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 Sujet du message: Miranda Tolmed
MessageMessage posté...: Mar 20 Nov 2012, 17:52 
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Maitre de Jeu : N'Jini Mchawi


Nom : Miranda Tolmed
Alignement : Chaotique Bon
Race : Humain
Âge : 25 ans
Taille : 1.6 m
Poids : 53 kg
Sexe : féminin
Classes : Roublard 3
Divinité : Tymora
Région : Téthyr

Vitesse de déplacement au sol : 9 m

Expérience : 3647 / 6000

Historique:
L'histoire de Miranda est pour le moins classique... Pas de pertes tragiques menant à un destin héroïque, pas de fée penchée sur son berceau. Juste la famille Tolmed, un petit clan bourgeois et particulièrement bien loti. Monsieur Papa et, surtout, Madame Maman aurait voulu un peu de sang noble pour parfaire le tableau... Ils avaient l'argent et une certaine influence à Zazesspur mais pas le reste mais pas le prestige de la naissance. Alors quand leur troisième enfant fut une adorable petite fille, ils virent en elle les fabuleuses possibilités d'un mariage arrangé. On trouve toujours un noble désargenté qui a besoin d'une telle alliance après tout...

La demoiselle fut donc élevée dans la perspective d'être une parfaite dame du monde. Lecture, écritures, langues qui pourraient se révéler utiles, étiquette... Toutes ces petites choses qui peuvent transformer n'importe quel enfant normalement constitué en petit démon poussant son percepteur au suicide. Et bien cela ne fut pas entièrement le cas... Miranda se trouva être une bonne élève, apprenant avec motivation et une certaine passion. Il ne lui fallut pas longtemps pour comprendre que sa meilleure arme serait sa langue et non une épée brandie au-dessus de sa tête. Par contre, elle apprit aussi bien vite à se faire discrète et à faire le mur pour pouvoir gagner un peu de liberté... Il n'était donc pas rare que Miranda s'habille de façon un peu plus décontractée pour se transformer temporairement en enfant des rues. Histoire de faire un peu les choses de son âge. S'amuser en quelque sorte...

C'est comme ça qu'elle suivit l'autre aspect de son éducation, un aspect bien plus débrouillard et probablement moins "légal". Ces petites escapades nécessitèrent qu'elle développe ses talents de crochetage ainsi qu'une imagination débordante. La demoiselle élaborait toutes sortes de stratagèmes destinés à couvrir ses arrières ou justifier ses absences... Si son esprit était fort satisfait de l'éducation qu'elle recevait dans sa demeure familiale, son corps, lui, préférait largement ce qu'elle apprenait auprès des autres enfants de son âge.

La fibre de l'aventure la prit probablement le jour où elle surprit une discussion entre ses parents au sujet de son mariage à venir... Ce qui était fort gênant puisqu'elle était à peu près certaine que son coeur était encore libre. Bien qu'aimant particulièrement sa famille, elle décida qu'il était peut-être temps de voir un peu de pays. Préparer une telle fugue demandant bien moins de temps qu'un mariage, elle prit la poudre d'escampette sans même avoir vu son promis, ni avoir été officiellement informée de ses propres épousailles. Se faire accepter par une caravane marchande de passage ne fut absolument pas difficile... Cela faisait déjà un moment que la demoiselle avait remarqué qu'elle avait un certain don pour s'attirer la sympathie.

Depuis... Depuis elle voyage sans trop s'inquiéter. Après tout, dans son esprit, ce n'est pas comme si elle était recherchée pour un crime sordide... Elle a réalisé que son joli minois et sa souplesse naturelle font d'elle une bonne saltimbanque, suffisamment pour gagner sa vie quand on ne lui demande pas d'aller récupérer certaines informations... Ou jouer les diplomates...


Description:
Miranda est relativement grande et fine... Elle fait d'ailleurs plutôt délicate pour ne pas dire fragile. Le genre de personne que l'on croiserait plus facilement dans un salon qu'au fond d'une crypte. Sa peau est assez mat, ce qui renforce encore le coté éclatant de son sourire perpétuel. D'ailleurs ses yeux noisettes sont pétillants, d'humour et de malice. Elle porte ses cheveux châtains assez longs mais ne rechigne jamais à les nouer en un chignon lâche si le besoin s'en fait sentir...

Si on laisse le choix à la jeune femme, elle jettera son dévolu sur les jupes et robes en priorité. Mais elle a conscience qu'on ne peut pas porter ce genre de vêtements en toutes circonstances. C'est pourquoi elle opte la plupart du temps pour une jupe de cuir et une tunique fine, compromis acceptable à ses yeux entre praticité et élégance.

Psychologiquement, Miranda est quelqu'un d'assez agréable à vivre. Pour peu que vous ne soyez pas quelque sombre et ténébreux aventurier. En effet, la demoiselle a toujours le sourire. Elle fait preuve d'un optimisme forcené et se débrouille toujours pour trouver un aspect positif à la pire des situations. Bien que cela pourrait la faire passer pour une jeune sotte écervelée, ce n'est absolument pas le cas. Elle laisse bien volontiers croire les gens car cela lui permet souvent d'en apprendre plus qu'ils ne le voudraient mais elle est loin d'être la dernière des idiotes. La demoiselle est plutôt débrouillarde et, accessoirement, non violente. Si elle peut éviter un conflit ouvert et armé, elle fera tout pour, préférant un bon mot à coup d'épée entre les deux yeux. De même, elle n'est pas du genre à monter à l'assaut dans les premières lignes. Non seulement ça ne servirait à rien mais elle trouve toujours un dos plus large que le sien pour se cacher derrière. Ce n'est pas de la lâcheté mais du pragmatisme... Elle sera toujours plus utile sur les lignes arrières.


Statistiques
Force : 12 (+1)
Dextérité : 14 (+2)
Constitution : 14 (+2)
Intelligence : 14 (+2)
Sagesse : 10 (+0)
Charisme : 14 (+2)

Points de vie : 18 (1d6 + 2 (Constitution) )

Classe d'Armure : 14 = 10 + 2 (Dextérité) + 2 (Armure de cuir)
(Sens des pièges +1)

Corps à corps : +3 = 2 + 1 (Force)
  • Dague : +3 corps à corps, 1d4+1/19–20/x2
Distance : +4/+5 = 2 + 2 (Dextérité) + 1 (Tir à bout portant si -< 9m)
  • Fronde : +4/+5 distance, 1d4+1(Force)+1(TB)/x2
  • Arc court : +4/+5 distance, 1d6+1(TB)/x3


Jet de Réflexes : 5 = 3 + 2 (Dextérité)
Jet de Vigueur : 3 = 1 + 2 (Constitution)
Jet de Volonté : 1 = 1 + 0 (Sagesse)

Techniques astucieuses

Langues connues
  • Commun
  • Elfique
  • Alzhedo
  • Chondathan
  • Draconien
  • Sylvanien

Aptitude de classe
  • Attaque sournoise. +2d6 dégâts de sournoise. Lorsque Miranda Tolmed attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible. C’est-à-dire qu’il inflige des dégâts supplémentaires si sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu’elle en ait un ou pas) ou qu’elle est prise en tenaille par Miranda Tolmed et un compagnon. Les dégâts supplémentaires se montent à 1d6. Si Miranda Tolmed obtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés (voir la Table : modificateurs au jet d’attaque, et la Table : modificateurs à la CA, pour avoir la liste des situations de combat où un individu perd son bonus de Dextérité à la CA).
    Une attaque à distance ne peut se transformer en attaque sournoise que si la cible se trouve à 9 mètres ou moins ; au-delà, Miranda Tolmed ne peut pas faire preuve d’une précision suffisante. (Notez qu’il est impossible de prendre en tenaille à l’aide d’une arme à distance.)
    Pour peu qu’il utilise une matraque ou qu’il frappe à mains nues, Miranda Tolmed peut également porter une attaque sournoise infligeant des dégâts non-létaux. Il ne peut pas choisir cette option avec une arme occasionnant des dégâts létaux (même à –4 au jet d’attaque), car une telle utilisation est contraire à l’attaque sournoise (qui l’oblige justement à tirer la quintessence de son arme, et non à retenir son coup).
    Miranda Tolmed ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire dont il peut toucher les organes vitaux, ce qui n’est pas le cas des créatures artificielles, des morts-vivants, des plantes ou des vases, ainsi que des créatures intangibles ou immunisées contre les coups critiques. Miranda Tolmed doit voir sa cible et être capable d’atteindre l’organe vital qu’il vise. Il ne peut pas tenter d’attaque sournoise si son adversaire bénéficie d’un camouflage ou si grand que le personnage ne peut toucher ses organes vitaux.
  • Recherche des pièges. Seul un Roublard peut utiliser la compétence Fouille pour localiser les pièges assortis d’un DD supérieur à 20. Les pièges non magiques mais particulièrement complexes ont un DD au moins égal à 20. Quant aux pièges magiques, leur DD est égal à 25 + niveau du sort entrant dans leur conception.
    De même, seul un Roublard peut utiliser la compétence Désamorçage/ sabotage pour désarmer les pièges magiques qu’il a repérés. Là encore, un piège magique a généralement un DD de 25 + niveau du sort entrant dans sa conception.
    Si Miranda Tolmed obtient au moins 10 points de plus que le DD indiqué à son test de Désamorçage/sabotage, il étudie le piège avec tant de rigueur qu’il a la possibilité de le franchir avec ses compagnons sans le déclencher.
  • Esquive totale. L’agilité presque surhumaine de Miranda Tolmed lui permet d’éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S’il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c’est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d’un dragon rouge), il l’évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Si Miranda Tolmed porte une armure intermédiaire ou lourde, ou se trouve sans défense (parce qu’il est inconscient ou paralysé, par exemple), il perd les avantages de d’esquive totale.
  • Sens des pièges (Ext). À partir du niveau 3, le roublard acquiert un sens intuitif lui permettant d’éviter les dangers des pièges, ce qui se traduit par un bonus de +1 aux jets de Réflexes effectués pour éviter les pièges et un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques déclenchées par des pièges.


Dons

Caractéristiques raciales
  • Don bonus. 1 don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite
  • 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les 4 points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant
  • Vitesse de Déplacement de Base. Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.


Compétences

Lié à Force

Escalade* : 2 = 1 + 1 (Force)
Natation* : 1 = 0 + 1 (Force)
Saut*[/b] : 5 = 2 + 1 (Force) + 2 (synergie [Acrobaties])

Lié à Dextérité

Acrobaties : 8 = 6 + 2 (Dextérité)
Crochetage : 10 = 6 + 2 (Dextérité) + 2 Outils de cambrioleur
Discrétion* : 7 = 3 + 2 (Dextérité) +2 (Don Discret)
Déplacement silencieux* : 9 = 3 + 2 (Dextérité)+2 (Don Discret) +2 bottes
Escamotage : 4 = 0 + 2 (Dextérité) + 2 (synergie [Bluff])
Maîtrise des cordes* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
Équilibre* : 7 = 3 + 2 (Dextérité) + 2 (synergie [Acrobaties])
Équitation* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
Évasion* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)

Lié à Constitution

Concentration* : 2 = 0 + 2 (Constitution)

Lié à Intelligence

Art de la magie : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Art martial : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Art psi : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Artisanat (Autre)* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Générales) : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Folklore local) : 7 = 5 + 2 (Intelligence)
Contrefaçon* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Décryptage : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Désamorçage/sabotage : 10 = 6 + 2 (Intelligence) +2 outils de cambriolage
Estimation* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Fouille* : 6 = 4 + 2 (Intelligence)
Prime idiome : 2 = 0 + 2 (Intelligence)

Lié à Sagesse

Autohypnose : 0 = 0 + 0 (Sagesse)
Détection* : 0 = 0 + 0 (Sagesse)
Perception auditive* : 0 = 0 + 0 (Sagesse)
Premiers secours* : 0 = 0 + 0 (Sagesse)
Profession (Autre) : 0 = 0 + 0 (Sagesse)
Psychologie* : 5 = 5 + 0 (Sagesse)
Survie* : 0 = 0 + 0 (Sagesse)

Lié à Charisme

Bluff* : 7 = 5 + 2 (Charisme)
Diplomatie* : 11 = 5 + 2 (Charisme) + 2 (synergie [Bluff] +2 (synergie [psychologie])
Dressage : 2 = 0 + 2 (Charisme)
Déguisement* : 2 = 0 + 2 (Charisme); 4 lorsque le personnage se sait observé (synergie [Bluff])
Intimidation* : 4 = 0 + 2 (Charisme) + 2 (synergie [Bluff])
Renseignement* : 8 = 4 + 2 (Charisme) + 2 (synergie [connaissance Folklore])
Représentation (Général)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
Utilisation d’objets magiques : 2 = 0 + 2 (Charisme)
Utilisation d’objets psioniques : 2 = 0 + 2 (Charisme)



Langues : 2 = 2
En gras les compétences de classe et avec une astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0)

Équipement
  • Dague (poids : 0.5 kg) (2 po)
  • Fronde
  • Arc court (poids : 1 kg) (30 po)
  • Flèches (x20) (poids : 1.5 kg) (1 po) Reste : 18 flèches
  • Armure de cuir (poids : 7.5 kg) (10 po)
  • Tenue d’explorateur (poids : 4 kg) (10 po) (portée)
  • Aiguille à coudre (0.5 po)
  • Bougie (0.01 po)
  • Craie, morceau (0.01 po)
  • Outre (poids : 2 kg) (1 po)
  • Sac à dos (poids : 1 kg) (2 po)
  • Outils de cambrioleur (poids : 0.5 kg) (30 po)
  • Rations de survie (poids : 0.5 kg) (0.5 po)
  • Silex et amorce (1 po)
  • Couverture d’hiver (poids : 1.5 kg) (0.5 po)
  • Savon, 1 livre (poids : 0.5 kg) (0.5 po)
  • Petit miroir en acier (poids : 0.25 kg) (10 po)
  • Or possédé : 25.99 po

Trésor de guerre
  • Bottes de pas silencieux (+2 déplacement silencieux)
  • Une potion 0.250
  • Une plume magique
  • Une bougie
  • Une clé étrange
  • Outils de cambrioleur 1 kg
  • Lampe et huile 1 kg en tout
  • Armure de cuir de maitre

Poids total de l'équipement : 16.75 kg + 2,250. (charge légère)[/quote]

_________________
Fiche de Miranda

Impossibilité de RP: Du -- au --


Dernière édition par Miranda Tolmed le Mar 04 Déc 2012, 22:31, édité 5 fois.
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