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 Sujet du message: Pela Osargent
MessageMessage posté...: Mer 31 Aoû 2016, 01:47 
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Inscription: Mar 30 Aoû 2016, 22:08
Messages: 70
PX: 350
Nom : Pela Osargent
Alignement : Chaotique bonne
Race : Gnome des roches (contrées du Mitan Occidental)
Âge : 45 ans
Poids : 17 kg
Taille : 85 cm
Sexe : F
Classe : Barde 1
Divinité : Garl Brilledor
Vitesse : 6 m

Expérience : 0 / 1 000

Caractéristiques :
    For 10 (+0)
    Dex 12 (+1)
    Con 14 (+2)
    Int 12 (+1)
    Sag 12 (+1)
    Cha 16 (+3)

Points de vie : 8 (1d6 + 2 (constitution))

Classe d’armure : 15 = 10 + 1 (taille) + 1 (dextérité) + 3 (armure de cuir cloutée) ; 19 contre les créatures appartenant au type géant (racial)
Contact : 12 = 10 + 1 (taille) + 1 (dextérité) ; 16 contre les créatures appartenant au type géant (racial)
Prise au dépourvu : 14 = 10 + 1 (taille) + 3 (armure de cuir cloutée)

Initiative : +1

Corps à corps : +1 = 0 + 1 (taille)
  • Épée longue : +1 / 1d6 / 19-20/×2
Distance : +2 = 0 + 1 (dextérité) + 1 (taille)
  • Fronde : +2 / 1d3 / ×2 / 15 m

Jet de réflexes : 3 = 2 + 1 (dextérité) ; 5 contre les illusions (racial)
Jet de vigueur : 2 = 0 + 2 (constitution) ; 4 contre les illusions (racial)
Jet de volonté : 3 = 2 + 1 (sagesse) ; 5 contre les illusions (racial)


Langues connues (points dépensés dans la compétence langue : 4)
  • Commun
  • Commun des profondeurs
  • Elfique
  • Nain
  • Gnome
  • Sylvestre
  • Céleste
  • Chondathien

Capacité de classe :
  • Armes et armures : Le barde est formé au maniement de toutes les armes courantes et des arcs courts, épées courtes, épées longues, fouets, matraques et rapières, ainsi que des boucliers (à l’exception des pavois). Il est également formé au port des armures légères.
  • Savoir de barde : 1d20 + 2 = 1 (int) + 1 (niveau)
  • Musique de barde (4/jour) :
  • Sorts (2 ; DD 13 + niveau du sort)
    Liste des sorts connus :
    • Tours de magie : , , , *

Dons :
  • (artisanat (tatouage))

Caractéristiques raciales :
  • Humanoïde [Gnome]
  • Taille P : En tant que créatures de taille P, les gnomes ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 aux jets d’attaque et un de +4 aux tests de discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que celles utilisées par les humains, et la charge qu’ils peuvent soulever est plus modeste (75 % du poids porté par les créatures de taille M).
  • Ajustement de caractéristiques : +2 Constitution, -2 Force
  • Vitesse de déplacement de base : Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 6 mètres par round.
  • Vision nocturne : Les gnomes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
  • Tours de magie (Mag) : Les gnomes ayant au moins 10 en intelligence peuvent jeter les sorts profanes de niveau 0 (tours de magie) suivants, une fois par jour chacun : lumières dansantes, prestidigitation et son imaginaire. Les armures et les boucliers affectent l’incantation de ces sorts en raison de leur valeur d’échec des sorts. Ces sorts fonctionnent au niveau 1 de lanceur de sorts, DD des jets de sauvegarde de 10 + le modificateur de Cha du gnome.
  • Communication avec les animaux (Mag) : Pouvoir magique inné, semblable au sort communication avec les animaux et utilisable une fois par jour. Il n’agit que sur les animaux vivant dans des terriers (blaireau, lapin, renard, etc.), ne dure qu’une seule minute et n’agit qu’au niveau 1 de druide, quel que soit les niveaux de classe ou de personnage du gnome.
  • Bonus raciaux :
    • Bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les illusions.
    • Bonus de +1 au DD du jet de sauvegarde pour tous les sorts de l’école des illusions. Ce bonus se cumule avec les autres bonus du même genre, comme celui d’école de prédilection.
    • Bonus de +1 aux jets d’attaque contre les kobolds et les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours).
    • Bonus d’esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant. Notez que lorsque le personnage perd son bonus de dextérité à la CA (par exemple, quand il est pris au dépourvu), il perd également ce bonus d’esquive.
    • Bonus de +2 aux tests de perception auditive.
    • Bonus de +2 aux tests d’artisanat (alchimie).
  • Armes familières : Les gnomes peuvent considérer le marteau-piolet gnome comme une arme de guerre plutôt que comme une arme exotique.
  • Langues : D’office : commun et gnome ; supplémentaires : draconien, elfique, géant, gobelin, nain, orque et suivant la région du personnage.
  • Ajustement de niveau : +0
  • Classe de prédilection : Barde


Compétences :
    Total = DM + bonus carac + autres

    Dépendant de la force :
      Escalade* : -1 = 0 + 0 (force) - 1 (armure)
      Natation* : -2 = 0 + 0 (force) - 2 (armure)
      Saut* : -7 = 0 + 0 (force) + -1 (armure) - 6 (vitesse)

    Dépendant de la dextérité :
      Acrobaties : 1 = 1 + 1 (dextérité) - 1 (armure)
      Crochetage : — = 0 + 1 (dextérité)
      Déplacement silencieux* : 0 = 0 + 1 (dextérité) - 1 (armure)
      Discrétion* : 7 = 0 + 1 (dextérité) + 4 (taille) - 1 (armure)
      Équilibre* : 0 = 0 + 1 (dextérité) - 1 (armure)
      Équitation* : 1 = 0 + 1 (dextérité)
      Escamotage : 1 = 1 + 1 (dextérité) - 1 (armure)
      Évasion* : -2 = 0 + 1 (dextérité) - 1 (armure)
      Maîtrise des cordes* : 1 = 0 + 1 (dextérité)

    Dépendant de la constitution :
      Concentration* : 2 = 0 + 2 (constitution)

    Dépendant de l’intelligence :
      Art de la magie : 3 = 2 + 1 (intelligence)
      Art martial : — = 0 + 1 (intelligence)
      Art psi : — = 0 + 1 (intelligence)
      Artisanat (tatouage)* : 4 = 1 + 1 (intelligence) + 2 (don, artiste)
      Artisanat (autre)* : 1 = 0 + 1 (intelligence)
      Connaissances (exploration souterraine) : 2 = 1 + 1 (intelligence)
      Connaissances (géographie) : 2 = 1 + 1 (intelligence)
      Connaissances (histoire) : 2 = 1 + 1 (intelligence)
      Connaissances (mystères) : 2 = 1 + 1 (intelligence)
      Connaissances (nature) : 2 = 1 + 1 (intelligence)
      Connaissances (religion) : 3 = 2 + 1 (intelligence)
      Connaissances (autre) : — = 0 + 1 (intelligence)
      Contrefaçon* : 1 = 0 + 1 (intelligence)
      Décryptage : — = 0 + 1 (intelligence)
      Désamorçage/sabotage : — = 0 + 1 (intelligence)
      Estimation* : 3 = 2 + 1 (intelligence)
      Fouille* : 1 = 0 + 1 (intelligence)

      Langue : 4

    Dépendant de la sagesse :
      Autohypnose : — = 0 + 1 (sagesse)
      Détection* : 1 = 0 + 1 (sagesse)
      Perception auditive* : 3 = 0 + 1 (sagesse) + 2 (racial)
      Premiers secours* : 1 = 0 + 1 (sagesse)
      Profession (toute) : — = 0 + 1 (sagesse)
      Psychologie* : 1 = 0 + 1 (sagesse)
      Survie* : 1 = 0 + 1 (sagesse)

    Dépendant du charisme :
      Bluff* : 3 = 0 + 3 (charisme)
      Déguisement* : 5 = 2 + 3 (charisme)
      Diplomatie* : 5 = 2 + 3 (charisme)
      Dressage : . = 0 + 3 (charisme)
      Intimidation* : 3 = 0 + 3 (charisme)
      Renseignement* : 3 = 0 + 3 (charisme)
      Représentation (chant)* : 6 = 1 + 3 (charisme) + 2 (don, artiste)
      Représentation (danse)* : 9 = 4 + 3 (charisme) + 2 (don, artiste)
      Représentation (autre)* : 5 = 0 + 3 (charisme) + 2 (don, artiste)
      Utilisation d’objets magiques : 4 = 1 + 3 (charisme)
      Utilisation d’objets psioniques : — = 0 + 3 (charisme)

    En gras, les compétences de classe et avec un astérisque, les compétences admettant un test inné (utilisables même avec un degré de maitrise égal à 0).

Équipement :
  • Costume d’artiste
  • Armure de cuir cloutée (5 kg ; 25 po)
  • Épée longue (1 kg ; 15 po)
  • Fronde (— , —)
  • Sac de billes pour fronde (20 billes) (2 pa ; 2;5 kg)
  • Sac à dos (0,25 +0,875 kg ; 2 po) contenant :
    • Plume d’écriture (— ; 1 pa)
    • Encre, la fiole (— ; 8 po)
    • Outre (0,5 kg ; 1 po)
    • Grimoire (0,375 kg ; 15 po)
  • Amulette de flammèche

Or : 33 po, 6 pa, 8 pc

Charge : 9,625 kg (légère)
    Charge légère : jusqu’à 13,125 kg ;
    Charge intermédiaire : de 13,125 kg à 24,75 kg ;
    Charge lourde : de 24,75 kg à 37,5 kg

Description
Pour un non-gnome, Pela est comme toutes les gnomes. Petite, un peu joufflue et habillée de manière excentrique, mais pratique, avec des cheveux roux et des couettes typiques.
Un gnome verra que Pela est un peu plus petite et menue que la moyenne des gnomes. Ses cheveux sont aussi plus long que la majorité des femmes gnomes, mais rien de farflu ou d'inhabituel. Sa tenue est assez classique pour une gnome, composée d'une salopette en tissu renforcéé par endoit avec du cuir et d'un petit top tube. La salopette est jaune à gauche et rouge à droite, et l'inverse pour le top.
Un tatouage sur son dos représente une pépite d'or, symbole de Garl Brilledor, entourée de plusieurs petits rubis, symbole de son peuple. Le tatouage n'est pas visible quand elle porte son armure, mais est partiellement visible sans.


Background
Journal, Interface
Bon, avant de raconter mes aventures, au cas où ce livre serait un trésor dans le repère d'un dragon, il faut que mon lecteur sache qui je suis. Je suis Pela Osargent, fille de Lobert Osargent et Almira Choppedudestin, gnome née dans la petite communauté gnome de Iriaebor. j'ai grandi dans cette ville de marchands sans trop d'histoire. La guilde marchante auquelle est liée ma famille n'est pas dominante, mais cela évite aussi quelques problèmes, ce qui m'a permis de grandir sans trop de problèmes. Et je suis l'ainée de ma famille, avec 3 frères et 2 soeurs.
Voilà, ensuite, ce qui m'a poussé à partir à l'aventure. La gloire, la richesse et la curiosité, comme tout le monde je suppose. Enfin, comme tout aventurier. Même s'ils ne l'admettent pas. Comme le paladin croisé tout à l'heure. Faire le bien, oui, mais il veut des témoins! Moi au moins, je suis honnête.
Bon, au début, j'ai commencé en tant qu'apprentie au petit temple de Garl Brilledor. J'aimais bien. Je respecte beaucoup nos dieux. Mais je préfère des activités certes agréable au Farceur, mais qui prenait mon temps de prière, comme le chant,la danse, lire tout et n'importe quoi... Donc j'ai fini par être apprentie d'un barde gnome qui m'a appris l'art de la performance artisitique. je précise pour un lecteur non-gnome que trouver sa vocation en seulement deux essais est très rapide pour un gnome. On ne fait pas comme les humains, apprenti et paf! Métier à vie.
Bref, voilà, et ma première aventure va me conduire dans l'Amn, à Athkatla . Je vais garder une caravane! Et je vais mettre chaque étape de mon aventure ici, afin qu'un jour, cela soit raconté par des bardes et servent au futurs aventuriers!

Journal, Aventure de l'escorte silencieuse
Jour 1
C'est parti! Le voyage sera long, surtout que la caravane ne va pas très vite. Si j'ai bien compris, la caravane fait passer divers textiles de grande qualité vers l'Amn, puis reviendra avec de l'alcool produit là-bas. Et moi, je fais partie d'un groupe là pour aider la surveillance. j'ai un peu de mal avec mon poney, mais tant qu'il s'agit juste de suivre la route au même pas que la caravane, je m'en sors. A l'occasion, je devrais apprendre à monter des créatures. pas un simple poney, mais beaucoup de héros chevauchent des créatures extraordinaires.
Bref, le premier jour se passe sans incident. Mais c'est normal, nous sommes encore trop près de la ville, des gardes patrouillent souvent. L'aventure commencera près ede la frontière de l'Amn.
J'ai essayé d'en profiter pour parler avec mes compagnons de route. Mais ils ne sont pas bavards. Les autres gardes semblent à peine capables de gromeller. et les marchands restent silencieux. Et c'est pourquoi j'ai baptisé cette aventure "Aventure de l'escorte silencieuse".

Jour 3
Je m'ennuie! Personne ne parle, et il ne se passe rien! Si j'avais du, j'aurai spris de la lecture. je pensais quelque chose de palpitant, mais le plus palpitant qu'il y a eu est un sanglier passant au loin... J'ai esayé de commencer mes fameux chants. Mais ils essayent ni de m'arrêter, ni de m'encourager. Je n'ai pas de réactions! Il n'y a rien de pire! Il n'y aurait pas de paie, je serais déjà partie.

Jour 4
Rien du tout. Impossible de les faire réagir, s'en est frustrant. Ils ne parlent pas, semblent pas vraiment m'écouter et se contentent de diriger la caravane le long d'une route. Les pauses sont trop rares, et ils mangent et dorement à peine. Voire pas du tout parfois! J'ai essayé de chanter faux, d'allee baigner dans un cours d'eau, de renverser de la nourriture, rien! Je laisse tomber, cela est vraiment la pire compagnie que l'on peut avoir porur une aventure!

(5 pages de dessin divers car Pela s'ennuie ferme....)

Jour 10
Des montagnes, des forêts... Ca y est, là ça va être l'aventure! Il parait que des ogres ont attaqué le sud du pays! Bon, nous sommes au nord, mais on ne sait jamais. Puis il y a des tyrannoeils dans le secteur! En tout cas, c'est ce que j'ai lu quand j'étais chez moi. Alors un tyranoeil, c'est un oeil géant avec plein de petits oeils autour d'une tentacule. Seul un gnome fou pourrait ccréer cela. Sauf en ratant, évidemment. Mais pour le moment, on ne voit rien.

Fin de l'aventure
Bon, il y a e un problème Il s'avèrait que les gardes étaient des morts-vivants, une partie des marchands aussi. Ca, je l'ai compris quand ils ont été transformés en poussière par un groupe de personnes qui vénèrent de l'eau qui chante. Je n'ai pas tout compris tellement que j'étais sous le choc. Et je devais leur servir de casse-croûte si jamais la faim leur prenait. Bon, ils ont mis 5 jours à être sûre qu je n'étais pas une nécromancienne, avec l'aide d'eau bénite, de sort de vérité et ce genre de chose. mais là, ils semblent convaincus et m'ont renvoyé avec mon poney à la capitale... Voyage d'une gnome seule sous armée en territoire hostile. Et à nouveau rien, j'ai fais le voyage tranquillement, et j'ai pu entrer en ville en disant que je cherchais à me rendre au port pour faire escorte maritime. Bon, il faut bien commencer quelque part.
Donc il faut que je me garde à l'esprit de ne plus travailler pour n'importe qui. Déjà, ça peut être dangereux. Mais en plus, ça peut ruiner une réputation!

Athkatla
Bon, préparation d'une nouvelle aventure, ce coup-ci, je en vais plus choisir n'importe comment. Je suis sur place depuis quelques mois. Je me suis fait quelques amis. Très peu de gnomes ici, donc je me fais assez remarquée, ce qui est génial! Un ami demi-orque m'a enseigné comment faire des dessins sur la peau, des tatouages. Il m'en a d'ailleurs fait un sur le dos. je devrais m'en faire plus, mais ma réserve d'argent tend à s'épuiser. Je me fais bien un peu d'argent en chantant dans des tavernes, mais cela ne me suffit pas.
je décide donc de rester sur mon plan initial : escorte d'un bateau, où je pourrais divertir les matelots avec des chants de marin en prime! Et des nnavires, ce n'est pas ce qui manque ici !
Je décide avec une partie de mon pécule de mieux m'équiper ce coup-ci. Pas que cela aurait changé quelque chose, mais cela aura l'air plus sérieux. Et ici, acheter une arme n'est pas complexe, il suffit de connaître un peu. Une épée longue remplace donc avantageusement mon bâton. Elle a été pensée pour des halfelins, mais cela correspond parfaitement à ce que je voulais. un peu trop sobre, peut-être.

(suit 2 pages d'explication sur comment faire de bonnes affaires sur place)

Aventure deu Grand-navire
Jour 1
Donc me voici comme prévu sur un navire! Les gens sont bien vivants et apprécient mes chants de marin! Tout va bien! Le risque de pirates est faible, mais reste présent. Le risque de tempête est par contre plus élevé, et il faudra soutenir les marins dans cette épreuve avec un chant! Car l'aventure, ce n'est pas que tuer des dragons, c'est aussi affronter des dangers! Le bateau s'apelle Grunarf. Ce qui veut dire "Grand-Navire" en orque. Car le capitaine est un demi-orque ainsi qu'une bonne partie de l'équipage.
Je devrais apprendre l'orque, d'ailleurs. Heureusement, ils ne parlent pas que orque...

Jour 3
Je suis avec 4 membres d'équipage, sur une petit île déserte car nous avons fait naufrage. D'un autre côté, les coups de baliste d'un groupe de pirates n'ont pas aidé. J'ai essayé de chanter pour arrêter les tirs, mais cela n'a pas vraiment servit. Il parait que ce type d'attaque est très rare car les pirates ont alors du mal à récupérer le trésor. Mais là, il semblerait que le trésor était les matelots qu'ils repêchaient. Lorsqu'ils étaient près de nous, j'ai utilisé ma magie pour créer l'illusion de femmes appelant à l'aide dans l'épave. Et donc leçon du jour : la chance sourit aux personnes tentant une manoeuvre désespéré n'ayant normalement aucune chance de marcher : les pirates les ont délaissé pour récupérer un butin plus avantageux pensaient-ils et lorsque nous avons été torpillés au loin par un tir de baliste une fois la supercherie découverte, cela n'a fait que créer des remous qui nous ont accéléré. Puis les pirates ont abandonné.
Je note que tenter n'importe fonctionne, tant que cela va dans le sens du Farceur. Et le lecteur doit aussi s'en souvenir.

Jour 4
Nous avons trouvé une petite île déserte. Mais mes compagnons d’infortune sont moins joyeux, et mes chants de marin n'ont pas l'air de réussir à les faire sourire. Il faut dire, c'était peut-être une mauvaise idée ce chant de naufragés tués un à un par les aléas d'une île déserte...
Les marins me réclament d'ailleurs des danses telles qu'ils en ont vu dans des tavernes nocturnes du port. Je suis peu allée dans ces tavernes la nuit, donc je ne sais pas vraiment de quoi ils parlent. Mais ils ont dit qu'ils m'apprendront une fois qu'ils auront fini l'abri de fortune. Je les soutiens donc d'un chant pour aller plus vite, j'ai hâte qu'ils m’apprennent.

Jour 5
J'ai appris et pratiqué. Bon, je ne vais pas décrire ici, tout comme je n'ai pas parlé de l'effet d'un tir de baliste dans le ventre du capitaine. Même si les réactions suite à la danse n'avait rien à voir avec cela. Bien plus enthousiasmée. Le lecteur ne doit pas arrêter sa lecture à cause de quelques points de détails inutiles. Et de toutes façons, un navire nous a vu. Enfin plutôt après la danse, un des demi-orques a aperçu le navire et a réussi à attiré son attention avec un fumigène qui se trouvait dans la barque. La dans aurait duré plus longtemps, et le navire passait sans nous voir! Comme quoi, fasciner les gens, c'est bien. Mais avec modération.

Jour 6
J'ai un peu plus d'informations sur le navire qui nous a secouru. Il ne va pas à Eauprofonde, mais à Gemmaline. Ca me va. Je ne connais pas trop le lieu, alors les marins m'en ont parlé. Un peu de gnomes, de l'aventure et de la gloire à se faire. Cela me va parfaitement. Surtout que ce navire bien plus gros possède quelques moyens de défense. Dont un magicien de combat. Ce genre de personne est facile à repérer : ils ont un balai mal placé comme un paladin, mais ils portent une robe ornés de tas de symboles bizarres
Mon aventure durant ce voyage sera de le faire rire!

_________________
Fiche de Pela Osargent


Dernière édition par Pela Osargent le Jeu 01 Sep 2016, 14:21, édité 13 fois.
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