I-3-Découverte d’un vestige
en lien avec Chapour l'AviséIl y a autan de façon de découvrir un vestige que de vestige, et ceux qui les recherchent sont prêts à tout pour mettre la main dessus. Voici quelques exemples, qui peuvent bien sur servir de base à d’autre façon de faire. Selon moi, pour « découvrir » un nouveau vestige il faut connaître :
1-le nom et le titre du vestige
2-le sceau (le dessin du symbole)
3-la légende
4-les conditions à respecter même avec le don abolition des conditions, il faudrait les connaître quand mêmeOn peut imaginer un vestige dont ces quatre éléments sont dispersés, ainsi c’est pour ça qu’il n’a pas été appelé depuis longtemps
L’influence et la manifestation peuvent se découvrir après !
Quelques exemples :le nom du vestige peut être inclu dans la légende quand rien n'est spécifié, ou se trouver ailleurs
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Mode « civilisation primitive disparue »
Le symbole du sceau est peint sur les murs d’une caverne, l’histoire du vestige y est dessinée en peintures rupestres ainsi que les conditions. Il faut chercher à connaître la civilisation disparue pour comprendre les pictogrammes et leurs sens.
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Mode « oral »
Le secret se transmet de bouche à oreille (et à crayon pour le sceau) depuis des générations. On peut imaginer que seul un ancien du village connaît cette légende, ou alors tous les membres du village, mais que chacun tient à préserver ce secret comme un trésor.
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Mode « écrit »
Tous les renseignements sont dans un livre type grimoire au fond d’une bibliothèque plus ou moins disparue. Mais on peut aussi imaginer ça dans un livre de recette de cuisine, caché dans une cantine sur un bateau, ou dans le journal intime d’une jeune fille amoureuse d’un drôle de type.
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Mode « végétal »
Le dessin du sceau peut être dans la fleur d’une plante dont il faut semer la graine, la légende sur les feuilles et les conditions sur les racines. Le tout écrit en langue druidique. Cela marche aussi avec un grand arbre, le sceau peut être dessiné par les branches une fois les feuilles tombées. Le nom du vestige est un des noms donné à la plante elle même.
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Mode « animal maléfique »
Un animal enfermé parle : il raconte la légende d’un vestige, les conditions sont gravées sur sa cage et le sceau est gravé à l’intérieur ou l’extérieur de sa peau. Tout type d’animal peut servir à cet exemple. Les plus gros seront difficiles à tuer pour voir leur intérieur, les plus vif seront durs à capturer, les plus malins plus dur à faire parler. Ce peut être l’occasion de placer une quête secondaire.
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Mode « Mystère et Magie »
Dans un temple oublié, une bouche magique explique la légende et les conditions, et le sceau est tracé sur le dessus de la bouche magique. Il peut y avoir plusieurs bouches qui donnent des informations contradictoires, et créent du doute dans la façon de procéder. Le nom du vestige peut être celui de l'architecte ou propriétaire du batiment.
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Mode « Nécromantique »
Le classique scenario avec plein de mort-vivants. Le sceau est gravé sur la pierre tombale, la légende et les conditions sont enfouies dans le cercueil. Il n’y a plus qu’à creuser … Le nom du vestige est peut être celui du cadavre, ou de celui qui l'a enterré ...
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Mode « Pirate »
Sur une île perdue en pleine mer, un vieux perroquet mécanique débite régulièrement des phrases plus ou moins incompréhensibles. Ce sont les conditions. Dans une épave juste à coté il y a la légende sur le livre de bord. Et une fois par an les nuages forment un drôle de dessein dans le ciel : c’est le symbole du sceau. On peut ajouter des sirènes …
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Mode « Marrais »
Le sceau est inscrit en moisissures phosphorescente, au fond d’un marrais où il faut plonger pour les voir. Les conditions sont gravées sur une pierre et la légende racontée par un crapaud (qui peut être une Guenaude ou un dragon noire) qui parle au bord de ce marrais. Le nom du vestige peut être celui du marrais, ou de celle ou celui qui l'a découvert, ou qui y est mort.
Voilà, il y a forcement des tas d’autres choses à faire.