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 Sujet du message: Locus Dersetet
MessageMessage posté...: Mer 22 Avr 2009, 22:23 
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Citation:
Maitre de Jeu : N'Jini Mchawi


Personnage
Citation:
Nom : Locus Dersetet
Race : Humain Mulan
Région : Mulhorande
Sexe : Masculin
Age : 28 ans
Taille : 1,76 m
Poids : 64 Kg
Classe : Paladin 1, Rôdeur 1, Parangon 2
Dieu : Cavalière Rouge
Alignement : Loyal Mauvais
Langues : Commun, Mulhorandi
Apprentissage adaptatif : Survie
1er Ennemi juré : Extérieur (Mal)


Caractéristiques
Citation:
Force : 16 (+3)
Dextérité : 13 (+1)
Constitution : 10 (+0)
Intelligence : 10 (+0)
Sagesse : 13 (+1)
Charisme : 15 (+2)

Niveau : 4
XP : 6000
PV : 33/33

Jets d'attaque :
  • Au corps-à-corps : 3(BBA) +3(modif. FOR)
    Marteau de guerre, 1d8 +3(modif. FOR) [+2(Ennemi juré)], x3
    Épée longue, 1d8 +3(modif. FOR) [+2(Ennemi juré)], 19-20 x2
  • A distance : 3(BBA) +1(modif. DEX)
    Javeline (2), 1d6 +3(modif. FOR) [+2(Ennemi juré)], x2, 9m

Jets de Sauvegarde :
  • Réflexe : 2(Base) +1(modif. DEX) = +3
  • Vigueur : 4(Base) +0(modif. CON) = +4
  • Volonté : 3(Base) +1(modif. SAG) = +4

Classe d'armure :
  • 17 (+4 armure, +2 bouclier, +1 dex), 11 contact, 16 pris au dépourvu

Dons :


Compétences
Citation:
    Nombre de points de compétence au niveau 1 : (2 +0) x4 +4 = 12
    Nombre de points de compétence au niveau 2 : (6 +0) +1 = 7
    Nombre de point de compétence au niveau 3 : (4 +0) +1 = 5
    Nombre de point de compétence au niveau 4 : (4 +0) +1 = 5

    Compétences de classe :
  • Artisanat : 0(Degré) +0(modif. INT) = +0
  • Concentration* : 4(Degré) +0(modif. CON) = +4
  • Connaissances (exploration souterraine) : 0(Degré) +0(modif. INT) = +0
  • Connaissances (géographie) : 0(Degré) +0(modif. INT) = +0
  • Connaissances (nature) : 0(Degré) +0(modif. INT) = +0
  • Connaissances (noblesse et royauté)* : 1(Degré) +0(modif. INT) = +1
  • Connaissances (religion)* : 3(Degré) +0(modif. INT) = +3
  • Déplacement silencieux : 0(Degré) +1(modif. DEX) –2(Armure) = –1
  • Détection* : 0(Degré) +1(modif. SAG) [+2(Ennemi juré)] = +1 [+3]
  • Diplomatie* : 1(Degré) +2(modif. CHA) = +3
  • Discrétion : 0(Degré) +1(modif. DEX) –2(armure) = –1
  • Dressage : 5(Degré) +2(modif. CHA) –2(Souillure) = +5
  • Équitation : 2(Degré) +1(modif. DEX) +2(Synergie) –2(Souillure) = +3
  • Escalade : 0(Degré) +3(modif. FOR) –2(Armure) = +1
  • Fouille* : 5 (Degré) +0(modif. INT) = +5
  • Maîtrise des cordes : 0(Degré) +1(modif. DEX) = +1
  • Natation : 0(Degré) +3(modif. FOR) –4(Armure) = –1
  • Perception auditive* : 0(Degré) +1(modif. SAG) [+2(Ennemi juré)] = +1 [+3]
  • Premiers secours* : 2(Degré) +1(modif. SAG) = +3
  • Profession (Mercenaire) : 2(Degré) +1(modif. SAG) = +3
  • Psychologie* : 2(Degré) +1(modif. SAG) [+2(Ennemi juré)] = +3 [+5]
  • Saut : 0(Degré) +3(modif. FOR) –2(Armure) = +1
  • Survie* : 2(Degré) +1(modif. SAG) [+2(Synergie)] [+2(Ennemi juré)] = +3 [+5] [+7]

    Compétences hors-classe :
  • Bluff : 0(Degré) +2(modif. CHA) [+2(Ennemi juré)] = +2 [+4]

    Compétences spéciales :
  • Empathie sauvage : 1(Rodeur) +2(modif. CHA) +2(Synergie) –2(Souillure) = +3

    Les * désignent les compétences de classe de parangon


Caractéristiques raciales
Citation:
  • Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les humains n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
  • Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
  • 1 don supplémentaire au niveau 1.
  • 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau additionnel.
  • Langues parlées. D’office : commun. Supplémentaires : au choix (à l’exception des langages secrets, tels que la langue des druides). Voir la compétence Langue.
  • Classe de prédilection. Spécial.


Capacités de classe

Citation:
  • Armes et armures. Le paladin est formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (à l’exception des pavois). Il est également formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).
  • Anciens paladins. Un paladin changeant d'alignement, commettant sciemment un acte maléfique ou bafouant son code de conduite perd son statut, ses sorts, ses pouvoirs et son destrier (mais pas sa formation au maniement des armes et au port des armures). Il est alors incapable de progresser en niveaux dans cette classe. Il récupère son statut et ses capacités s'il fait acte de contrition (voir le sort pénitence).
  • Empathie sauvage (Ext). Un rôdeur peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l’attitude d’un animal (comme un ours ou un varan). Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie joués pour modifier l’attitude d’une personne.
  • Ennemis jurés (Ext). Au niveau 1, le rôdeur choisit un type de créatures. Pour avoir longuement étudié ses ennemis jurés et pour s’être exercé encore et encore aux techniques permettant de les vaincre, il bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Bluff, Détection, Perception auditive, Psychologie et Survie lorsqu’il les utilise contre des créatures de ce type. Il bénéficie également d’un bonus de +2 sur les jets de dégâts d’armes contre ces créatures.
  • Pistage. Le rôdeur reçoit gratuitement le don Pistage en tant que don supplémentaire.
  • Apprentissage adaptatif (Ext). Au niveau 1, un parangon humain peut choisir n'importe laquelle de ses compétences de classe de parangon humain, qui devient alors une compétence adaptative. Cette compétence est alors considérée comme étant une compétence de classe à tous points de vue pour toutes les classes du personnage (présentes ou futures).
  • Don supplémentaire (Ext). Un parangon humain peut choisir au niveau 2 un don supplémentaire. Le personnage doit satisfaire à toutes les conditions requises pour ce don, y compris les valeurs de caractéristique et le bonus à l'attaque minimal.


Or
Citation:
BASE : 150 PO
- 50 PO (armure d’écailles)
- 15 PO (épée longue)
- 10 PO (lance d’arçon)
- 5 PO (chevalière)
- 2 PO (Javeline (2))
- 1 PO (Symbole sacré en bois)
- 1 PO (outre)
- 0 PO (tenue de voyage)
- 1 PO (sacoche de ceinture)
- 15 PA (ration de survies (3))
- 5 PA (savon)
- 5 PA (aiguille à coudre et fil)
- 1 PA (sac)
- 1 PC (pierre à aiguiser)
- 0 PO (antidote)
- 0 PO (marteau de guerre)
- 0 PA (rations de survie (3))
- 0 PC (torches (3))
- 0 PO (Dague de maitre +1 (pixie))
- 200 PO (Chemise de mailles de maître)
- 300 PO (Écu en Boidazur)
- 0 PO (Bonbons gnome)


RESTE : 0 PP, 62 PO, 3 PA, 9 PC
Bourse en cuir donnée par Laundra : 250 PO
Bourse en cuir d'Elassa : 167 PO
Bourse en cuir donnée par Laundra pour la dépouille d'Elassa : 500 PO

Bourse en cuir donnée par Laundra : 500 PO


Équipement et charge
Citation:
Porté :
- Armure d’écailles, 15 Kg
- Lance d’arçon, 5 Kg
- Chevalière, - Kg

- Chemise de mailles de maitre, 12.5 Kg
- Écu en Boidazur, 3.75 Kg
- Marteau de guerre, 2.5 Kg

- Épée longue, 2 Kg
- Symbole sacré en bois, - Kg
- Tenue de Voyage, 0 Kg
- Sac, 7.75 Kg
    Contenu :
    - Aiguille à coudre et fil, - Kg
    - Javeline (2), 2 Kg
    - Outre (1 litre d’eau), 2 Kg
    - Pierre à aiguiser, 0.5 Kg
    - Ration de survie (3), 1.5 Kg
    - Savon (1 livre), 0.5 Kg
    - Sacoche de ceinture (contient l'or), 0.5 Kg
    - Ration de survie (1), 0.5 Kg
    - Antidote (1), - Kg
    - Torche (2), 1 Kg
    - Bonbons gnome (2), - Kg

Poids transporté : 29 Kg

Charge : Légère


Notes MJ
Citation:
Points de souillures :
Catégorie Dépravation 1 Point - Affliction
Relents. Le personnage dégage une odeur insalubre de pourriture. Les animaux trouvent cette odeur repoussante. Le personnage subit un malus de -2 sur ses tes de Dressage, Équitation et Empathie Sauvage.


Passage de niveau
Citation:
1 don (parangon 2) : Vague de malveillance
Points de vie : +8
5 points de compétences : +2 en connaissance (religion), +3 en concentration
Augmentation de caractéristique : +1 en Force
+1 BBA, +1 en volonté


Description physique
Citation:
De taille moyenne et assez fin, Locus reste quelqu’un doté d’un certain magnétisme. Sa peau olivâtre, ses yeux bruns et ses cheveux noirs de jais ne peuvent tromper quant au sang Mulan qui coule dans ses veines. Ses cheveux ondulés sont par contre le vestige de son héritage Turami. Son visage n’affiche aucune émotion particulière bien qu’il ne soit pas avare en sourire avec les gens qu’il estime.

L’homme porte une armure d’écaille par-dessus des vêtements plutôt simples. Une paire de chausses, un pourpoint et des bottes de cuirs sont ses seules frusques, dont les tons sont plutôt blanc cassé. Autour du cout il porte une pièce d’échiquier. Un cavalier sculpté de façon grossière dans du bois, qui n’est non sans rappeler le symbole de sa déesse, la cavalière rouge.

A sa ceinture, du coté gauche pend une épée longue. Sa lance d’arçon, il la fait reposer tour à tour sur son épaule droite ou son épaule gauche, histoire de ne pas fatiguer toujours la même épaule. Son sac quand à lui, repose sur son flanc droit, la bandoulière passant sur son trapèze gauche. De ce dernier dépasse ses deux javelines.


Description psychologique
Citation:
Locus pense toujours agir avec raison et bonté, bien que parfois les choses de la vie l’aient contrainte à accomplir des choses peut reluisantes. Ayant reçut une éducation de paladin, il vient en aide aux personnes dans le besoin dans la mesure du possible et tant qu’elles ne lui sont pas hostiles ou dans le camp ennemi.

Conscient de ne pas disposer de l’intelligence suffisante pour faire un bon stratège malgré sa dévotion sans faille pour la cavalière rouge, il obéit aux ordres qu’on lui donne avec déférence, même lorsque ceux-ci ne lui semblent pas bénéfiques dans l’immédiat, pensant à tord ou à raison que le bien peut ressortir du mal, sur une vision à plus long terme.

Il se conforte dans cette idée, en se répétant que les gens au dessus de lui dans la hiérarchie militaire le sont parce qu’ils sont justement plus aptes à appréhender les conséquences des actions qu’ils ordonnent. Par conséquent s’ils fomentent de telles actions c’est qu’elles seront bénéfiques, tôt ou tard.


Background
Né d’un père mulan et d’une mère turami, Locus vit le jour dans un campement de mercenaires. La brigade du Gambit de la Dame était une compagnie d’hommes d’armes de la cavalière rouge, basé à la frontière de la Mulhorande et de l’Unther.

Depuis l’ascension sociale qu’avait connue la femme à la tête des épées dorées, devenue épouse du pharaon Horustep III, bon nombre de personnes avaient décidé de former leurs propres compagnies pour les mettre aux services des prêtres d’Anhur ou d’Horus-Ré. L’optique étant bien entendu d’arriver à s’élever dans la hiérarchie, acte pourtant si rare et quasiment impossible dans une société dirigée par la foi d’Horus-Ré où les traditions prévalaient. Néanmoins guidé par cet exemple le Gambit de la Dame s’était formée, comme quelques autres.

La particularité de cette compagnie était l’utilisation massive de chevaux, chose pourtant peut rependue en Mulhorande. Ainsi, chacun des cinquante membres de cette « famille » avait acquis sa monture à force de fait d’armes plus ou moins resplendissants, et tous étaient donc des cavaliers émérites. Cependant parler de famille n’aurait été judicieux tant leur mode de vie était précaire. Tous ne revenaient pas des combats, certains présomptueux ou inconscient périssaient, mais ses pertes étaient souvent compensées par l’entré de nouvelles personnes voulant obtenir gloire et richesses, fuir l’esclavage, ou simplement donner un sens à leur vie en luttant contre des nations « ennemies ». Du moins, s’il on pouvait qualifier d’ennemis les opposants des mercenaires.

Sekhempehti Dersetet, homme d’armes parmi tant d’autre dans la compagnie du Gambit, s’amouracha d’une jeune turami qu’il rencontra à la frontière de la Mulhorande, lors d’une escarmouche commandée par un quelconque prêtre de l’église d’Anhur, œuvrant dans une ville attenante à la frontière untherite. Bien sur quelconque ici signifiait que c’était un prêtre parmi tant d’autres, disposant malgré tout de ressources suffisantes pour s’offrir une compagnie de mercenaires.

C’est donc ainsi que le Gambit de la Dame fut chargé de mettre un terme aux échauffourées d’une poche de résistance nouvellement formée, attaquant les villages de la frontière, pour renvoyer les autorités en place dans leur Skuld natale. La bataille fut brève et loin d’être épique, les renégats sous-équipés n’offrirent guerre de résistance face à la cavalerie qui terrassa les rebelles sans heurs.

Esclave turami, Satis survécu à la bataille, défendant sa vie aussi bien qu’elle le put sur une épée en bronze ramassé sur le corps d’un de ses anciens maitres et tortionnaires. Ses cheveux ondulés, sa peau légèrement plus mate, ses yeux de biche et ses lèvres bien pleines firent tourner la tête au cavalier d’une trentaine d’année qui deviendrait le père de Locus. Faisant fit des lois mulan en matière d’esclave, se dernier lui apprit à lire et à écrire et à lutter pour sa vie. Très vite, Satis montra que comme les hommes elle avait sa place sur le champ de bataille, tout comme la femme du pharaon Horustep III. Et c’est donc quelques années plus tard, à force de douleur et de cris que Locus naquit.

Ca naissance se fut sous de bonnes augures. Naissant coiffé, le prêtre de la cavalière rouge de la compagnie décida de s’occuper de l’éducation du nouveau-né. Et la légende fut vérifiée dans le cas de l’enfant qui montra vite des capacités magiques non négligeables.

Son enfance fut relativement paisible, malgré le style de vie nomade et les batailles qui ponctuaient la vie des mercenaires. A huit ans son père le jugea apte à commencer à apprendre le maniement de l’épée longue, arme de prédilection de la Cavalière.

- Tu ressembles à ta mère.

Une phrase que n’avait de cesse de lui rappeler son père lors de leurs entrainements. Etait-ce un reproche pour les cheveux ondulés qu’il laissait pousser long, contrairement aux modes mulanes qui voulait que les hommes se rasent le crane, lorsqu’ils avaient un certain statut, ou était-ce une remarque affectueuse ? Locus ne le comprit jamais.

En parallèle, il suivait les enseignements du prêtre qui s’évertuait à lui apprendre à lire, écrire, bien se comporter en présence de nobliaux et les préceptes de la cavalière rouge. Cependant Locus, malgré les prouesses magiques dont il était capable, il se révéla être un élève seulement moyen. Et c’est à regret que l’homme d’église renonça à en faire un prêtre de la cavalière. La stratégie, l’élaboration des plans de batailles, n’étaient réservés qu’à l’élite. Lorsque l’on joue la vie d’hommes, on se doit d’être suffisamment intelligent pour prévoir plusieurs coups de son adversaire à l’avance.

Il essaya de lui faire comprendre par l’intermédiaire des échecs, mais l’adolescent trouvait ses yeux d’adultes bien ennuyeux, préférant déplacer les pièces en bois sur l’échiquier de façon impulsive. Le prêtre ne perdit pas espoir, après tout s’il ne pouvait en faire un prêtre, il pourrait en faire un meneur d’hommes. Et c’est ainsi que sa formation de paladin commença.

Il connu quelques champs de batailles tout au long de celle-ci. Batailles quelconques ou il ne se concentrait qu’a survivre puis dans de moindre mesure à vaincre les adversaires qu’on lui avait désigné. A cheval, il fut vite équipé d’une lance d’arçon dont la portée, combinée aux charges du cheval, lui permit de venir à bout de quelques un de ses ennemis assez rapidement. Dans le cas du combat rapproché, les cours d’épée longue dispensé par son père furent suffisants pour résister aux assauts de ses ennemis.

C’est à vingt ans que sa formation religieuse fut terminée. Et quatre ans plus tard, il fut à la tête d’une escouade chargée de maté un village soit disant hostile à l’empire de Mulhorande. En face, Locus ne rencontra que des paysans armé d’outils pour cultiver la terre. La victoire fut sans appel. Conscient que laisser des enfants témoins du massacre de leurs parents vivant ne servirait qu’a en faire des ennemis plus tard, il ordonna qu’on ne fasse ni prisonniers et qu’on ne laisse aucun survivants. Décision qu’il estimait juste et bonne car elle éviterait des guerres futures et donc des pertes humaines. Et ce ne fut pas un cas isolé.

Las de servir des hommes qui n’engageaient des mercenaires que pour accomplir des actes qu’ils n’osaient faire, Locus quitta la compagnie du Gambit de la Dame. Car finalement l’homme n’avait jamais eut les mêmes intentions que ses parents et ses compagnons d’armes. Faire partie de la noblesse de Mulhorande ne l’avait jamais tenté.

Parcourant Toril à la recherche d’une personne avec des dessins plus nobles à servir, conscient que même les projets les plus nobles nécessitent parfois des sacrifices, le paladin fini par échouer sur l’ile de Gemmaline. Peut être qu’ici se trouverait cette personne ?

_________________
« Tous les mensonges mènent à la vérité. »
Fiche de Locus


Dernière édition par Locus Dersetet le Sam 25 Avr 2009, 11:37, édité 1 fois.
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