Citation:
Maitre de Jeu : N'Jini Mchawi
Nom : Bali Prénom : Alnor Race : Humain Sexe : Masculin Age : 25 ans Classe : Prêtre Dieu : Malar Alignement : Chaotique Mauvais Force :
14 ( +2 )
Dextérité :
10 ( +0 )
Constitution :
14 ( +2 )
Intelligence :
14 ( +2 )
Sagesse :
16 ( +3 )
Charisme :
08 ( -1 )
Niveau : Prêtre2
XP : 1 000/3 000
PV : (8+2 ( modif constit )+3 ( don ))(+8(d8)+2(con)) = 23Jets de SauvegardeVolonté : 3 ( base ) + 3 ( SAG ) =
6Vigueur : 3 ( base ) + 2 ( Constit ) =
5 Réflexe : 0 ( base ) + 0 ( DEX ) =
0Bonus de base à l'attaque : +1.
Jets d'attaqueAu corps-à-corps : Masse d'arme lourde : 1 ( BBA )+2 ( modif.force ).
Dague : 1 ( BBA )+2 ( modif force )
Jets de dégâts
Dague : 1d4 +2 (For) ( Critique : 19-20/x2 )
Masse d'arme lourde : 1d8+3 ( For x 1.5 ) ( Critique : x2 )
CA : 10+4 ( armure )+ 0 ( modif dextérité ) = 14
Contatc : 10
Pris au dépourvu : 14+2 aux tests de renvoi des morts vivants.
0 PP 56 PO 11 PA 2 PC Langues : Commun, Illuskan, Elfique, Orque.
Armure d'écaille : 15 kg
Tenue de voyage : 4 kg
Symbole sacré en argent : 500 g ( 19.5 kg )
Dague ( + fourreau ) : 750 g ( 2.750 g )
Masse d'arme lourde : 4 kg
Arc long, quatre flèches normales, 2 flèches balises.
Havresac ( vide 250 g, plein : 8.750 kg )
Couverture épaisse, Outre de peau ( pleine 5 kg ), Bourse de cuir, Cor d'alarme, Rations de survie ( x5 ), Briquet à amadou, Sacoches à composantes . médaille en argent en forme de pièce ( aura neutre mais magique ( je ne le sais pas encore ))Charge portée : intermédiaire
CompétenceNombre de points de compétence au niveau 1 : (2+2)x4+4 ( racial ) = 20
Nombre de points de compétence par niveau : (2+2)+1 ( racial )= 5
- • Artisanat (Alchimie) : 0(Degré) +2 (modif. INT) = +2
• Art de la magie : 2(Degré) +2 (modif. INT) = +4
• Concentration : 5(Degré) +2 (modif. CON) = +7
• Connaissances (nature) : 4(Degré) +2 (modif. INT) = +6
• Connaissances (mystère) : 2(Degré) +2 (modif. INT) = +4
• Connaissances (plans) : 0(Degré) +2 (modif. INT) = +4
• Connaissances (religion) : 5(Degré) +2 (modif. INT) = +7
• Diplomatie : 5(Degré) -1 (modif. CHA)+2 ( don ) = +4 (+ 6 utilisés sur des personnes d'alignement mauvais. )
• Premiers secours : 2(Degré) +3 (modif. SAG) = +5
• Profession ( Herboriste) : 0(Degré) +3 (modif. SAG) = +3
• Représentation (Déclamation) : 0(Degré) -1(modif. CHA)= -1
Don(s) Domaines : Force et Chasse.
Sorts : de niveau 0 : , , [sortlien]Purification de nourriture et d'eau,[/sortlien], .
de niveau 1 : , , , ( sort de domaine ( chasse ))
Citation:
Alnor est né dans un petit village de la frontière sauvage. Appartenant à une famille de chausseurs, voire de braconniers, son quotidien devint rapidement les promenades en pleine nature avec sa mère et ses deux frères, puis, à partir de ses neuf ans, seul. Cependant, pour ses six ans, son père lui avait offert une dague, un présent pour la chasse et Alnor ne s’en séparait jamais, allant même jusqu’à dormir avec. Avec son père, il en apprit les usages, autant en arme de poing qu’en arme de jet. Seulement, le jeune garçon ne brillait pas par sa vitesse et son adresse au lancer, aussi son père lui construisit il plutôt un épouvantail afin qu’il puisse s’entrainer. Puis, cette dague servit à dépecer, vider et tanner les animaux que papa ramenait de ses journées de chasse.
Tout allait bien dans la vie du jeune garçon jusqu’à l’année de ses onze ans. Alors que son père lui avait promis qu’à partir de ses onze ans il pourrait partir chasser avec lui, de nombreux animaux de trait et de bétails disparurent pour être retrouvé plusieurs jours plus tard en état très avancé de décomposition avec des signes évidents de traces de dents. Ainsi, la présence d’un ou plusieurs prédateurs inquiéta grandement le village qui fit de très nombreuses battues, mais toujours sans résultats. La chasse devenait alors très difficile pour ne pas dire impossible et la vie commença à se faire difficile au niveau financier. De nombreux habitants préférèrent alors vendre et partir plutôt que de courir le risque d’être ruinés, ou tués par cette fameuse bête sauvage. Mais un jour, un des habitant revenant d’une fête très importante passée dans sa famille se présenta accompagné de deux hommes très grands et bien battis portant des armures et des armes à leur ceinture. De plus, tous deux portaient une cape noire et d’étranges colliers d’os ou de dents autour du cou. L’habitant leur expliqua que ces deux hommes appartenaient à une congrégation qui était prête et ravie de les aider à régler leur problème à une seule condition : que les habitants acceptent la création d’un temple. Un conseil des hommes fut alors réuni dans l’auberge du village et seul le prêtre d’Ilmater s’opposa à cette idée qu’il jugeait dangereuse. En effet, les symboles portés par les deux hommes ne lui étaient pas connus mais il se doutait que quelque chose n’allait pas. De plus, les deux inconnus aimaient visiblement le sang et faisaient preuve de violence, même si celle-ci restait verbale. Plusieurs fois, pour convaincre un habitant récalcitrant, il le menacèrent insidieusement en lui demandant se qu’il ferait si lui ou un de ses proche était attaqué et emporté par ce fameux prédateur. Néanmoins, il fut décidé que le temple ne serait bâti que si les deux hommes prouvaient qu’ils avaient une quelconque utilité. C’est ainsi qu’une grande chasse fut prévu, avec un appât qui fut une vache paissant seule et innocemment dans la prairie légèrement éloignée du village.
Mais la chasse ne se déroula pas comme prévu. Le prédateur, qui se révélait être un loup sanguinaire parvint à passer entre les mailles du filet qui lui était dressé et s’enfuit dans la nuit. Cependant, les deux hommes, loin d’être effrayés, s’élancèrent à sa poursuite, sans aucun soutien du village. Il ne revinrent que trois jours plus tard, couvert de sang mais victorieux, le loup sanguinaire mort attaché à une grande branche qu’ils portaient chacun par un bout sur une épaule. Ils furent accueillis en héros et une clairière proche leur fut donné afin qu’ils dressent leur temple. Et très vite de nombreux autres étrangers arrivèrent, augmentant la population de malarites jusqu’à se qu’ils forment une petite troupe d’une douzaine de personnes, deux prêtre, un maître veneur plus divers rôdeurs, guerriers barbares et même un barde. La chasse devint alors leur domaine, et ils purent s’attirer les sympathies de la population en revendant à prix très bas leur gibier.
Seulement, cela mit fin au commerce de la famille Bali qui se retrouva en moins d’un an sans source de revenu. Mais, dans leur grande mansuétude, les malarites lui reconnurent une compétence de garde chasse et de bûcheron. Car les malarites s’étaient peu à peu emparés du pouvoir au village et le temple avait plus d’influence que le bourgmestre, qui d’ailleurs demandait souvent conseil au maître veneur. Le seul à ne pas les suivre aveuglément fut le prêtre d’Ilmater qui mourut dans des conditions mystérieuses, jamais élucidée par la milice de sept membres, formée par des malarites.
Les années passèrent alors et Alnor grandit dans la forêt. Il se bâtit en accompagnant son père couper des arbres et les travailler. Il passait alors son temps la hache à la main et regardait la vie des adolescents vivant dans le village avec envie et jalousie. Les enfants des familles les plus riches fréquentaient les malarites pour avoir une éducation nécessaire dans le Nord alors que lui n’allait pas au temple, sauf pour payer un impôt décrété par le temple. Seulement, les quelques élèves du temple devinrent très vite violent et intenables. En effet les prêtres leur enseignaient les préceptes de Malar et leur véritable nature. De plus, les membres de la milice en vinrent à brutaliser certaines des habitants qui ne voulaient ou ne pouvaient plus payer cet impôt. Puis vinrent les disparitions. L’année de ses quatorze ans, Alnor appris par hsard la disparition d’un des enfants de riche de son âge qui n’avait pas été retrouvé tout de suite. Son corps n’avait été rapporté qu’une dizaine plus tard dans un état permettant à peine la reconnaissance du mort et plus du tout les raisons de la mort. Puis se fut au tour d’adultes, dont un homme dans la force de l’âge connaissant très bien la région et était un chasseur accompli et respecté au village. Sa mort apporta beaucoup de questions les malarites furent montrer du doigt. Crains, ils n’étaient encore admis au village que parce qu’il le protégeait de toute menace sauvage. Ils promirent donc de retrouver la créature responsable et ramenèrent quelques dizaines plus tard une créature que ne vit pas Alnor, trop occupé à travailler et à dormir quand il le pouvait pour se montrer réellement curieux.
Cependant, le jour de ses seize ans, qui tombait le jour d’une grande chasse organisée par le temple, il coupait du bois quand il fut assommé. Il se réveilla plusieurs heures plus tard en plein milieux des bois dans la montagne. Il ne restait sur lui que ses vêtements et sa dague, qu’il portait depuis toujours dans sa botte droite. Et au loin, il entendit le cor de chasse. Le pauvre, complètement perdu ne comprenait pas se qu’il lui arrivait, dehors en pleine nuit. Cependant en voyant les malarites arriver, il comprit très vite qu’il était le gibier et qu’il fallait qu’il fuît. Durant toute la nuit, grâce à se que lui avaient appris son père et ses années à travailler dehors, il parvint à semer ses poursuivants, n’hésitant pas à remonter des cours d’eau froide afin de rendre son odeur indétectable. Mais plusieurs fois il ne dut son salut qu’à un instinct affuté par la crainte d’être capturé et un sens de la survie étonnant, qu’il ne soupçonnait pas. Il pensait néanmoins que les malarites abandonneraient la chasse au lever du jour mais il n’en fut rien et il passa sa journée à fuir, finissant par se cacher dans une petite île sur un lac accessible seulement à la nage, dans l’eau froide. Et il se battit avec l’énergie du désespoir pour repousser toute tentative d’approche de la part de ses chasseurs en jetant des pierres dans leur direction pour réfréner leurs envies de venir le rejoindre. Il ignora le temps qui s’écoula exactement, mais savait que la faim qui l’étreignait aller bientôt le pousser à changer d’abri et qu’en faisant ça, il allait se faire capturer. Il résista donc coûte que coûte. Et, à sa grande surprise, à la fin de la journée, alors que le soleil se couchait, Alnor, épuisé, affamé et désespéré vit le maître veneur le rejoindre à la nage en étant complètement nu, afin de montrer qu’il était désarmé. Une fois sur l’île, ils discutèrent longuement et Alnor accepta de rejoindre les malarites et rentrer avec eux au village. Et contre son silence, le maître veneur accompagna le jeune homme chez lui et annonça à son père que le temple allait l’éduquer et laissa une bourse bien remplie comme compensation. Alnor partit donc étudier dans le temple forestier et habita avec les malarites, se retrouvant désormais le seul étudiant. Il apprit els préceptes de Malar, l’histoire, tout se qu’il y avait à savoir sur les religions ainsi que de nouvelles langues. Malheureusement, l’embrigadement, la colocation et ka fréquentation des seuls malarites transforma rapidement le jeune homme en homme violent, aimant le sang et adorant la chasse. De plus, il rêvait fréquemment de Malar, le voyait dans des visions oniriques intenses et se mit à apprendre le combat avec l’arme favorite de son dieu, le bracelet de griffe. Le grand veneur souhaitait qu’il devienne prêtre et fit tout pour.
Après sept ans d’éducation tant spirituelle que martiale, Alnor rejoignit officiellement les malarites et officia dans le temple. Il passait ses journées à s’occuper de préparer le gibier et le donner aux nécessiteux, ou non d’ailleurs, et ses nuits à prier Malar. Et, le jour de son anniversaire, il participa à sa première grande chasse en tant que chasseur. Les prêtres et le grand veneur avaient capturé un orque et celui fut traqué pendant une partie de la nuit avant d’être rattrapé par Alnor et un des rôdeurs. Alnor se retrouva face à l’orque désarmé et hésitait à porter le coup fatal. Mais, suite aux encouragements et au cris de son compagnon et de sa victime, le jeune homme se jeta sur l’orque et enfonça les six griffes de ses bracelets à griffes dans la poitrine, avant de les enfoncer encore et encore, s’acharnant sur le cadavre. Seulement, un loup sanguinaire rôdant dans la région parvint un surprendre le rôdeur trop occupé à regarder Alnor pour faire attention au reste et le tua. Intrigué par le bruit sourd derrière lui, Alnor se retourna et eut juste le temps de hurler avant de prendre un grand coup de griffe à la cuisse. Essayant vainement de s’enfuir, il tenta de ramper plus loin mais le loup sanguinaire lui laboura le dos et arracha de nouveaux cris de douleur au jeune homme qui dans une ultime tentative se retourna pour frapper le félin à l’oreille. L’animal donna alors un grand coup de griffe qui frappa Alnor sur le côté gauche du visage. Il ne sut pourquoi, mais le canidé repartit, emportant le cadavre de l’orque et le laissant seul, blessé et habité par la douleur. Il finit par tomber dans l’inconscience et ne se réveilla que plusieurs jours plus tard dans un lit. On lui présenta alors un miroir afin de lui montrer les dégâts que les coups de griffes avaient infligés à son visage et qu’ils n’avaient pu résorber complètement car l’ayant découvert trop tard. Ainsi, sur toute la partie gauche de son visage, de l’oreille jusqu’au menton, on ne voyait plus que quatre traits de chair boursoufflée. Fort heureusement, l’œil n’était pas touché. Le maître veneur, ainsi que le reste de la congrégation estima qu'il s'agissait d'une marque démontrant que Malar souhaitait marquer le jeune homme comme un de ses clercs aussi transformèrent ils ces cicatrices en les utilisant pour former la main griffue aux doigts légèrement refermée, un des symbôle du dieu bestial. Quand il put se remettre parfaitement de ses blessures, Alnor fit ses adieux à tout le monde et quitta le village. Il voyagea pendant deux ans de villes en village, rejeté régulièrement des lieux de civilisation à cause de son appartenance au clergé malarite. Il mena alors plusieurs petits raids nocturnes sur des fermes afin de faire craindre Malar. Mais il se décida à partir le jour ou des druides appartenant au bosquet du Bois de Padhiver se mirent à sa recherche pour plusieurs chasses et l’assassinat de l’un d’eux, au moment de sa prière. Il se réfugia donc à Luskan et de là prit un bateau pour une île dont il entendit parler sur les quais, Gemmaline.
Description physique : Alnor mesure un mètre quatre-vingt sept pour environ quatre-vingt dix kilos, du à sa musculature développée à force de couper et déplacer des arbres. Ses yeux gris acier sont très mobiles et se posent partout. Son visage pourrait être presque agréable à regarder si un tatouage représentant une main griffue aux doigts légèrement pliés ne couvrait pas tout le ôté gauche de son visage, de l'oeil et la racine de ses cheveux jusqu'au menton, à la couleur marron claire et les ongles griffus rouge sang. Par contre, le tatouage a été très bien fait, se qui fait qu'on ne peut remarquer facilement qu'il a été fait pour cacher une trace de griffe animale. Ses cheveux sont châtains foncés mais il les rase toujours pour garder le crâne chauve.
Description psychologique : Pour Alnor, le fort doit dominer le faible, c'est l'ordre naturel des choses, aussi tentera t-il toujours d'établir une hiérarchie. De plus, il est très fanatisé et ne supporte aucune autre foi que la sienne, les autres devant être éradiquées. Tout comme Malar combat d'autres dieux pour leur prendre leur portfolio, Alnor combat avec acharnement les clercs d'autres foi afin d'affaiblir le dieu en question. C'est un sadique qui aime faire souffrir les autres et leur prouver sa supériorité ainsi que la supériorité de sa déité. Par contre, il reconnaîtra la hiérarchie naturelle qui s'établit vis à vis de lui, plutôt par crainte du dominant que par véritable loyauté. De plus, il aime se laisser aller à la sauvagerie et la destruction, même si ces deux côtés ne sont pas énormément développés en lui. Il ne les utilise que dans des cas précis.