute après avoir été tracé perd tous ses pouvoirs, et il faut le tracer à nouveau pour contacter le vestige. Pour contacter certains vestiges, il faut remplir d'autres conditions indiquées dans leur description. Une fois le sceau tracé, le personnage doit accomplir un rituel qui nécessite une action complexe afin de convoquer le vestige correspondant. Pendant ce temps, il doit toucher le sceau et appeler le vestige par son nom et son titre. Le rituel échoue si on ne peut pas entendre le personnage (par exemple, s'il se trouve dans la zone d'effet d'un sort de silence). Sinon, une manifestation du vestige apparaît dans la case où se trouve le sceau dès que le rituel se termine. Cette image n'est pas le vestige lui-même, mais une simple illusion qui ne peut blesser aucune créature ni être blessée elle-même. Les créatures qui s'entretiennent avec l'image ou l'étudient attentivement comprennent immédiatement qu'il s'agit d'une illusion. L'image convoquée ignore tout le monde en dehors du Scelleur. S'il ne parvient pas à lui parler dans le round qui suit, elle disparaît. Le vestige parle la langue dans laquelle il a été invoqué. Pour conclure un pacte avec le vestige convoqué, le personnage doit jouer un test de sceau de l'âme (ld20 + son niveau effectif de Scelleur + son modificateur de Cha). Cela lui prend 1minute, mais il peut choisir d'effectuer un test de sceau de l'âme précipité au prix d'une action complexe et en subissant un malus de -10. Le DD de ce test est indiqué dans la description de chaque vestige. Le personnage doit conclure seul son pacte périlleux : nul ne peut l'y aider d'aucune façon.
IV-Lexique
Scelleur Vestige Test du sceau de l’âme Conditions Pacte avantageux Pacte désavantageux Pacte Conditions spéciales Légende Signe Manifestation Influence Pouvoirs conférés NES niveau effectif de scelleur
Comme je remarquais que le Scelleur n’a aucun objet magique bien à lui, je propose quelques idées personnelles :
Baguette du scelleur (os, bois …) : ajoute +X au test du sceau de l’âme
Baguette d’Aym (par exemple) : donne un bonus de X pour le TSA mais que d’un vestige (ici Aym)
Jatte à vestige : quand le Scelleur brise la jatte il est lié au vestige qui s’y trouve. (on peut ajouter des conditions ou pas, comme n’être lié à aucun vestige, des tsa …)
Amulette du Scelleur : donne le don récupération rapide du vestige
Chandelle de communication : grâce à cette chandelle, le Scelleur peut entrer en contact avec un vestige auquel il n’a pas forcement accès. Il peut juste lui poser des questions. Grace à des jets de scelleur par exemple cha+lvl scelleur), il peut obtenir des réponses à des questions. Par exemple sur l’avenir, ou sur une personne ou sur un lieu, une intrigue …
Potion qui donne droit de sceller un vestige d’un cran de plus que la normal, ou de X crans de plus que la normal
Potion qui annule les effets indésirable d’un pacte pour X heures
Potion qui permet de contrôler les transformations physique lors d’un pacte désavantageux
La couronne du Scelleur : permet de sceller un vestige de plus que la normal
Le golem Sceller : Ce golem peu être de toute nature à la base (et donc récupérer toutes ou parties des spécificités de chaque type de golem). De plus un Scelleur y aura ajouter un vestige, accroissant ainsi le pouvoir du golem.
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