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 Sujet du message: Bazar du bizarre - Les Races
MessageMessage posté...: Mer 19 Juin 2019, 19:06 
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Races

Une petite compilation de races trouvées au hasard de mes lectures. La plupart sont des adaptations à la version 3.5 de races existantes dans de vieilles sources de Donjons et Dragons.
Dans le cas de sources multiples se contredisant, j'ai essayé de ménager la chèvre et le chou autant que possible sinon, j'ai choisi une version comme "principale", en tâchant de mentionner les autres au moins en tant que folklore.

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Dernière édition par Svartalfar le Mer 19 Juin 2019, 21:33, édité 1 fois.
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 Sujet du message: Re: Bazar du bizarre - Les Races
MessageMessage posté...: Mer 19 Juin 2019, 19:07 
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A) Les Xvarts
Les Xvarts, aussi appelés Xivorts, Svarts ou Zvarts, sont des humanoïdes hauts de 90 cm à un mètre, à la peau bleue et aux yeux oranges, qui vivent en communauté dans les zones caverneuses des collines et qui sont connus pour s'allier souvent avec des rats. Ils portent des habits simples, fréquemment en herbe tressée ou en peau d'animaux, qu'ils peignent en bleu ou en vert selon une recette de teinture qui leur est propre, afin de se fondre dans leur environnement. Certains jeunes ont d'épaisses tignasses de cheveux noirs, qui de clairsèment rapidement au cours de leur croissance jusqu'à parfois la calvitie totale.
Cruels mais couards, les Xvarts sont facilement intimidés et évitent les conflits autant que possible, n'attaquant voyageurs et communautés que lorsque certains qu'ils ont l'avantage du nombre.
Leur espérance de vie étant réduite, la plupart mourant bien avant le terme (qui est d'approximativement 50 ans), les Xvarts vivent dans la peur et la haine de la plupart des autres races ou créatures.
Cette crainte et ce mépris des autres fait qu'ils se livrent à des actes de cruauté lorsqu'ils ont le dessus dans un conflit. Ils se délectent tout particulièrement de la souffrance qu'ils infligent à des créatures imposantes, comme les demi-orques ou les Ogres.
Ils parlent leur propre langue ainsi que des rudiments de kobold et de gobelin, ce qui fait qu'ils servent parfois d'intermédiaire entre ces deux races. Ils ont cependant très peu d'intérêt dans le système monétaire aussi, leurs affaires sont souvent conclues par le troc de biens ou l'échange de services.

Coutumes martiales et magiques
Faibles physiquement, les Xvarts n'ont pas de guerriers à proprement parlé. La plupart de leurs combattants sont des escarmoucheurs (roublards, éclaireurs et quelques rôdeurs sont dans leurs rangs) et ils favorisent les embuscades et les assauts sur des campements endormis aux attaques frontales. Ils disposent cependant d'un petit nombre de combattants plus puissants que les autres, qu'ils appellent protecteurs et qui sont chargés de la protection de leurs tribus.
Certains clans font à l'occasion de leurs raids des prisonniers, qu'ils torturent ou se servent pour extorquer des rançons. Les Xvarts utilisent des épées courtes, des dagues, des frondes, des dards et des filets. Ces derniers sont utilisés pour restreindre les mouvements de leurs opposants, permettant à ceux maniant les lames de les larder de coups.
Ils utilisent parfois leurs pouvoirs afin de s'attirer le concours de chauve-souris géantes, de meutes de rats ou de rats-garous, et peuvent alors former des bandes redoutables.
Sorciers, anagakoks, chamans et chaman-concocteurs représentent une petite minorité de la population xvart, et sont présents dans les clans les plus organisés. Certains Xvarts sont également capables de puiser dans une forme de magie des ombres, qu'ils usent alors au combat ou pour protéger leur territoire.

Organisation sociale
Les Xvarts vivent au sommet de collines, sur les montagnes ou dans les profondeurs des bois et des cavernes en tribus claniques. Si les plus grandes sont composées d'approximativement une centaine de membres, la plupart n'en compte que deux ou trois dizaines tout au plus. Les plus importantes sont également les plus anciennes, et sont la plupart du temps "bénies" par la présence de lanceurs de sorts, ce qui facilite l'attraction et le soutien de clans plus petits, qu'elles utilisent comme pillards. De fait, la plupart des clans xvarts sont des nids de pillards et de voleurs.
Ils vivent la plupart du temps dans des environnements isolés, comme les montagnes ou les forêts, dans des souterrains ou des cavernes, mais ils sont également capables de confectionner des cabanes en bois, paille et cuir, et de former des villages. Une communauté qui a vécu au même endroit assez longtemps pour confectionner un village a certainement un sorcier et deux apprentis, ainsi qu'un chef et sa garde d'élite. Le devoir d'un chef est d'assurer sa survie, et celle de sa tribu (dans cet ordre). S'il s'entoure la plupart du temps de trois lieutenants (dont le chaman s'il en dispose d'un), les plus vieux ont parfois le double voire le triple de combattants dans leur entourage proche.
Les communautés xvarts font usage de leurs dons de communication avec les rats et les chauve-souris pour monter des élevages de ces créatures. Là où c'est possible, ils élèvent des chauve-souris géantes ou des rats sanguinaires qu'ils utilisent comme montures, bêtes de somme ou compagnons.
La répartition des tâches au sein d'une tribu xvart est une question de sexe. Alors que les mâles sont dehors à chasser et piller, les femelles s'occupent des enfants et basiquement, dirigent la tribu. Les Xvarts s'accouplent au printemps et à l'automne, et accouchent six mois plus tard. Les femelles xvarts donnent naissance à des jumeaux presque systématiquement. Ceux-ci sont élevés par la communauté jusqu'à l'âge de 7 ans, suite à quoi ils sont considérés comme des adultes et mis au travail.

Cultes et religion
Les Xvarts ne sont pas très pieux, mais la présence de chamans laisse entendre qu'ils ont une culture religieuse au moins rudimentaire. Pour les autres races cependant, Raxivort est réputé être leur patron. Sinon, ils vénèrent tout ce qui est plus puissant qu'eux (un ours par exemple) ou les divinités des personnes s'étant attirés leurs services (voire la personne elle-même).
Lorsque la période de la reproduction approche, les Xvarts vénérant Raxivort organisent en son honneur d'immenses orgies rituelles, sobrement intitulées les Orgies de Raxivort. Celles-ci sont présidées par des chamans. En ces occasions (comme lors de toutes celles dédiées au Maître de la Horde de rats), ils chaussent des échasses spéciales, qui les élèvent jusqu'à une taille de 1, 50 m (taille M). Puis, ils revêtent de longues robes noires et un masque recouvrant leur visage. Pour les plus grandes et anciennes des tribus, de tels masques peuvent être en or ou en argent. A chaque fois que cela est possible, les chamans xvarts sacrifient des créatures intelligentes au Voltigeur nocturne.

Relations avec les autres races
Ils ont les Halfelins en horreur et les attaquent à vue. Ils haïssent également les Ogres, bien qu'ils en ont également très peur.
Ils se considèrent comme supérieurs aux Kobolds et n'hésitent pas à les malmener s'ils ont le dessus sinon, ils conservent de bonnes relations avec eux ainsi qu'avec les Gnomes mauvais, servant souvent ces derniers comme sous-fifres ou espions (certains Halfelins mauvais sont également parvenus à ce résultat, généralement en se montrant cruels). Ils craignent les humanoïdes plus grands qu'eux, comme les humains, et ne les attaquent que s'ils sont très supérieurs en nombre.

Edit du 20/06/19 : Restructuration et ajouts d'éléments tirés du culte de Raxivort.

Personnage xvart
Fée de taille P
Dé de vie : d6
Vitesse de déplacement : La vitesse de déplacement d'un Xvart est de 6m.
Caractéristiques : bonus de 2 en Dextérité, malus de 2 en Intelligence et Sagesse.
Particularités
  • Communication avec les animaux (rats et chauve-souris uniquement). Cette incantation permet 1 fois par jour aux Xvarts de comprendre les rats et les chauve-souris et de communiquer avec eux. Ils peuvent leur poser des questions et saisir le sens de leurs réponses, même si le sort ne les rend pas plus amicaux qu’ils ne le seraient en temps normal. Les animaux prudents et sournois sont souvent évasifs dans leurs réponses, tandis que les plus stupides ont tendance à dire n’importe quoi. Si l’animal se montre amical, il peut rendre service au personnage.
  • Vision nocturne (Ext). Les Xvarts voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
  • Vision dans le noir (Ext). Les Xvarts bénéficient de la vision dans le noir sur 18 m.
Compétences raciales : Les Xvarts bénéficient d'un bonus racial de 4 en Dressage (Cha) et Survie et de 2 en Connaissances (nature) (Int), Déplacement silencieux (Dex) et Discrétion (Dex).

fiche pré-tirée :
Fée de taille P
Source :
Dés de vie : 1d6 (2 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases)
Classe d’armure : 11 (+1 Dex)
Attaque de base/lutte : +0/+0
Attaque : dague (+0 corps à corps, 1d3) ; ou épée courte (+0 corps à corps, 1d4)
Attaque à outrance :
Espace occupé/allonge : 0,75 m/0,75 m
Attaques spéciales : —
Particularités : Communication avec les animaux, Vision nocturne, Vision dans le noir
Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +0, Vol +0
Caractéristiques : For 8, Dex 12, Con 8, Int 9, Sag 9, Cha 8
Compétences : Connaissances (nature) +6, Dressage +8, Déplacement silencieux +6, Détection +2, Discrétion +6, Perception auditive +2, Survie +6
Dons : Discret
Environnement : forêts ou montagnes tempérées ou cavernes
Organisation sociale : solitaire, bande (2-8), groupe (8-12), troupe (13-40) ou clan (41-100)
Facteur de puissance : 1/8
Trésor : normal/4
Alignement : généralement chaotique mauvais
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +0

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Dernière édition par Svartalfar le Jeu 20 Juin 2019, 19:42, édité 1 fois.
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 Sujet du message: Re: Bazar du bizarre - Les Races
MessageMessage posté...: Jeu 20 Juin 2019, 11:14 
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PX:
Alors je passe rapidement histoire de donner mon avis (je crois que c'est fait pour).
Comme toujours, je me contenterais de critiquer l'idée et pas la personne. De plus, ma spécialité étant plus la technique, je me contenterais de parler celle-ci, même si j'ai jeté un œil sur le reste.
Juste un mot avant sur la forme, pour dire que tu as oublié la balise [ list ] ainsi que le [*] devant les compétences racial.




Le type fée donne de nombreux avantages, notamment des immunités à de nombreux sorts (charme-personne en tête), particulièrement utile à bas niveau.

Dé de vie : ligne non nécessaire : si c'est un PNJ sans niveau de classe, son type (fée) lui donne ce DV, s'il a des niveaux de classe, vu qu'il n'a pas de DV ratial, il prend le DV de sa classe.

Caractéristiques : on se contente généralement d'écrire "+2 dextérité, -2 intelligence, -2 sagesse". Deux malus dans une caractéristique mentale, pour une race qui n'a pas (peu) de guerrier, ça veut dire qu'elle est vraiment très homogène, avec peu de magicien et de prêtres, de druides et dans une moindre mesure de rôdeurs (ou alors rôdeurs combattants). La norme, c'est plus d'avoir un bonus pour un malus (avec de rares exceptions, notament pour les bonus en force compensés sur des caractéristiques mentales). Mais vu les bonus que tu veux mettre à coté, je comprends que tu veilles compenser. Toutefois, comme tu les décrit comme faibles physiquement, je remplacerais un des malus mentaux (intelligence peut-être, mais plus probablement sagesse, vu les chamans) par un malus physique (force certainement, un classique chez les races de taille P)

Théoriquement on met dans les caractéristiques raciales la taille avec la liste des bonus - malus (+1 attaque, +1 CA, +4 discrétion...)

Communication avec les animaux : similaire au pouvoir du gnome

Vision nocturne : c'est de série sur toutes les fées, rien à dire
Vision dans le noir : pourquoi pas, surtout si tu traine beaucoup de nuit avec des chauve-souris, mais la vision dans le noir a une portée à préciser (18m par défaut)

Compétences raciales : ça fait beaucoup de bonus, surtout que ta phrase ne semble pas terminée (terminant par un "et"), après donner un bonus en discrétion racial à une créature taille P, ça fait un poil overkill non ? Enfin les bonus raciaux de 4 sur des races jouables c'est très rares (hors taille), et il en va de même pour les bonus en connaissance (le bonus en survie suffit je pense) et même dans les pluparts des compétences nécessitant un entrainement.

J'ajouterais, à la vue de ta description, un trait d'arme familière pour considérer les filets comme des armes de guerre, histoire d'avoir une certaine compensation pour le malus en caractéristique si jamais une partie des bonus de compétences venaient à disparaitre.

Pour la fiche prétiré :
Source : réalisation personnelle
Dés de vie : 1d6-1 (2 pv) -> la norme est de mettre les modificateurs dans les DVs (mais voir plus loin)
CA : Il faut indiquer les CA contact et dépourvu, et ne pas oublier le bonus de taille.
Attaque : modificateur de force aux dégâts
Attaque à outrance : pas la peine de mettre cette ligne
Espace occupé / allonge : 1.5m/1.5m -> c'est toujours comme ça pour des tailles P. L'espace occupé indiqué est pour une créature taille TP, et l'allonge est toujours en case, donc multiple de 1.5m (pour une créature de taille TP, c'est 0m sauf exception)
Caractéristiques : la norme pour les caractéristques, c'est trois 11 et trois 10 avant ajustement raciaux, du coup tu devrais avoir 11 en force et 10 en CON et en CHA, ce qui monte PV, attaque, vigueur et dressage de 1
Jets de sauvegarde : les fées ont des jets de reflexes et de volonté favorable, avec l'ajustement de caractéristiques, on obtient donc Ref +3, Vig +0 (oui, tu t'étais trompé), Vol +1 (+2 base -1 sag, là encore tu avais fait un mauvais calcul)
Compétence : j'ai pas vérifié mais la plupart des totaux semblent faux (déjà discrétion +4 taille +2 race +1 dex ça fait 7 avant de mettre des points de compétence, par exemple)
J'ajouterais une formation au port des armure légère de série (les fées peuvent l'être, suffit de leur mettre une armure dans la description, et vu ce qui est dit plus tôt, ça parait cohérent, entre les sorciers et les rôdeurs, tous sont en armure légère), probablement une armure de cuir et donc un +2 en CA.
Puissance : on est plus à 1/3 ou 1/2 que 1/8, parce que 1/8, ça voudrait dire que 2 fées ont une chance sur deux de venir à bout d'une araignée de taille TP.


Voilà pour mon avis sur la technique.

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Pourquoi faire survivre un PJ ?
Parce que le tuer veut dire chercher une nouvelle victime.

Les règles et adaptations de règles par Mlantrobic MAJ : 18/02/2018
Personnages jouées : Snoutlingthrower (le bon), Jenna (la brute), Nelac Gwirered (le truand), Mag'Barg (super-héros)
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 Sujet du message: Re: Bazar du bizarre - Les Races
MessageMessage posté...: Jeu 20 Juin 2019, 19:37 
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Merci pour tes retours constructifs Mlan !
Mlantrobic a écrit:
Le type fée donne de nombreux avantages, notamment des immunités à de nombreux sorts (charme-personne en tête), particulièrement utile à bas niveau.
Ce n'est pas indiqué sur les fiches de toutes les Fées (comme le Faune, le Diablotin des tourbières ou le Caliento). Comment ça se passe du coup ? C'est implicite, les bonus ne s'appliquent pas ou que pour les personnages et non les monstres, c'est à la discrétion du MJ ?
Si ça gène, je leur fait subir le même destin que les Elfes, les Gnomes et les Halfelins et je les compte parmi les Humanoïdes classiques.
Citation:
J'ajouterais, à la vue de ta description, un trait d'arme familière pour considérer les filets comme des armes de guerre, histoire d'avoir une certaine compensation pour le malus en caractéristique si jamais une partie des bonus de compétences venaient à disparaitre. [...] J'ajouterais une formation au port des armure légère de série (les fées peuvent l'être, suffit de leur mettre une armure dans la description, et vu ce qui est dit plus tôt, ça parait cohérent, entre les sorciers et les rôdeurs, tous sont en armure légère), probablement une armure de cuir et donc un +2 en CA.
Pour le filet, c'est très juste. Pour l'armure en revanche, mieux vaut la laisser aux Xvarts qui ont des classes, non ? De plus, si les morceaux de cuir qu'ils obtiennent hors pillage peuvent leur permettre de confectionner des vêtements, je doute qu'ils soient suffisant pour des armures (ça reste de la peau de rat, de lapin, de chauve-souris, etc).
Ou alors, je précise que les combattants/élites sont "également formés au port des armures de cuir".

Citation:
Deux malus dans une caractéristique mentale, pour une race qui n'a pas (peu) de guerrier, ça veut dire qu'elle est vraiment très homogène, avec peu de magicien et de prêtres, de druides et dans une moindre mesure de rôdeurs (ou alors rôdeurs combattants). La norme, c'est plus d'avoir un bonus pour un malus (avec de rares exceptions, notament pour les bonus en force compensés sur des caractéristiques mentales).
Certes, mais ce sont des créatures assez faibles. Dans l'idée, les Xvarts avec une classe sont vraiment l'élite de la tribu/race.
Citation:
... je remplacerais un des malus mentaux [...] par un malus physique
Le malus en Sagesse était là pour insister sur la couardise (malus en Psychologie et Volonté) et justifier la rareté des lanceurs de sorts, mais je vais le remplacer par le malus en Force (et passer par un Handicap "Couard" ?). Et vu qu'un Xvart a une "Intelligence moyenne", le malus de 2 ne gène pas.

Citation:
ça fait beaucoup de bonus, surtout que ta phrase ne semble pas terminée (terminant par un "et"), après donner un bonus en discrétion racial à une créature taille P, ça fait un poil overkill non ? Enfin les bonus raciaux de 4 sur des races jouables c'est très rares (hors taille), et il en va de même pour les bonus en connaissance (le bonus en survie suffit je pense).
Effectivement, avec le bonus de taille et vu que d'autres races sauvages n'ont pas de bonus en Connaissance, je vais retirer ces deux-là. Le bonus de 4 en Survie était vraiment là pour insister sur leur principal atout : survivre là où personne ne veut aller (tout en sachant se faire oublier).
Quant à celui du Dressage, c'est parce que la cohabitation avec les rats et chiroptères est presque systématique. A la limite, je peux le diviser par deux et mettre un astérisque précisant qu'en cas de tests effectué sur un rat ou une chauve-souris, le bonus est doublé.

Citation:
Caractéristiques : la norme pour les caractéristiques, c'est trois 11 et trois 10 avant ajustement raciaux
Je ne connaissais pas cette règle, merci. Du coup c'est vrai que ça les renforce... Ca justifie le FP plus fort (qui comme dit ailleurs n'est pas incohérent vu la façon dont ils considèrent les Kobolds), mais ça leur enlève ce côté pathétique. Pour compenser, je double le malus de Force ? :D
Après, si on part du principe que le joueur incarne un Xvart "élite", ça peut justifier l'écart entre la fiche pré-tirée, qui est plus celle d'un monstre, et celle de la race. D'autres créatures ont une disparité assez forte entre la version monstre et la version personnage. La Spriggane par exemple, est un monstre de FP 3, mais en tant que personnage joué, son Niveau Global Equivalent (NGE) est de +8 au niveau 1 (+7 d'ajustement+niveau de classe. Je la mettrais elle aussi dans la liste d'ailleurs).

En attendant, j'ai restructuré les fiches, selon celles du Bestiaire et celles des races de DRS (pour plus de lisibilité) et en tenant compte de tes remarques. C'est surtout la mise en forme, je n'ai pas encore recalculé tous les points (pas touché à la constit' et au charisme par exemple), j'éditerai le post du Xvart une fois finalisé. Mais j'ai du coup laissé les lignes inutiles/vides de la fiche pré-tirée, vu qu'elles apparaissent sur celles des monstres.
Caractéristiques raciales des Xvarts
Fée de taille P
Petite taille. En tant que créatures de taille P, les Svarts ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 aux jets d’attaque et un de +4 aux tests de Discrétion. Par contre, ils subissent un malus de 4 aux tests de lutte et sont limités à des armes plus petites que celles utilisées par les humains. La charge qu’ils peuvent soulever est également plus modeste (75 % du poids porté par les créatures de taille M).
Ajustement de caractéristique : +2 en Dextérité, -2 en Force et en Intelligence
Vision nocturne : Les Xvarts voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
Vision dans le noir : Ils possèdent la vision dans le noir sur 18 mètres.
Vitesse de déplacement de base : Leur vitesse de déplacement au sol est de 6m.
Bonus raciaux : Un personnage xvart bénéficie d'un bonus racial de 2 aux tests de Survie et de Déplacement silencieux. Lorsqu'il effectue un test de Dressage contre une variété de rat ou de chauve-souris, il bénéficie également d'un bonus de 2.
Armes familières : le Xvart peut considérer le filet comme une arme de guerre plutôt que comme une arme exotique.
Langues. D’office : commun, xivort. Supplémentaires : gobelin, gnome, kobold et géant. De plus, une fois par jour, ils peuvent s’entretenir avec des rats ou des chauve-souris. Il s’agit d’un talent naturel pour les Xvart. Voir la description du sort Communication avec les animaux.
Pouvoirs magiques. communication avec les animaux (rats et chiroptères uniquement). Cette incantation permet 1 fois par jour aux Xvarts de comprendre les rats et les chauve-souris et de communiquer avec eux. Ils peuvent leur poser des questions et saisir le sens de leurs réponses, même si le sort ne les rend pas plus amicaux qu’ils ne le seraient en temps normal. Les animaux prudents et sournois sont souvent évasifs dans leurs réponses, tandis que les plus stupides ont tendance à dire n’importe quoi. Si l’animal se montre amical, il peut rendre service au personnage.

Fiche du bestiaire
Fée de taille P
Source : Réalisation personnelle (adaptée de sources diverses)
Dés de vie : 1d6 (3 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases)
Classe d’armure : 12 (+1 taille, +1 Dex), contact 11, pris au dépourvu 11
Attaque de base/lutte : +0/-5
Attaque : dague (+0 corps à corps, 1d3-1) ; épée courte (+0 corps à corps, 1d4-1) ou dard (+1 à distance 1d3+1)
Attaque à outrance : —
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : Communication avec les animaux, Vision nocturne, Vision dans le noir
Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +0, Vol +1
Caractéristiques : For 8, Dex 12, Con 10, Int 8, Sag 11, Cha 10
Compétences : Dressage +4*, Déplacement silencieux +7, Détection +4, Discrétion +7, Perception auditive +4, Survie +7
Dons : Discret
Environnement : forêts ou montagnes tempérées ou cavernes
Organisation sociale : solitaire, bande (2-8), groupe (8-12), troupe (13-40) ou clan (41-100)
Facteur de puissance : 1/6
Trésor : normal/4
Alignement : généralement chaotique mauvais
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +0


Compétences. *Le Xvart bénéficie de bonus raciaux de 2 en Survie et en Déplacement silencieux. Lorsqu'il tente un test de Dressage effectué sur des rats ou des chauves-souris, il bénéficie également d'un bonus de 2.

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 Sujet du message: Re: Bazar du bizarre - Les Races
MessageMessage posté...: Ven 04 Oct 2019, 10:09 
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Salutations !
Après pas mal de recherches et de déboires avec internet (comme un magicien coupé de la Toile...), je reviens en finir avec les Xvarts, afin de passer à une autre race.

J'ai réalisé une nouvelle version, humanoïde cette fois-ci, du Xvart. Mais surtout, j'ai découvert dans les Living Greyhawk Journal, l'adaptation de Faucongris à la v.3 de AD&D, une description des Xvarts, avec fiche à la clé. Celle de Living Greyhawk ne prend cependant pas en compte la possibilité d'en faire une race jouable, j'ai donc du reprendre mes précédentes tentatives en la matière. J'indique ce résultat ci-après, afin qu'on voit si elle est conforme et laquelle des trois versions choisir, ou quel bout piquer/retirer dans chaque (remplacer le background de Living Greyhawk s'impose par exemple).

Les Xvarts sont de petits humanoïdes qui vivaient à l'origine dans les royaumes renégats, les anciennes terres de la Société cornue, les Marches d'ossements, le Pomarj, à proximité de Verbobone et en Vesve. Bien que les Xvarts aient une société primitive par rapport aux humains, cette différence les sert, et leur permet de supporter de larges tribus avec des ressources limitées. Dans l'ensemble, ces tribus ne sont pas une menace pour la société, tant ils craignent les humains et préfèrent s'en prendre aux Kobolds. Les Gobelins emploie fréquemment des Xvarts en tant qu'espions pour leurs troupes de guerre, et ceux-ci agissent souvent en qualité de médiateurs entre Gobelins et Kobolds.
Les Xvarts ont une peau d'un bleu brillant et de grands yeux oranges. Capables d'endurer la plupart des climats, ils se vêtent de haillons ou de tuniques lâches. Les représentants des deux sexes sont fréquemment chauves ou dégarnis, n'ayant que des cheveux filasses sur l'arrière et les côtés du crâne, se rejoignant parfois avec leurs épais sourcils. Leurs oreilles sont larges et leurs ongles impressionnants mais inutiles en combat. Quant à leurs dents, elles ne sont pas plus grosses que des dents de lait d'enfant.
Les Xvarts parlent le Gobelin. Ceux avec une intelligence suffisante parlent également le dialecte draconique utilisé par les Kobolds.

Combat
Les Xvarts préfèrent tendre des embuscades et submerger leurs opposants, comptant sur leurs effectifs pour vaincre plutôt que sur l'honneur. S'ils ont trop peur des humains pour s'en prendre à eux à moins d'être nettement supérieurs en nombre, ils haïssent les Halfelins, et s'en prendront à eux même si leurs forces se valent.
Les officiers xvarts ont parfois un meilleur équipement que le reste des combattants, et optent le plus souvent pour une chemise de maille. Leurs sergents sont entraînés dans le maniement du filet, et d'autres apprennent aussi le Combat à deux armes, se battant en plus à l'aide d'une dague ou d'une épée courte. Les bandes de chasseurs ont des éclaireurs chargés de rabattre leurs proies vers des filets tendus et une embuscade impliquent le plus souvent au moins un filet et suffisamment de Xvarts pour ensevelir chaque membre du groupe ciblé.
Communication avec les animaux (rats et chauve-souris uniquement). Cette incantation permet 1 fois par jour aux Xvarts de comprendre les rats et les chauve-souris et de communiquer avec eux. Ils peuvent leur poser des questions et saisir le sens de leurs réponses, même si le sort ne les rend pas plus amicaux qu’ils ne le seraient en temps normal. Les animaux prudents et sournois sont souvent évasifs dans leurs réponses, tandis que les plus stupides ont tendance à dire n’importe quoi. Si l’animal se montre amical, il peut rendre service au personnage.
Vision dans le noir. La vision dans le noir permet seulement de voir en noir et blanc (elle ne permet pas de distinguer les couleurs). Elle ne permet pas de distinguer ce que l’on ne verrait pas sous un éclairage normal : les objets invisibles le restent et les illusions ne disparaissent pas. Elle rend vulnérable aux attaques de type regard. La présence de lumière ne gêne pas la vision dans le noir.
Compétences. Les Xvarts gagnent un bonus racial de +2 en Déplacement silencieux et de +4 en Discrétion.

Xvart en tant que personnage
Un Xvart choisit le plus souvent la carrière de guerrier, certains se multiclassant en guerrier/prêtre. Les prêtres xvarts choisissent leurs deux domaines entre Duperie, Faune et Mal. Ils préfèrent les sorts qui convoquent des rats ou des chauve-souris, ou qui invoquent du feu.

La société des Xvarts
Les Xvarts vivent en tribus. Leurs dirigeants sont le plus souvent les plus forts et les plus rusés du lot. Ils vivent en communauté, avec des bandes de chasseurs quittant chaque jour leur repaire afin de rapporter à manger pour tout le monde. Si la chasse est infructueuse, ils peuvent alors s'en prendre au bétail ou aux récoltes. S'ils lancent des raids contre les autres humanoïdes pour le contrôle d'un territoire, deux tribus xvarts ne se battront jamais l'une contre l'autre. Ils préfèreront déménager ou s'allier pour vaincre un ennemi commun, afin de résoudre leur problème de place ou si leur population croît au dessus de leurs ressources. Ils font peu de pillage, à moins qu'un puissant dirigeant ne les rallie à une cause, comme venger des morts provoquées par des aventuriers ou chasser des humains qui empiètent sur leur territoire. Lorsqu'ils font des prisonniers, c'est uniquement pour les torturer et/ou réclamer une rançon, les Xvarts ayant peu de besoins en main-d'oeuvre.
Ces humanoïdes vivent dans des cavernes et des grottes souterraines ou dans des régions reculées, au coeur des forêts. Leurs camps sont activement patrouillés par des Xvarts, des rats et des chauve-souris et sont gardés relativement propres, comparés à ceux des Gobelins. Fréquemment, une tribu est alliée à un ou plusieurs Rat-garous, leur fournissant un toit en cas d'urgence et ces thérianthropes les aidant lors d'opérations de rançonnement (notamment en laissant une note manuscrite fixant le montant à payer). Les Xvarts ainsi atteint de thérianthropie sont très respectés par leurs pairs. D'autres tribus forment des alliances avec les Gobelins, bien que ces alliances se font avec celles n'utilisant pas de Worgs, ceux-ci ayant une fâcheuse tendance à dévorer les rats de garde ou de bât des Xvarts.
Les Xvarts vénèrent le dieu Raxivort, qui leur enseigne qu'ils règneront un jour sur tous les petits humanoïdes du monde, aidés de leurs alliés les rats et les chauve-souris et brandissant du feu et des épées pour mener à bien ce grand dessein.

Fiche du bestiaire
Citation:
Le profil suivant est pour un homme d'arme xvart de niveau 1
Humanoïde de taille P
Source : Living Greyhawk Journal 1
Dé de vie : 1d8+3 (7 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases)
Classe d’armure : 13 (+1 taille, +1 Dex, +1 bouclier), contact 12, dépourvu 11
Attaque de base/lutte : +0/-5
Attaque : dague (+0 corps à corps, 1d3-1) ; épée courte (+0 corps à corps, 1d4-1) ou filet (+1 à distance, enchevêtrement)
Attaque à outrance : —
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : Communication avec les animaux, Vision dans le noir
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +0, Vol +0
Caractéristiques : For 8, Dex 13, Con 11, Int 10, Sag 11, Cha 8
Compétences : Déplacement silencieux +2*, Détection +2, Discrétion +2
Dons : Robustesse
Environnement : forêts quelconques ou souterrains
Organisation sociale : groupe (4-9), bande (10-100 avec un chef de 4-6 DV et 1 lieutenant de 3 DV maniant un filet tous les 20 adultes) ou tribu (40-400 avec un chef à 6-8 DV, un à deux lieutenants de 4-5 DV, 1d4 prêtres de 1-5 DV, 1 lieutenant de 3 DV maniant un filet tous les 20 adultes et 3 à 30 rats géants)
Facteur de puissance : 1/4
Trésor : normal
Alignement : généralement chaotique mauvais
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +0


Caractéristiques de base des Xvarts
Adaptation Living Greyhawk
[*]Ajustement de caractéristiques : +2 Dextérité, -2 Force et Charisme
[*]Vitesse de Déplacement de Base : Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 6 mètres.
[*]Vision dans le noir : Les Xvarts voient à 18 mètres de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors le sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc) mais leurs perceptions n'en souffrent pas pour autant. Ils peuvent agir normalement sans la moindre lumière.
[*]Communication avec les Animaux (Mag) : Pouvoir magique inné, semblable au sort communication avec les animaux et utilisable une fois par jour. Il n’agit que sur les rats et les chauve-souris, ne dure qu’une seule minute et n’agit qu’au niveau 1 de druide, quel que soit les niveaux de classe ou de personnage du Xvart.
[*]Bonus racial de +2 aux tests de Déplacement silencieux.
[*]Bonus racial de +4 aux tests de Discrétion.
[*]Langues : D'office : Gobelin, commun. Supplémentaires : draconien et suivant la région du personnage

Version Savoir perdu
[*]Petite taille. En tant que créatures de taille P, les Svarts ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 aux jets d’attaque et un de +4 aux tests de Discrétion. Par contre, ils subissent un malus de 4 aux tests de lutte et sont limités à des armes plus petites que celles utilisées par les humains. La charge qu’ils peuvent soulever est également plus modeste (75 % du poids porté par les créatures de taille M).
[*]Ajustement de caractéristiques : +2 en Dextérité, -2 Force et Intelligence
[*]Vitesse de déplacement de base : Leur vitesse de déplacement au sol est de 6m.
[*]Communication avec les Animaux (Mag) : Pouvoir magique inné, semblable au sort communication avec les animaux et utilisable une fois par jour. Il n’agit que sur les rats et les chauve-souris, ne dure qu’une seule minute et n’agit qu’au niveau 1 de druide, quel que soit les niveaux de classe ou de personnage du Xvart.
[*]Vision nocturne : Les Xvarts voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
[*]Armes familières : Les Xvarts peuvent considérer les filets comme des armes de guerre plutôt que comme des armes exotiques.
[*]Bonus racial de +2 aux tests de Survie et de Déplacement silencieux.
[*]Bonus racial de +2 en Dressage lors d'un test effectué contre un rat ou une chauve-souris.
[*]Langues : D'office : Xivort, commun. Supplémentaires : Gobelin, Draconien et selon la région du personnage.

Fiche du Bestiaire (Savoir perdu)
Humanoïde de taille P
Source : Savoir perdu (adapté de sources diverses)
Dé de vie : 1d8 (4 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases)
Classe d’armure : 12 (+1 taille, +1 Dex), contact 11, pris au dépourvu 11
Attaque de base/lutte : +0/-5
Attaque : dague (+0 corps à corps, 1d3-1) ; épée courte (+0 corps à corps, 1d4-1) ou dard (+1 à distance 1d3+1)
Attaque à outrance : —
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : Communication avec les animaux, Vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +0, Vol +0
Caractéristiques : For 8, Dex 12, Con 10, Int 8, Sag 11, Cha 10
Compétences : Dressage +1, Déplacement silencieux +4, Détection +1, Discrétion +3, Perception auditive +1, Survie +3*
Dons : Discret
Environnement : forêts ou montagnes tempérées, cavernes
Organisation sociale : solitaire, bande (2-8), groupe (8-12), troupe (13-40) ou clan (41-400)
Facteur de puissance : 1/3
Trésor : normal/4
Alignement : généralement chaotique mauvais
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +0

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