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 Sujet du message: Bazar du bizarre - Les Classes
MessageMessage posté...: Mer 19 Juin 2019, 19:13 
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Classes

Ces classes sont soit des créations originales, soit des recréations ou adaptations de classes existantes.

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Dernière édition par Svartalfar le Mer 19 Juin 2019, 21:33, édité 1 fois.
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 Sujet du message: Re: Bazar du bizarre - Les Classes
MessageMessage posté...: Mer 19 Juin 2019, 19:14 
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Le Guerrier illusionniste

Compétences a écrit:
Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Equilibre (Dex), Équitation (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Evasion (Dex), Intimidation (Cha), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Psychologie (Sag), Saut (For) et Utilisation d'objets magiques (Cha).

Points de compétence au niveau 1 : 4 (4 + Modificateur d'Int)

Points de compétences à chaque niveau : 4 + Modificateur d'Int

Conditions : Gnome

Dés de vie : d8

Alignement : quelconque

Argent de départ : 4d4 x 10po (100po).

Table a écrit:
Niveau BbA Réflexes Vigueur Volonté Spécial
1 +1 +0 +2 +0 Expertise du combat, Farceur né, Science des armes familières
2 +2 +0 +3 +0 Science de la feinte
3 +3 +1 +3 +1 __
4 +4 +1 +4 +1 Maîtrise des sorts
5 +5 +1 +4 +2 Ecole renforcée (Illusion)
6 +6/+1 +2 +5 +2 __
7 +7/+2 +2 +5 +3 Magie de guerre
8 +8/+3 +2 +6 +3 __
9 +9/+4 +3 +6 +4 __
10 +10/+5 +3 +7 +4 Ecole supérieure (Illusion), Vue perçante [Racial]
11 +11/+6/+1 +3 +7 +5 __
12 +12/+7/+2 +4 +8 +5 __
13 +13/+8/+3 +4 +8 +6 __
14 +14/+9/+4 +4 +9 +6 Connaissances triviales (Illusion)
15 +15/+10/+5 +5 +9 +7 __
16 +16/+11/+6/+1 +5 +10 +7 __
17 +17/+12/+7/+2 +5 +10 +8 Efficacité des sorts supérieure,
18 +18/+13/+8/+3 +6 +11 +8 __
19 +19/+14/+9/+4 +6 +11 +9 Maître des chimères
20 +20/+15/+10/+5 +6 +12 +9 Maître des fantasmes

Aptitudes de classe a écrit:
Ces capacités sont des dons repris tels quels ou légèrement modifiés. J'ai reformulé pour coller à la classe (remplacer "le personnage" par "Guerrier illusionniste").

Arme et armure : le Guerrier illusionniste est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, ainsi qu'au port des armures légères et intermédiaires et au maniement des boucliers, à l'exception du pavois. Il est également formé au maniement de toutes les armes de sa race.

Expertise du combat : Le Guerrier illusionniste est aussi doué pour attaquer que pour se défendre. Lorsqu’il utilise l’action d’attaque (ou d’attaque à outrance) au corps à corps, il peut choisir un nombre, qu’il applique en tant que malus aux jets d’attaque et en tant que bonus d’esquive à la classe d’armure. La valeur choisie ne peut être supérieure ni à 5, ni à son bonus de base à l’attaque. Les modificateurs au jet d’attaque et à la CA durent jusqu’au prochain tour de jeu du personnage.

Farceur né [racial] : Le guerrier illusionniste a un meilleur accès au potentiel magique de sa race pour les illusions. Il peut utiliser d'un des sorts suivant une fois par jour en tant que pouvoir magique : déguisement, image silencieuse ou ventriloquie Niveau 1 de lanceur de sorts, DD de sauvegarde 10 + modificateur de Cha du personnage + niveau du sort.
Il peut prendre ce don jusqu'à trois fois. A chaque fois, il doit choisir un pouvoir différent et il obtient une utilisation quotidienne de ce pouvoir.

Science des armes familières [racial] : Aucune des armes spécifiques à sa race n'est totalement inconnue du Guerrier illusionniste. Il considère les armes exotiques associées à sa race comme des armes de guerre. Cela concerne toutes les armes dont le nom comprend celui de ta race en question.

Science de la feinte [général] : A partir du niveau 2, le Guerrier illusionniste gnome peut effectuer un test de Bluff pour tenter une feinte par une action de mouvement.

Maîtrise des sorts [général] : A partir du niveau 4, le Guerrier illusionniste obtient la capacité de sélectionner un nombre de sorts égal à son modificateur d’Intelligence parmi les sorts de magicien qu’il connaît déjà. Il peut alors préparer les sorts sélectionnés sans compulser son grimoire profane.

Ecole renforcée (Illusion) : Au niveau 5, le DD des jets de sauvegarde contre tous les sorts d'Illusion lancés par le Guerrier illusionniste augmente de +1.

Magie de guerre [général] : A compté du niveau 7, l'expérience accumulée du Guerrier illusionniste fait qu'il bénéficie d’un bonus de +4 à ses tests de Concentration lorsqu’il tente de lancer un sort sur la défensive, ou lorsqu’il tente de lancer un sort alors qu’il est agrippé ou immobilisé en situation de lutte.

Ecole supérieure (Illusion) : Au niveau 10, la maîtrise des Illusions du Gnome s'est encore approfondie. Le degré de difficulté (DD) des jets de sauvegarde contre les sorts d'Illusion lancés par le Guerrier illusionniste augmente de +1. Ce bonus se cumule avec celui d’École renforcée.

Vue perçante [Racial] : Au niveau 10, le Guerrier illusionniste a tellement l'habitude des illusions qu'il sait les reconnaître plus facilement. Il bénéficie d'un bonus de +4 sur les jets de sauvegarde joués pour dévoiler une illusion (c'est-à-dire tout sort ou effet magique comportant le mot « dévoile » dans la ligne jet de sauvegarde).

Connaissances triviales [Racial] : Au niveau 13, le Guerrier illusionniste a tellement baroudé qu'il a accumulé quantité de connaissances obscures. Lors de tests d'Art de la Magie, de Connaissances, de savoir bardique ou de Savoir obscur en rapport avec les illusions, il peut lancer deux d20 et garder le meilleur des deux résultats.

Efficacité des sorts supérieure [général] : Le Guerrier illusionniste obtient un bonus de +2 sur les tests de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) effectués pour vaincre la résistance à la magie d’une créature. Ce bonus se cumule avec celui d’Efficacité des sorts accrue.

Maître des chimères [racial] : les illusions qu'il est capable de créer sont très précises et extrêmement réalistes. Le personnage bénéficie d'une puissance magique de +1 lorsqu'il se sert de sorts et de pouvoirs magiques des branches des chimères et des ombres de l'école d'Illusions. Cela lui confère un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts pour déterminer les valeurs variables d'un sort et pour les tests de niveau de lanceur de sorts.

Maître des fantasmes [racial] : Au niveau 20, le Guerrier illusionniste a une compréhension surnaturelle de la discipline de l'Illusion. Il bénéficie alors d'une puissance magique de +1 lorsqu'il se sert de sorts et de pouvoirs magiques des branches des mirages, des fantasmes et des hallucinations de l'école de l'Illusion. Cela lui confère un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts pour déterminer les valeurs variables d'un sort et pour les tests de niveau de lanceur de sorts.

Sorts a écrit:
Niveau 1er 2e 3e 4e
1
2
3
4 0
5 0
6 1
7 1
8 1 0
9 1 0
10 1 1
11 1 1 0
12 1 1 1
13 1 1 1
14 2 1 1 0
15 2 1 1 1
16 2 2 1 1
17 2 2 2 1
18 3 2 2 1
19 3 3 3 2
20 3 3 3 3
J'espère qu'elle n'est pas trop forte pour une classe de base.
J'hésite à remplacer l'Equitation par une compétence de Représentation (ou de Profession). Je confectionne également une liste de dons qu'il peut choisir, si vous en voyez à proposer.

Edit du 20/06/19 : Je vais voir pour la changer en classe de prestige.

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 Sujet du message: Re: Bazar du bizarre - Les Classes
MessageMessage posté...: Jeu 20 Juin 2019, 22:56 
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Le Paladin profane
Les voies de la Magie sont vastes et nombreuses sont les races à avoir cherché à allier la pratique des arcanes au maniement des armes. Le Paladin profane (de son nom moins galvaudé le Chevalier des Arcanes) est le contrepied du Mage de guerre : là où celui-ci est un magicien supérieurement entraîné à l'art de la guerre, celui-là est un guerrier dont les affinités avec la magie lui permettent de lancer des sorts au combat. Ces guerriers subissent un entraînement et un enseignement approfondis sur des années, afin de tirer au mieux parti de leurs facultés. S'ils ne peuvent prétendre au savoir encyclopédique des magiciens profanes, car leur entraînement aux armes reste de loin prioritaire, leurs connaissances dépassent cependant de loin celles du guerrier ordinaire. De part leur formation, les paladins profanes se trouvent en grand nombre au sein des villes et liés à des organisations de lanceurs de sorts. La plupart entre d'ailleurs au service de ces organisations, écoles de magie en tête, jouant pour elle le rôle que jouent les paladins pour un temple. Mais le paladin profane se trouve partout où se rencontre la magie, et il n'est pas rare d'en croiser sur les routes, en quête d'artefacts ou de mystères arcaniques. Bien que leur formation les pousse vers la Loi et la neutralité, le paladin profane peut être de n'importe quel alignement. La magie servant tous les camps, il y a autant de paladins profanes bons que mauvais, loyaux que chaotiques.

Les Humains sont les plus nombreux à emprunter cette voie, mais de nombreux Elfes, Demi-Elfes et Gnomes (ainsi que de plus rares Nains), apprécient également l'alliance entre armes et magie qu'elle procure. Les Nains trouvent là une carrière bien plus en accord avec leur nature que celle du Paladin, car elle leur permet de concilier leur vocation avec leur famille, leur clan et leur roi, tout en augmentant leur arsenal de lutte contre leurs ennemis d'Outreterre. Les membres du Peuple oublié qui empruntent cette voie se spécialisent généralement dans l'Ecole de l'Illusion, mettant à profit leurs facultés naturelles dans le domaine. Les Halfelins quant à eux n'ont généralement pas la volonté suffisante pour supporter les longues années de formation nécessaire, tandis que les Demi-Orque ont trop rarement les capacités de toucher à la magie.
La Force est importante pour le paladin profane car elle modifie le résultat des jets d'attaque et de dégâts. La Constitution lui est également très utile car il se place souvent en première ligne, et a donc besoin de beaucoup de points de vie. Une Intelligence de 14 est nécessaire pour bénéficier de ses sorts les plus puissants, et la Sagesse peut également lui servir pour résister aux sorts.
Compétences a écrit:
Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont :
Art de la magie, Artisanat (Int), Concentration (Con), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha),Natation (For), Psychologie (Sag), Saut (For) et Utilisation d'objets magiques (Cha).

Points de compétence au niveau 1 : 4 (2 + Modificateur d'Int)

Points de compétences à chaque niveau : 2 + Modificateur d'Int

Dés de vie : d8

Alignement : quelconque

Argent de départ : 4d4 x 10po (100po).

Table a écrit:
Niveau BbA Réflexes Vigueur Volonté Spécial
1 +1 +0 +2 +0 Expertise du combat, Ecole de prédilection
2 +2 +0 +3 +0 Don supplémentaire
3 +3 +1 +3 +1 __
4 +4 +1 +4 +1 Maîtrise des sorts
5 +5 +1 +4 +2 Ecole renforcée (au choix), Talent (Concentration)
6 +6/+1 +2 +5 +2 Don supplémentaire
7 +7/+2 +2 +5 +3 Magie de guerre
8 +8/+3 +2 +6 +3 __
9 +9/+4 +3 +6 +4 __
10 +10/+5 +3 +7 +4 Ecole supérieure (au choix), Expertise magique, Don supplémentaire
11 +11/+6/+1 +3 +7 +5 __
12 +12/+7/+2 +4 +8 +5 __
13 +13/+8/+3 +4 +8 +6 __
14 +14/+9/+4 +4 +9 +6 Connaissances triviales (au choix), Don supplémentaire
15 +15/+10/+5 +5 +9 +7 __
16 +16/+11/+6/+1 +5 +10 +7 __
17 +17/+12/+7/+2 +5 +10 +8 Efficacité des sorts supérieure,
18 +18/+13/+8/+3 +6 +11 +8 Don supplémentaire
19 +19/+14/+9/+4 +6 +11 +9 Maître des chimères
20 +20/+15/+10/+5 +6 +12 +9 Maître des fantasmes

Aptitudes de classe a écrit:
Arme et armure : le Paladin profane est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, ainsi qu'au port des armures légères et intermédiaires et au maniement des boucliers, à l'exception du pavois.

Expertise du combat : Le Paladin profane est aussi doué pour attaquer que pour se défendre. Lorsqu’il utilise l’action d’attaque (ou d’attaque à outrance) au corps à corps, il peut choisir un nombre, qu’il applique en tant que malus aux jets d’attaque et en tant que bonus d’esquive à la classe d’armure. La valeur choisie ne peut être supérieure ni à 5, ni à son bonus de base à l’attaque. Les modificateurs au jet d’attaque et à la CA durent jusqu’au prochain tour de jeu du personnage.

Ecole de prédilection : Dès le niveau 1, le Paladin profane choisit une école dans laquelle il a particulièrement investi de temps et dans laquelle il excelle. Il doit également choisir deux autres écoles de magie qui lui seront interdites (à moins qu’il ne choisisse la Divination, voir ci-dessous). Par exemple, un spécialiste de l’Invocation peut choisir d’abandonner l’Enchantement et la Nécromancie, ou l’Évocation et la Transmutation. Un Paladin profane ne peut jamais choisir la Divination en tant qu’école interdite.
Il ne peut pas apprendre les sorts d’une école interdite, et il ne peut même pas les lancer à partir de baguettes ou de parchemins. Il est impossible de changer de spécialisation ou d’école interdite après avoir fait son choix.
Les huit écoles de magie profane sont les suivantes : Abjuration, Divination, Enchantement, Évocation, Illusion, Invocation, Nécromancie et Transmutation. Les sorts qui n’entrent dans aucune de ces catégories sont dits universels.

Don supplémentaire : Au niveau 2 et tous les 4 niveaux par la suite (6, 10, 14 et 18), le Paladin profane gagne un don supplémentaire, à choisir parmi ceux qui sont indiqués comme étant des dons de guerrier, de Métamagie, de Maîtrise de sorts, de style d'armes ou de magicien. Il doit satisfaire à toutes les conditions requises pour chaque don, y compris les valeurs de caractéristiques et le bonus à l’attaque minimaux.

Maîtrise des sorts [général] : A partir du niveau 4, le Paladin profane obtient la capacité de sélectionner un nombre de sorts égal à son modificateur d’Intelligence parmi les sorts de magicien qu’il connaît déjà. Il peut alors préparer les sorts sélectionnés sans compulser son grimoire profane.

Ecole renforcée (au choix) : Au niveau 5, le DD des jets de sauvegarde contre tous les sorts de l'école choisie lancés par le Paladin profane augmente de +1. S'il choisit son école de prédilection, les bonus se cumulent.

Talent (Concentration) : Au niveau 5, le Paladin profane bénéficie d'un bonus de 3 sur ses tests de Concentration visant à lancer un sort.

Magie de guerre [général] : A compter du niveau 7, l'expérience accumulée du Paladin profane fait qu'il bénéficie d’un bonus de +4 à ses tests de Concentration lorsqu’il tente de lancer un sort sur la défensive, ou lorsqu’il tente de lancer un sort alors qu’il est agrippé ou immobilisé en situation de lutte.

Ecole supérieure (au choix) : Au niveau 10, la maîtrise des arcanes du Paladin profane s'est encore approfondie. Le degré de difficulté (DD) des jets de sauvegarde contre les sorts de l'école choisie lancés par le Paladin profane augmente de +1. Ce bonus se cumule avec celui d’École renforcée.

Expertise magique [Racial] : Au niveau 10, le Paladin profane a tellement l'habitude de son école de prédilection qu'il sait en reconnaître les effets plus facilement. Il bénéficie d'un bonus de +4 sur les jets de sauvegarde joués pour identifier les sorts et effets liés à son école.

Connaissances triviales : Au niveau 13, le Paladin profane a tellement baroudé qu'il a accumulé quantité de connaissances obscures. Lors de tests d'Art de la Magie, de Connaissances, de savoir bardique ou de Savoir obscur en rapport avec son école de prédilection, il peut lancer deux d20 et garder le meilleur des deux résultats.

Efficacité des sorts supérieure [général] : Le Paladin profane obtient un bonus de +2 sur les tests de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) effectués pour vaincre la résistance à la magie d’une créature. Ce bonus se cumule avec celui d’Efficacité des sorts accrue.


Sorts a écrit:
Niveau 1er 2e 3e 4e
1
2
3
4 0
5 0
6 1
7 1
8 1 0
9 1 0
10 1 1
11 1 1 0
12 1 1 1
13 1 1 1
14 2 1 1 0
15 2 1 1 1
16 2 2 1 1
17 2 2 2 1
18 3 2 2 1
19 3 3 3 2
20 3 3 3 3

Jouer un Paladin profane a écrit:
Le Paladin profane commence souvent l'aventure au service d'une organisation ou d'un mage. S'il peut être amené à remettre en question ses allégeances au fil de l'aventure, sa présence est généralement motivée par une quête qui lui a été confiée (retrouver un artefact précis, mener l'enquête sur un lieu réputé magique ou sur des phénomènes étranges, pourchasser un mage félon...). D'autres peuvent être là pour des motifs plus personnels (venger quelqu'un, éliminer tous les pratiquants qu'il trouve d'une de ses écoles interdites...), mais le Paladin profane poursuit très souvent un but.
Leur formation les ayant obligé à des coupes franches dans la maîtrise de sa magie, de nombreux paladins profanes sélectionnent rapidement le don Volonté de fer ou un autre don leur permettant de mieux se défendre face aux sorts et à leurs effets.

Paladin profane et classes de prestige
Les paladins profanes se battant à l'aide d'arcs ou ceux espérant faciliter l'utilisation de leur magie au combat trouveront dans les voie de l'Archer-Mage et du Magelame un complément précieux de leurs facultés. D'autres, motivés par le combat contre les formes de magie qu'ils jugent corruptrices se tourneront vers la carrière de Chasseur de sorcières ou de Pourfendeur de mages. Certains paladins prennent également la classe de Champion abjurant afin de bénéficier de sa capacité de Mage martial, et on en a vu se tourner vers les éléments en tant que Mage des éléments ou qu'Héros élémentaire. Mais à l'instar de la magie, le Paladin profane est assez versatile et polyvalent pour poursuivre le chemin de son choix.


Remarques
  • J'hésite entre le nom Paladin profane et Chevalier des Arcanes. Dans ma tête, le terme de "Paladin" serait plus une simplification populaire que le véritable nom de la classe. Reste à voir ce qui l'a emporté.
  • Si vous avez d'autres conseils à ajouter à la section "jouer un paladin profane", je prends.
  • Idem si vous voyez des compétences ou capacités à ajouter/changer, ou des passages à ajouter ou reformuler dans la description.

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 Sujet du message: Re: Bazar du bizarre - Les Classes
MessageMessage posté...: Lun 24 Juin 2019, 12:05 
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Le Chasseur (Classes de PNJ)
Chaque communauté compte un petit nombre d'individus plus doués que les autres à l'arc ou à la fronde. Ceux-ci deviennent généralement des chasseurs, partant dans la forêt au péril de leur vie afin de ramener de la viande pour les autres. Sans avoir la subtilité d'un Roublard ou l'affinité du Rôdeur pour la nature, le chasseur est capable de retrouver son chemin sur un terrain naturel et de poser des pièges rudimentaires.
Compétences a écrit:
Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (confection de pièges) (Int), Connaissance (géographie) (Int), Connaissance (nature) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Maîtrise des cordes (Dex), Perception auditive (Sag), Premier secours (Sag) et Survie (Sag)

Points de compétence au niveau 1 : 4(4+Mod Int)

Points de compétences à chaque niveau : 4+Mod Int

Dés de vie : d6

Alignement : généralement Neutre ou Chaotique Neutre

Argent de départ : 3d4 x 10po (75po).

Table a écrit:
Niveau Bonus de base à l'Attaque Réflexes Vigueur Volonté Spécial
1 +0 +2 +0 +0 Pistage, Pose de pièges
2 +1 +3 +0 +0 Recherche des pièges
3 +2 +3 +1 +1 Sens des pièges+1
4 +3 +4 +1 +1 __
5 +3 +4 +1 +1 __
6 +4 +5 +2 +2 Sens des pièges+2
7 +5 +5 +2 +2 __
8 +6/+1 +6 +2 +2 __
9 +6/+1 +6 +3 +3 Sens des pièges+3
10 +7/+2 +7 +3 +3 Pistage accéléré
11 +8/+3 +7 +3 +3 __
12 +9/+4 +8 +4 +4 Sens des pièges+4, Déplacement facilité
13 +9/+4 +8 +4 +4 __
14 +10/+5 +9 +4 +4 __
15 +11+/+6/+1 +9 +5 +5 Sens des pièges+5, Camouflage
16 +12/+7/+2 +10 +5 +5 __
17 +12/+7/+2 +10 +5 +5 __
18 +13/+8/+3 +11 +6 +6 Sens des pièges+6
19 +14/+9/+4 +11 +6 +6 __
20 +15/+10/+5 +12 +6 +6 __

Aptitudes de classe a écrit:
Arme et armure : Le Chasseur est formé au maniement de la dague, de la hachette, de la fronde, de la sarbacane, de l'arc court et au port de l'armure légère.

Pistage : Il faut réussir un test de Survie pour trouver des traces ou les suivre pendant 1,5 kilomètre. Un nouveau test est nécessaire lorsque la piste devient plus difficile à suivre, comme par exemple quand d’autres traces la coupent ou quand elle se scinde en deux.
Tant qu’il piste, le personnage avance à la moitié de sa vitesse de déplacement. Il peut avancer de sa vitesse de déplacement avec un malus aux tests de compétence de –5, ou au double de sa vitesse de déplacement avec un malus de –20 aux tests de compétence. Le DD dépend du sol et des conditions en vigueur, selon la table suivante :

Pose de pièges : Le Chasseur a apprit de ses aînés à poser des pièges mécaniques rudimentaires. Il est limité aux trous, collets, enfumages, trappes et pièges à gros gibier.

Recherche des pièges : Au niveau 2, le chasseur peut utiliser la compétence Fouille pour localiser les pièges non-magiques assortis d’un DD supérieur à 15.
Il peut utiliser la compétence Désamorçage/ sabotage pour désarmer les pièges qu’il a repérés.
Si le personnage obtient au moins 10 points de plus que le DD indiqué à son test de Désamorçage/sabotage, il étudie le piège avec tant de rigueur qu’il a la possibilité de le franchir avec ses compagnons sans le déclencher.

Sens des pièges : À partir du niveau 3, le chasseur est capable de repérer rapidement ses propres pièges ou ceux des autres chasseurs. Cela se traduit par un bonus de +1 aux jets de Réflexes effectués pour éviter les pièges et un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques déclenchées par des pièges. Ces bonus augmentent de +1 tous les 3 niveaux de chasseur supplémentaires (+2 au niveau 6, +3 au niveau 9, +4 au niveau 12, +5 au niveau 15 et +6 au niveau 18). Les bonus de sens des pièges de plusieurs classes se cumulent entre eux.

Pistage accéléré (Ext) : Un chasseur de niveau 10 peut se déplacer à sa vitesse habituelle lorsqu’il suit une piste, sans subir le malus de –5 sur ses tests de Survie. Il ne subit qu’un malus de –10 (au lieu de –20) sur ses tests de Survie lorsqu’il se déplace au double de sa vitesse lorsqu’il suit une piste.

Déplacement facilité (Ext) : Un chasseur de niveau 12 se déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés, les buissons (même épineux) et les autres zones de végétation dense. Il progresse normalement et ne subit aucun dégât. À noter toutefois que la végétation enchantée de manière à restreindre le mouvement continue de l’affecter.

Camouflage (Ext) : Un chasseur de niveau 15 ou plus peut utiliser la compétence Discrétion même s’il ne bénéficie pas d’un abri ou de camouflage, à condition de se trouver sur un terrain de type naturel.

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