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MessageMessage posté...: Mer 25 Aoû 2010, 09:23 
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Susanoo et le dragon à huit têtes

Image

Passant près d’une ferme, Susanoo, un grand guerrier, entendit des sanglots. Il s’approcha et vit un homme, une femme et une jeune fille. Le vieillard lui appris que sa fille, Kunisada, était la dernière de ses huit filles, les autres ayant été dévorées par un horrible dragon à huit têtes. Le lendemain à minuit, le dragon devait venir chercher Kunisada. Susanoo fut sensible à la détresse des parents et encore plus à la beauté de la jeune fille.

Au cours du repas du soir, Susanoo parla peu mais il réfléchit intensément, ne levant les yeux que pour regarder la fraîche Kunisada. Avant de se coucher, il visita les bâtiments et en particulier les réserves de nourritures. Il demanda au vieil homme de convoquer tous les habitants de la région pour le lendemain , munis de leurs outils. Enigmatique, Susanoo ne dévoilait rien de son plan.

Au petit matin, les paysans, anxieux, discutaient à voix basse, leurs outils à la main, attendant les ordres. Susanoo apparut et leur donna des ordres précis. Tous entreprirent alors d’abattre les arbres pour construire une barrière étrange : une gigantesque et robuste palissade percée de huit portes. Une heure plus tard, elle barrait tout le fond de la vallée, ne ménageant que huit passages face à la maison de Kunisada. Quand tout fut terminé, Susanoo se dirigea vers la réserve, en sortit huit lourds tonneaux puis en plaça un derrière chacune des huit portes.

Le monstre approchait. Susanoo fit sauter les couvercles des tonneaux et une forte odeur d’alcool se répandit aussitôt. Il se dissimula ensuite derrière une charrette pour ne pas éveiller la méfiance du monstre. Pourtant le dragon flairait un piège. Cette barrière lui déplaisait. Il la secoua violemment avec ses pattes griffues mais elle résista. Il s’arrêta lorsqu' il sentit une douce odeur qui effleurait ses naseaux. Il reconnut l' odeur de l’alcool des dragons, un breuvage qu' il adorait.
Toutes babines baveuses, le dragon s’attaqua de nouveau à la barrière. Elle tenait bon. Il passa alors une seule tête par une porte, toujours méfiant. Cette tête se régala du contenu du tonneau. Les autres têtes prirent alors chacune une porte pour se régaler à leur tour.

Vif comme l’éclair, Susanoo bondit hors de sa cachette et trancha la première tête. Sous l’effet de la douleur le monstre se releva, brisant en partie la barrière. Le dragon tarda à attaquer car il titubait sous l’effet de l’alcool. Il n’arrivait pas à coordonner toutes ses têtes. Susanoo les trancha une à une.

Kunisada était sauvée !
Dans la queue du dragon, Susanoo découvrit une épée magique, une épée sacrée qu’il offrit au roi de la région. Après sa victoire il épousa Kunisada.

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MessageMessage posté...: Mer 25 Aoû 2010, 09:24 
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3_Les drogues : la dépendance / caractéristiques / effets
chapitre (HRP)


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en ce qui concerne la dépendance
on trouve dans l'ordre :

Niveau de dépendance / DD du jet de Vigueur / saciété / dégats

Négligeable / 4 / 1 jour / 1d3-2 Dex (peut être égal à 0)
Faible / 6 / 10 jours / 1d3 Dex
Moyen / 10 / 5 jours / 1d4Dex, 1d4 Sag
Élevé / 14 / 2 jours / 1d6 Dex, 1d6 Sag, 1d2 Con
Extrême / 25 / 1 jour / 1d6 Dex, 1d6 Sag, 1d6 Con
Suprême / 36 / 1 jour / 1d8 Dex, 1d8 Sag, 1d6 Con, 1d6 For

Niveau de dépendance.

Les drogues sont classées selon leur faculté à créer une dépendance. Par exemple, de nombreuses boissons stimulantes populaires ont un niveau de dépendance négligeable, mais possèdent tout de même cette faculté. Le niveau de dépendance d'une drogue est parfois plus élevé chez les personnes qui en sont depuis longtemps dépendantes. Cette modification n'affecte pas les drogues dont le niveau de dépendance est négligeable. Le degré de dépendance des autres drogues augmente d'un niveau tous les deux mois durant lesquels un personnage est en état de manque. Si un personnage redevient dépendant d'une drogue dont il était parvenu à surmonter le manque, son degré de dépendance sera celui que possédait la drogue avant sa guérison.

Satiété.

À chaque fois que l'utilisateur prend la drogue dont il est dépendant, il est rassasié et écarte donc les symptômes de manque pendant le laps de temps indiqué. Une fois la période de satiété révolue, le DD du jet de Vigueur nécessaire pour résister aux effets de la dépendance augmente de +5. La dose grâce à laquelle le personnage devient dépendant correspond à sa dose de satiété. Par exemple, un personnage suffisamment malchanceux pour devenir dépendant de l'herbe au diable (dépendance faible) lors de sa première prise doit réussir un jet de Vigueur tous les jours pour éviter de subir un affaiblissement temporaire de 1d2 points de Sagesse. Tant qu'il continue de fumer de l'herbe au diable tous les 10 jours, le DD de son jet de Vigueur n'est que de 6. S'il cesse de fumer cette herbe pendant plus de 10 jours, le DD de son jet de dépendance passe à 11. S'il se remet à en prendre, le DD revient à 6.
Dégâts. La dépendance inflige des affaiblissement temporaires de caractéristiques chaque jour, sauf si le personnage réussit son jet de Vigueur ou s'il parvient à satiété. Les affaiblissements sont bel et bien temporaires et le personnage récupère naturellement 1 point de caractéristique par jour.

Guérison.
Si un personnage en manque réussit deux jets de sauvegarde d'affilée, il a vaincu sa dépendance, guérit et ne subit plus de dégâts. Bien entendu, il lui est toujours possible de redevenir dépendant plus tard en prenant une autre dose de la drogue en question et s'il rate son jet de Vigueur destiné à combattre la dépendance.
Un sort de restauration partielle ou de restauration peut annuler tout ou partie de l'affaiblissement temporaire causé par une dépendance, mais le lendemain, la victime peut en subir un nouveau si elle continue de rater ses jets de Vigueur. Le sort de guérison des maladies fait immédiatement disparaître la dépendance du consommateur, mais celui-ci ne récupère pas pour autant les points de caractéristiques perdus. Restauration suprême ou guérison suprême permettent le rétablissement et restaurent tous les dégâts de caractéristiques induits par la dépendance.


Caractéristiques des drogues

Certaines caractéristiques des drogues sont résumées sur la table suivante.

Nom / Type / Prix / DD du jet d'Alchimie / Dépendance

Agonie (« douleur distillée ») / Ingestion / (DD 18 ) / 200 po / 25 / Extrême
Alcool de fée * / Ingestion (DD 19) / 500 po / 30 / Faible
Baccara / Ingestion (DD 14) / 10 po / 20 / Faible
Feuilles de fleur rouge / Ingestion / (DD 10) / 300 po / 27 / Faible
Herbe au diable / Inhalation / (DD 15) / 6 po / 20 / Faible
Luhix /Blessure / (DD 25) / 2 000 po / 30 / Suprême
Poudre de champignon / Inhalation / (DD 15) / 100 po / 25 / Moyenne
Sannish / Ingestion / (DD 9) / 15 po / 20 / Moyenne
Vapeur de mordayn (« brume de rêve ») / Inhalation / (DD 17) /200 po / 20 / Élevée
Vodare / Ingestion / (DD 13) / 40 po / 15 / Élevée

* Cette drogue est magique. Ses effets positifs n'ont aucune emprise au sein d'une zone d'antimagie, mais ses effets secondaires, ses effets indésirables et son niveau de dépendance ne sont alors pas affectés.

Nom.
Nom de la drogue (suivi de son surnom, le cas échéant).

Type.
Voie de transmission (ingestion, inhalation, blessure) et le DD qu'il faut atteindre au jet de Vigueur pour résister. La transmission par blessure inclut également le fait de verser la drogue sur la plaie ou de l'appliquer comme un cataplasme.

Prix.
Le prix d'une dose, en partant du principe qu'elle est légale. Dans le cas contraire, le prix est généralement deux à cinq fois plus élevé.

DD du jet d'Alchimie.
Le DD du jet d'Alchimie requis pour créer la drogue. Ce jet ne peut être effectué que si le personnage dispose d'un laboratoire alchimique convenablement équipé.

Dépendance.
Le niveau de dépendance de la drogue (cf. la partie Dépendance, ci-dessus).

Les autres caractéristiques prennent la forme d'un petit texte accompagnant chaque drogue. Après une description générale de la drogue, les caractéristiques suivantes vous sont indiquées :
Effet initial. Les effets impliqués si le jet de sauvegarde initial échoue. Si les effets sont multiples, le résultat du jet de sauvegarde indiquera si le personnage subit la totalité des effets ou n'en subit aucun.

Effet secondaire.
Les effets impliqués si le second jet de sauvegarde échoue. Si les effets sont multiples, le résultat du jet de sauvegarde indiquera si le personnage subit la totalité des effets ou n'en subit aucun.

Effets indésirables.
Effets secondaires, s'il en existe. Ils se produisent dès la première prise de drogue.

Overdose. Ce qui provoque une overdose et la description de ses effets.




Agonie (douleur distillée).
Ce liquide rouge et épais est une essence de douleur distillée. Sa production s'effectue grâce à l'utilisation de sorts et d'objets spéciaux. Elle est très recherchée par les étrangers.
Effet initial. L'utilisateur est étourdi pendant 1d4+l rounds et ne peut effectuer que des actions partielles pendant les 1d6 prochaines minutes.
Effet secondaire.
Bonus d'altération de 1d4+l points de Charisme pendant 1d10+50 minutes.
Effets indésirables.
Sensations de plaisir intense pendant 1d4 heures.
Overdose.
Si l'utilisateur ingère plus d'une dose au cours d'une journée, il s'évanouit immédiatement et demeure inconscient pendant 1d4 heures (jet de Vigueur, DD 18, annule).

Alcool de fée.
Alcool puissant, cette boisson magique est particulièrement appréciée par les jeteurs de sorts cruels de toutes sortes. Ce liquide vert est obtenu par distillation de l'essence d'une fée mourante.
Effet initial.
Bonus alchimique de +2 au niveau de lanceur de sorts pendant 1d20+20 minutes.
Effet secondaire.
Affaiblissement temporaire de 2 points de Constitution.
Effets indésirables.
Aucun.
Overdose.
S'il ingère plus d'une dose toutes les 8 heures, l'utilisateur subit sur-le-champ un affaiblissement temporaire de 1 point de Constitution.

Baccara.
Cette substance pâteuse est séchée puis réduite en poudre ou parfois laissée sous forme de pâte. Les ingrédients sont nombreux et difficiles à obtenir.
Effet initial.
Affaiblissement temporaire de 1d4 points de Force.
Effet secondaire.
Bonus d'altération de 1d4+l points de Sagesse pendant 1d10+15 minutes.
Effets indésirables.
Une créature sous l'effet du baccara subit un malus de circonstances de -4 aux jets de sauvegarde liés aux illusions pendant 2d4 heures après avoir ingéré cette substance légèrement hallucinogène.
Overdose.
Si l'utilisateur ingère plus d'une dose au cours d'une journée, il subit sur-le-champ 2d6 points de dégâts et les effets indésirables sont multipliés par deux.

Feuilles de fleur rouge.
Les feuilles broyées d'une minuscule fleur des marais sont connues pour leur capacité à améliorer la coordination gestuelle.
Effet initial.
Aucun.
Effet secondaire.
Au prix d'une action de mouvement, l'utilisateur peut concentrer toute son attention sur une créature particulière. Si cette action est suivie d'une attaque portée contre la créature, il bénéficie d'un bonus de +4 au jet d'attaque. Cet effet dure 10 minutes.
Effets indésirables.
Aucun.
Overdose.
Une seconde prise avant que les effets de la première ne se soient dissipés place l'utilisateur dans un état nauséeux pendant 1d4x10 minutes.

Herbe au diable.
Les feuilles de wissin sont séchées puis roulées afin d'obtenir une substance à priser semblable à du tabac.
Effet initial.
Affaiblissement temporaire de 1 point de Sagesse.
Effet secondaire.
Le fumeur bénéficie d'un bonus alchimique de +2 en Force pendant 1d3 heures.
Effets indésirables.
Une créature sous l'effet de l'herbe au diable est facilement désorientée et agit avec espièglerie (considérez le personnage comme secoué).
Overdose.
Aucune.

Luhix.
Le luhix est une poudre obtenue à partir des tiges de plantes qui ne poussent que dans les Abysses. Le luhix s'applique généralement sur une mutilation volontaire. Ensuite, la blessure est refermée à l'aide de soins magiques ou de bandages étroitement serrés.
Effet initial.
Affaiblissement temporaire de 1 point à toutes les caractéristiques.
Effet secondaire.
Le buveur bénéficie d'un bonus alchimique de +2 à toutes les caractéristiques pendant 1d2 heures.
Effets indésirables.
L'utilisateur ressent une douleur intense pendant la première minute d'application. Ensuite, il est immunisé contre la douleur (y compris contre les effets de sorts tels qu'un symbole de douleur) pendant toute la durée d'action de l'effet secondaire. Le personnage subit des dégâts de façon habituelle, mais il est possible qu'il y réagisse de manière anormale.
Overdose.
Les créatures qui utilisent cette drogue plus d'une fois en une seule journée doivent effectuer un jet de Vigueur distinct (DD 2S) sous peine de mourir dans d'atroces souffrances.

Poudre de champignon.
Extraite d'un champignon bleu qu'il est difficile de trouver, cette poudre se consomme par inhalation. Elle est très appréciée par les jeteurs de sorts profanes.
Effet initial.
Bonus alchimique de +2 en l'Intelligence et en Charisme pendant 1 heure.
Effet secondaire.
Affaiblissement temporaire de 1 point de Force.
Effets indésirables.
Cette poudre est légèrement hallucinogène. L'utilisateur subit un malus alchimique de -2 en Sagesse pendant 1d4 heures et un malus alchimique de -2 en Force et en Constitution pendant 2d4 heures.
Overdose.
Si plus d'une dose est inhalée au cours d'une période de 12 heures, l'utilisateur subit 2d6 points de dégâts. Si elle est utilisée plus de trois fois en 24 heures, l'intéressé subit 4dé points de dégâts et est paralysé pendant 2d4 heures.

Sannish.
Le sannish est un liquide bleuâtre obtenu après distillation d'un mélange de lait de louve et d'une plante désertique réduite en poudre. Les créatures intoxiquées par cette drogue se reconnaissent facilement grâce aux tâches bleues qui couvrent en permanence leur visage.
Effet initial.
Affaiblissement temporaire de 1 point de Sagesse.
Effet secondaire.
L'utilisateur devient insensible à la douleur pendant 1d4 heures. Il est également immunisé contre tous les malus causés par une douleur (comme celle induite par un symbole de douleur).
Effets indésirables.
Le sannish provoque une euphorie. Tant que la drogue fait effet, l'utilisateur subit un malus de -2 aux jets d'initiative.
Overdose.
Une seconde prise avant que les effets de la première ne se soient dissipés plonge l'utilisateur dans une torpeur extrême pendant 2d4 heures. Tant que les effets de la stupeur perdurent, l'utilisateur ne peut plus effectuer que des actions partielles.

Vapeur de mordayn (« brume de rêve »).
Fabriquée à partir des feuilles grossièrement pilées d'une plante aromatique rare, qui pousse uniquement au cœur des forêts, la mordayn est si puissante qu'il suffit d'en plonger une toute petite quantité dans de l'eau chaude et d'inhaler les vapeurs de l'infusion obtenue. La poudre de mordayn brute et la teinture de mordayn sont des poisons mortels ; la prise directe de la poudre ou l'ingestion de la teinture provoquent une overdose immédiate. La brume de rêve est renommée pour les magnifiques visions qu'elle entraîne et la beauté morbide de sa sinistre étreinte.
Effet initial.
Des visions multicolores d'une beauté saisissante transportent le consommateur durant 1d20+10 minutes. Pendant ce temps, celui-ci a 50 % de chances de rater les actions qu'il entreprend, quelles qu'elles soient, tout comme s'il avait été victime du sort malédiction (voir sa description).
Effet secondaire.
Affaiblissements temporaires de 1d4 points de Constitution et de 1d4 points de Sagesse.
Effets indésirables.
Les visions induites par la brume de rêve sont incroyablement belles et poignantes. La vie quotidienne apparaît alors à son consommateur comme très terne et futile en comparaison, et il est impatient de retrouver la beauté transcendante de ses rêves chimiques. Lorsque l'effet se dissipe, son utilisateur doit tenter un jet de Volonté (DD 17) pour éviter de reprendre une dose de brume de rêve (considérez qu'il s'agit d'une pulsion comparable à celle d'un sort de suggestion). Cette tentation dure 1d4 heures avant de s'estomper.
Overdose.
Si deux doses sont prises en l'espace d'une heure, ou si de la poudre brute ou de l'infusion de mordayn sont ingérées, la drogue devient un poison mortel (ingestion, DD 17, 1d10 Con/1d10 Con). Les consommateurs réguliers de vapeur de mordayn jettent souvent leur infusion dès qu'ils ont fini leur inhalation et s'assurent qu'ils ne disposent que d'une seule dose à chaque fois pour ne pas risquer l'overdose.

Vodare.
Poudre brune extrêmement amère, le vodare est habituellement mélangé à de l'eau sucrée ou à un vin doux pour atténuer son goût. Elle est fabriquée à partir des pétales d'une fleur qui ne pousse que sur la tombe de ceux qui ont voué leur vie au culte de Rallaster.
Effet initial.
Bonus alchimique de +2 aux jets d'Intimidation et de sauvegarde contre les effets de la terreur pendant 1d4 heures.
Effet secondaire.
Malus alchimique de -4 aux jets de Bluff et de Diplomatie pendant 2d4 heures.
Effets indésirables.
Tant que les effets de la drogue perdurent, l'utilisateur ressent une légère euphorie et une confiance extrême.
Overdose. S'il ingère plus d'une dose toutes les 4 heures, l'utilisateur est plongé dans un état catatonique (Vigueur, DD 15, annule).

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Quelques recettes appréciées des Dragons Métalliques



Si vous croisez un dragon métallique proposez lui de lui préparez un de ses plats préférés.
Il sera touché que vous connaissiez ses goûts, et sera plus enclin à vous aider.
Il pourra vous aidez à trouvez les ingrédients et ustensiles dont vous auriez besoin, souvent ce n’est pas un problème.
Attacher une grande importance à la présentation.
Et ne vous formalisez pas s’il récupère la garniture pour mettre dans son trésor !






Recette pour Dragon d’Or

Pain d’épice aux perles et à l’or


Ingrédients :
- 2,5 kg de miel
- 2,5 g de farine
- 1 kg de sucre
- levure
- 1 kg d’or
- 1 kg de perles marines et de petites gemmes divers
- 20 œufs
- 1 litre de lait de brebis

Préparation :

Faire fondre l’or dans un chaudron, puis ajouter le miel et la farine.
Bien, mélanger pour obtenir une pâte homogène.
Ajouter la levure le sucre

En remuant cette préparation avec une grosse cuillère en bois, incorporez petit à petit les 20 œufs, puis le lait juste tiède pour amalgamer le tout.

Pour finir ajoutez les perles et gemmes divers en les répartissant bien dans le mélange.

Couvrir l’ensemble et jeter un sort à base de feu dessus
Ou plus simplement demander au dragon de le cuir avec son souffle.




Recette pour Dragon d’Argent :

Salade de fruits rare et glace à la perle

Ingrédients (pour 10 litre de glace) :

Glace :
- 5 litres de lait
- 10 gousses de vanille
- 20 kg de sucre
- 60 jaunes d'œufs
- 2,5 l de crème fraîche
Salade de fruit
- les fruits le splus rares qui soient
- sucre


Préparation :

Pour la glace :

Dans un chaudron, portez le lait et la crème à ébullition avec la moitié du sucre et les gousses de vanille, faire attention que ça ne déborde pas.

Fouettez les jaunes d'œufs avec le reste du sucre jusqu'à blanchissement. Re-faites bouillir le lait. Versez-en un peu sur les œufs-sucre et mélanger. Remettez le tout dans le chaudron et mélangez.

Pour voir si la sauce est prise : elle nappe la cuillère.
Laissez refroidir.
Puis agiter le plus énergiquement possible.
Si vous n’êtes pas trop musclé, demander au dragon de faire faire des tours au chaudron, il se fera un plaisir de vous montrer sa puissance.

Pour accompagner :

Mélanger dans un grand saladier tous les fruits les plus rares que vous puissiez trouver.
Bien les laver et bien les éplucher en enlevant noyaux, pépins, trognon …
Laissez les mariner dans leur jus sucrer avant de servir.



Recette pour Dragon de Bronze

Filet Requin et sa salade de la mer

Ingrédients :

-un requin bien frais
-sac de perles marines
-coraux
-ambres
-1 kg d’or
-parchemin d’éclairs ou sorts à base d’électricité

Préparation :

Découper deux beaux filets dans le requin.
Les griller à l’aide d’un sort à base d’électricité
Disposez au centre du plat.

Autour disposez les coraux, l’ambre et les perles.

Ajouter au dernier moment l’or liquide en guise d’accompagnements.


Recette pour Dragon d’Airain

Tartine de verte de perles de rosées


Ingrédients :

-De grandes feuilles vertes comme par exemple des feuilles de Palmiers.
-1 kg d’or
-1 kg de sucre

Préparation

Ce plat se prépare ‘la veille’

Laissez les feuilles sur le sol le soir d’avant la dégustation
Au petit matin recueillir les feuille en gardant précieusement la rosée qui s’est déposée dessus.

Dans un chaudron à part faire fondre l’or et ajouter le sucre.
Disposer sur les feuilles des gouttelettes d’or sucré entre les perles de rosées.



Recette pour Dragon de Cuivre

Friture de petits venimeux


Ingrédients :

-10 Kg de scorpions et serpents venimeux
-10 Kg de farine
-10 œufs
-50 l d’huiles
-une cinquantaine de pics en acier
-fil de cuivre
-sucre

Préparation

Décortiquez les animaux en prenant garde de bien laisser les ‘glandes’ venimeuse dans la préparation.
Piquez chaque morceau dans un grand pic en acier.
Ne pas hésitez à attacher les morceaux qui se ‘détacheraient’ avec du fil de cuivre

Battez dans un chaudron les œufs pour obtenir un mélange bien lisse.
Portez dans un autre chaudron l’huile à ébullition.

Tremper les morceaux de chaire dans l’eau puis dans les œufs brouillés puis dans la farine.
Plongez les dans l’huile bouillante quelques minutes.

Saupoudrez de sucre

Attention ! N’en mangez pas
Les dragons de cuivres digèrent le poison des animaux tel que les scorpions, mais sûrement pas vous !!!

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4_les matériaux alchimiques


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Argent alchimique
Un procédé complexe mêlant l’alchimie et la métallurgie permet de faire pénétrer de l’argent dans une arme en acier, afin de la rendre plus efficace contre les lycanthropes. Cependant, l’arme subit alors un malus de –1 sur les jets de dégâts (avec un minimum de 1 points de dégâts). Le procédé alchimique n’est possible que sur les objets métalliques. Il ne fonctionne pas sur les métaux spéciaux, comme l’adamantium, le fer froid ou le mithral.
L’argent alchimique a 10 points de résistance par 2,5 cm d’épaisseur et une solidité de 8.

Type d’objet en argent alchimique / Modificateur au prix de vente
Munitions +2 po
Arme légère +20 po
Arme à une main (ou une tête d’une arme double) +90 po
Arme à deux mains (ou deux têtes d’une arme double) +180 po

Métal coloré
Les kobolds ont amélioré les mélanges de minéraux et métaux afin d'obtenir des métaux colorés. Toute teinte de rouge, orange, jaune, vert, indigo, violet, noir ou blanc peut ainsi être incorporé à de l'acier. Bien qu'étant superficiel, le coût de ce mélange fait qu'un objet métallique en métal coloré coûte 25% plus cher que sa version normale.

Sombracier
Le sombracier est un métal argenté lorsqu'il est poli ou cassé, mais ses surfaces planes non traitées ont un lustre d'un pourpre foncé et brillant. Autrefois perdu, le procédé de fabrication de ce métal vient d'être récemment redécouvert dans d'anciens textes nains. Ce métal est du fer météorique chauffé puis trempé dans diverses huiles rares.
Les armures en sombracier procurent une résistance à l'acide de 2. Les armes en sombracier infligent +1 point de dégât d'électricité à chaque fois qu'elles portent un coup (cet effet est cumulatif avec d'autres propriétés telles que foudre ou foudre intense). Les objets qui ne sont pas principalement constitués de métal ne sont pas affectés de manière significative et ne bénéficient donc pas du bonus (une cotte de mailles et une épée longue bénéficieront du bonus mais pas une armure de cuir cloutée ou une lance).
Le sombracier a la même densité que l'acier et une solidité de 10, ainsi que 30 points de résistance par 2,5 centimètres d'épaisseur.
Une armure en sombracier coûte 2000po de plus que sa version normale et une arme 1500po de plus.

Verre d'acier
Cette matière, que les avariels et les elfes du soleil obtiennent à l'issue d'un procédé alchimique demandant une connaissance approfondie de la métallurgie comme du soufflage du verre, allie la transparence du verre à une résistance supérieure à celle de l'acier. Le verre d'acier, qui sert avant tout à la construction de châteaux fabuleux, peut également être utilisé pour donner armes et armures. Le verre d'acier est ainsi plus résistant et plus léger que le fer, mais aussi bien plus cher.
Le verre d'acier possède des propriétés semblables au mithral et à l'adamantieum (mais il ne les remplace pas pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts). A l'instar de celles en adamatium, les armes en verre d'acier ont la faculté d'ignorer jusqu'à 20 points de solidité lorsqu'elles sont utilisés pour détruire un objet. Les armures en verre d'acier confèrent à leur porteur une réduction des dégâts dont la valeur dépend du type d’armure : 1/– pour les armures légères, 2/– pour les armures intermédiaires et 3/– pour les armures lourdes. Et comme avec le mithral, les armures de verre d'acier sont considérés d'une catégorie plus légère; le risque d’échec des sorts profanes est réduit de 10%, le bonus de Dextérité maximal augmente de 2 et le malus d’armure aux tests est réduit de 3 (jusqu’à un minimum de 0, cette réduction comprend celle due en tant qu’objet de maître).
Les objets en verre d'acier sont difficiles à repérer de loin (malus de -4 aux tests de détection), mais ce n'est pas car une armure est transparente que son porteur est aussi indétectable! En situation de combat, la transparence est plus esthétique qu'autre chose.
Le verre d'acier est une matière si coûteuse que les objets en verre d'acier sont toujours des objets de maître. Le coût de cette qualité supérieure est inclus dans les prix ci-dessous. Les armes, armures et boucliers en verre d'acier ont 1/3 de point de résistance en plus que le même objet en acier.

Type d’objet en verre d'acier / Modificateur au prix de vente
Armure légère +9 000 po
Armure intermédiaire +21 000 po
Armure lourde +36 000 po
Bouclier +6 000 po
Arme +7 500 po
Munition +150 po (pièce)
Autre objet +2 000 po/kg

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Quelques recettes appréciées des Dragons Chromatiques
-ce qui pourrait vous sauver la vie si vous en croiser un-


Si un jour vous rencontrer un dragon affamé qui vous annonce menaçant qu’il va vous manger.
Gardez votre sang froid et proposer de lui préparer un bon repas, ils ont chacun leurs plats d’excellence !
Il est évident que les ingrédients ne sont pas du tout faciles à dégoter, mais avec un peu d’astuce de votre part, le dragon en question vous les fournira avec plaisir !!!



Recette pour Dragon Rouge

Tartare elfique
-10 kg de viande d’elfe tendre ou d’Eladrin
-un sceau d’insectes vivants
-100 g d’or
-1 kg d’ognon
-1 kg de piments du Calimshan (ou d’ailleurs)
-10 l d’alcool fort
-sel, poivre

Préparation :

Faire fondre l’or, laisser refroidir.
Ajouter l’alcool puis les piments, bien mélanger afin d’obtenir une sauce bien lisse.
Ajouter les ognons sans les peler puis les insectes vivants.
Ils vont finir de mélanger la pâte.
Salez, Poivrez

Mélangez bien à nouveau le tout et incorporez la viande en travaillant à la fourchette.

Laissez reposer pendant 5min avant de former un gros steak.

Servir bien saignant.


Recette pour Dragon Bleu

Chameau farcis au saphir


-un bon gros chameau bien dodu
-de la farce
-un sac de saphir
-du fil de cuivre
-huile d’olive
-alcool fort
-herbes aromatiques

Préparation :

Commencer par vider le chameau
Gardez les abats et les laisse macérer dans l’alcool, l’huile et les herbes pendant 12 h
Puis ajouter les saphirs et la farce.
Faire des boulettes de ce mélange qu’on entour de fil de cuivre.
Farcir le chameau avec ces boulettes

Servir ainsi
Le Dragon se fera un plaisir de griller de son souffle électrique la préparation.




Recette pour Dragon Vert

Tourte aux esprits follets


-Une dizaine d’Esprits Follets
-des branches d’arbres aromatiques
-un buisson d’épine
-10 kg Farine
-Sel, poivre
-fiole de Gaz toxique
-sort à base feu : boule de feu, main brûlante …

Préparation :

Dans un grand chaudron faire bouillir dans de l’eau salé les branches d’arbres aromatiques pendant une bonne heure.
Puis gardez l’eau de cuisson et mélangez avec la farine pour obtenir une pâte onctueuse.
Salez la pâte, et séparer en deux grandes crêpes.
Disposez dans la première les branchages et les feux follets
Recouvrir l’ensemble de la deuxième crêpe, puis passez au four, ou grillez l’ensemble avec un sort à base de feu.
Ouvrir la tourte y casser la bouteille de gaz toxique, et refermer rapidement pour que le gaz imprègne bien l’ensemble de la recette.

Placez le buisson d’épines sur le haut de la tourte pour la décoration.




Recette pour Dragon Noir

Marinade de poissons


-10 kg d’animaux divers, si possible poissons et crustacés
- 4 l d’acide
- sel poivre
- alcool fort
- huile
-un sort de nuage nauséabond

Préparation :

Jeter pêle-mêle les animaux dans un trou d’eau saumâtre.
Ajouter l’acide et attendre que l’ensemble prenne une couleur noirâtre.

Ajoutez l’alcool fort, l’huile le sel et le poivre
Bien mélanger en faisant attention de ne pas tombez dedans !

Puis lancer le sort ‘Nuage nauséabond’
Le dragon gagnera ainsi de précieuses semaines de macération et vous félicitera, je l’espère pour la rapidité de préparation d cette marinade.




Recette pour Dragon Blanc

Beserkers givrés


-10 kg de viande d’ours polaire, de barbare du nord ou de n’importe quoi de fort
-10 litre de sang frais
-un sort de cône de froid, ou une dizaine de rayons de givre
-des diamants



Préparation :

Mettre en tas la viande.
Ne pas enlevez la peau des ours, ni les dents ni les griffes, laissez intacte pour le ‘croustillant’ de la recette.
Idem avec les barbares du nord.
Recouvrir l’ensemble de sang frais.
Lancer le sort de ‘cône de froid’, ou n’importe quoi d’autre qui congelera l’ensemble.
Le sang congelé va donnez une jolie couleur sintillante à votre préparation
Décorez avec les diamants
Inutile de salez ni de poivrez …

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5_Recettes utilisant la poudre

Mousquet :
Le mousquet ne tire qu'un coup ; une action simple est nécessaire pour le recharger.
Le don Maniement d'une arme exotique (armes à feu) permet de maîtriser le mousquet, sans quoi l'utilisateur subit un malus de -4 aux jets d'attaque.

Pistolet :
Le pistolet ne tire qu'un coup ; une action simple est nécessaire pour le recharger.
Le don Maniement d'une arme exotique (armes à feu) permet de maîtriser le pistolet, sans quoi l'utilisateur subit un malus de -4 aux jets d'attaque.

Poudre :
Si la poudre brûle (une once, soit une trentaine de grammes, illumine autant qu'un bâton éclairant mais se consume en 1 round) et peut même exploser sous certaines conditions, Elle est surtout utilisée pour propulser une balle tirée par un pistolet ou un mousquet, ou encore pour créer des bombes (voir ci-dessous). Une once de poudre est nécessaire pour tirer une balle. La poudre est vendue dans des barils d'une contenance de 7,5 kilos (poids total 10 kilos, prix 250 po), ou encore dans des cornes étanches (contenance 1 kilo, poids négligeable, 35 po). Humide, la poudre devient inutilisable.

Balles (10)
3 po
1kg

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L'armure de Cleostratos

Cléostratos, un jeune guerrier, avait grandi dans l' inquiétude, car un monstrueux dragon ravageait la contrée. A intervalles réguliers, le monstre exigeait en offrande un adolescent vigoureux. Les villageois se réunissaient et tiraient au sort l' adolescent qui servirait d' offrande.

Cette fois Cléostratos fut désigné. Ménestratos , son meilleur ami, refusa d' accepter docilement ce coup du sort. Les deux jeunes gens imaginèrent un plan pour terrasser l' animal. Ils fabriquèrent secrètement une armure faite de cuir, de crochets et de pointes d' acier. Le jour fatidique, il revêtit l' armure qu' il camoufla sous une ample tunique de toile.

Cléostratos sortit de la ville d' un pas ferme et résolu. Lorsque le dragon apparut, le jeune Grec n' offrit aucune résistance. Il domina sa peur et évita tout mouvement brusque afin que le dragon ne crache pas de flamme. Heureusement, celui-ci était du genre glouton et engloutit sa proie d' un seul coup. Alors les spectateurs entendirent le dragon hurler et se tordre de douleur.
Aussitôt, Ménestratos et quelques audacieux se précipitèrent sur le monstre pour lui ouvrir le ventre.
Grâce au courage de Cléostratos, jamais plus un dragon ne vint inquiéter les habitants de son village.

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6_Recettes ‘classiques’, de Laboratoire

Dans l'ordre :

nom/prix/poids/DD

Acide (flasque) 10 po 500 g 15
Acide minéral d'alchimiste (flasque) 20 po 500 g 22
Allume-feu 1 po — 20
Antidote (fiole) 50 po — 25
Bâton éclairant 2 po 500 g 25
Bâton fumigène 20 po 250 g 20
Baume guérisseur 10 po — 20
Bombe infectante 50 po 2 kg 22
Boule flash 50 po — 25
Chandelle de méticulosité 100 po 500 g 25
Craie de glace 20 po — 15
Crème de camouflage 50 po 500 g 20
Eau bénite (flasque) 25 po 500 g
Eau noire (flasque) 100 po 500 g 25
Feu grégeois (flasque) 20 po 500 g 20
Gel de l'anguille 20 po — 20
Graisse d'enclenchement 20 po — 20
Huile de longue-vue 25 po — 20
Isolation d’armure (flasque) 50 po 1 kg 25
Mainsûre 20 po — 20
Papier du faussaire 10 po — 20
Peau polaire 25 po 500 g 25
Pied-léger 50 po 500 g 20
Pierre à tonnerre 30 po 500 g 20
Pommade de morsure de gel (jarre) 50 po 500 g 50
Pommade du faucon 50 po — 25
Poudre d'ouïe fine 20 po — 20
Poudre de gel (flacon) 100 po 500 g 25
Poudre de glace rasoir 50 po 500 g 25
Poudre de plumes 70 po 250 g 25
Puanteur féline 50 po — 20
Sacoche immobilisante 50 po 2 kg 25
Sirop d'harmonie avec la nature 50 po — 25

Acide (flasque) :
On peut lancer une flasque d’acide comme une arme à impact. Le personnage doit effectuer une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de 3 mètres. Un coup au but inflige 1d6 points de dégâts d’acide. L’aspersion inflige 1 point de dégâts d’acide à toutes les créatures situées à 1,50 mètre du point d’impact.

Acide minéral d'alchimiste (flasque) :
L'acide minéral d'alchimiste est une substance collante qui dissout la pierre et autres minéraux. Une flasque d'un tel produit peut être lancée sur le principe d'une arme à impact. Il s'agit alors d'une attaque de contact à distance dont le facteur de portée s'élève à 3 mètres.
Un coup au but inflige 1d6 points de dégâts aux créatures affublées du sous-type Terre. Ces mêmes créatures situées dans un rayon de 1,50 mètre de l'impact subissent 1 point de dégâts d'aspersion. Au round suivant, la victime du coup au but subit de nouveau ld6 points de dégâts.
Si on le verse directement sur de la roche ou. de la pierre inertes, l'acide minéral ne tient pas compte de la solidité et inflige 3d6 points de dégâts (ld6 point par round pendant 3 rounds).

Allume-feu :
La substance alchimique collée à l’extrémité de ce minuscule bâtonnet en bois s’allume quand on le frotte contre une surface dure. Un allume-feu permet d’obtenir une flamme bien plus rapidement qu’une loupe ou un silex et une amorce. Allumer une torche de la sorte constitue une action simple (plutôt que complexe). Allumer n’importe quel autre type de feu exige au moins une action simple.

Antidote (fiole) :
Le fait d’ingérer un antidote confère un bonus d’alchimie de +5 aux jets de Vigueur contre le poison pendant 1 heure.

Bâton éclairant :
Ce bâtonnet en fer long de 30 centimètres et à l’extrémité dorée dégage une vive lumière quand on le tape. Il éclaire vivement une zone de 9 mètres de rayon et éclaire faiblement une zone de 18 mètres de rayon. Il brûle pendant 6 heures, après quoi son bout en or se consume et devient inutilisable.

Bâton fumigène :
Ce bâtonnet en bois traité à l’aide d’un produit chimique libère une épaisse fumée opaque quand on y met le feu. La brume remplit un cube de 3 mètres d’arête (les effets sont par ailleurs similaires à ceux du sort nappe de brouillard). Le bâton est dévoré par les flammes en 1 round et la fumée se dissipe ensuite naturellement.

Baume guérisseur :
Ce baume a la texture et au parfum doux permet a un guérisseur d'apaiser plus facilement les effets des blessures, des maladies et des empoisonnements. Le baume guérisseur confère un bonus d'alchimie de +1 aux tests de Premiers secours destinés a guérir la créature à laquelle on l'applique. Ses effets durent 1 minute.
Une dose de baume guérisseur suffit a recouvrir une créature de taille M. Appliquer le baume guérisseur est une action simple qui provoque des attaques d'opportunité. Il peut être appliqué en tant que partie d'une action simple destinée a administrer les premiers secours, ou à soigner une blessure ou un empoisonnement.

Bombe inffectante :
Cette sphère en céramique contient non seulement des explosifs, mais aussi des souches de fièvre gloussante (voir Maladie. Elle se lance comme une amre à impact. Un coup au but ne fait aucun dégât, mais cela crée un nuage de 9 mètre de diamètre qui persite durant 1 round. Toute personne prise dans ce nuage est succeptible d'avoir attrapée la fièvre gloussante.

Boule flash :
On fait souvent passer ce minuscule objet fragile pour un bouton ou un autre accessoire décoratif. On peut lancer la boule flash en tant qu'attaque à distance avec un facteur de portée de 1,5 mètre. Quand elle est projetée contre une surface dure, la boule explose en produisant un éclair de lumière aveuglante. Toutes les créatures situées dans un rayon de 1,5 mètres doivent réussir un jet de Vigueur contre un DD de 15 pour éviter d'être aveuglées pendant 1 round et éblouies pendant 1 round ensuite.

Chandelle de méticulosité :
Ce grand cierge vert brûle rapidement, se consumant en une heure seulement malgré sa taille. En brûlant, une chandelle de méticulosité emplit l'air d'une odeur fraîche et piquante. C'est un atout inestimable pour ceux qui se livrent a une activité mentale ardue. Les personnages situés dans un rayon de 6 mètres autour de la chandelle gagnent un bonus de circonstances de +1 aux tests de Contrefaçon, de Décryptage, d'Estimation et de Fouille. Quand ils effectuent un test de compétence qui nécessite plus d'une action (comme Décryptage), les personnages gagnent le bonus de la chandelle de méticulosité seulement s'ils ont passé la durée totale du test dans un rayon de 6 mètres autour d'elle.

Craie de glace :
Cette craie est déclinée en une variété de couleur. Ces bâtonnets cireux peuvent être utilisés pour faire des marques temporaires sur toute surface de glace, un peu comme les craies normales utilisées pour faire des marques sur les pierres ou sur les panneaux.

Crème de camouflage :
Cette crème gris pâle atténue la couleur de la peau, de la fourrure, des écailles et des cheveux. Elle permet à ceux qui l'utilisent de mieux se fondre dans le décor et les ombres.
Appliquer une crème de camouflage est une action simple qui provoque une attaque d'opportunité. La crème de camouflage confère un bonus d'alchimie de +1 aux tests de Discrétion. Les effets d'une crème de camouflage durent 1 heure. La crème de camouflage ne permet pas de se dissimuler sans endroit où se cacher ou quand on est déjà repéré.

Eau noire (flasque) :
Une seule flasque d'eau noire souille rapidement un volume d'eau de 27 m3 (cube de 3 mètres de côté). Une créature aquatique qui respire l'eau affectée doit réussir un test de Constitution sous peine de commencer à se noyer. Le DD du test s'élève à 10 au premier round, mais il augmente de +1 par round successif. Les créatures qui respirent de l'air ne sont pas affectées par l'eau noire, sauf si elles respirent l'eau via quelque sort ou autre artifice. La souillure provoquée perdure pendant 24 heures dans une eau stagnante, mais elle disparaît en ld6 rounds dans une eau vive.

Feu grégeois (flasque) :
On peut lancer une flasque de feu grégeois comme une arme à impact. Le personnage doit effectuer une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de 3 mètres. Un coup au but inflige 1d6 points de dégâts de feu. L’aspersion inflige 1 point de dégâts de feu à toutes les créatures situées à 1,50 mètre du point d’impact. Le round suivant, la victime d’un coup au but subit de nouveau 1d6 points de dégâts de feu. Elle peut avant cela tenter d’étouffer les flammes, ce qui constitue une action complexe et demande un jet de Réflexes (DD 15). Rouler sur le sol donne un bonus de +2 à ce jet. S’immerger dans l’eau ou étouffer les flammes magiquement a automatiquement le même effet.

Gel de l'anguille :
Ce gel d'un gris verdâtre peut être appliqué sur la peau, les cheveux, les vêtements ou l'armure d'une créature. Le gel rend la surface qu'il recouvre glissante et difficile à attraper ou a maintenir, ce qui confère un bonus d'alchimie de +1 aux tests d'Évasion pendant 1 heure.
Une dose de gel de l'anguille suffit à recouvrir une créature de taille M. Appliquer le gel est une action simple qui provoque des attaques d'opportunité. Si le gel de l'anguille est appliqué sur des vêtements ou une armure, ses avantages sont perdus si les vêtements ou l'armure sont retirés. De même, si on oint la peau d'une créature, ses avantages ne s'appliquent plus si celle-ci revêt des vêtements ou une armure.

Graisse d'enclenchement :
La graisse d'enclenchement est une huile rouge et épaisse qui assouplit le mécanisme des verrous et serrures non magiques. L'effet de la graisse est bref et donne un léger avantage a ceux qui tentent de crocheter ces serrures. La graisse d'enclenchement confère un bonus d'alchimie de +1 aux tests de Crochetage effectués contre la serrure affectée pendant 1 minute.
Une dose de graisse d'enclenchement suffit a affecter un mécanisme ou une serrure de n'importe quelle taille. Bien que la graisse puisse affecter n'importe quel type de serrure mécanique ordinaire, elle n'a aucun effet sur les serrures magiques. Appliquer la graisse d'enclenchement sur une serrure est une action simple qui provoque des attaques d'opportunité.

Huile de longue-vue :
Quand elle est appliquée sur les yeux, cette huile limpide affine la vue de l'utilisateur pour une courte période de temps, lui conférant un bonus d'alchimie de +1 aux tests de Détection pendant 1 minute.
Une dose d'huile de longue-vue suffit a affecter les yeux d'une créature de n'importe quelle taille, mais celle-ci doit avoir des yeux pour bénéficier de ses effets. Appliquer l'huile de longue-vue est une action simple qui provoque des attaques d'opportunité.

olation d’armure (flasque) :
Cette mixture sirupeuse d’une couleur rouge est appliquée avec une brosse sur la surface interne d’une chemise de maille ou d’une armure. Lorsque cette pommade entre en contact avec la surface de la chaleur et la transpiration de la peau, elle gonfle pour emprisonner la chaleur du corps, provoquant une isolation au porteur contre les effets du froid. Pendant 24 heures après cette application le porteur gagne un bonus de circonstance de +5 a ses jets de sauvegardes contre le froid.

Mainsûre :
Cette pâte blanche et épaisse renforce et affermit la prise de l'utilisateur quand on l'applique aux mains et aux pieds, ce qui lui facilite l'escalade. La mainsûre confère un bonus d'alchimie de +1 aux tests d'Escalade pendant 1 minute.
Une dose de mainsûre suffit à couvrir les mains et les pieds d'une créature de taille M. Appliquer la mainsûre est une action simple qui provoque des attaques d'opportunité.

Papier du faussaire :
Le papier du faussaire devient quasiment transparent lorsque soumis à la chaleur, permettant ainsi de recopier plus efficacement pour créer un faux, conférant un bonus alchimique de +2 au jet de Contrefaçon lorsqu'il est utilisé. En refroidissant, plus rien ne le distingue d'une feuille de papier normal, et il ne peut plsu redevenir transparent.

Peau polaire :
Cette crème d’un blanc douteux procure une protection relative à l’encontre des dégâts du froid. Cette crème perd de son efficacité une fois qu’elle a absorbés 5 points de dégâts de froid et perd de son efficacité une heure après application. La Peau plaire ne cumule pas avec les protections du froid magique, celle-ci prenant le pas sur la peau polaire. Mettre la crème prend 1 minute.

Pied-léger :
Le pied-léger est une fine poudre grise qui étouffe les sons quand on l'applique sur la plante des pieds ou sur des bottes. Elle confère un bonus d'alchimie de +1 aux tests de Déplacement silencieux pendant 1 heure.
Une dose de pied-léger suffit pour affecter une créature de taille M disposant d'une seule paire de pieds ou de pattes. Chaque paire de pattes (ou d'appendices similaires) nécessite une autre dose. Appliquer la poudre de pied-léger est une action simple qui provoque des attaques d'opportunité. Si la poudre de pied-léger est appliquée sur une botte ou tout autre type de chaussure, ses avantages sont perdus si on la retire. De même, si on l'applique sur la peau d'une créature, ses avantages sont perdus si la créature met des chaussures par la suite.

Pierre à tonnerre :
On peut lancer cette arme comme une arme à impact. Le personnage doit effectuer une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de 6 mètres. Dès qu’elle touche une surface dure (ou quand on la tape assez fort), elle produit un bruit terrible, considéré comme une attaque de son. Toutes les créatures se trouvant à moins de 3 mètres de distance doivent réussir un jet de Vigueur (DD 15) sous peine de devenir sourdes pendant 1 heure. En plus des effets manifestes, les individus sourds subissent un malus de –4 à l’initiative et 20 % de chances de rater l’incantation de tout sort à composante vocale qu’ils pourraient vouloir jeter (auquel cas le sort est perdu).
Puisque le personnage ne cible pas une créature en particulier, il vise simplement une case de 1,50 mètre de côté. On considère qu’une case a une CA de 5. Si l’attaque échoue, la pierre tombe ailleurs.

Pommade de morsure de gel (jarre) :
Cette pommade d’un jaune pale apporte un soulagement immédiat à toute engelures occasionnées par le froid. Cela ne guérira pas les dégâts d’engelures mais supprimera temporairement jusqu’à 2 points d'affaiblissement temporaire de n'importe quel caractéristique. La pommade sera efficace pendant une heure, après quoi les 2 points gagnés seront à nouveau perdu.

Pommade du faucon :
Ce gel épais et acide affine temporairement la vue de son utilisateur. Cependant, une fois que ses effets bénéfiques disparaissent, le gel brûle et pique les yeux pendant quelques minutes. Après avoir appliqué la pommade sur ses yeux, le personnage gagne un bonus de +1 aux tests de Détection et de Fouille pendant 2 minutes. Après cela, il subit un malus de -2 aux tests de Détection et de Fouille pendant 10 minutes. On peut réduire la durée de ce malus de moitié en passant un round à se laver les yeux à l'eau claire. Appliquer la pommade du faucon ou se laver les yeux est une action complexe et provoque des attaques d'opportunité.

Poudre d'ouïe fine :
Cette poudre blanche et sèche affine l'ouïe d'une créature quand on l'applique à son oreille. Ses effets sont très brefs, et elle est donc plus souvent utilisée par ceux qui tentent d'éviter des gardes ou des sentinelles que par des individus affectés à la surveillance d'un endroit pendant une longue période de temps. La poudre d'ouïe fine confère un bonus d'alchimie de +1 aux tests de Perception auditive pendant 1 minute.
Une dose de poudre d'ouïe fine suffit à affecter l'ouïe d'une créature de n'importe quelle taille, mais celle-ci doit avoir des oreilles pour en profiter. Appliquer la poudre d'ouïe fine est une action simple qui provoque des attaques d'opportunité.

Poudre de gel (flacon) :
La poudre de gel ressemble à du sel mais est plus doux au contact. Un flacon de poudre de gel versé est suffisant pour provoquer un gel de 1 mètre cube de liquide. Lorsque la poudre est jetée sur une plus grande quantité de liquide elle gèle une boule de glace d’un diamètre de 3 mètres. Versé sur un sol mouillé résultera en une plaque de glace de 3mètres de côté. La poudre de gel est dangereuse à l’ingestion ; toute créatures qui avalera un flacon de cette poudre subira 2d6 points de dégâts de froid, brulant surtout sa bouche et sa gorge. Seul un jet de Vigueur réussit peut diviser les dégâts par deux (DD15)

Poudre de glace rasoir :
Cette poudre granuleuse peut être versée sur toute surface gelée : un flacon est assez pour recouvrir une case de 1,50 mètres de côté. La zone affectée se transforme immédiatement en des centaines de petits cristaux de glace aussi coupante que des rasoirs qui offrira les même fonctions que la glace rasoir. La glace rasoir est difficile à détecter : un jet de Survie (DD20) pourrait révéler le danger et la nature véritable de cette glace douloureuse au toucher. Une créature avec un sous-type Froid peut utiliser une action simple pour le versement de cette poudre de glace rasoir sur toute arme qu’elle possède : cela donnera à l’arme un bonus de dégât supplémentaire de +1 (dégâts tranchant) pour une période de 1 heure.

Poudre de plumes :
On peut lancer une flasque de cette poudre comme une arme à impact. Le personnage doit effectuer une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de 3 mètres. Toutes créatures touchées ou aspergées doit réussir un jet de Vigueur (DD15) ou subir un malus de -1 à ses jets d'attaques, de dégats, de sauvegarde et de compétences dû à la poudre irritante pendant 1 minutes. Toute créature ayant des plumes subit un malus de -2 au jet de vigueur et subit une pénalité doublée (-2).

Puanteur féline :
Une dose de ce composé alchimique répandu sur les traces du personnage masque son odeur. Toute créature utilisant son odorat pour pister le personnage doit réussir un test de Survie contre un DD 15 pour éviter de perdre sa trace. Si la piste est perdue, la créature peut tenter de la retrouver en utilisant les règles normales associées au don Pistage, mais le DD augmente de 2. L'odeur de la puanteur féline reste efficace 10 minutes après qu'on en a fait usage.
Répandre de la puanteur féline sur ses traces est une action simple qui provoque des attaques d'opportunité.

Sacoche immobilisante :
Cette sacoche sphérique est pleine d’une substance gluante obtenue par alchimie. Elle se lance comme une arme à impact. Le personnage doit effectuer une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de 3 mètres. En cas de coup au but, le tissu se déchire et la colle recouvre la victime, durcissant immédiatement au contact de l’air. La créature enchevêtrée subit un malus de –2 aux jets d’attaque et un autre de –4 à sa Dextérité effective. Si elle rate un jet de Réflexes (DD 15), elle est également collée au sol et incapable de bouger. Même en cas de succès, sa vitesse de déplacement est réduite de moitié. Une créature de taille TG ou plus grande n’est pas affectée par une sacoche immobilisante. Une créature volante n’est pas collée au sol, mais doit réussir un jet de Réflexes de DD 15 pour continuer à voler (à condition qu’elle doive battre des ailes pour voler), sous peine de chuter immédiatement. Une sacoche immobilisante ne fonctionne pas sous l’eau.
Une créature collée au sol (ou incapable de voler) peut se libérer en réussissant un test de Force (DD 17) ou en infligeant 15 points de dégâts à la glu à l’aide d’une arme tranchante. Il n’a pas besoin de jouer de jet d’attaque (pas plus qu’un compagnon l’assistant) : il touche automatiquement, et il faut préciser la quantité de colle qu’il ôte à chaque fois en déterminant les dégâts. Une fois libéré, le personnage peut se déplacer à vitesse réduite de moitié. Un jeteur de sorts immobilisé par la glu doit réussir un test de Concentration (DD 15) chaque fois qu’il désire faire appel à sa magie. La colle devient friable au bout de 2d4 rounds, s’effrite et perd toute efficacité. Une application du solvant universel dissout la colle instantanément et libère la créature.

Sirop d'harmonie avec la nature :
Cette substance est un liquide trouble a l'odeur acre. Quand on l'avale, le sirop d'harmonie avec la nature provoque des changements subtils dans l'odeur de son utilisateur. Les animaux sont mieux disposés à son encontre, le considèrent comme moins menaçant et lui font plus facilement confiance. Boire une fiole de sirop confère un bonus d'alchimie de +1 aux tests de Dressage et d'empathie sauvage effectués dans les 12 heures qui suivent.

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De la bonne utilisation d’un dragon mort

Image

Queue de dragon [Dracocarnum]
Classes : Incarné, Totemiste
Chakras : pieds, taille (totem)
Jet de sauvegarde : voir description
L'incarnum forme une série de vertèbre dans le dos du personnage, en continuité avec sa colonne vertébrale, à quelques centimètres de son dos. Puis lentement, l'incarnum forme comme une cape d'écaille sur le dos, entourant les vertèbres pour former une véritable queue de dragon.
Trop souvent négligée, la queue du dragon est pourtant une arme redoutabe de celui-ci, mais elle possède aussi des pouvoirs pratiques.
Le personnage peut utiliser sa queue pour frapper ses adversaires, infligeant 1d8 points de dégâts contondants plus modificateur de Force.
Le personnage ne peut s'en servir pour une attaque à outrance, une attaque d'opportunité, ni en situation de lutte.

Talisman de crâne de dragon
Cette amulette en métal est forgée pour ressemble à un crâne de dragon. En prononçant le bon mot de commande, le porteur et deux autres créatures touchant le talisman sont affectés par un sort de Invisibilité pour les morts-vivants pour les 30 prochaines minutes (la protection ne dure que tant que les créatures sont au contact avec l'amulette).
Le Culte du Dragon donne souvent cet objet à ses membres non-lanceurs de sorts pour passer outre des gardes morts-vivants.
Abjuration faible ; NLS 3 ; Création d’objets merveilleux, Invisibilité pour les morts-vivants ; Prix 1 000 po ; Poids 500 g.
Source : Dragons of Faerun

Robe du dracosire d’argent
Cette splendide robe a été conçue à partir de la peau d'un dragon d'argent. Elle confère à celui qui la porte un bonus d'altération de +2 en Charisme et une résistance au froid (10). De plus, son possesseur peut user de vol (comme le sort du même nom), 1 fois par jour.
Abjuration et Transmutation faibles ; NLS 5 ; Création d’objets merveilleux, résistance aux énergies destructives, splendeur de l’aigle, vol ; Prix 27 000 po ; Poids 1,5 kilo.
Source : Draconomicon

Pendentif d’empathie draconique
Cette amulette enchantée permet à son porteur d'utiliser la compétence Dressage a la place de la compétence Diplomatie quand il a affaire a des dragons dont l'Intelligence est inférieure ou égale à 11.
Enchantement modéré ; NLS 11 ; Création d’objets merveilleux, charme-monstre ; Prix 3 300 po.
Source : Codex Aventureux

Mâchoires du dragon
Cet objet complexe en métal se porte au niveau de la bouche, entre les dents. Il s'agit en fait de rangées en métal derrière lesquelles apparaissent les véritables crocs du dragon, ce qui augmente ses dégâts de morsure. Tant qu'il porte cet objet merveilleux, il bénéficie du sort crocs aiguisés. L'objet s'adapte à la taille de son porteur, mais les créatures dénuées d'attaque de morsure naturelle n'en tirent aucun bénéfice.
Transmutation modérée ; NLS 7 ; Création d’objets merveilleux, crocs aiguisés ; Prix 40 000 po ; Poids 4 kilos.
Source : Draconomicon

Instruments de musiques divers en os ou autre …

Gantelets à pointes de dragon
Ces gantelets en cuir sont garnis de dents de dragon et infligent autant de dégâts que des gantelets à pointes. Il confère un bonus d'altération de +4 à la Force de celui qui les porte. Trois fois par jour, leur possesseur peut les utiliser pour s'en prendre à une arme ou un bouclier, comme s'il possédait le don Science de la destruction (même s'il rien remplit pas les conditions).
Quand le personnage pourvu du don Science du combat à mains nues les porte, les gantelets à pointes de dragon permettent de passer outre la réduction des dégâts de ses adversaires, comme s'il maniait une arme magique (mais il doit porter des coups à mains nues pour que l'effet fonctionne). Dans ce cas, il inflige ses dégâts de combat à mains nues habituels, et non ceux correspondant aux gantelets à pointes.
Évocation et Transmutation modérées ; NLS 12 ; Création d’objets merveilleux, force de taureau, fracassement, morsure magique suprême ; Prix 28 500 po ; Poids 500 g.
Source : Draconomicon

Amulette de souffle enflammé
Cette amulette, qui ressemble à une tête de dragon d'or miniature, permet à celui qui la porte de souffler du feu, comme le sort souffle enflammé de Palaranuit , 3 fois par jour.
Évocation faible ; NLS 5 ; Création d’objets merveilleux, souffle enflammé de Palaranuit ; Prix 10 800 po ; Poids —.
Source : Cité des Splendeurs : Eauprofonde

Amulette de l’œil du dragon
Cet orbe de la taille du poing ressemble à un œil de dragon et pend à une lourde chaîne en or. Il confère à celui qui le porte un bonus d'altération de +10 aux tests de Détection et de Fouille, mais également la perception aveugle sur 9 mètres.
Transmutation puissante ; NLS 9 ; Création d’objets merveilleux, vision draconique ; Prix 85 000 po.
Source : Draconomicon

Amulette de crocs de dragon
Ce collier de dents de dragon confère aux attaques naturelles de son propriétaire le pouvoir de vaincre la réduction des dégâts de ses adversaires comme s'il s'agissait d'armes magiques. Ces attaques ne bénéficient d'aucun bonus d'altération, simplement de la faculté de ne pas tenir compte de la réduction des dégâts de certaines créatures.
Transmutation modérée ; NLS 12 ; Création d’objets merveilleux, morsure magique suprême ; Prix 2 500 po.
Source : Draconomicon
Griffe de dragon : Cette arme est considérée comme une dague. De plus, une griffe de dragon inflige un point de dégât qui dépent du type du dragon d'où provient la griffe. Le type de dégât est celui du souffle du dragon.

Armure en peau de dragon

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L’Alchimie selon Droog (Tome 1)
L’Alchimie & la Castagne (Tome 2)
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MessageMessage posté...: Mer 25 Aoû 2010, 09:32 
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7_Autres recettes sans protocoles




Solvant universel
Cette substance a la propriété unique d’être capable de dissoudre de la colle universelle, des sacoches immobilisantes ou la substance adhésive sécrétée par un kua-toa. Appliquer le solvant est une action simple.
Transmutation puissante ; NLS 20 ; Création d’objets merveilleux, désintégration ; Prix 50 po.


Sérum de vérité
Cette potion force quiconque la boit à ne dire que la vérité pendant 10 minutes (jet de Volonté DD 13 pour annuler). Le buveur est obligé de répondre aux questions qui lui sont posées, chaque question lui offrant un nouveau jet de Volonté (également DD 13). Si l’un de ces jets de sauvegarde secondaires est réussi, le personnage reste sous l’effet du sérum mais n’est pas tenu de répondre à cette question bien précise. On ne peut lui poser qu’une question par round. Cette potion génère un effet mental de type enchantement (coercition).
Enchantement faible ; NLS 5 ; Création d’objets merveilleux, zone de vérité ; Prix 500 po.

Solution de calme
Cette bouteille bouchée renferme une épaisse substance huileuse qui, lorsqu'on la verse dans un océan déchaîné, a pour effet de calmer les flots (le vent devient léger/modéré) dans un rayon de 30 mètres pendant 2d12 heures. Cette solution annule les vagues créées magiquement et agit également sur le principe d'un sort d'aversion contre les créatures originaires du plan élémentaire de l'Eau.
Variable puissant ; NLS 15 ; Création d’objets merveilleux, aversion, contrôle du climat ; Prix 9 500 po ; Poids 500 g.


Poussière d’annulation
Cette fine poudre pourpre est enveloppée dans du papier. Quand on la jette dans les airs, elle donne naissance à un nuage violet et scintillant sur une étendue de 3 mètres de rayon autour du point d'origine. Ce nuage fonctionne sur le même principe qu'une zone d'antimagie, si bien qu'il annule tous les effets magiques de la zone. Le nuage reste en place pendant 2 minutes (ou 2 rounds s'il y a du vent).
Abjuration modérée ; NLS 11 ; Création d’objets merveilleux, zone d’antimagie ; Prix 3 300 po.


Potion de dracoliche
Ce poison (ingestion ; jet de Vigueur, DD 25 ; 2d6 Con/ 2d6 Con) est créé à l'attention d'un dragon désireux de devenir une dracoliche. Il tue automatiquement le monstre pour lequel on l'a préparé (pas de jet de sauvegarde).
Nécromancie modérée ; NLS 11 ; Préparation de potions, degré de maîtrise de 14 en Connaissances (mystères) ; Prix 5 000 po.


Poudre de disparition
Cette poudre ressemble à de la poudre d’apparition et est généralement stockée de la même manière. Si on la répand sur un objet ou une créature, elle le rend invisible (comme à l’aide d’invisibilité suprême). La vision normale ne permet pas de voir les créatures ou objets recouverts de poudre, pas plus que les moyens magiques tels que détection de l’invisibilité ou négation de l’invisibilité. En revanche, la poudre d’apparition contre l’effet de la poudre de disparition, rendant visibles les créatures et objets affectés par cette dernière. D’autres sens que la vue, tels que l’ouïe et l’odorat, peuvent éventuellement permettre de repérer une créature bénéficiant de la protection prodiguée par cette poussière.
L’invisibilité suprême conférée par la poudre de disparition dure 2d6 rounds. La créature affectée ne sait pas quand l’effet prendra fin.
Illusion modérée ; NLS 7 ; Création d’objets merveilleux, invisibilité suprême ; Prix 3 500 po.

Poudre de dispersion
Cette poudre ressemble aux autres types de poudres magiques. Une simple poignée jetée dans les airs génère un nuage translucide de 3 mètres de haut, 3 mètres de long et 3 mètres de large. Les créatures situées en dehors du nuage voit au sein et au travers de celui-ci (bien que leur vue soit légèrement brouillée). Cependant, les attaques à distance qui pénètrent ou traversent le nuage ont 50 % de chances de rater leur cible. En revanche, les créatures situées au sein du nuage effectuent des attaques à distance normales.
Le nuage persiste pendant 3 minutes, mais un vent modéré (15 km/h ou plus) le disperse en 4 rounds. Un vent important (30 km/h ou plus) le disperse en 1 round. Un sort infligeant des dégâts de feu annule la partie du nuage qui se trouve dans sa zone d'effet. La poussière est inutilisable sous l'eau.
Illusion faible ; NLS 3 ; Création d’objets merveilleux, flou, poussière scintillante ; Prix 2 100 po.


Poudre de dissimulation des traces
Cette poudre d’aspect normal permet en réalité d’effacer ses traces et celles de ses compagnons. Il suffit d’en jeter une pincée dans l’air pour qu’une salle de 9 m2 maximum se couvre de poussière et se garnisse de toiles d’araignée, comme si elle était laissée à l’abandon depuis une dizaine d’années.
Une pincée de poudre répandue sur une route ou un chemin fait disparaître les traces d’une douzaine d’humains et de leurs chevaux, sur une distance de 75 mètres. L’effet est instantané, ce qui signifie qu’aucune aura magique ne plane par la suite sur la zone traitée. Les tests de Survie s’effectuent avec un modificateur de +20 au DD dans une zone affectée par de la poudre de dissimulation des traces.
Transmutation faible ; NLS 3 ; Création d’objets merveilleux, passage sans trace ; Prix 250 po.


Poudre dessiccative
Cette poudre à nulle autre pareille a plusieurs usages. Si on la jette dans l’eau, elle en absorbe instantanément 400 litres. Dans le même temps, la poudre devient une petite bille flottant à l’endroit où on l’a jetée (ou gisant sur le sol, si son action a été suffisante pour faire disparaître toute l’eau avec laquelle elle était en contact). Si cette bille est par la suite jetée, elle libère au point d’impact le volume d’eau qu’elle a emmagasiné. À noter qu’elle n’affecte que l’eau (douce ou salée), pas les autres liquides.
Si la poudre est employée contre une créature de type élémentaire et de sous-type eau, celle-ci doit réussir un jet de Vigueur (DD 18 ) pour ne pas être détruite. Même en cas de succès, l’action de la poudre lui fait perdre 5d6 points de vie.
Transmutation modérée ; NLS 11 ; Création d’objets merveilleux, contrôle de l’eau ; Prix 850 po.


Poudre du voile noir
Une simple pincée de cette poudre noire à l'aspect de la suie jetée dans les airs crée un nuage de 3 mètres de haut sur une étendue de 3 mètres de rayon centrée sur l'utilisateur. Le nuage reste en place pendant 2d4 rounds. Les créatures qui y sont prises (ou qui y pénètrent) sont aveuglées tant qu'elles y restent, puis 1d4 rounds par la suite, sauf si elles réussissent un jet de Vigueur (DD 13).
Nécromancie faible ; NLS 3 ; Création d’objets merveilleux, cécité/surdité ; Prix 750 po.


Poudre d’apparition
Cette fine poudre a un vague aspect métallique. Il suffit d’en jeter une poignée dans l’air pour qu’elle s’accroche à tous les objets dans un rayon de 3 mètres et les rende visibles s’ils étaient invisibles. Elle révèle également les chimères, les images miroir et les projections d’image pour ce qu’elles sont, et annule l’effet des sorts flou et déplacement (fonctionnant en cela comme le sort lueur féerique). Enfin, une créature recouverte de poudre d’apparition subit un malus de –30 sur les tests de Discrétion. L’effet de la poudre dure 5 minutes.
La poudre d’apparition est généralement rangée dans de petits sachets en soie ou des sarbacanes en os, fermées aux deux extrémités afin d’éviter que la poudre s’échappe.
Invocation faible ; NLS 5 ; Création d’objets merveilleux, poussière scintillante ; Prix 1 800 po.


Poudre d’illusion
Cette poudre d’aspect anodin ressemble à de la poussière de craie ou de graphite, mais il suffit de la regarder fixement pour qu’elle change de forme et de couleur. Si on répand la poudre d’illusion sur une créature, cette dernière est affectée par l’équivalent du sort déguisement, l’illusion étant décidée par celui qui a versé la poudre. Si le sujet n’est pas consentant, il a droit à un jet de Réflexes (DD 11) pour échapper à l’effet. L’illusion persiste pendant 2 heures.
Illusion faible ; NLS 2 ; Création d’objets merveilleux, déguisement ; Prix 1 200 po.


Pigments merveilleux
Ces poudres colorées magiques permettent de créer des objets permanents en les dessinant en deux dimensions. On les applique à l’aide d’un pinceau dont les poils doivent être d’origine naturelle (cheveux ou fourrure). Une fois le dessin achevé, le personnage doit se concentrer pour faire naître l’objet. Un pot de pigments merveilleux permet de créer un objet de 27 m3 maximum en le représentant en deux dimensions sur une surface de 9 m2 (un carré de 3 mètres de côté). Ainsi, un dessin de fosse de 3 mètres de large fera apparaître un trou de 3 mètres de profondeur, la représentation d’une pièce de 3 m x 3 m donnera naissance à une salle cubique de 3 mètres de plafond, et ainsi de suite.
On ne peut dessiner que des objets normaux et inanimés (porte, cellule, arbre, fleur, etc.), pas des créatures, quelles qu’elles soient. Les pigments doivent être appliqués sur une surface (porte, mur, plancher, etc.), ce qui nécessite 10 minutes et requiert un test d’Artisanat (peinture) de DD 15. Ils ne peuvent pas créer des objets magiques. Malgré leur aspect précieux, les objets de valeur dessinés par les pigments (or, platine, gemmes, bijoux, ivoire, etc.) sont en réalité constitués de matériaux vulgaires (fer blanc, plomb, verroterie, os et autres). Le possesseur des pigments peut s’en servir pour créer des armes et des armures non enchantées, ainsi que tout objet dont la valeur ne dépasse pas 2 000 po.
Tous les objets créés sont non magiques. L’effet des pigments est instantané.
Invocation puissante ; NLS 15 ; Création d’objets merveilleux, création majeure ; Prix 4 000 po.

Philtre d’amour
Quiconque boit cette boisson doucereuse est automatiquement charmé par la première personne qu’il voit ensuite (voir l’effet du sort charme-personne ; le buveur doit être un humanoïde de taille M ou moins ; jet de Volonté DD 14 pour annuler). L’effet du charme s’estompe au bout de 1d3 heures.
Enchantement faible ; NLS 4 ; Création d’objets merveilleux, charme-personne ; Prix 150 po.


Onguent des roches
Cette étrange pommade a deux usages. Si on en applique une dose (soit 25 grammes) sur une créature pétrifiée, elle ramène cette dernière à la vie (comme le sort transmutation de la pierre en chair). À l’inverse, si une créature de chair et de sang s’en enduit la peau, elle bénéficie de l’équivalent du sort peau de pierre.
Abjuration et Transmutation puissantes ; NLS 13 ; Création d’objets merveilleux, peau de pierre, transmutation de la pierre en chair ; Prix 4 000 po par dose.


Onguent d’insaisissabilité
Cette substance confère un bonus d’aptitude de +20 aux tests d’Évasion, ce qui fait qu’il est quasiment impossible de se saisir ou de ligoter quiconque s’en enduit. Des obstacles tels que les toiles d’araignée (magiques ou non) ne gênent nullement le personnage, pas plus que les cordes magiques. Si l’onguent est renversé par terre ou dans un escalier, il a l’effet du sort graisse, si ce n’est qu’il reste active bien plus longtemps. L’onguent est complètement absorbé en 8 heures par la surface sur laquelle elle se trouve, mais on peut s’en débarrasser à l’aide d’une solution alcoolisée (le vin fait parfaitement l’affaire).
Les parois intérieures d’un récipient destiné à contenir de la colle universelle doivent au préalable être enduites avec un onguent d’insaisissabilité.
Invocation modérée ; NLS 6 ; Création d’objets merveilleux, graisse ; Prix 1 000 po.


Onguent d’intemporalité
Si l’on applique cette substance sur une matière qui était autrefois vivante (cuir, feuilles, papier, bois, chair morte, etc.), l’objet enduit se trouve protégé contre le passage du temps : chaque année qui passe correspond seulement à une journée en termes d’usure. Il bénéficie également d’un bonus de résistance de +1 à tous les jets de sauvegarde. Les effets de l’onguent sont permanents, mais il est possible de l’ôter par magie (par exemple, en dissipant son effet). Une flasque contient suffisamment de liquide pour enduire huit objets de taille M ou moins. Un objet de taille G compte comme deux objets de taille M, un objet de taille TG comme 4.
Transmutation faible ; NLS 3 ; Création d’objets merveilleux ; Prix 150 po.


Mixture de souffle métallique
Variété spéciale de mixture de métasouffle, ce liquide existe en cinq déclinaisons, une pour chaque type de dragon métallique. Ce breuvage se présente donc sous la forme d'une potion d'une couleur bien précise ; airain, argent, bronze, cuivre ou or. Une fois avalée, cette mixture est susceptible de modifier le prochain souffle du bénéficiaire, du moins si elle est utilisée avant la fin du round suivant. Le souffle prend la forme de l'effet qui n'inflige pas de dégâts. Ainsi, c'est un cône de sommeil qui est généré pour une mixture d'airain, un cône de gaz paralysant pour une mixture d'argent, un cône de champ de force pour une mixture de bronze, un cône de lenteur pour une mixture de cuivre et un cône de gaz affaiblissant pour une mixture d'or. Le DD de sauvegarde est égal à celui du souffle naturel du bénéficiaire et les effets sont semblables à ceux que produirait le bénéficiaire s'il usait normalement du souffle. Par exemple, un vieux dragon rouge qui boit une mixture de souffle d'or a la possibilité de souffler un cône de gaz affaiblissant infligeant un affaiblissement temporaire de 8 points de Force.
Une créature bénéficiant d'un élixir de souffle enflammé (ou de quelque effet similaire) peut avaler une mixture de souffle métallique pour modifier l'effet de feu de son élixir, exploitant alors le niveau de lanceur de sorts de l'effet (3 dans le cas d'un élixir de souffle enflammé) en guise de catégorie d'âge. Une créature dénuée d'attaque de souffle ne tire aucun avantage de la mixture.
Transmutation modérée ; NLS 7 ; Création d’objets merveilleux, souffle substitué, un sort (champ de force, immobilisation de personne, lenteur, rayon affaiblissant ou sommeil) ; Prix 2 100 po ; Poids 500 g.


Huile des lamies
Cette concoction, dont on dit qu'elle fut créée par un magicien lamie maléfique, peut rendre les objets magiques plus puissants. Lorsqu'on en enduit un objet magique qui produit des effets obligeant les adversaires à effectuer un jet de sauvegarde, l'huile augmente le DD du jet de +2 pour les ennemis d'alignement bon. Elle reste efficace pendant 1 heure. Une petite flasque conserve l'huile, qui ne peut être appliquée que sur un seul objet, quelle que soit la taille.
Abjuration [Mal] modérée ; NLS 7 ; Création d’objets merveilleux, rejet du Bien ; Prix 2 000 po ; Poids 0,5 kg.


Fiole du dernier souffle
Il s'agit la en réalité du dernier souffle de quelque personnage célèbre, enfermé par nécromancie dans une fiole. Une fiole du dernier souffle permet à son utilisateur de puiser force et savoir dans le souffle du défunt. Quiconque ouvre la fiole et en inhale les vapeurs (l'équivalent de l'absorption d'une potion) gagne 1d8 points de vie temporaires, un bonus d'altération de +2 en Force, et un bonus d'intuition de +4 aux tests utilisant une compétence d'Artisanat, de Connaissances ou de Profession possédée par le défunt (les vapeurs d'une fiole du dernier souffle ne permettent toutefois pas à un personnage d'utiliser une compétence nécessitant une formation et qu'il ne possède pas). Le créateur spécifie a quelle compétence le bonus s'appliquera quand il fabrique l'objet : c'est généralement la compétence pour laquelle le défunt avait le degré de maîtrise le plus élevé. De plus, les émanations augmentent le niveau effectif de lanceur de sort de l'utilisateur de 1. Ces effets durent pendant 10 minutes.
Nécromancie faible ; NLS 4 ; Création d’objets merveilleux, mise à mort ; Prix 2 200 po.


Flacon d’air pur
De prime abord, cet objet ressemble à une banale bouteille en verre, vide et fermée par un bouchon. Mais il suffit de l’amener dans un environnement privé d’air (par exemple sous l’eau, ou dans le vide) pour se rendre compte qu’elle est en réalité remplie d’oxygène et que son contenu se renouvelle en permanence. Son possesseur peut donc trouver à l’intérieur l’oxygène nécessaire pour subsister, et le flacon peut être utilisé par plusieurs personnes à la fois. Prendre une grande goulée d’air est une action simple, mais par la suite, l’aventurier peut agir normalement tant qu’il parvient à retenir son souffle.
Transmutation modérée ; NLS 7 ; Création d’objets merveilleux, respiration aquatique ; Prix 7 250 po ; Poids 1 kg.


Essence de nuit
Quand on la jette, cette fiole de liquide magique réduit le niveau de luminosité ambiante à celui que produit une étoile dans un rayon de 6 mètres. Les lumières d'origine magique fonctionnent toujours dans la zone (et contrent l'effet), mais les torches lanternes, bâtons éclairants et autres sources de lumière ordinaires sont réprimés tant qu'ils restent dans la zone d'effet. Le DD des tests de Détection effectués contre les cibles situées en son sein augmente de +10 (les créatures douées de vision dans le noir ou de vision nocturne exceptionnelle ignorent cette augmentation), mais les personnage ayant la vision nocturne bénéficient d'un bonus de +5 aux tests de Détection réalisés sous un ciel étoile. l'essence de nuit confère un camouflage total contre les créatures dénuées de vision nocturne, un camouflage contre celles qui en sont douées, mais n'offre aucun avantage contre ceux ayant la vision dans le noir ou la vision nocturne exceptionnelle. L'effet persiste pendant 10 minutes.
Évocation ; NLS 1 ; Création d’objets merveilleux, lumière ; Prix 50 po ; Poids


Élixir d’acuité visuelle
Cette potion permet de remarquer le moindre détail, aussi petit soit-il (bonus d’aptitude de +10 aux tests de Fouille pendant 1 heure).
Divination faible ; NLS 2 ; Création d’objets merveilleux, vision lucide ; Prix 250 po.


Élixir de déplacement furtif
Cette potion confère à qui la boit le pouvoir de se déplacer sans bruit. Dans le même temps, elle assourdit les sons qui émanent du personnage, ce qui lui procure un bonus d’aptitude de +10 aux tests de Déplacement silencieux (pendant 1 heure).
Élixir de discrétion instinctive
Un personnage buvant cette potion trouve instinctivement les meilleurs endroits pour se cacher (bonus d’aptitude de +10 en Discrétion pendant 1 heure).
Illusion faible ; NLS 5 ; Création d’objets merveilleux, invisibilité ; Prix 250 po.


Élixir de nage
Cette potion facilite la nage. Une aura magique presque imperceptible entoure le personnage et l’aide à mieux glisser dans l’eau, ce qui se traduit par un bonus d’aptitude de +10 aux tests de Natation pendant 1 heure.
Transmutation faible ; NLS 2 ; Création d’objets merveilleux, niveau 6 de lanceur de sorts ; Prix 250 po.


Élixir de souffle enflammé
Cet étrange élixir procure à qui le boit le pouvoir de cracher des flammes. Le buveur peut le faire jusqu’à trois fois, chacun de ses souffles infligeant 4d6 points de dégâts de feu à une cible unique distante de 7,50 mètres au maximum. La victime a droit à un jet de Réflexes de DD 13 pour demi-dégâts. Si tous les souffles ne sont pas utilisés, la potion cesse de faire effet au bout d’une heure.
Évocation modérée ; NLS 11 ; Création d’objets merveilleux, rayon ardent ; Prix 1 100 po.


Collecteur de souffrances
Ce dispositif étrange est constitué d'une sorte de plat carré de 15 centimètres de côté, bordé de crochets barbelés. Un tuyau fin et flexible qui se termine par un bec pouvant s'ajuster à toutes sortes de flasques, de bouteilles et d'autres récipients, est rattaché au plat. Cet instrument peut, après une journée complète, extraire sous forme liquide la douleur ressentie par des créatures subissant des tortures ou souffrant physiquement de maux particulièrement atroces. Cette manifestation palpable de la douleur peut servir à l'amélioration d'objets magiques ou de sorts. Elle peut également faire office de drogue puissante.
Nécromancie modérée ; NLS 7 ; Création d’objets merveilleux, douleur distillée ; Prix 64 000 po ; Poids : 1,5 kg.


Colle universelle
Cette substance de couleur ambrée est épaisse et visqueuse. En raison de sa puissance adhésive, on ne peut la conserver que dans une flasque dont l’intérieur a été au préalable enduit d’une dose d’onguent d’insaisissabilité. Chaque fois qu’on utilise un peu de colle, une nouvelle dose d’onguent d’insaisissabilité doit être versée moins de 1 round plus tard dans le récipient, sans quoi le reste de la colle fige. Une flasque de colle universelle contient entre une et sept doses (1d8–1, avec un minimum de 1), le reste étant pris par l’onguent qui l’empêche d’adhérer aux parois.
Une dose de colle, soit 25 grammes, recouvre une surface de 10 dm2 environ, ce qui correspond à un carré d’une trentaine de centimètres de côté. Deux objets collés grâce à elle sont indissociables. Le temps de séchage est de 1 round seulement. Si la colle a eu le temps de sécher, toute tentative faite pour séparer les deux objets entraîne la destruction du plus fragile, sauf si l’on utilise du solvant universel, seule substance connue capable de dissoudre la colle universelle.
Transmutation puissante ; NLS 20 ; Création d’objets merveilleux, réparation intégrale ; Prix 2 400 po (par dose).


Carafe intarissable
Il suffit d’ôter le bouchon de cette carafe d’aspect anodin et de prononcer le mot de commande approprié pour qu’un important volume d’eau douce ou salée en jaillisse (au choix de l’utilisateur). Plusieurs mots de commande permettent d’obtenir différents effets (chaque effet s’accompagne de deux mots de commande, un pour l’eau douce, un pour l’eau salée) :
• Fontaine fournit 4 litres d’eau par round.
• Geyser produit un jet d’eau de 1,50 mètre de long déversant 20 litres par round.
• Torrent produit un violent jet d’eau de 6 mètres de long correspondant à 120 litres par round.
Le torrent provoque un important recul et l’utilisateur doit réussir un test de Force (DD 12) pour ne pas être renversé. La violence du débit est telle que le torrent inflige 1d4 points de dégâts à toute créature le recevant de plein fouet (une seule cible par round). Il faut répéter le mot de commande pour que le jet d’eau cesse.
Transmutation modérée ; NLS 9 ; Création d’objets merveilleux, contrôle de l’eau ; Prix 9 000 po ; Poids 1 kg.


Bouteille de pensées
Flasque de verre épais, la bouteille de pensées peut être utilisée pour stocker pensées, souvenirs, expériences et sorts. Une bouteille peut abriter jusqu'à cinq pensées ou souvenirs à la fois, l'expérience d'une créature ou le répertoire de sorts préparés d'un lanceur de sorts. Un individu qui la touche et prononce le mot de commande découvre instantanément le contenu de la bouteille, mais il n'a pas accès aux pensées, souvenirs ou sorts qui s'y trouvent, sauf s'il le souhaite activement. Pour stocker ou récupérer le contenu de la bouteille, il faut entreprendre une action complexe qui provoque une attaque d'opportunité.
Pensées. La bouteille peut stocker des idées, des communications ou des conclusions. Une fois le souvenir stocké, il disparaît de l'esprit de l'utilisateur, mais celui-ci se souvient de la nature générale de la pensée mise de côté. Par exemple, si l'utilisateur a stocké le nom d'un assassin, celui-ci disparaîtra de sa mémoire et n'y sera pas récupérable, quels que soient les moyens employés, mais il saura que la bouteille renferme le nom du meurtrier. De même, la bouteille peut servir à transmettre des messages et autres renseignements secrets à autrui.
Souvenirs. L'équivalent d'une journée de souvenirs de l'utilisateur est stocké dans la bouteille. Celui-ci se souvient de la nature générale des souvenirs (« la façon dont nous avons accompli le Rituel du Lien »), mais pas des détails.
Expérience. La bouteille de pensées peut servir à compenser une perte de niveau, sur le même principe que restauration. Cependant, elle est également efficace là où restauration ne l'est pas (cela inclut les pertes de niveau dues à la mort, mais pas les niveaux négatifs conférés par des objets magiques, comme une arme sainte). Une fois l'expérience de l'utilisateur stockée dans la bouteille, il peut y accéder et retrouver le total de PX dont il disposait à ce moment précis, annulant ainsi toute perte de niveau subie entre-temps. Cependant, le simple fait de stocker de l'expérience dans le flacon est une opération ardue qui coûte 500 PX (avant stockage) à l'utilisateur. Seule la créature qui a stocké son expérience peut la recouvrer. Si la bouteille est détruite ou perdue, l'utilisateur ne subit aucun effet secondaire.
Sorts. Une créature préparant ses sorts peut stocker ceux qu'elle mémorise dans la bouteille de pensées. Chaque sort concerné est dépensé comme si elle l'avait lancé, mais les sorts présents dans la bouteille peuvent être récupérés par la suite. Les magiciens se tournent généralement vers cette fonction pour créer un grimoire de sauvegarde, dissimulant alors la bouteille dans un abri, des fois que leurs grimoires soient volés ou détruits. Seul le personnage qui a stocké les sorts peut les récupérer. Si la bouteille est détruite ou perdue, l'utilisateur ne subit aucun effet secondaire.
Enchantement puissant ; NLS 13 ; Création d’objets merveilleux, exigence, modification de mémoire ; Prix 20 000 po ; Poids 500 g.


Baume reconstituant
Ce baume est stocké dans de petits pots ronds et plats (8 centimètres de large sur 3 de profondeur) contenant 5 doses chacun. Si on l’avale ou si on l’applique sur une blessure causée par une arme empoisonnée, il fait disparaître la substance toxique (comme neutralisation du poison). Étalé à même la peau d’un individu malade, il a l’effet de guérison des maladies. Enfin, il rend 1d8+5 points de vie (comme soins légers) si on en enduit délicatement une blessure. Ces effets ne sont pas cumulables.
Invocation faible ; NLS 5 ; Création d’objets merveilleux, soins légers, guérison des maladies, neutralisation du poison ; Prix 4 000 po ; Poids 250 g.


Bière de l’éternité
Cette bière tient son nom de ses origines primitives. Les shamans de cultures tribales créait cette bière lors de la mort d'un héros afin qu'elle l'accompagne dans l'après-vie. Si ces sociétés tribales ont disparu, la recette de la bière d'éternité a pu être retrouvé gravé sur des pierres.
La bière d'éternité est traitée comme de l'eau bénite pour les morts-vivants (mais elle n'a aucun effet sur les Extérieurs maléfiques). De plus, une créature vivante buvant une fiole de bière de l'éternité devient invisible pour les morts-vivants, comme par le sort. Un mort-vivant intelligent a le droit à un jet de Volonté (DD 11) pour voir à travers l'invisibilité. Enfin, une créature vivante qui boit une fiole de bière d'éternité guérit d'un niveau négatif.
Invocation modérée ; NLS 7 ; Création d’objets merveilleux, invisibilité pour les morts-vivants, restauration ; Prix 750 po.


Arôme de mort figée
Ce fluide noir et visqueux est généralement stocké dans un flacon et s'applique sur le modèle d'un parfum. Un round après avoir été exposé à l'air libre, il crée un nuage de gaz empoisonné invisible de 3 mètres de rayon pendant 1 minute. La créature qui porte l'arôme de mort figée est protégée des effets du nuage, mais toutes les créatures de 3 DV ou moins situées dans le rayon meurent automatiquement. Les créatures dotées de 4 à 6 DV doivent réussir un jet de Vigueur (DD 17) par round d'exposition sous peine de mourir (affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution en cas de réussite). Enfin, les créatures pourvues de plus de 6 DV subissent un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution (Vigueur, DD 17, 1/2 dégâts). Le nuage se déplace avec la créature.
Si le flacon est ouvert sans que le liquide qu'il contient soit appliqué sur une créature, le nuage empoisonné s'étend dans un rayon de 1,50 mètre seulement. Il est alors centré sur la fiole ou sur l'endroit où l'on a versé le liquide. Son espérance de vie est également de 1 minute.
Invocation modérée ; NLS 9 ; Création d’objets merveilleux, brume mortelle, le créateur doit avoir un degré de maîtrise de 4 en Artisanat (alchimie) ; Prix 4 500 po.

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Les dragons imaginaires


Dragon papillon
Dragon libellule
Dragon rat ou Radragont
Dragon hérisson
Dragon garou
Dragon de perle (cristallin)
et le plus important : le Dragon qui est en toi !
car toi aussi tu es constitué de poussière de dragon !

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8_Le matériel annexe mais indispensable



le matériel annexe : où ranger en toute sécurité et autre gadgets utile à l’alchimiste-aventurier

Coffret à potions 4 po 1 kg
Laboratoire d’alchimie 500 po 20 kg


Fiole

Type: Contenant
Inutilisable par: Aucunes restrictions
Description
Cette fiole est faite en verre, et est fermée par un petit bouchon de liège. Elle est vendue vide.
Poids: 0,05kg

Flasque

Jarre

Bague à poison

Inventions de Droog :

Le lance fiole, le lance flasque
Sorte de fronde à flasque, ou arbalète à flasque, augmente la portée

Le bouclier qui libère de la poudre quand on tape dessus, ainsi le pouvoir de la poudre ou du liquide stocké n’est effectif que si l’adversaire tape dessus

Le morgenstein en verre qui contient un liquide genre acide, ainsi quand le coup porte l’adversaire subit des dégâts en plus, sinon, le liquide est conservé.

La catapulte à jatte de gaz toxique

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L’ouroboros

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Symbole représenté par un Dragon qui se mord la queue
Le symbole d’une idée de fond en Alchimie que l’on pourrait exprimer de diverses façons :

Tout est issu de la même chose

Le ‘un’ se fond dans le ‘tout’ et le ‘tout’dans l’’un’

Autofécondation, le monde est né de lui-même et moura sur lui même

Éternel retour, les cycles de la vie



Après chacun voit bien ce qu’il veut dans ce genre de symbole, tout l’intérêt d’un symbole !!!

Mais il faut savoir que c’est une sorte de clé ‘mystique’ en Alchimie !
Reste à trouver ce qu’elle ouvre comme serrure …


Cette interprétation serait confirmée par le fait que l'ouroboros, dans certaines représentations serait moitié noir, moitié blanc. Il signifierait ainsi l'union de deux principes opposés, soit le ciel et la terre, soit le bien et le mal, soit le jour et la nuit, et toutes les valeurs dont ces opposés sont les porteurs.

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Conclusion





Il manque sûrement plein de choses, et il y a des erreurs !
Ce n’est qu’un second jet, aider moi à corriger !

Chacun y prend la part de rêve dont il à envie et la part de réel dont il a besoin.



Alors à toi de jouer maintenant mon ami(e) Alchimiste
D’où que tu viennes, et qui que tu soit, tu as un point commun avec moi !
Le désir de ne pas rester statique !!!



Peut être que ce qui m’attire dans tous ça c’est l’idée de transformation, de transmutation.
Car je mute de Kobold à Dragon …
Comme j’essaie de faire muter le plomb en or !



Et je vous laisse sur cette phrase d’un de mes Maîtres :

« Pour comprendre, apprenons à rêver! »

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Un professeur d’Alchimie devant ses élèves.
L’histoire d’aujourd’hui …





Le dragon de la pluie



Les dragons exercent des fonctions considérables.

Le « dragon rouge », par exemple, que l’on nomme aussi « le dragon du feu »… s’il ouvre les yeux l’aube se lève, s’il les ferme, tombe la nuit. Quelle responsabilité !

Le « dragon du tonnerre et des éclairs » surveille les orages. Rude métier !

Le « dragon des nuages » les rassemble comme des moutons, c’est le berger des cumulo-nimbus. Et rien n’est plus joueur et malicieux qu’un nuage ! Ils se cachent, se métamorphosent en lion, requin ou girafe, ils s’effilochent, se dispersent … Quel travail !

Mais les dragons qui ont pour mission de courir sus au soleil, à la lune, et de leur mordre l’arrière-train pour les empêcher de musarder, sont peut-être les plus mal aimés, et pourtant ils accomplissent une besogne indispensable !

Que dire enfin du « Dragon de la pluie » ?
Il doit verser l’eau de la jarre magique sur les montagnes, les forêts, les rizières, ni trop, ni trop peu, labeur écrasant qui exige une attention constante.
Imaginons qu’il arrose par distraction le désert de Tasar !! …

* * *

On comprend, dés lors, que les dragons aient besoin de temps à autre de détente et de fête. L’une des meilleures occasions est l’anniversaire de l’empereur des dragons. Dans le palais céleste, ce sont gargantuesque ripailles, franches lippées, rires et chansons.
Cette année-là, l’orgie durait depuis trois jours. Ce n’étaient, dans les salles et les couloirs, que corps affalés au hasard. Le « dragon de la pluie » ronflait, cuvant son vin.

Mais comme chacun le sait, un jour pour les dragons équivaut à une année entière pour les humains. Et sur terre, dans la grande plaine phocéenne, la situation devenait dramatique. Pas une goutte de pluie depuis trois ans ! Les habitants vinrent en délégation supplier le petit « Dragon d’or », qui est le messager entre les hommes et les dragons du ciel.
« Seigneur dragon, sauve nous ! Plus une goutte d’eau, les carcasses d’animaux ne parsèment la plaine, nous allons tous mourir de faim !
-Je vais essayer », fit le « Dragon d’or » saisi de pitié, et il s’envola vers le palais céleste.

* * *

Arrivé à la cour de l’empereur, il vit un spectacle lamentable. Ce n’étaient que corps allongés ça et là sur les tapis, dans les couloirs. Il découvrit le maître de la pluie, le secoua avec vigueur. Il n’obtint qu’un vague grognement :
« Laissez-moi doormiiir !
-Mais seigneur, les hommes meurent, sur terre. Une famine effroyable s’annonce, il leur faut de l’eau de toute urgence !
-Lai-ai-ais-sez-moi dooormiiir ! »

Dans un couloir, le petit « Dragon d’or » rencontra le maître du tonnerre, qui était à peu prés lucide. Il lui expliqua la situation. Bien qu’un vacillant, le « Dragon du tonnerre et des éclairs » joignit ses efforts à ceux du petit « dragon d’or ». On secoua derechef le maître de la pluie :
« Réveillez-vous, il faut de l’eau pour les cultures, les rizières, les pauvres habitants de la grande plaine de Marseille.
-C’est la-la-la fê…te ! bredouilla le « Dragon de la pluie ». Je ne ferais rien, à moins que l’empe-pe-pe-reur ne m’en donne l’ordre ex-ex-…prés ! » affirma-t-il, avec une obstination d’ivrogne.

On le supplia, mais rien n’y fit.

La situation était sans issue. Alors le petit « Dragon d’or » pris le risque d’aller déranger l’empereur. Mais devant la porte des appartements privés de Sa Majesté, il fut intercepté par deux grands gaillards de dragons, armés de hallebardes, qui lui interdirent le passage :
« Nul ne peut entrer ici, sous peine de mort ! »
Le petit Dragon s’en alla en se tordant les griffes de désespoir. Il songeait aux malheureux humains, qui mourraient sur terre, et certain, en particulier, qu’il avait appris à aimer. Que faire pour les sauver ?

Il résolut de commettre l’acte le plus grave que puisse commettre un dragon : utiliser faussement la parole sacrée de l’empereur. Il s’approcha du maître et lui cornât brutalement dans l’oreille :
« Sa Majesté te donne l’ordre de faire pleuvoir sur la grande plaine de Marseille. »
Aussitôt, bien qu’à moitié assoupi, le « Dragon de la pluie » saisit la jarre magique, versa l’eau sur la grande plaine phocéenne, et il se rendormi.

Le petit « dragon d’or revint sur terre, et constata avec bonheur que les champs reverdissaient. Ses amis humains étaient sauvés.

Huit jours plus tard, le « dragon d’or » était convoqué au palais céleste, et mis en présence de l’empereur :
« Comment as-tu osé te prévaloir de mon nom sacré, et donner un ordre à ma place ! Ce crime est puni de mort, et je puis te condamner à être brûlé vif sur l’heure !
-Je le sais, Seigneur, dit le petit dragon, les yeux baissés.
-Mais la réponse ‘juste’ exige parfois que l’on contrevienne aux règles, et que l’on désobéisse », fit l’empereur.

Pensif il ajouta :
« La compassion est une voie de libération »
Et, d’un geste presque paternel, il le congédia.

















L’Alchimiste regarde l’assistance un peu médusée par cette chute.
Qui va dire quoi ?
Un silence s’installe.
Chaque élève réfléchie, il y a quelque chose à dire, mais quoi …

Une jeune femme lance :
« Ce conte enseigne que la compassion dont fait preuve le petit dragon d’or envers les humains est la plus belle des vertus. »
« Tu trouves ? » Répond le professeur.
Et d’ajouter :
« Si je croise l’empereur des dragons je le tue. »

Les élèves repartirent avec encore plus de questions qu’en arrivant …


(Histoire arrangée des contes zen de Henri Brunel)







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ANNEXE 1




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Tu arrives à la fin de cet ouvrage. Et tu te demandes si l’alchimie c’est pour toi. Auras tu assez d’énergie pour allez dans cette voix jusqu’au bout ? Et quel type de voix prendre exactement ? Alchimiste de sort ? Alchimiste de laboratoire ? Ce petit test va t’aider à faire des choix par rapport à tout ça.

Test : Quel type d’Alchimiste es tu ?

1_Quand tu vois une tour de magiciens :
1-c’est tellement haut ! Tu te dis que c’est pas eux qui font les vitres extérieurs
2-tu rêve de faire parti d’un des membres de ce genre d’assemblées
3-tu ne t’intéresses pas à ce genre de tour, ça te fait même un peu peur

2_Ton maître t’as toujours défendu d’ouvrir une porte :
1-tu regarde à travers le trou de la serrure
2-tu te concentre faisant confiance à ton sixième sens pour essayer de savoir ce qu’il y a derrière
3-tu ne risques pas de décevoir ton maître, il finira bien par te dire ce qu’il y a derrière.
4-tu force la portes avec une barre de fer, c’est trop tentant
5-tu essaie de crocheter la serrure en te disant que tu pourra tout voir, et refermer la porte ensuite pour pas que ça se vois

3_Un dragon te rend visite dans tes rêves :
1-il te fait faire un tour sur son dos
2-tu tente de le pourfendre te ton épée tueuse de dragon pour garder sa tête en décoration chez toi
3-tu t’en fais un ami, il va pouvoir t’apprendre plein de choses

4_Par le hasard de tes déambulations dans Eauprofonde, tu tombes devant un laboratoire d’Alchimie qui semble en pleine effervescence, un gnome barbu à la fenêtre te fait signe d’entrer, il veut que tu lui donnes un coup de main :
1-tu accepte avec un large sourire
2-tu accepte mais pour quelques pièces d’or
3-tu refuse, c’est pas ton truc les vieux gnomes barbus
4-tu entre, promet de l’aider, et regarde ce qu’il y a à voler

5_tu croise une bande de gobelins qui veut te détrousser :
1-tu leurs sautes à la gorge avec ta hache de guerre, ces crétins ne savent pas à qui ils ont à faire.
2-en leur faisant croire que tu leur donne ta bourse, tu leurs balances une flasque de gaz toxique et part en courant
3-tu leurs jettes un sort de boule de feu, ça va les calmer direct
4-tu hurles à la mort et donne ton or

6_lors d’un dîner important à tes yeux, un homme te parle mal et te ridiculise devant tout le monde
1-tu lui réponds un peu honteux, et lui offre un verre où tu as mis une puissante drogue débilisante : sa fin de soirée sera mortelle
2-tu le défis en duel devant tout le monde, et te promet de le tuer.
3-tu lui offres un verre contenant une potion de ‘charme personne’ et tu vas lui demander d’insulter le maître de cérémonie, histoire qu’il se décrédibilise à vie
4-tu lui piques son or avant la fin de soirée.

7_un ami t’offre une flasque d’un étrange liquide doré légèrement lumineux :
1-tu cherches à le vendre à un prix d’or en disant que c’est du sang de dracosir d’or.
2-tu le garde précieusement en attendant d’avoir les compétences pour l’identifier sans l’abîmer
3-tu ouvres et trempe les lèvres dedans pour voir quel goût ça a (#*)
4-tu cherche s’il n’y aurais pas un sort auquel ça te ferais penser (*)
5-tu fini ce truc cul sec, c’est sûrement une drogue de première qualité.

8_une bande de barbares/aventuriers t’invitent à partir explorer un donjon truffé de monstres avec eux :
1-tu accepte et prépare plein de potions de soins, et d’armure de mage en prévision des rudes combats
2-tu refuses, tu fais toujours cavalier seul
3-tu emmène des potions de soins, de la poudre de disparition, des fumigènes
4-tu prends quelques potions en tout genre, on ne sait jamais trop sur quoi on peut tomber
5-tu n’as pas de potions, ce n’est pas ton boulot de t’occuper de ça

9_le livre ‘L’Alchimie selon Droog’ :1-ça ne te dit rien
2-tu as tout lu, c’est génial
3-tu as parcourus comme ça
4-tu as regardé surtout le chapitre 3
5-tu as surtout lu le chapitre 1

10_un vieux barde qui a l’air fou te propose de t’explique l’origine du monde :
1-pourquoi pas, c’est peut être un dragon d’or déguisé, tu vas pouvoir le savoir.
2-pourquoi pas, toutes les versions sont bonnes à prendre.
3-tu le dégages, tu ne perds pas de temps avec ce genre de types.
4-tu lui offre un verre de plus et lui pique son or.

11_question technique : un lanceur de sorts peu fabriquer des potions de sort :
1-de niveau 1 et 2 quoi qu’il arrive
2-de niveau 1 2 et 3 et plus s’il a le don ‘fabrication de potion’
3-de tous niveaux grâce au don fabrication de potion
4-de niveau 1 à 3 seulement s’il a le don : ‘fabrication de potions’

12_question technique : pour fabriquer des poisons il faut avoir :
1-un minimum de 15 en artisanat ‘alchimie’
2-être roublard et un minimum de 10 en artisanat ‘alchimie’
3-avoir des points de compétence dans artisanat ‘fabrication de poison’
4-tout personnage peu en fabriquer du moment qu’il n’est pas d’alignement bon ou loyal

13_L’Alchimie ça sert :
1-à garder des sorts sur soi sans pour les utiliser facilement
2-à se tirer d’affaire avec astuce dans bien des cas
3-à rien du tout, c’est pour les vieux barbus

14_Un Maître alchimiste c’est :
1-une classe de prestige de personnage
2-un nom donné à un personnage qui possède au moins 20 point (bonus compris) à la compétence artisanat ‘alchimie’
3-un alchimiste gnome d’un mètre de haut exactement

15_’L’oroborus’ est :
1-un semi dragon légendaire
2-un joli nom que je donnerai bien à mon chat
3-un horrible nom que je ne donnerais pas à mon cochon
4-le symbole de l’alchimie
5-matière alchimique composé d’Or et de Borus
6-le nom donné à la ‘potion vierge’ qui sert à recevoir les sorts

16_Quel est la race la plus douée en Alchimie :
1-les nains
2-les elfes
3-les dragonoïdes
4-les gnomes
5-les halfins
6-les humains quand ils ont un don

17_tu te retrouve prisonnier d’un Dragon, il t’enferme dans sa cuisine et t’offre la vie sauve si tu le régales :
1-pas de problème, il y a pleins de recettes à ce sujet dans ton livre de chevet
2-tu improvise une recette avec ce qui te tombe sous la main
3-tu cherche un sort pour t’aider à préparer quelque chose de bon
4-tu pleures car tu sais que tu vas y rester
5-tu te prépares à l’affronter et à le tuer

18_tu te retrouve dans la bibliothèque d’une vieille liche que tu viens de terrasser :
1-tu récupères de la poussière de liche
2-tu cherches des livres de sorts sûrement inconnus
3-tu pilles tout ce qui semble précieux
4-tu te sauves avant qu’une malédiction te tombe dessus
5-ça ne t’arrivera jamais, c’est trop dangereux d’aller chercher à terrasser une liche

19_pour toi ‘Io’ :1-est le petit frère de Ao le créateur
2-est le dragon originel
3-est un mot qui veut dire bonjour en langage alchimique
4-est le nom du premier alchimiste à avoir découvert comment transformé le plomb en or

20_Tu trouves que ce test :
1-est trop long
2-est un peu long
3-t’as ouvert les yeux sur l’étendue de tout ce qu’il faut savoir pour devenir alchimiste
4-est génial, tu vas le conseiller à tes amis




Réponses :
Chaque réponse donne une ou deux étoiles (*) , un ou deux (#), les deux, ou rien du tout.
Notes avec soins le nombre de (*) et de (#) en fonction de tes réponses :

Question :

1 : 1# 2#*
2 : 1# 2* 5#
3 : 1* 3#*
4 : 1**## 2*#
5 : 2# 3*
6 : 1## 3**
7 : 2##** 3#* 4*
8 : 1** 3## 4*#
9 : 2**## 3*# 4# 5*
10 : 1* 2*#
11 : 4**
12 : 3##
13 : 1* 2#
14 : 1*#
15 : 4*#
16 : 4*#
17 : 1##** 2# 3*
18 : 1# 2*
19 : 2*#
20 : 2*# 4**##


Tu as moins de 10 de chaque :
L’alchimie c’est pas pour toi, ou alors si ça t’intéresse va falloir t’accrocher !
Tu préfères les grosses armes, le mode furtif, ou tout autre choses, mais mettre des trucs dans des flacons ça te parait être une perte de temps.
Dis toi tout de même qu’une potion de soins peu te sauver la vie.

Tu as entre 10 et 20 de chaque :
L’alchimie, pourquoi pas. Tu n’as rien contre partir à l’aventure avec une ou deux potions. Quelques soins, une potion d’armure, une flasque d’acide, tu vois le coté pratique de la chose mais sans chercher à en savoir plus sur cet artisanat. Regarde le chapitre III du livre, il te fera découvrir ce qui existe, et peut être t’apercevras tu que l’alchimie peut offrir bien plus que ce que tu ne croit.

Tu as au moins 20 * :
Tu as le profil de l’alchimiste de sort. Tu aimes l’alchimie, et tu la considères comme un prolongement de tes pouvoirs arcaniques. Tu pourra allez loin dans cette voix. N’hésite pas à regarder ce qu’on peut faire dans un laboratoire, de nombreuses choses peuvent se faire qui ne correspondent à aucun sort. Comme les métaux alchimiques, la poudre, les drogues.

Tu as au moins 20 # :
Tu as le profil de l’alchimiste de laboratoire. Tu aime bricoler des trucs afin de parer à divers éventualités. Quelque soit tes origine tu est un petit malin qui sait qu’un peu d’astuce peu faire gagner bien des efforts. N’hésite pas à regarder du coté arcanique de la chose, il y de nombreuses possibilité à peu de frais.

Tu au moins 20 de chaque :
Tu as le profil de l’Alchimiste avec un grand A. Tu aimes l’alchimie sous toutes ses formes. Sans être restrictive, cet artisanat te permet d’accroître ton pouvoir, et c’est un bien pour toi.
Bonne continuation l’ami, et peut être à un de ces jours !

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ANNEXE 2

Le jeu des Dragons et des Echelles


Ce jeu est for apprécié des Alchimistes et en règle général de tous ceux qui ‘cherchent dans la voix draconique’.

Le plateau est carré généralement de 10 sur 10 cases, mais il peut y avoir des variantes.
On y trouve des Dragons et des échelles qui peuvent prendre des places différentes selon chaque plateau de jeu.
Chaque jouer avance d’un nombre de case déterminé par le lancé d’un dé.
Si le pion arrive en bas d’une échelle il va sur la case d’en haut de l’échelle, la réciproque n’est pas vrai.
Si le pion arrive dans la gueule d’un dragon il redescend en bas de sa queue, la réciproque n’est pas vrai.
Le but du jeu est d’arriver le premier à la case 100

Quelques exemples de plateaux :
Image

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Au-delà de l’aspect ludique de ce jeu on peut y voir une démarche mystique, l’idée de quête personnelle.
Les échelles représentent l’élévation vers la vérité, et les dragons, l’égarement de l’esprit.
Si bien qu’on peut aller très haut et redescendre assez bas.
Celui qui va lentement en évitant les écueils peut arriver avant celui qui monte très vite et redescend aussi sec.
On peut montre très vite tout simplement en prenant la ‘bonne’ voix.
Bref, toutes les images sont possibles.


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L’Alchimie selon Droog Kob-Kobi VertDeGris
---------------------Tome 2--------------------





Présentation HRP




Voici le second tome d’alchimie du célèbre kobold alchimiste de Gemmaline. Sa présentation est similaire au premier volume, afin d’assurer une continuité dans l’édition : « pour que ça fasse joli dans une bibliothèque » comme le dit son auteur.

Le texte est en draconique et il existe une version en ‘Comun’, afin qu’il puisse parler au plus grand nombre.

Si vous avez des commentaires ne pas hésitez à me les envoyer par MP

Merci de ne pas poster à la suite afin que l’ensemble reste compact






Le livre possède une couverture d’un tissu écaillé de couleur cuivre, d’une teinte légèrement différente. Les questions sur son origine son les mêmes :
Peau de lézard ? De serpent ? De Dragon ? Couleur véritable ? Imitation à base d’un produit Alchimique ?
Toujours est il que ça donne l’impression d’être de la peau de Dragon de cuivre.

L’écriture reste assez grossière, bien que plus appliquée que le premier Tome. Par contre, il reste toujours autan de miettes de gâteaux, taches, ratures et autres enluminures du quotidien.

Les illustrations sont découpées avec plus ou moins d’attention, et collées avec un produit qui ne fait plus de gros pâtés ! Comme quoi, faire des progrès en alchimie, ça peut être utile.









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Dernière édition par Droog le Jeu 03 Jan 2013, 21:07, édité 6 fois.
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 Sujet du message: Re: L'Alchimie selon Droog
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Sommaire



-mode d’emploi ……………………………………………………1

-introduction………………………………………………………2

_Quand les ‘Maîtres’ inventent le combat...............................3


I - L’Alchimie du combattant


1-Les capsules…………………………………………………….4

-Dispositif de stockage
-Réservoir à capsule
-Dent alchimique

Ingrédients des capsules
-Capsule d’antidote
-Capsule d’insensibilité
-Capsule de bras de fer
-Capsule de pas de géants
-Capsule de saut
-Capsule de stabilité

Capsules alchimiques offensives
-Réservoir à capsule offensive
-Etincelle
-Flammèche
-Flétrispectre
-Froidure
-Vif argent

_Le Dragon de la guerre...............................5

2-Armes alchimiques………………………………………………6

-épée à réservoir alchimique
-épée au mercure
-flèche alchimique

_Antinomie des dragons...............................7

3- L’alchimie de Laboratoire : Mise à jour……………………………8

_Nie et le Lapin Blanc...............................9

4-Inventions personnelles………………………………………………10
-Le lance fiole, le lance flasque
-Le bouclier qui libère de la poudre quand on tape dessus
-Le morgenstein en verre
-La catapulte à jatte de gaz toxique
-Durcisseur d’écailles
-autres idées à venir …

_Dragon vu comme serpent - oiseau...............................11



II-Les créatures à partir d’alchimie


1-Le golem alchimique……………………………………………..12

_Golems Draconiques...............................13

2-Le golem de papier………………………………………………14

_Le Dragon de papier...............................15

3-Le mort vivant alchimique…………………………………………..16

_Dragon vu comme serpent - oiseau...............................17

4-L’Aïe P.A.D.…………………………………………………………………..18

_Le roi des Dragons se marie...............................19




-conclusion……………………………………………………………………20



Annexe 1 : Technique astucieuse de l’alchimiste de Laboratoire…………………21

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Dernière édition par Droog le Dim 17 Juin 2012, 21:50, édité 7 fois.
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 Sujet du message: Re: L'Alchimie selon Droog
MessageMessage posté...: Dim 10 Juin 2012, 09:07 
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Préambule - Mode d’emploi


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Comment ‘bien’ lire ce livre ?

La formule est la même que dans l’ouvrage précédant :
Les chapitres pairs parlent d’Alchimie, les impaires de Dragons.
Si tu veux tu peux lire que les chapitres impairs, et tu lis un livre sur les dragons.
Ou bien tu ne lis que les chapitres pairs et tu lis un livre d’Alchimie.
Ou alors tu lis tout dans l’ordre et tu as bien raison.
Ou tu lis tout dans le désordre, n’importe comment, et là tu es génial !



En ce qui concerne les chapitres pairs :

Le premier chapitre s’adresse à ceux qui veulent aller au combat d’une manière ou d’une autre. Que ce soit pour aller se taper dans l’arène, ou partir à l’aventure et se donner une chance de revenir vivant. Ce chapitre est pour vous.

Le second chapitre évoque les créatures artificielles qui prennent leurs ‘racines’ dans l’alchimie. Ce peut être des ennemies, et il est bon de les comprendre pour mieux lutter contre eux. Ou alors des créatures qui seraient à votre solde, et il est bon de savoir qu’elles existes !



En ce qui concerne la partie impair

Divers choses qui concerne les ‘Maîtres’ :
Chacun y trouvera, je l’espère, de quoi méditer.
J’ai essayé de sortir des ouvrages ‘classiques’ sur les dragons, pour en donner une vision plus personnelle. Bien sur complètement compatible avec tous ce qui existe déjà sur ce vaste sujet.



Sans réels soucis d’organisation, je vous livre le fruit de mes recherches, et des hasards de mes rencontres en ce qui les concerne. A vous de faire le lien !





Alors lecteur-alchimiste : as tu fait ton choix ?
Car c’est à toi de jouer à présent !

Bonne lecture.





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