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 Sujet du message: Arzal Durilond
MessageMessage posté...: Lun 22 Juin 2009, 05:29 
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Inscription: Sam 20 Juin 2009, 15:48
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Localisation: Quelque part où il y a des nains!
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Maitre de Jeu : NOM DU MJ

Citation:
Notre histoire commence dans une grotte de La Chevauchée. Une femme-esprit nouvellement mère, dit à sa bonne amie naine:

-Prend soin de mon petit et fait en sorte qu'il soit éduquer. Aime le comme si c'était le tien.

Puis, elle rendit l'âme. La naine éleva donc le garçon avec ces deux autres fils et sa fille. Quand il eu 10 ans, elle fit venir un vieux sage qui vivait reclus du reste du monde et qui lui enseigna à être un scelleur.

Il approuva rapidement un penchant pour Aym, la Reine Avarice, autrefois monarque des nains, Aym laissa l'avarice renverser son empire.

Les légendes des nains décrivent Aym comme la plus avide des reines naines qui ait jamais vécu. Les nains d'aujourd'hui crachent encore à la moindre évocation de son nom. Peu après que Moradin eut forgé la race des nains, Aym devint leur reine. C'est l'avidité qui lui donna son statut, et elle fut dévorée par l'avarice tout au long de son règne. Les nains exploitaient les mines avec acharnement pour répondre aux constantes exigences d'Aym, qui demandait toujours plus de joyaux et de métaux précieux, et son peuple en était presque réduit en esclavage. Toutefois, aussi dur que fût le règne d'Aym, toutes ces opérations d'extraction étendirent considérablement le territoire des nains, et bien des clans devinrent très riches. Jaloux de la richesse des nains et piqués au vif par leurs conquêtes, d'innombrables orques, géants et gobelinoïdes se rassemblèrent en une horde destinée à se lancer à l'assaut du royaume d'Aym. Les nains combattirent bravement, mais comme leurs troupes étaient dispersées sur le trop grand empire d'Aym, ils ne purent réagir assez vite contre les assauts concentrés de la horde sur leur capitale. La légende prétend que quand les flammes qui incendiaient la cité arrivèrent jusqu'à elle, Aym se tenait au beau milieu de la centaine de chariots remplis d'or que ses serviteurs avaient chargés en prévision de sa fuite. Mais elle était si absorbée par le décompte des pièces, pour s'assurer qu'elle ne perdait pas le moindre sou, qu'elle ne vit pas le danger avant que les flammes ne commencent à faire fondre les pièces sous ses yeux. Plutôt que de se repentir de son avarice au moment de mourir, Aym maudit Moradin de ne l'avoir pas protégée, et en retour, Moradin la maudit également.

Une fois son enseignement terminer il se mit à explorer les royaumes autour de chez lui, de plus en plus loin.

Sa vie fut perturbée lorsqu'il fut attaquer par des gobelins dans la forêt des Vaux...

Aspect physique : Il a un aspect humain, même si ses traits sont particulièrement fins, avec une petite bouche, des sourcils effilés et une peau très dorée. Ils n'a aucune pilosité sur le corps ou le visage, mais sa chevelure reste épaisse et somptueuse. Il porte une robe gris comme la pierre par-dessus son armure. Il s'aide de son bâton pour marcher, bien qu'il n'en est pas besoin. Son carquois, son étui à parchemin et sa dague pende à sa ceinture. Son arbalète est accrocher à son sac à dos, mais facile d'accès tout de même. À cette description s'ajoute les traits particulier due à ces pactes avec les vestiges.

Aspect psychologique : Il est généralement serein, en accord avec son environnement et en paix avec le monde. Son héritage lui confère une certains conscience du monde des esprits, mais il ne montre pas de réel désir de manipuler cet univers par le biais de la magie. Il fait preuve d'un amour de la vie et d'une capacité à en jouir. À cette description s'ajoute les traits particulier due à ces pactes avec les vestiges.


Nom : Durilond
Prénom : Azral
Race : Homme-Esprit(Montagne)
Sexe : Mâle
Age : 41
Classe : Scelleur
Dieu : Panthéon des nains
Alignement : Chaotique Neutre
Grandeur : 1,80 m
Poids : 60 kg

Force : 11(+0)
Dextérité : 12(+1)
Constitution : 12(+1)
Intelligence : 12(+1)
Sagesse : 10(+0)
Charisme : 17(+3)

Langues : Commun, nain

Niveau : 1
XP : 0
PV : 7 pv

Jets de Sauvegarde :
Caractéristique+bonus de base
Volonté : 0(Sag)+2=2
Vigueur : 1(Con)+ 2=3
Réflexe : 1(Dex)+0=1

Jets d'attaque :
Bonus de base+caractéristique
Au corps-à-corps :0 + 0(For)=0
A distance : 0+ 1(Dex)=1

CA : 12=10+1(Dex)+1(armure)

Or : 11po, 8pa

Équipement :
Arme: dégat /critique /portée
Armure: bonus à la CA/ Dex max/malus au test /vitesse de déplacement
Arbalète légère 1d8/ 19-20 x2/ 24m
20 carreau
Bâton 1d6/1d6 / x2
Dague 1d4/ 19-20 x2/ 3m
Armure matelassée +1/+8/ 0/ 9m
Habit d'érudit
Corde de chanvre(15m)
Encre
Étui à parchemin
Fiole(vide)
Grappin
Outre d'eau
Paillasse
Couverture en peau de mouton
7 parchemin
Plume
Du lapin fumé pour quatre jour
Sac à dos
Pierre à aiguiser
Craie (8 morceau)

Compétence :
Degré de maitrise+caractéristique+bonus racial
Bluff:2+3(Cha)=5
Concentration:1+1(Con)=2
Connaissances (histoire):1+1(Int)=2
Connaissances (mystères):1+1(Int)=2
Connaissances (plans):1+1(Int)=2
Connaissances (religion):1+1(Int)=2
Décryptage:0+1(Int)=1
Diplomatie:2+3(Cha)=5
Intimidation:1+3(Cha)=4
Psychologie:1+0(Sag)=1
Renseignements:1+3(Cha)=4
Acrobaties :0+1(Dex)+2=3
Déguisement: 0+3(Cha)=3
Déplacement silencieux :0+1(Dex)=1
Détection :0+0(Sag)=0
Discrétion :0+1(Dex)=1
Équilibre :0+1(Dex) +2=3
Escalade :0+0(For)=0
Estimation :0+1(Int)=1
Évasion :0+1(Dex)=1
Fouille :0+1(Int)=1
Maîtrise des cordes :0+1(Dex)=1
Natation :0+0(For)=0
Perception auditive :0+0(Sag)=0
Saut :0+0(For)+2=2
Survie :0+0(Sag)=0

Don(s)
Vestige de prédilection(Aym)

Caractéristiques raciales des Homme-esprit des montagnes
Humanoïde [Humain]
Taille M
Vitesse de Déplacement : Vitesse de déplacement au sol de base de 9 mètres.
Les hommes-esprits de là montagne ont une vitesse de déplacement en escalade de base de 9 mètres. Ils bénéficient d'un bonus racial de +8 aux tests d'Escalade. Tout homme-esprit de la montagne doit effectuer un test de compétence chaque fois qu'il tente de grimper à un mur (ou de gravir une pente) auquel est associé un DD supérieur à 0, mais il a la possibilité de faire 10 même sous la menace de l'ennemi ou s'il n'avait théoriquement pas le temps de le faire. S'il tente une escalade accélérée, il double sa vitesse d'escalade et n'effectue qu'un seul test de compétence, qui s'accompagne d'un malus de -5. Il est impossible de « courir » en grimpant. L'homme-esprit de la montagne conserve son bonus de Dextérité à la CA pendant une escalade, et ses adversaires ne bénéficient d'aucun bonus particulier pour le toucher.
Vision nocturne : Les hommes-esprits de la montagne voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
Pouvoirs magiques (Mag) : Une fois par jour, les hommes-esprits de la montagne peuvent recourir à communication avec les animaux pour converser avec n'importe quel oiseau. Il s'agit pour eux d'un pouvoir inné. La durée en est de 1 minute, l'homme-esprit de la montagne étant considéré comme un lanceur de sorts de niveau 1 pour ce qui est de ce pouvoir, quel que soit son véritable niveau.
Bonus racial : Bonus racial de +2 aux tests d'Acrobaties, Équilibré et Saut. Les hommes-esprits de la montagne sont particulièrement à l'aise sur les pentes escarpées et les cimes abruptes qui terroriseraient la plupart des humains


Dernière édition par Arzal Durilond le Jeu 02 Juil 2009, 02:16, édité 5 fois.
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