Heures au format UTC + 1 heure


Nous sommes le Sam 17 Nov 2018, 05:53


Règles du forum


Image


Forum verrouillé Ce sujet est verrouillé, vous ne pouvez pas éditer de messages ou poster d’autres réponses.  [ 1 message ] 
Auteur Message
 Sujet du message: Astanndar Es Termein
MessageMessage posté...: Mer 20 Jan 2016, 03:35 
Aventurier épique
Avatar de l’utilisateur
Hors ligne

Inscription: Mar 19 Jan 2016, 21:06
Messages: 386
PX: 1530
Citation:
Nom : Astanndar es Termein
Race : Humain
Sexe : masculin
Dieu : Hoar
Âge : 21 ans
Taille : 1,78 m
Poids : 72 kg
Région : Unther


Citation:
Humanoïde [Humain] (taille M)
Alignement : Neutre strict
Initiative : +4 = 2 (Dex) + 2 (don, brute)
Classes : Guerrier 1
XP : 0 / 1 000
Points de vie : 11 (1d10 + 1 (constitution))
Vitesse de déplacement au sol : 9 m, soit 6 cases, par round
Langues parlées : Commun, unthéric

Statistiques :
    Force : 14 (+2)
    Dextérité : 14 (+2)
    Constitution : 13 (+1)
    Intelligence : 11 (+0)
    Sagesse : 12 (+1)
    Charisme : 14 (+2)

Jets de sauvegarde :
    Réflexes : 2 = 0 + 2 (dextérité)
    Vigueur : 3 = 2 + 1 (constitution)
    Volonté : 1 = 0 + 1 (sagesse)


Citation:
Attaque :
Astanndar est formé au maniement des armes courantes et des armes de guerre.
Bonus de base à l’attaque : +1
Corps à corps : +3 = 1 + 2 (force)
    Épée longue : +3 / 1d8+2 / 19-20/×2
    Dague : +3 / 1d4+2 / 19-20/×2
Distance : +3 = 1 + 2 (dextérité)
    Dague : +3 / 1d4+2 / 19-20/×2
Lutte : +3 = 1 + 2 (force)

Armure et défenses :
    Astanndar est formé au port des armures légères, intermédiaires et lourde, ainsi qu’au maniement des boucliers, y compris des pavois.
    Classe d’armure : 18 = 10 + 2 (dextérité) + 4 (chemise de mailles) + 2 (écu en bois)
    Contact : 12 = 10 + 2 (dextérité)
    Pris au dépourvu : 16 = 10 + 4 (chemise de mailles) + 2 (écu en bois)


Citation:


Citation:
Compétences :
    Liées à la force :
      Escalade* : -2 = 0 + 2 (force) - 2 (armure) - 2 (bouclier)
      Natation* : -6 = 0 + 2 (force) - 4 (armure) - 4 (bouclier)
      Saut* : -2 = 0 + 2 (force) - 2 (armure) - 2 (bouclier)

    Liées à la dextérité :
      Acrobaties : — = 0 + 2 (dextérité) - 2 (armure) - 2 (bouclier)
      Crochetage : — = 0 + 2 (dextérité)
      Déplacement silencieux* : -2 = 0 + 2 (dextérité) - 2 (armure) - 2 (bouclier)
      Discrétion* : -2 = 0 + 2 (dextérité) - 2 (armure) - 2 (bouclier)
      Équilibre* : -2 = 0 + 2 (dextérité) - 2 (armure) - 2 (bouclier)
      Équitation* : 4 = 2 + 2 (dextérité)
      Escamotage* : — = 0 + 2 (dextérité) - 2 (armure) - 2 (bouclier)
      Évasion* : -2 = 0 + 2 (dextérité) - 2 (armure) - 2 (bouclier)
      Maîtrise des cordes* : 2 = 0 + 2 (dextérité)

    Liée à la constitution :
      Concentration* : 1 = 0 + 1 (constitution)

    Liées à l’intelligence :
      Art de la magie : — = 0 + 0 (intelligence)
      Art martial : — = 0 + 0 (intelligence)
      Art psi : — = 0 + 0 (intelligence)
      Artisanat (tout)* : 0 = 0 + 0 (intelligence)
      Connaissances (folklore local de l’Unther) : 1 = 1 + 0 (intelligence)
      Connaissances (autre) : — = 0 + 0 (intelligence)
      Contrefaçon* : 0 = 0 + 0 (intelligence)
      Décryptage : — = 0 + 0 (intelligence)
      Désamorçage/sabotage : — = 0 + 0 (intelligence)
      Estimation* : 2 = 0 + 0 (intelligence) + 2 (don, brute)
      Fouille* : 0 = 0 + 0 (intelligence)
      Prime idiome : — = 0 + 0 (intelligence)

    Liées à la sagesse :
      Autohypnose : — = 0 + 1 (sagesse)
      Contrôle de forme : — = 0 + 1 (sagesse)
      Détection* : 1 = 0 + 1 (sagesse)
      Perception auditive* : 1 = 0 + 1 (sagesse)
      Premiers secours* : 1 = 0 + 1 (sagesse)
      Profession (toute) : — = 0 + 1 (sagesse)
      Psychologie* : 1 = 0 + 1 (sagesse)
      Survie* : 1 = 0 + 1 (sagesse)

    Liées au charisme :
      Bluff* : 4 = 2 + 2 (charisme)
      Déguisement* : 2 = 0 + 2 (charisme)
      Diplomatie* : 2 = 0 + 2 (charisme)
      Dressage : 2 = 0 + 2 (charisme)
      Intimidation* : 8 = 4 + 2 (charisme) + 2 (don, brute)

      Renseignement* : 2 = 0 + 2 (charisme)
      Représentation (toute)* : 2 = 0 + 2 (charisme)
      Utilisation d’objets magiques : — = 0 + 2 (charisme)
      Utilisation d’objets psioniques : — = 0 + 2 (charisme)



Citation:
Équipement :
    Tenue de voyage portée (2,5 kg ; gratuit)

    Chemise de mailles (12,5 kg ; 100 po)
    Écu en bois (5 kg ; 7 po)
    Épée longue (2 kg ; 15 po)
    Dague (0,5 kg ; 2 po)

    Sceau familial (chevalière ; — ; 5 po)

    Sac à dos (1 + kg ; 2 po) contenant :
      Paillasse (2,5 kg ; 1 pa)
      2 rations de survie (2×0,5 kg ; 1 po)
      Outre (2 kg ; 1 po)
      Silex et amorces (— ; 1 po)

    Or : 13 or - 4 argent - 3 cuivre (il reste moins que prévu mais c'est pas grave)

Poids total de l’équipement : 26,5 kg (charge légère)
Répartition des charges : jusqu’à 29 kg, légère, de 29 kg à 58 kg, moyenne, de 58 kg à 87,5 kg, lourde.


Citation:
Aptitudes de classe :
    Dons supplémentaires (présence intimidante).

Caractéristiques raciales :
    Don bonus. 1 don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite
    4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les 4 points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant
    Vitesse de Déplacement de Base. Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.



Citation:
Background : Astanndar est le fils aîné d'une vieille famille noble. Néanmoins, la voie qui lui était toute tracée, à savoir reprendre le domaine familial à la suite de son père, avec les obligations dûes à son rang, à savoir tant les fastes de la cour d'Unthalass que la gestion quotidienne du domaine, lui fut refusée suite à la défaite du dieu-roi Gilgeam aggravée par l'invasion des ennemis de toujours : les Mulhorandis.
Alors qu'il se voyait déjà comme le favori de ses dames et un grand général qui redorerait le blason familial, il dût se résoudre à développer quelques compétences plus martiales que la diplomatie ou la stratégie. Et c'est ainsi qu'il reçut une formation plus poussée dans les armes.
Toutefois, il est un digne représentant de son peuple. On lui a enseigné l'histoire et la grandeur de leur empire et le jeune homme en a retiré, outre quelques connaissances, une certaine méfiance pour les elfes ou les nains, ainsi qu'un dégoût des orcs. De manière générale, le jeune homme n'apprécie guère les autres races, convaincu de la supériorité de la "race" untherite. Par ailleurs, il n'a rien contre l'esclavage, encore pratiqué au sein des vieux Empires, et ne répugne pas à utiliser la violence si nécessaire puisque c'est chose normale en ces temps troublés.

Depuis la perte de leurs terres suite à l'invasion ennemie, il suit son père dans une carrière plus diplomatique, à la recherche d'influence et de nouvelles ressources. En dépit de la fougue de sa jeunesse, il est contraint à suivre son père dans ses affaires, et c'est pourquoi il eut l'occasion de voyager un peu ; découvrant tantôt le Chessenta ou Thay à la recherche de nouveaux alliés ou ressources. C'est afin de passer plus inaperçu qu'il se laissa pousser les cheveux, abandonnant la tradition régionale.

Leur dernier voyage les mena justement au pays des magiciens rouges, mais il semble que leur objectif était connu puisqu'ils furent attaqués et séparés une fois en pays thayen par, il en est persuadé, des assassins au service d'Anhur et de la Mulhorande. Et c'est en passant sous une arche sombre, fuyant son agresseur, que le jeune nobliaud traversa un portail sans le savoir...


Description : C'est un jeune homme de taille respectable et bien bâti. Ses traits cruels sous une courte chevelure de jais sont rehaussés par ses pommettes marquées et ses yeux gris peuvent selon le cas apparaître séduisants ou terrifiants. Il affiche généralement un air hautain et satisfait.

Tout dans son allure et ses vêtements tente de rappeler qu'il "est" quelqu'un d'important : sa chemise de maille est couverte d'un tabard rouge un peu défraîchi par le soleil mais de belle qualité. Par ailleurs, il porte une large mante noire qui lui tombe des épaules. Sa démarche est presque métallique en raison tant de son armure que des armes qui pendent à sa ceinture.
Il en résulte qu'il est bien difficile de ne pas être marqué par la vue de ce jeune homme.

_________________
Prince, demande aux Dieux pardon.

Astanndar es Termein, Fils d'Unther, Champion d'Almah, Terreur des gnolls.
Une fiche


Dernière édition par Astanndar le Jeu 21 Jan 2016, 12:44, édité 4 fois.
Haut
  Profil  
 
Afficher les messages postés depuis:  Trier par  
Forum verrouillé Ce sujet est verrouillé, vous ne pouvez pas éditer de messages ou poster d’autres réponses.  [ 1 message ] 

Heures au format UTC + 1 heure


Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum: Aucun utilisateur enregistré et 1 invité


Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets
Vous ne pouvez pas éditer vos messages
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages
Vous ne pouvez pas joindre des fichiers

Rechercher:
Aller à:  
cron