Citation:
Maitre de Jeu : Korgan le Fourbe
Toile de fond a écrit:
Fils d’une famille (nombreuse) de fermiers, Amur naquit à Tilverton en 1355. L’année suivante, la ville fut occupée par les troupes du Cormyr et devint un protectorat de cette nation. Pendant ce temps, Amur grandissait.
Des années plus tard, en 1365, la nourriture commença à manquer pour Amur, ses 2 sœurs et 3 frères. Leurs parents décidèrent d’en placer quelques-uns dans des temples et autres institutions. C’est ainsi qu’Amur devint novice au temple de Heaum. Commencèrent des années pénibles, mais néanmoins intéressantes : en effet, les principales occupations des novices consistaient, outre des périodes d’enseignement religieux et moral, en l’accomplissement de toutes les corvées du temple, et des corvées, Heaum sait qu’il y en avait ! Malgré cela, le jeune Amur attira l’attention d’un des prêtres par son esprit éveillé, et c’est de cette façon que l’adolescent appris, peu à peu, l’elfique et le nain, apprenant également à débattre de divers sujet et à convaincre ses interlocuteurs de ses arguments.
Le temps passant, il s’avéra peu à peu que les capacités du jeune homme le disposaient plus au métier des armes qu’à entrer dans les ordres. Il lui fût donc dispensé une formation militaire, comme il sied aux adeptes du Vigilant, au cours de laquelle il fit la connaissance de son mentor, Aden, un excellent guerrier doublé d’un bon cavalier, qui lui enseigna le maniement des armes. Plus qu’un professeur, Aden devint un exemple pour le jeune homme, comme un second père. Il lui apprit à monter, à tirer à l’arc et à l’arbalète, à manier l’épée, la hache, la lance et bien d’autres, et même les rudiments de la forge. Ce fût lui également qui accoutuma Amur à l’utilisation de son arme favorite, l’épée-fléau. Au fil du temps, une solide amitié finit par se nouer entre les deux hommes, et les leçons se prolongeaient régulièrement devant une chope de bière, dans la salle commune d’une auberge. En cela, Amur disposait de plus de liberté que ses anciens condisciples qui avaient choisi la prêtrise : eux étaient astreint à l’enceinte du temple jusqu’à ce qu’ils soient ordonnés.
Cette liberté lui permit en outre de renouer des liens avec certains de ses frères et sœurs, qui avaient été ‘’placés’’, tout comme lui : Shadak, de deux ans son cadet, brillant étudiant à la guilde des mages ; Magda, la petite dernière, qui apprenait la musique et la danse auprès d’un troubadour local ; Tardic, leur aîné, avec lequel il entretenait une rivalité cordiale (il faut dire que Tardic avait récemment été ordonné prêtre de Torm. Les traditions ont la vie dure …). Tout ce petit monde se croisait dans la ville et bavardait quand l’occasion s’en présentait, rendant parfois visite aux parents. Au sein de la fratrie, certains quittèrent la ville au fil du temps, parfois pour quelques jours et parfois plus longtemps.
En 1370, les choses commencèrent à se gâter. Les remous provoqués par le Zentharim provoquèrent maints mouvements de troupes aux alentours de Tilverton, certains prêtres furent envoyés en mission au loin, et parmi les hommes au service du temple, Aden fût envoyé pour une mystérieuse mission sur une île jusqu’alors inconnue, loin à l’ouest de la Côte des Epées. Son départ, et le peu qui filtra de sa mission, suffirent à faire circuler toutes sortes de ragots : une île avait été découverte, et le clergé de Heaum voulait savoir ce qui s’y passait ; il devait prendre contact avec le gouvernement local et le sonder ; mais non voyons, il est envoyé renversé un tyran maléfique à l’aide de soldats rebelles …. La seule certitude était donc qu’Aden était parti en mission sur une île mystérieuse, quelque part dans la Mer des Epées. Les rumeurs allèrent bon train un temps, puis se calmèrent, d’autant plus que nulle nouvelle d’Aden ne revint.
Après une année à attendre des nouvelles, Amur alla voir le supérieur du temple pour quérir des réponses que celui-ci ne put lui donner. Il l’autorisa néanmoins à partir à la recherche de son mentor, en veillant à faire suivre toutes les informations qu’il pourrait rassembler à l’Eglise de Heaum, ce qu’Amur était décidé à faire de toute façon. C’est ainsi que, le 12 Alturiak 1371, après avoir averti ses frères et sœurs de son projet, Amur quitta Tilverton pour un voyage de plus d’un an, à destination d’une île dont il ne connaissait que le nom : Gemmaline.
Caractère a écrit:
Amur est quelqu'un de très respectueux de la loi en général et des règles en particulier (dans cette ordre et cette importance), quoi de plus normal pour un fidèle du Vigilant ? Il est foncièrement quelqu'un de bon, mais est néanmoins conscient qu'il n'y a qu'un façon de se débarasser d'un ennemi ( entendons par là qu'une fois le combat engagé, seul le résultat compte. Les méthodes sont secondaires par rapport au but, mais PAS de "dommage collatéraux". Tu vois le genre ?). Son temps passé au temple a fait de lui quelqu'un de posé, qui préfère prendre le temps de réfléchir(quand il l'a) et régler les problèmes sans verser le sang(quand il le peut). De ce fait, il est prudent, mais sans verser dans l'excès.
Nom : Amur
Alignement : LN
Race : humain
Sexe : M
Classe : guerrier 2
Divinité : Heaum
Vitesse : 9m
Expérience : 1500/1000
Caractéristiques :
Force : 14 (+2)
Dextérité : 12 (+1)
Constitution : 16 (+3)
Intelligence : 14 (+2)
Sagesse : 10
Charisme : 10
Points de Vie : 25
Classe d'Armure : 15 = 10 + 4(armure) +1(Dex)
Jet d'attaque au corps à corps : 4 = 2 + 2(For)
Jet d'attaque à distance : 2 = 1 + 1(Dex)
Épée Fléau :
JA : +5 = 2+ 2 (for) +1 (don)
Dégâts : 1d8 + 2(tranchant) / 1d8 +2(contondant)
Critique : 19-20 (*2)
Jets de Vigueur : 6 = 3 + 3(Con)
Jets de Réflexes : 1 = 0 + 1(Dex)
Jets de Volonté : 0
Langues connues : commun, , nain, elfique
Dons : Expertise du combat (niv 1)
Maniement d’arme exotique (épée-fléau) (guerrier 1)
Héritage : Religion (diplomatie et concentration) (humain)
Arme de prédilection (épée fléau) (niv 2)
Caractéristiques raciales :
• 1 don supplémentaire au niveau 1.
• 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau additionnel.
• Langues parlées. D’office : commun. Supplémentaires : au choix (à l’exception des langages secrets, tels que la langue des druides). Voir la compétence Langue.
• Classe de prédilection. Spécial. La classe la plus élevée d’un humain multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.
Compétences : 20
Acrobaties (Dex) : 1 = 0 +1(Dex)
Art de la magie/Connaissance des sorts (Int) : 2 = 0 + 2(Int)
Artisanat : fabrication d’armures (Int) : 7 = 5 + 2(Int)
Artisanat : fabrication d’armes (Int) : 7 = 5 + 2(Int)
Bluff (Cha) : 0 = 0
Concentration (Con) : 8 = 5 + 3(Con)
Connaissances () (Int) : 2 = 0 + 2(Int)
Contrefaçon (Int) : 2 = 0 + 2(Int)
Crochetage (Dex) : 1 = 0 + 1(Dex)
Décryptage (Int) : 2 = 0 + 2(Int)
Déguisement (Cha) : 0 = 0
Déplacement silencieux (Dex) : 1 = 0 + 1(Dex)
Désamorçage/sabotage (Int) : 2 = 0 + 2(Int)
Détection (Sag) : 0 = 0
Diplomatie (Cha) : 5 = 5 + 0(Cha)
Discrétion (Dex) : 1 = 0 + 1(Dex)
Dressage (Cha) : 0 = 0
Equilibre (Dex) : 1 = 0 + 1(Dex)
Equitation (Dex)* : 6 = 5 + 1(Dex)
Escalade (For)* : 2 = 0 + 2(For)
Escamotage / Vol à la tire (Dex) : 1 = 0 + 1(Dex)
Estimation (Int)* : 2 = 0 + 2(Int)
Evasion (Dex)* : 1 = 0 + 1(Dex)
Fouille (Int)* : 2 = 0 + 2(Int)
Intimidation / Persuasion (Cha)* : 0 = 0
Maîtrise des cordes* (Dex) : = + 1(Dex)
Natation (For)* : 2 = 0 + 2(For)
Perception auditive (Sag)* : 0 = 0
Premiers secours (Sag)* : 0 = 0
Profession (Sag) : 0 = 0
Psychologie (Sag)* : 2 = 2 + 0 (4 points)
Renseignements (Cha)* : 0 = 0
Représentation (Cha)* : 0 = 0 +
Saut (For)* : 2 = 0 + 2(For)
Survie (Sag)* : 0 = 0
Utilisation d'objets magiques (Cha) : 0 = 0
* = Compétences innées, utilisable même avec une maîtrise de 0.
Compétences de classe
(Le frérot étant pris par son boulot, je vais commencer sans lui. Je précise aussi que, pour les dates, j'ai considéré qu'on était en 1372 CV)