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 Sujet du message: Elwen Suhr
MessageMessage posté...: Mar 04 Nov 2014, 18:57 
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Inscription: Mar 04 Nov 2014, 11:46
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Maître de jeu : Wolfus


Fiche Perso a écrit:
Nom : Elwen Suhr
Alignement : Chaotique Neutre
Race : Humain
Âge : 21 ans
Taille : 1.65 m
Poids : 52 kg
Sexe : féminin
Classes : Ensorceleur 1
Divinité : Silvanus
Région : Cote des épées

Vitesse de déplacement au sol : 9 m

Expérience : 1000 / 3000

Statistiques
Force : 8 (-1)
Dextérité : 12 (+1)
Constitution : 10 (+0)
Intelligence : 12 (+1)
Sagesse : 12 (+1)
Charisme : 18 (+4)

Points de vie : 4 (1d4 + 0 (Constitution) )
Classe d'Armure : 11 = 10 + 1 (Dextérité)
Contact : 11 = 10 + 1 (Dextérité)
Pris au dépourvu : 10 = 10

Initiative : +1 = 1 (Dex)

Corps à corps : -1 = 0 + -1 (Force)
Distance : +1 = 0 + 1 (Dextérité)
  • Arbalète légère : +1 distance, 1d8+0/19-20/x2
  • Facteur de portée (arbalète) : 24 m

Jet de Réflexes : 1 = 0 + 1 (Dextérité) ; 3 contre le sommeil et la paralysie (Héritage draconique)
Jet de Vigueur : 0 = 0 + 0 (Constitution) ; 2 contre le sommeil et la paralysie (Héritage draconique)
Jet de Volonté : 3 = 2 + 1 (Sagesse) ; 5 contre le sommeil et la paralysie (Héritage draconique)

Langues connues
  • Commun
  • Chondathan
  • Illuskan

Aptitude de classe
  • Appel de familier (Écureuil volant).

Familier :
Écureuil volant

Animal de taille TP : Source : Dragon Magazine #327
Dés de vie : 1DV
Points de vie : 2PV
Initiative : +2
BBA : (BBA du maître) + 2(DEX)
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), escalade 6 m, vol 3 m (déplorable)
Armure naturelle : +1 (ajustement)
Classe d’armure : 15 (+2 taille, +2 Dex, 1 Arm.Nat), contact 14, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +0/-12
Attaque : morsure (-2 corps à corps 1d3-4)
Attaque à outrance : morsure (-2 corps à corps 1d3-4)
Espace occupé/allonge : 0,75m / 0m
Attaques spéciales : —
Particularités : odorat, planer, vision nocturne
Jets de sauvegarde :
• REFLEXES : 6 = 2 (+4 : REF),
• VIGUEUR : 2 = 2 (+0 : CON),
• VOLONTE : 4 = 0 (+2 Maître) (+2 SAG)
Caractéristiques :
• For 3,
• Dex 15,
• Con 10,
• Int 2 -> 6 (Int. de familier),
• Sag 14,
• Cha 5
Compétences : Détection +4, Déplacement silencieux +6, Discrétion +14, Équilibre +10, escalade +12, Perception auditive +4
Dons : Vigilance
Environnement : forêts tempérées
Organisation sociale : couple ou groupe(6-8)
Facteur de puissance : 1/4
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —
Spécial : Esquive extraordinaire, transfert d’effet magique, lien télépathique, vigilance

Cet écureuil possède des capacités de vol grâce à la présence d'une membrane entre les membres antérieurs et postérieurs appelée patagium.
Un écureuil volant typique mesure 20 centimètres et pèse çà peine plus d'un kilo.
Combat

L'écureuil volant tente de fuir ses prédateurs en planant d'arbres en arbres.
Planer (Ext). Lorsqu'il vole, l'écureuil volant ne peut gagner d'altitude.
Compétences. Les écureuils peuvent toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s'ils sont pressés ou menacés. Ils peuvent utiliser leur Dextérité à la place de leur Force pour leurs tests d'Escalade.
Ils bénéficient également d'un bonus racial de +4 aux tests de Discrétion et Déplacement silencieux et de +8 aux test d'Escalade et Équilibre.


Sorts
Sorts de Ensorceleur : 5/4, niveau 1 de lanceur de sorts. Le DD des sorts est lié à Charisme
Liste des sorts connus
  • Sort de niveau 0 : , , ,
  • Sort de niveau 1 : ,

Dons
  • (Dragon Chanteur)

Caractéristiques raciales
  • Don bonus. 1 don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite
  • 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les 4 points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant
  • Vitesse de Déplacement de Base. Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.

Compétences

Lié à Force

Escalade* : -1 = 0 + -1 (Force)
Natation* : -1 = 0 + -1 (Force)
Saut* : -1 = 0 + -1 (Force)

Lié à Dextérité

Acrobaties : - = 0 + 1 (Dextérité)
Crochetage : - = 0 + 1 (Dextérité)
Déplacement silencieux* : 1 = 0 + 1 (Dextérité)
Discrétion* : 2 = 1 + 1 (Dextérité)
Équilibre* : 4 = 0 + 1 (Dextérité) +3 (Familier : Écureuil Volant)
Équitation* : 1 = 0 + 1 (Dextérité)
Escamotage : - = 0 + 1 (Dextérité)
Évasion* : 1 = 0 + 1 (Dextérité)
Maîtrise des cordes* : 1 = 0 + 1 (Dextérité)

Lié à Constitution

Concentration* : 3 = 3 + 0 (Constitution)

Lié à Intelligence

Art de la magie : 2 = 1 + 1 (Intelligence)
Artisanat (Autre)* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Art martial : - = 0 + 1 (Intelligence)
Art psi : - = 0 + 1 (Intelligence)
Connaissances (Architecture et ingénierie) : 3 = 0 + 1 (Intelligence) + 2 (Savoir draconique)
Connaissances (Exploration souterraine) : 3 = 0 + 1 (Intelligence) + 2 (Savoir draconique)
Connaissances (Folklore local) : 3 = 0 + 1 (Intelligence) + 2 (Savoir draconique)
Connaissances (Géographie) : 3 = 0 + 1 (Intelligence) + 2 (Savoir draconique)
Connaissances (Histoire) : 3 = 0 + 1 (Intelligence) + 2 (Savoir draconique)
Connaissances (Mystères) : 6 = 3 + 1 (Intelligence) + 2 (Savoir draconique)
Connaissances (Nature) : 3 = 0 + 1 (Intelligence) + 2 (Savoir draconique)
Connaissances (Noblesse) : 3 = 0 + 1 (Intelligence) + 2 (Savoir draconique)
Connaissances (Plans) : 3 = 0 + 1 (Intelligence) + 2 (Savoir draconique)
Connaissances (Psionique) : 3 = 0 + 1 (Intelligence) + 2 (Savoir draconique)
Connaissances (Religion) : 3 = 0 + 1 (Intelligence) + 2 (Savoir draconique)
Contrefaçon* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Décryptage : - = 0 + 1 (Intelligence)
Désamorçage/sabotage : - = 0 + 1 (Intelligence)
Estimation* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Fouille* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Prime idiome : - = 0 + 1 (Intelligence)

Lié à Sagesse

Autohypnose : - = 0 + 1 (Sagesse)
Détection* : 2/4 = 1 + 1 (Sagesse) + 2 (proximité du familier)
Perception auditive* : 2/4 = 1 + 1 (Sagesse) + 2 (proximité du familier)
Premiers secours* : 1 = 0 + 1 (Sagesse)
Profession (Autre) : 1 = 0 + 1 (Sagesse)
Psychologie* : 1 = 0 + 1 (Sagesse)
Survie* : 1 = 0 + 1 (Sagesse)

Lié à Charisme

Bluff* : 5 = 1 + 4 (Charisme)
Déguisement* : 4 = 0 + 4 (Charisme)
Diplomatie* : 4 = 0 + 4 (Charisme)
Dressage : - = 0 + 4 (Charisme)
Intimidation* : 4 = 0 + 4 (Charisme)
Renseignement* : 4 = 0 + 4 (Charisme)
Représentation (Chant)* : 4 = 0 + 4 (Charisme)
Représentation (Danse)* : 4 = 0 + 4 (Charisme)
Représentation (Déclamation)* : 4 = 0 + 4 (Charisme)
Représentation (Farce)* : 4 = 0 + 4 (Charisme)
Représentation (Instruments à clavier)* : 4 = 0 + 4 (Charisme)
Représentation (Instruments à cordes)* : 4 = 0 + 4 (Charisme)
Représentation (Instruments à vent)* : 4 = 0 + 4 (Charisme)
Représentation (Percussions)* : 4 = 0 + 4 (Charisme)
Représentation (Scène)* : 4 = 0 + 4 (Charisme)
Utilisation d’objets magiques : - = 1 + 4 (Charisme)
Utilisation d’objets psioniques : - = 0 + 4 (Charisme)

En gras les compétences de classe et avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).


Equipement
  • Tenue de Voyage (Porté)
  • Arbalète légère (poids : 2 kg) (35po)
  • Carreaux d’arbalète (x10) (poids : 0.5 kg) (1po)
  • Sac à dos (poids : 1 kg) (2po)
    • Outre (poids : 2 kg) (1po)
    • Couverture d’hiver (poids : 1.5 kg) (0.50po)
    • Paillasse (poids : 2.5 kg) (0.10po)
    • Petit miroir en acier (poids : 0.25 kg) (10po)
    • Savon, 1 livre (poids : 0.5 kg) (0.50po)
    • Silex et amorce (1po)
    • Or possédé : 65,76 po (dont : 3po dans la bourse de ceinture)
  • Sacoche de ceinture (poids : 0.5 kg) (1po)
    • 3po.
  • Sacoche à composantes (poids : 1.5 kg) (5po)

Poids total de l'équipement : 12.25 kg. (charge légère)

Background :
Vous aimez les énigmes ? Car Elwen en est une.
On sait d’où elle est issue mais on ne connait pas ses origines, on sait d’où elle est venue mais pas comment elle arriva ici. On sait qu’elle aime à sourire et ne parle jamais d’elle, mais on ne sait pas expliquer comment le Cormyr en vint à la recueillir sous son aile. Mais peut-être vous, comprendrez-vous ce qu’il lui arriva ? Pour se faire, voici ce qu’il lui est arrivé. Tout du moins… jusque-là.

Lorsqu’Elwen est née la première chose que son père aurait dite était qu’elle était la fille du démon. Sa mère eut beau contredire ce fait, elle ne pouvait aller contre les rumeurs : sa fille avait des yeux étranges, opalescents bleu et verts. Une couleur vive et changeante qui effrayait n’importe qui la regardant de front.

La jeune fille grandit en pensant être le fruit du pêché de sa mère. Mais lorsqu’elle eut quinze ans un vieil homme passa chez eux : dans un lieu-dit nommé Ruhr, tout juste localisé le long des berges de la côte des épées. Cet étrange vieil homme remarqua bien vite les yeux de la jeune fille mais se concentra surtout sur les connaissances qu’elle semblait avoir sans vraiment savoir-elle-même où elle les avait entendu. Des connaissances banales qui faisaient tout de même une importante culture générale à une simple fille de village. Il demanda à son père de la lui confier. Elwen aurait souhaité que son père refuse mais celui-ci accepta de bonne grâce, ayant pour toute excuse la certitude que sa fille aurait une éducation meilleure qu’ici. Elwen garda l’impression amère qu’il se débarrassait juste d’elle, pour ne plus que les gens jasent sur son dos.

Avec le vieil homme, Elwen apprit quelques sorts. Malheureusement si ses connaissances semblaient étendues elles n’étaient jamais très précises. Pire encore, au lieu d’apprendre de longues listes de sorts la brune préféra les mettre en application. Cela ne semblait que très peu plaire au vieil homme. Celui-ci avait besoin d’une apprentie, pas d’une ensorceleuse ! C’est la première fois qu’elle le vit maugréer mais il daigna ensuite lui expliquer la différence entre magicien et ensorceleur. Evidemment, selon son avis les ensorceleurs étaient dangereux, peu intelligents et surtout trop pressés. Ils ne prenaient pas le temps d’apprendre, c’est pourquoi les magiciens restaient les plus puissants. Elwen n’appréciait guère cette explication mais ce fut la seule qu’elle eut. Malgré cela, le vieil homme devint comme un père pour elle. Bien que la route à pied pour rejoindre eau profonde ne dura que quelques semaines, jamais elle ne fut plus heureuse que ces jours-là.

Et puis il y eut l’incident… Malheureusement Elwen ne s’en souvient plus. Encore aujourd’hui elle force sa mémoire par moment mais cela lui fait toujours incroyablement mal à la tête… Ce jour-là, le vieil homme se retrouva par terre près d’elle, mort, étendu sur le ventre et totalement cramé. Elwen se souvient parfaitement d’avoir repris conscience, toujours debout et dans une zone forestière où partout autour d’elle plus un arbre ne subsistait. Son maître était pourtant puissant mais pas à ce point… Quelque chose les avait attaqué ? Si oui, ils étaient alors à souvenir près d'Eau profonde, et surement pas dans une forêt pareille ! Enfin du moins, de ce qu'elle voyait tout autour d'elle à l'horizon après ce champ de terre brûlé... Où se trouvaient-ils maintenant ?

Une fois après avoir réussi à trouver un village en subsistant comme elle pouvait, la brune se rendit compte qu’elle était passée de la route menant à Eauprofonde au Cormyr... On peut trouver cela drôle, mais elle, ça la secoua pas mal de ne même pas parvenir à comprendre comment ou pourquoi elle se retrouvait ici.

Encore aujourd’hui Elwen ne sait toujours pas ce qui est arrivé, ni pourquoi elle a été épargnée. Elle a une hypothèse, celle que ce soit son maître qui les ait téléporté aussi loin mais à chaque fois une migraine violente la prend, l'empêchant de se souvenir le moindre élément de cette histoire. Pour elle, elle passa d’un crépuscule où elle marchait vers le nord sur un chemin de terre à une aube où, reprenant conscience elle était debout, figée, de la suie partout et totalement morte de trouille dans un immense cercle de terre brulé, des vestiges d'arbre, de cadavre d'animaux et de son maître gisant au sol. Elle fit alors ce que n’importe qui à sa place aurait fait : elle prit la fuite.

Au Cormyr, son histoire parut tellement étrange pour tous que partout où elle allait Elwen passa pour une folle ou pire : un assassin. La belle ne se souvint jamais d’une seule fois où quelqu’un tenta de la comprendre. De fait, elle développa rapidement une sorte de crainte en ville. Elle préférait de loin les villages aux majestueuses cités et surtout n’en faire qu’à sa tête plutôt que d’écouter des lois de sociétés bien trop souvent contre elle. De ville en ville, d’errance en errance, Elwen parvint à peaufiner ses dons. Elle connaissait toujours aussi peu de sort mais il lui semblait qu’elle pouvait les lancer plus aisément… les ensorceleurs avaient leurs points forts, finalement.

Et elle en est toujours là, à errer comme une vagabonde. Bien loin de chez elle, elle prend son temps et se plait dans les détours, agissant parfois bien, parfois mal… Pas quand ça la chante, plutôt au hasard. On dirait qu’elle ne fait que ce qui l’amuse, et parfois si on s’attend à ce qu’elle agisse d’une façon, elle ferait plutôt l’inverse. Elwen semble ne plus vouloir prendre de décisions fixes depuis ce qui lui est arrivé. Les projets qu’elle avait ont tous échoué (vivre auprès des siens, rester avec son maître,…), de fait elle ne fait plus vraiment confiance. Mais qui sait, peut-être arrivera-t-on à la faire changer d’opinion un jour.

A l'heure actuelle, son errance la conduit doucement mais surement vers gemmaline, une île récemment découverte. Comme toujours, La belle a laissé faire le hasard. Une pièce tombée face pile a décidé pour elle, et une après midi elle embarquait sans la moindre hésitation sur le dernier bateau à quai partant dans cette destinations depuis Eau Profonde... Oui, ça lui avait pris près de deux ans d'aller et venue un peu partout entre le Cormyr et là bas mais elle y était parvenue : enfin ! Et le plus beau dans l'histoire c'est qu'en chemin elle n'avait perdu que son maître... Mais une fois à Eau Profonde, dans cette ville immense qui ne lui correspondait pas il lui avait paru logique de pousser ses aventures encore plus loin... et pourquoi pas plus à l'ouest ? Qui sait, peut-être en saurait-elle davantage sur ses origines ? Avec aucune piste pour commencer, ce serait au bonheur la chance de le savoir.

Et c'est ainsi que commença sa véritable aventure, celle de Gemmaline...


Description :
Plutôt jolie, Elwen a la particularité d'avoir des yeux extrêmement clairs et vifs, comme des yeux de chat. Ils sont en réalité opalescents, c'est à dire que bien qu'ils soient gris-bleu-verts, selon les inclinaisons de la lumière ils semblent changer de couleur. Pire, on pourrai ne voir qu'eux en pleine nuit s'il y a la moindre once de lueur passant devant eux. Elle a sinon des cheveux penchant vers le cendré et est plutôt jolie à regarder, voir belle tout simplement.

C'est une personne débrouillarde et spontanée, aimant que les choses se passent de façon originale autour d'elle. Elle aime le changement et la monotonie n'est pas pour elle. Elle a du coup du mal avec l'autorité et la vie en ville et préfère de loin faire ce qui lui passe en tête que d'obéir aux autres. Cependant, il semblerait qu'elle ait quand même quelques notions qui, elles, restent immuables : "on ne touche pas à la famille", et "dans le doute, se reporter à la famille".

Ironique alors qu'on a tant été rejeté n'est-ce pas ? Mais Elwen ayant justement été seule sait mieux que quiconque à côté de quoi elle passe.

Bien qu'elle soit un peu peste et manipulatrice sur les bords, son côté blagueur et ses jeux de charme semblent faire effet : on se méfie mais on ne la déteste pas. Mais attention à ceux qui pourraient la penser tête en l'air ou bien éternelle indécise. Malgré les apparences et son entêtement à aller au hasard des chemins, ses choix insouciants ont souvent plus d'impacts qu'ils semblaient pouvoir en avoir dans un premier temps. Elle est pour cela capable de s'associer au meilleur comme au pire, mais c'est dans ces cas là que dans le doute, elle s'associe à la famille... Certes, ça ne plait pas toujours. mais le terme de famille peur définir bien des choses... Elwen est donc tout simplement mystérieuse et très joueuse, voilà tout.


_________________
.
Image
Sois à jamais fier de tes différences car elles te rendent unique.

Sort de niveau 0 : (5/5)
, , , .
Sort de niveau 1 : (4/4)
,



Dernière édition par Elwen le Jeu 06 Nov 2014, 16:36, édité 18 fois.
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