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 Sujet du message: Inutile Supplément de la Magie des Pactes
MessageMessage posté...: Dim 20 Avr 2014, 00:32 
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La classe de Scelleur est issue du supplément des règles de D&D3.5 : ‘Recueil de Magie’. Jouant un PJ de cette classe, (M.A.M.) et faisant des recherches à son sujet, il m’est venu quelques idées que j’avais envie de partager. On peut voir ça comme une sorte d’« Inutile Supplément de la Magie des Pactes ».

Pour ceux qui n’y connaissent rien de rien sur cette curieuse magie, je vous conseil de jeter un œil sur « le précis du Scelleur » qui est une sorte de résumé de ce qu’il faut savoir pour bien commencer quand on a pas envie de se farcir toute la règle de base. Une entrée en matière tout en douceur dans cette classe qui n’a pas vraiment d’équivalents. Pour résumer : un scelleur est un personnage qui accepte de se faire posséder, en échange de quoi l’âme qui l’habite lui donne un peu de ses pouvoirs. Voici ce qu’énonce le manuel en question :

«Le scelleur peut remplir chaque jour un rôle différent au sein d'un groupe d'aventuriers s'il le désire. Ses puissants pouvoirs sont toujours utiles au combat, mais leur nature même et les stratégies qu'il emploie en les mettant en œuvre dépendent du vestige qu'il aura scellé à son âme».



Bref, chaque jour une nouvelle façon de voir l’aventure ! Idéal pour les eternels indécis qui ne savent jamais quoi choisir comme classe lors de la création de leur Pièce Jointe Personnage Joueur.

Alors si tout cela vous intrigue et vous botte, vous pouvez lire la suite ! Mais faites attention de ne pas vous faire posséder. Il faut savoir sceller des pactes avantageux.



A noter que les exemples que je choisi sont pris sur des vestiges de bas niveaux, afin de rester ‘utile’ sur le site de Gemmaline qui ne possède pas de hauts niveaux. Evidemment, on peut transposer toutes idées à des niveaux plus élevés.




Bonne lecture





Merci de ne pas poster à la suite, afin de garder la cohérence du texte :)

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La Magie des Pactes : Sceau What ?

Inutile supplément sur la magie des pactes

Vestige scéllé : Aucun


Dernière édition par Marthy le Ven 23 Mai 2014, 23:56, édité 3 fois.
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 Sujet du message: Re: Inutile Supplément de la Magie des Pactes
MessageMessage posté...: Dim 20 Avr 2014, 00:33 
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ommaire :



Intro

I-Options de règles
1-Les vestiges mineurs
2-Les sillons
3-Découverte d’un vestige

II-Options techniques
1-Compétence
2-Don
3-Niveau de substitution

III-Matos
1-Les objets magiques du supplement : recueil de magie des pactes
2-Objets magiques pour le Scelleur
3-Armes et armures sensibles à la magie des sceaux

IV-Aventure
1-Exemple de scenario
2-Idées de scenarii en vrac

V-Vestiges créés
1-Pharounézame, l’épileptique visionnaire







VI-Annexes
Supplément : les maîtres du néant
Supplément : et vous, quel vestige serriez vous ?

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La Magie des Pactes : Sceau What ?

Inutile supplément sur la magie des pactes

Vestige scéllé : Aucun


Dernière édition par Marthy le Dim 25 Oct 2015, 23:04, édité 19 fois.
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 Sujet du message: Re: Inutile Supplément de la Magie des Pactes
MessageMessage posté...: Dim 20 Avr 2014, 00:37 
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I-1-Les vestiges mineurs


Un utilisateur de la magie des pactes cherche tout naturellement à sceller des vestiges de plus en plus puissant. Mais il faut savoir qu’il existe aussi des vestiges mineurs. Issus de personnages souvent locaux. Ces ‘petits vestiges’ peuvent être scellés uniquement dans la région où ils ont évolués de leur vivant. Bien sur ils possèdent des pouvoirs moins importants que les vestiges déjà répertoriés, mais ont l’avantage de pouvoir être expulsés beaucoup plus facilement. D’un point de vue technique ce serait une sorte de vestige niveau zéro, faciles à pactiser et à expulser.

Les particularités :
-DD de Sceau de l’âme faible
-ne reste que 12h
-pouvoirs moindres
-expulsion possible sans dons particulier, juste un test de sceau de l’âme du même DD que pour obtenir un pacte favorable.
-pas de conditions


On peut imaginer un don du type : Vestige mineur (cf chapitre X) afin de ne laisser ces vestiges qu’à un certain type de scelleurs.

Voici quelques exemples issus des divers PNJs que j’ai fait évoluer dans mes aventures. Bien sur, libre à chacun d’inventer ce qu’il veut : d’ajouter ou de supprimer des pouvoirs, des influences. Ou de créer ses propres vestiges mineurs.



Citation:
Pom’ch le gobelin DD10
Pom’Ch fut le valet d’un grand magicien : Maître Coccinus. Lorsque ce dernier disparu mystérieusement, son serviteur gobelinoïde eut la lumineuse idée d’engager un groupe d’aventuriers sans scrupules pour le dévaliser. Ce trésor contenait selon Pom’Ch un objet qui permettait de devenir aussi puissant qu’un dieu ! Hélas, rien ne fonctionna et lorsque le pauvre gobelin s’empara du dit objet, son petit corps ne le supporta pas et explosa sous la puissance de l‘artefact.

Pouvoirs
-donne +4 déplacement silencieux et discrétion
-donne le don attaque en finesse

Influences
le scelleur ment comme un arracheur de dents




Citation:
Môgrô le semi-ogre DD12
Ce valeureux gaillard trainait sur le port de Gemmaline et cherchait la bagarre dans les tavernes. Un jour il rencontra un aventurier qui l’emmena au château d’une sorcière qui avait mis en esclavage tout un peuple dans ses mines d’argent. Il périt en les libérant, mais son âme resta à flotter dans l’air de l’île de Gemmaline et y souffle un vent de liberté.

Pouvoirs
-donne 1rage/j
-donne maniement des armes de guerre

Influences
-le scelleur insulte tout le monde




Citation:
Kof-Kof le kobold DD10
Ce vieux kobold tenait un magasin du nom de « Au Dragon qui Passe » dans la ville de Gemmaline, dans le quartier marchand. Il fumait beaucoup, et toussait en permanence. Il a passé sa vie à rechercher et collectionner des objets ayant rapport avec les dragons. Une légende dit qu’un jour l’un d’eux serait venu le chercher pour l’emmener parmi le peuple des « Maîtres ». D’autres légendes disent qu’il est mort d’avoir trop fumé … Allez savoir.

Pouvoirs
-trois sorts de lvl0 au choix dans la liste des sorts d’ensorceleurs
-parle le draconique

Influences
-le scelleur tousse en permanence





N’hésitez pas à m’envoyer vos propositions par MP, on pourra les ajouter !


Je me suis permis une digression sur un PNJ qui n'était pas à moi (njini tu peux modifier ça si tu veux) :

Citation:
Firmin l’Hadozze DD8
Cet Hadozee faisait parti d’une expédition qui libera des nymphes vouées à être sacrifiées à la déesse des Kuo-Toa. Heureusement il n’en fut rien !

Pouvoirs
-offre un bonus de +4 aux compétences : profession marin, maitrise des cordes, connaissance nature, survie (en mer)
-parle l’aquatique

Influences
-le scelleur devient j’m’enfoutiste au plus haut point

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La Magie des Pactes : Sceau What ?

Inutile supplément sur la magie des pactes

Vestige scéllé : Aucun


Dernière édition par Marthy le Jeu 22 Mai 2014, 22:00, édité 2 fois.
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 Sujet du message: Re: Inutile Supplément de la Magie des Pactes
MessageMessage posté...: Dim 20 Avr 2014, 00:38 
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I-2-Les sillons



Sillon de Négoce : Zone favorable à la magie des pactes

Il existe des zones où la magie des pactes est favorisée. Ce peut être pour diverse raisons. Des lieux où de grands scelleurs ont multiplié les pactes. Des zones où certain se sont livré à des expériences sur certain vestiges. Des endroits où des vestiges ont voulu laisser une marque de leur passage. Et peut être d’autres raisons qui nous dépassent.

Dans ces zones le scelleur aura plus de facilités à lier tel ou tel vestige, et dans certain cas pourra se voir attribuer des pouvoirs supplémentaire lorsqu’un pacte sera reussi.

Citation:
Exemple : La caverne de Ronove.

En ce lieu, un vieil Hermite à moitié fou, avait pris pour habitude de pactiser avec Ronove, la Vierge de Fer. Selon lui, ce lien lui permettait de trouver son équilibre. Comme il rendait pas mal de services aux gens du village voisin, personne ne lui tenait rigueur de sa drôle de magie. Puis un jour il a demandé à ce qu’on l’enterre vivant dans un grand cercueil de fer. Depuis personne ne l’a jamais revu. Si quelqu’un passe vers cette caverne, il pourra encore y voir au sol la trace du sceau tellement il fut tracer de nombreuses fois.

Un scelleur qui décide de sceller Ronove en ce lieu gagne un +2 à son test de sceau de l’âme, et le pouvoir supplémentaire de « déluge de coups », comme un moine de premier niveau.






Sillon noir : Zone non favorable à la magie des pactes

A l’inverse il y a des lieux où la magie des pactes ne fonctionne mal, voir pas du tout. Cela peut être parce qu’un chasseur de sorcière y a combattu un scelleur et remporté la victoire. Ce peut être parce qu’un dieu de la magie vexé y a interdit ce type de magie. Ce peut être parce qu’un jour un vestige tellement puissant y a été pactisé que depuis plus aucun autre n’ose s’y aventurer … ou bien d’autres choses encore.

Citation:
Exemple : Le temple de Mystra

Dans ce temple de Mystra, le grand prêtre de la déesse de la magie de la toile du un jour juger du devenir d’un scelleur. Il le condamna. Ce dernier, rancunier, entra en conflit avec le grand prêtre et tenta par tous les moyens de se venger. Après maints et maints filouteries et combats en tous genre, le prêtre fini par se faire rouler et a perdit de nombreux artefacts magiques puissants qui appartenaient au temple. De plus le scelleur anciennement condamné avait disparu.
Vexé au plus au point, le grand prêtre élabora un rituel de protection qui empêche tous vestiges de s’approcher du temple.

Un scelleur qui s’approche du temple voit son vestige expulser de force (on peut imaginer un test de sceau de l’âme pour contrer l’effet, avec un DD qui augmente avec le temps)

Ou autre version, lors d’un test de sceau de l’âme : s’il est réussi, le vestige est scellé mais en version pacte défavorable, et si le test est raté, le scelleur ne peut pas lier le vestige appelé pendant 24h.


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Inutile supplément sur la magie des pactes

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Dernière édition par Marthy le Mer 21 Mai 2014, 00:15, édité 1 fois.
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 Sujet du message: Re: Inutile Supplément de la Magie des Pactes
MessageMessage posté...: Lun 19 Mai 2014, 22:01 
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I-3-Découverte d’un vestige

en lien avec Chapour l'Avisé



Il y a autan de façon de découvrir un vestige que de vestige, et ceux qui les recherchent sont prêts à tout pour mettre la main dessus. Voici quelques exemples, qui peuvent bien sur servir de base à d’autre façon de faire. Selon moi, pour « découvrir » un nouveau vestige il faut connaître :


1-le nom et le titre du vestige

2-le sceau (le dessin du symbole)

3-la légende

4-les conditions à respecter

même avec le don abolition des conditions, il faudrait les connaître quand même

On peut imaginer un vestige dont ces quatre éléments sont dispersés, ainsi c’est pour ça qu’il n’a pas été appelé depuis longtemps

L’influence et la manifestation peuvent se découvrir après !



Quelques exemples :
le nom du vestige peut être inclu dans la légende quand rien n'est spécifié, ou se trouver ailleurs

Citation:
Mode « civilisation primitive disparue »
Le symbole du sceau est peint sur les murs d’une caverne, l’histoire du vestige y est dessinée en peintures rupestres ainsi que les conditions. Il faut chercher à connaître la civilisation disparue pour comprendre les pictogrammes et leurs sens.


Citation:
Mode « oral »
Le secret se transmet de bouche à oreille (et à crayon pour le sceau) depuis des générations. On peut imaginer que seul un ancien du village connaît cette légende, ou alors tous les membres du village, mais que chacun tient à préserver ce secret comme un trésor.


Citation:
Mode « écrit »
Tous les renseignements sont dans un livre type grimoire au fond d’une bibliothèque plus ou moins disparue. Mais on peut aussi imaginer ça dans un livre de recette de cuisine, caché dans une cantine sur un bateau, ou dans le journal intime d’une jeune fille amoureuse d’un drôle de type.


Citation:
Mode « végétal »
Le dessin du sceau peut être dans la fleur d’une plante dont il faut semer la graine, la légende sur les feuilles et les conditions sur les racines. Le tout écrit en langue druidique. Cela marche aussi avec un grand arbre, le sceau peut être dessiné par les branches une fois les feuilles tombées. Le nom du vestige est un des noms donné à la plante elle même.


Citation:
Mode « animal maléfique »
Un animal enfermé parle : il raconte la légende d’un vestige, les conditions sont gravées sur sa cage et le sceau est gravé à l’intérieur ou l’extérieur de sa peau. Tout type d’animal peut servir à cet exemple. Les plus gros seront difficiles à tuer pour voir leur intérieur, les plus vif seront durs à capturer, les plus malins plus dur à faire parler. Ce peut être l’occasion de placer une quête secondaire.


Citation:
Mode « Mystère et Magie »
Dans un temple oublié, une bouche magique explique la légende et les conditions, et le sceau est tracé sur le dessus de la bouche magique. Il peut y avoir plusieurs bouches qui donnent des informations contradictoires, et créent du doute dans la façon de procéder. Le nom du vestige peut être celui de l'architecte ou propriétaire du batiment.


Citation:
Mode « Nécromantique »
Le classique scenario avec plein de mort-vivants. Le sceau est gravé sur la pierre tombale, la légende et les conditions sont enfouies dans le cercueil. Il n’y a plus qu’à creuser … Le nom du vestige est peut être celui du cadavre, ou de celui qui l'a enterré ...


Citation:
Mode « Pirate »
Sur une île perdue en pleine mer, un vieux perroquet mécanique débite régulièrement des phrases plus ou moins incompréhensibles. Ce sont les conditions. Dans une épave juste à coté il y a la légende sur le livre de bord. Et une fois par an les nuages forment un drôle de dessein dans le ciel : c’est le symbole du sceau. On peut ajouter des sirènes …


Citation:
Mode « Marrais »
Le sceau est inscrit en moisissures phosphorescente, au fond d’un marrais où il faut plonger pour les voir. Les conditions sont gravées sur une pierre et la légende racontée par un crapaud (qui peut être une Guenaude ou un dragon noire) qui parle au bord de ce marrais. Le nom du vestige peut être celui du marrais, ou de celle ou celui qui l'a découvert, ou qui y est mort.





Voilà, il y a forcement des tas d’autres choses à faire.

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 Sujet du message: Re: Inutile Supplément de la Magie des Pactes
MessageMessage posté...: Jeu 22 Mai 2014, 21:29 
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II-1-Compétence supplémentaire

sur une idée de Chapour l’Avisé



Connaissances (sceaux), connaissances (vestiges), connaissances (pactes),

Compétence basée sur l’intelligence
Fonctionne un peu comme art de la magie/ art psi, c’est la faculté du personnage à s’y retrouver dans cette magie des pactes.

Citation:
Exemple :

Reconnaître un scelleur : DD10

Reconnaître un vestige scellé : DD15+lvl du sceau (si le pacte est favorable) ou DD15-lvl du sceau si le pacte est défavorable

Reconnaître un sceau que le scelleur ne sait pas sceller DD10+(lvl du sceau x2)

Sentir un lieu où un vestige a été appelé


Synergie avec décryptage
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Décryptage confère un bonus de +2 aux tests de cette compétence



On peut aussi imaginer à mettre des bonus/malus de circonstance en fonction du vestige appelé. Quelques exemples :

-Sceller Aym sous terre ou dans un lieu avec du feu : +2

-Sceller Aym en milieu aquatique ou avec des elfes partout autours : -2

-Sceller Leraje au milieu de la fôret +2

-Sceller Amon dans un lieu trop paisible -2

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Dernière édition par Marthy le Jeu 22 Mai 2014, 21:53, édité 1 fois.
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 Sujet du message: Re: Inutile Supplément de la Magie des Pactes
MessageMessage posté...: Jeu 22 Mai 2014, 21:41 
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II-2-Dons supplémentaire sur la liste des dons des pactes


commençons par l'existant :
Liste de base
alliance des vestiges


A noter que dans le recueil de magie il existe d’autres dons. Une série qui ressemble aux dons de métamagie appliqués aux pouvoirs conférés par les vestiges (type extension de durée, extension d’effet, extensions de portées …) et une autre série liée aux pouvoir surnaturelles.
Si un jour j’ai le temps (et le courage), je détaillerai ça, mais je préfère commencer par mes idées.




Citation:
Scelleur accomplie
Condition INT 13
Le scelleur a bien étudié tous ses cours et pris le temps de faire des recherches sur sa magie des pactes.
Donne +2 à la compétence connaissance de la magie des pactes
Et +1 aux tests de sceau de l’âme


Citation:
Manifestation de signes inquiétants
Le scelleur sait jouer des manifestations des vestiges.
Au prix d’une action libre il peut gagner +4 à ses jets d’intimidation. Ne fonctionne qu’une fois par cible.


Citation:
Sceau des vestiges mineurs
Le scelleur peut se servir des vestiges mineurs. Soit tous, soit seulement une sélection, soit un seul … à définir avec le MJ (en rapport avec le chapitre I-1)


Citation:
Scelleur bon traceur
Condition – artisanat (taille de la pierre) 2 ou représentation (dessin) 2
Le scelleur dessine si bien ses sceaux, que flatté, les vestiges lui répondent plus favorablement
Le Scelleur gagne +2 à ses tests de seau de l’âme


Citation:
Expulsion amélioré
Condition – expulsion des vestiges, intimidation 6
Le scelleur a appris à mieux expulser ses vestiges, le malus lors du sceau suivant passe à -5 au lieu de -10, de même pour le malus lorsqu’il re-scellera le vestige expulsé.


Citation:
Sensibilité des vestiges
Une fois par jour le personnage peut user du pouvoir « détection des vestiges », ce pouvoir fonctionne exactement comme le sort avec le niveau de scelleur comme niveau de classe de lanceur de sort.


Citation:
Ame solide
condition : niveau 3 de scelleur
Le scelleur sait se faire protéger par ses vestiges, tant qu'il est habité par un vestige il gagne un bonus de +4 aux JS pour contrer un effet mental ou de terreur.


Citation:
Science du sceau (pour remplacer le don officiel non jouable sur Gemmaline)
Le scelleur peux choisir un vestige de un lvl au dessus de la normal, à chaque passage de lvl il peut changer son choix


Citation:
Création d’objet de la magie des pactes
Fonctionne comme des créations d’Objets Magiques mais avec des pouvoirs de vestiges.
Exemple : un scelleur prend le pouvoir d’un vestige et le canalise dans un objet, ou pour fabriquer un objet.




A présent une série de type ‘exotique’

Citation:
Sang Karsite
Le personnage possède du sang Karsite et donc quelques relents de pouvoirs de ce curieux peuple.
+1 tests de sceaux de l’âme par paire de dons de sang karsite (dont celui-ci)
+5% d’échec des sorts profanes par don de sang karsite (dont celui-ci)

Option :
Des signes physiques peuvent temoigner de ce sang, quelques exemples :
Un œil bleu pâle, tandis que l'autre est d'une couleur ordinaire.
Une mèche de cheveux blancs.


Citation:
Enveloppe de Karsur
Condition : Sang Karsite
Le personnage bénéficie d’une résistance à la magie de 5 (ou moins si ça parait beaucoup) par don de sang karsite


Citation:
Peau Karsite
Condition : Sang Karsite
Le personnage bénéficie d’une réduction des dégâts "5/magie"


Citation:
Guérison Karsite par les sorts
Condition : Sang Karsite et Enveloppe de Karsur
Dès que la résistance à la magie d'un karsite empêche un sort de l'affecter, il est soigné de 2 points de dégâts par niveau de sort. Par conséquent, si un sort de 7e niveau échoue à passer la résistance à la magie d'un karsite, il récupère de 14 points de dégâts.


Citation:
Coups anti-magiques :
Condition : Sang Karsite et deux autres dons de sang Karsite

Les attaques de corps à corps du personnage peuvent affaiblir l'armure, l'arme ou le bouclier magique d'un adversaire. Quand une créature frappée au corps à corps par le personnage rate un jet de Volonté (DD 10 + modificateur de Charisme), un des objets magiques en sa possession et servant au combat (armure, bouclier ou arme) voit ses effets réprimés pendant 1 round. Si le personnage sait qu'une arme, une armure ou un bouclier particulier que possède son adversaire est magique, il peut choisir de cibler cet objet à condition de le voir. Sinon, l'objet est choisi au hasard. Les objets ainsi privés de leurs pouvoirs peuvent toujours être détectés comme magiques, mais la magie semble réprimée.

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Dernière édition par Marthy le Dim 01 Juin 2014, 00:14, édité 1 fois.
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 Sujet du message: Re: Inutile Supplément de la Magie des Pactes
MessageMessage posté...: Ven 23 Mai 2014, 23:51 
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II-3-Niveaux de substitution

Certain scelleurs peuvent, s’ils décident d’affirmer leur appartenance, augmenter leurs pouvoirs sur des vestiges proches de leur race. En échange de quoi, ils perdent des pouvoirs sur d’autres vestiges. C'est l'idée des niveaux de substitution de cette classe : voici quelques exemples :


Citation:
Nain lvl 1
Lorsque le personnage scelle Aym : comme il possède déjà la "Marche des nains.", il obtient "port d’armure lourde" au lieu de "port de l'armure intermédiaire" ou "maniement de la hache naine". Par contre lorsqu'il scelle Leraje il perd le pouvoir de "Bonus de discrétion."



Citation:
Elfe lvl1
Lorsque le personnage scelle Leraje, il gagne un bonus de "discretion" de +8 à la place du +4. Par contre en scellant Aym il perd le pouvoir de "Marche des nains."

Elfe lvl3
Remplace dans le vestige de Haagenti le pouvoir : « Maniement des armes » par le pouvoir "+4 déplacement silencieux" dans le vestige de Maphas




Citation:
Gnome lvl 1
Les gnomes sont assez ouverts à la magie des pactes. Certains affirment « que Garl Brilledor apprécie cette farce cosmique : des âmes mortelles devenues si puissantes qu'elles ne peuvent plus être ni sauvées ni damnées. ». En échange de pouvoirs de vestiges, des scelleurs gnomes ont réussis à mêler leurs affinités pour les illusions et la magie des pactes.

Des exemples :
Aym : remplace « science de la destruction » par or du sot
Leraje : remplace « Vision nocturne » par image silencieuse
Naberius : remplace « récupération accélérée des caractéristiques. » par tenue d’apparat
Ronove : remplace « Sprint » par : visage serein

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 Sujet du message: Re: Inutile Supplément de la Magie des Pactes
MessageMessage posté...: Ven 23 Mai 2014, 23:54 
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III-1-Objets magiques du supplement : "la magie des pactes"



Voici les quatre pages du recueil de la magie des pactes, comme tous n'est pas sur le site je trouvait sympa de les ajouter.

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Inutile supplément sur la magie des pactes

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Dernière édition par Marthy le Lun 26 Mai 2014, 18:14, édité 1 fois.
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 Sujet du message: Re: Inutile Supplément de la Magie des Pactes
MessageMessage posté...: Lun 26 Mai 2014, 18:13 
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III-2-Objets magiques pour le scelleur


Comme je remarquais que le Scelleur n’a aucun objet magique bien à lui, je propose quelques idées. Bien sur chacun en fait bien ce qu’il veut :



Citation:
Baguette du scelleur (os, bois …) : ajoute +X au test du sceau de l’âme


Citation:
Baguette d’Aym (par exemple) : donne un bonus de X pour le Test du sceau de l’âme mais que d’un vestige (ici Aym). On peut imaginer une baguette par vestige.


Citation:
Jatte à vestige : quand le Scelleur brise la jatte il est lié au vestige qui s’y trouve. (on peut ajouter des conditions ou pas, comme n’être lié à aucun vestige, des tsa …)


Citation:
Amulette du Scelleur : donne le don récupération rapide du vestige


Citation:
Chandelle de communication : grâce à cette chandelle, le Scelleur peut entrer en contact avec un vestige auquel il n’a pas forcement accès. Il peut juste lui poser des questions. Grace à des jets de scelleur par exemple cha+lvl scelleur), il peut obtenir des réponses à des questions. Par exemple sur l’avenir, ou sur une personne ou sur un lieu, une intrigue …


Citation:
Potion de grâce de la magie des pactes : Potion qui donne droit de sceller un vestige d’un cran de plus que la normal, ou de X crans de plus que la normal


Citation:
Potion de non manifestation de signes : Potion qui annule les effets indésirable d’un pacte pour X heures


Citation:
Potion de contrôle du signe : Potion qui permet de contrôler les transformations physique lors d’un pacte désavantageux


Citation:
Potion de résistance aux vestiges : une fois bue, la potion augmente de X les tests visant à résister aux effets des vestiges


Citation:
La couronne du Scelleur : permet de sceller un vestige de plus que la normal


Citation:
La cape du Scelleur : (sur une idée de Chapour l’Avisé) : +1 en charisme et +3 en charisme pour tout ce qui concerne la magie de pactes


Citation:
Anneau de connaissance du Scelleur : donne +X en connaissance Plan/Religion/Mystère/Histoire quand le test de compétence porte sur la magie des pactes. Ou a la compétence connaissance de la magie des pactes si elle est employée (cf chapitre II-1)


Citation:
Lunette de détection de vestige : fonctionne comme le sort :détection des vestiges. On peut imaginer que le propriétaire peut se servir du sort un certain nombre de fois par jour, ou en permanence.


Citation:
Chasseur de Scelleur (effet d’une arme, d’une zone, d’un sort en rayon) :
Le scelleur perd X lvl de sa classe pour déterminer les vestiges qu’il peut scéller. Ainsi, si un vestige qui l’habite devient de trop haut niveau pour lui, ce dernier est automatiquement expulsé.


Citation:
Montre de l'âme : cette montre permet au scelleur de ne rester sceller à un vestige qu'un temps precis qui doit être déterminé avant le test de sceau de l’âme
Après le temps imparti le vestige s'expulse de lui même et le scelleur peut en sceller un autre


Citation:
Diamant du sceleur : Il existe plusieurs types de ces joyeux :
Lvl1 : Permet d’emmagasiner pour un test de sceau de l’âme, un pouvoir d’un vestige de lvl1
Lvl 3 : 3 pouvoirs lvl1 d’un même vestige ou 1 pouvoir lvl 3
Lvl 6 : 1 pouvoir lvl6, ou 2 pouvoir lvl 3 ou 3 pouvoir lvl 2 ou 6 pouvoir lvl 1
… etc …


Citation:
Phylactère du sceleur
Permet sceller un vestige de plus que la normal, on peut imposer un lvl de vestige maximum. Fonctionne comme la potion de grâce du scelleur, mais en version permanente.

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La Magie des Pactes : Sceau What ?

Inutile supplément sur la magie des pactes

Vestige scéllé : Aucun


Dernière édition par Marthy le Lun 19 Jan 2015, 22:49, édité 2 fois.
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 Sujet du message: Re: Inutile Supplément de la Magie des Pactes
MessageMessage posté...: Lun 26 Mai 2014, 18:21 
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III-3-Armes et armures sensibles à la magie des sceaux

Tout comme il existe des armes et armures intelligentes, il en existe dés qui sont ‘sensibles’ à la magie des pactes. Voici quelques exemples :

1-« Extension » de vestige

Il y a par exemple des armes ou armures qui développent certain pouvoir si et seulement si leur propriétaire est un scelleur qui est lié à un type particulier de vestige. Les pouvoirs sont conférés seulement quand le scelleur est lié au vestige que porte le nom de l’arme ou de l’armure. Dans le cas d’un autre pacte, l’arme ou armure redevient normale.

Citation:
Ex : arc de Lerage : +1 deg et bba, portée doublée
Ex : hache de Aym +1 deg et bba, et acérée
Ex : armure de cuir du chien souriant : donne +2 sur toutes les aptitudes liées au charisme
Ex : manteau de Ronove : armure de moine qui donne un bonus de CA = bonus de sagesse





2-Effets scéllés

Il y a des armes ou armure qui peuvent contenir une part de vestige et du coup faire profiter du pouvoir de ces vestiges pour peu que le propriétaire possède quelques aptitudes en magie des pactes. Le scelleur peut sceller un autre vestige tout en se servant du pouvoir de ces armes ou armure. Elles peuvent du coup influencer le scelleur, ou avoir une conscience propre, et le scelleur devoir réussir des tests de sceau de l’âme pour ‘mater’ (ou pas) la personnalité de cette arme ou armure. On peut demander un test de sceau de l’âme pour s’en servir. C’est une sorte de variante des objets intelligents. On peut imaginer une communication verbale ou télépathique entre de tels objets et leurs propriétaires.

Quelques exemples :
Citation:
Le Sceptre de Amon : gourdin qui lance les flammes (1d6 par lvl du scelleur, DD niv du scelleur), veut brûler tous ce qui bouge


Citation:
Manteau du chien souriant : donne le sort déguisement 1f/j et +1 et possède l’équivalent de l’effet d’ombreline.





3-Mix

A noter qu’il pourrait exister des objets qui ajoute le cas du premier paragraphe, c'est-à-dire qui possèdent des pouvoirs de vestiges qui se boost si le vestige en question est lié par le scelleur. Un exemple :

Citation:
La dague de Tourneplume :

Dague +1 Donne le don « utilisation du poison »

Si le propriétaire scelle Malphas, le Tourneplume, d’une manière ou d’une autre la dague passe à +2 et la « Frappe éclair » fournie par le vestige augmente de 1d6





Evidemment les exemples sont multiples

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Vestige scéllé : Aucun


Dernière édition par Marthy le Mar 27 Mai 2014, 14:44, édité 1 fois.
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 Sujet du message: Re: Inutile Supplément de la Magie des Pactes
MessageMessage posté...: Mar 27 Mai 2014, 14:44 
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IV-1-Exemple de scénario


Voici une idée de scénario ou la magie des pactes prend un rôle central. Il sera donc tout indiqué qu’un scelleur puisse faire parti du groupe, ou qu’un PNJ y soit présent.






Citation:
Parmin, un lieutenant sans histoires et plutôt affable, perd sa femme atteinte d’une grave maladie. Peu de temps après le supérieur de ce soldat veuf, décède dans d’étranges circonstances, et c’est Parmin qui prend sa place, se montrant un chef né, loin de toutes attentes. Puis peu à peu il tient à prendre du galon et fini général des armées. Ce qui inquiète pas mal de diplomates car visiblement son ambition serait d’aller envahir la prairie (le village, la région) d’à coté. Ce qui ne plait à personne dans la région.
Beaucoup de gens se posent des questions quand à l’évolution de ce Parmin. Des dirigeants font appels à des aventuriers de passage pour résoudre le ‘problème’.

Ce qui s’est passé : Parmin le soldat a perdu sa femme et fou de douleur, rencontre au cimetière un drôle de type du nom de Mr Jack, qui lui promet qu’il pourra ‘parler’ avec la morte s’il lui fait confiance. Bien sur il accepte et se retrouve scellé de force à Acérérak. Ne maitrisant pas la chose, il devient ambitieux, assoiffé de pouvoir et très dangereux. Mr Jack est un scelleur mauvais qui met au point une méthode pour sceller des gens de force, tout en les gardant sous son emprise, leur faisant perdre peu à peu leur identité. Plusieurs options s’offre aux Pjs :

-Tuer Parmin : mais dans ce cas Mr Jack s’interposera et fera tout pour ‘garder’ sa prise, Mr Jack sera le combat final

-Trouver l’antre de Mr Jack et la méthode pour expulser le vestige du corps du pauvre Parmin, mais dans ce cas le Mr jack en question devra être neutralisé.

-Trouver un moyen d’expulser le vestige de Parmin sans passer par Mr Jack. Par le biais d’une quête secondaire donnée par un scelleur neutre, ou un « chasseur de sorcières », puis une fois cela fait rendre le Mr Jack inoffensif.



Pour étoffer :

-Dans l’antre de Mr Jack on peut trouver des tas d’objets magiques liés à la Magie des Pactes (cf. chapitre III), ce qui rendra le combat final plus intéressant. Le Mr Jack peut aussi avoir à ses cotés d’autres personnes ‘possédées’ de force, ou de grés.

-Les soldats peuvent aider les PJs et par exemple donner un assaut sur l’antre de Mr Jack. Pour cela les PJs devront réaliser une quête secondaire afin de prouver leur bonne fois, et gagner la reconnaissance des soldats les plus influents.

-Il y a un Sillon Noir (cf chapitre I-2), zone où les vestiges ne fonctionnent pas, il faut y emmener Parmin (de gré ou de force) et Mr Jack afin de pouvoir les y combattre. Ce lieu peut faire l’objet d’une quête secondaire s’il y a déjà un monstre sur place, ou un village avec qui il faut négocier un ‘plan d’accueil’.




Si ce scenario vous inspire et que vous voulez plus de détails n’hésitez pas à me contacter.

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 Sujet du message: Re: Inutile Supplément de la Magie des Pactes
MessageMessage posté...: Mar 27 Mai 2014, 22:40 
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IV-2-Idées de scenarii en vrac

Et comme une idée ne vient jamais seule :

Citation:
Scenario 1
Un « chasseur de sorcières », recrute des PJs pour aller détruire un sillon de négoce (cf chapitre I-2). Un groupe de scelleur tente par tous les moyens d’empêcher ça. Le scenario peut donc se renverser à un moment si les PJs sont chaotiques.


Citation:
Scenario 2
Un dragon sans magie se lance dans la magie des pactes afin de gagner des pouvoirs « vite fait bien fait. ». Le scenario consiste à trouver le dragon et l’occir, un grand classique, à la différence que le dragon peut sceller des vestiges.


Citation:
Scenario 3
Un capitaine pirate a enfoui un trésor mais est mort avant de dire à personne où il a fait ça. Un PJ (ou PNJ) scelleur doit convoquer son vestige pour qu’il les accompagne dans cette récupération.


Citation:
Scenario 4
Un enfant a été enlevé par un scelleur. Possédé veut tout casser, il a détruit le scelleur en question, et à présent s’en prend à tout le monde au village. Baston avec un bébé et son ours en peluche


Citation:
Scenario 5
Un scelleur connaît un lieu où les vestiges sont plus faciles à sceller mais c’est loin et dangereux.


Citation:
Scenario 6
Par hasard une arme intelligente de la magie des pactes échoue dans les mains d’un PJ, ce dernier se voit alors confier une mission par cette arme : « retrouver le lieu de la mort de son propriétaire, et pourquoi pas y détruire un gros méchant ».

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Dernière édition par Marthy le Dim 25 Oct 2015, 23:00, édité 1 fois.
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 Sujet du message: Re: Inutile Supplément de la Magie des Pactes
MessageMessage posté...: Dim 25 Oct 2015, 22:59 
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V-1-Vestiges créés

D'après Chapour l'Avisé : Le vestige oublié de Gemmaline, découvert par Martha :

Citation:
Pharounézame, l’épileptique visionnaire
Pharounézame est un vestige oublié dont le sceau a été retrouvé sur Gemmaline. Après sa mort, il a été considéré comme un dieu par ses partisans, qui l’invoquaient souvent lors de fête ; sa santé mentale laissant à désirer et sa maladie en ont fait un dieu de la folie et protecteur des épileptiques. En tant que vestige, il permet de recevoir certains pouvoirs des elfes noirs et rend le scelleur plus puissant face aux adorateurs de Lolth.

Niveau : 3
DD de sceau de l’âme : 20
Condition spéciale : oui.

    Légende

    Condition spéciale
      Le scelleur ne doit pas être un adorateur de Lolth. Lorsqu’il trace le sceau de Pharounézame, le scelleur doit prononcer à voix haute : « Maudite soit Lolth, maudit soit son nom ! Bénie soit Eilistraée, béni soit son nom ! »

    Manifestation
      Non encore su.

    Signe
      Les cheveux du scelleur prennent des reflets argentés.

    Influence
      Sous l’influence de Pharounézame, le scelleur développe une peur maladive des insectes et des araignées. De plus, il ne peut s’empêcher de vouloir prêcher la parole d’Eilistraée auprès de tous les elfes noirs qu’il rencontre.

    Pouvoirs conférés
      Pharounézame confère au scelleur des pouvoirs spéciaux des elfes noirs, certains des traits des elfes noirs peuplant anciennement Corkalia’ther, ainsi que la possibilité de traquer plus efficacement les partisans de la déesse araignée, Lolth.
      Lueur féérique. Le personnage peut lancer le sort lueur féérique.
      Vision dans le noir. Comme un elfe noir, le personnage voit dans le noir sur 36 m ; s’il possédait déjà la vision dans le noir, cette dernière fait effet sur 36 m supplémentaires.
      Ennemi juré. Le personnage considère les partisans de Lolth comme ses ennemis jurés. Ce pouvoir est similaire à l’aptitude de classe d’un rôdeur de son niveau effectif de scelleur (les bonus sont toujours maximaux : +2 au niveau 1, et +2 tous les cinq niveaux à partir du niveau 5).
      Répulsif. Le personnage peut repousser les vermines. Ce pouvoir fonctionne comme le sort répulsif.
      Maniement des armes. Le personnage gagne le maniement de la sarbacane et bénéficie des effets du don arme de prédilection pour la sarbacane.
      Protection contre le mal. Le personnage est en permanence sous l’effet du protection contre le mal (une dissipation le rend inactif pour 2d4 rounds ; le niveau de lanceur de sorts est égal au niveau effectif de scelleur du personnage).
      Oracle. Le personnage choisit un sort de divination (qui ne soit pas du registre du mal) qu’un mage de son niveau de scelleur peut lancer : il pourra le lancer une fois.

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