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 Sujet du message: Shaomao Sheng
MessageMessage posté...: Mar 22 Juin 2010, 23:07 
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Inscription: Mar 22 Juin 2010, 22:40
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Citation:
Maitre de Jeu : Dewar Stavroguine

Citation:
Identité
Nom :
Sheng
Prénom : Shaomao
Race : Azurin, métis Shou etDamarien
Sexe : Mâle
Classe : Psion 1 (Prophète)
Alignement : Chaotique Neutre
Divinités : La Bureaucratie céleste
Vitesse : 9 mètres de base au sol, téléportation (spécial)
Âge : 15 ans
Taille : 1,60 m
Poids : 49 kg
Expérience : 0/1000


Citation:
Caractéristiques
Force : 10 (+0)
Dextérité : 14 (+2)
Constitution : 14 (+2)
Intelligence : 16 (+3)
Sagesse : 12 (+1)
Charisme : 10 (+0)

Caractéristiques raciales
* Humanoïde [Humain, Incarnum]
* Taille M
* Don supplémentaire : Comme un humain, un azurin reçoit un don supplémentaire au niveau 1.
* Réserve d'essentia: La réserve d'essentia est augmentée de 1 de manière permanente. Si l'azurin n'en a pas, il en gagne une avec un point d'essentia.
* Ajustement de niveau : +0
* Classe de prédilection : Âme croisée

Classe d’armure (CA) : 14 = 10 + 2 (Armure de cuir) + 2 (Dex) ; Pris au dépourvu : 12 ; Contact : 12

Jets de sauvegarde
Jet de vigueur : 2 = 0 (Base) + 2 (mod.Con)
Jet de réflexes : 2 = 0 (Base) + 2 (mod.Dex)
Jet de volonté : 3 = 2 (Base) + 1 (mod.Sag)

Points de vie
: 6/6 (4+2)

Jets d'attaque
* Jet d’attaque au corps à corps : 0 = 0 (BBA) + 0 (For) – 0 (malus d’armure)
Dague, 1d4+0, critique 19-20x2, Tranchant ou Perforant

* Jet d’attaque à distance : 2 = 0 (BBA) + 2 (Dex) – 0 (malus d’armure)
Dague, 1d4+0, critique 19-20x2, portée 3 mètres (max. 15 mètres), Tranchant ou Perforant

* Jet d’attaque de contact à distance (Ignore les bonus d’armure, d’armure naturelle et de bouclier) : 2 = 0 (BBA) + 2 (Dex) – 0 (malus d’armure)
Boule d'acide, 1d6 ou 2d6, portée 9 mètres, critique x2, Acide

Réserve d’essentia : 1 = 1 (Race)

Langues connues :Commun, Shou, Damarien, Langage des signes (Original)


Citation:
Capacités de classe
Armes et armures. Le psion est formé au maniement des armes suivantes : arbalète légère, arbalète lourde, bâton, dague, épieu et gourdin, il n'est pas formé au maniement des boucliers, ni au port des armures. Les armures, cependant, ne nuisent aucunement à la manifestation de ses facultés.

Points psi/jour : 5/5 = 2 (classe) + 1 (bonus du mod.Int) + 2 (don Opulence psionique)

Discipline : Clairsentience (Prophète).
Tout psion doit décider au niveau 1 de se spécialiser dans une discipline psionique. Ce choix lui donne accès aux compétences de classe associées à sa discipline (voir plus haut), ainsi qu'à certaines facultés réservées aux spécialistes de cette discipline. Il ne peut même pas recourir aux facultés réservées aux autres disciplines, même par le biais d'un objet psionique.

Facultés connues : 3 de niveau 1. Aucune ne requiert de JdS mais en théorie, DD14.
Agitation de la matière, signes auditif (bourdonnement sourd) et matériel (gelée sur la cible)
Création sonore, signe auditif (description)
Empathie, signe mental (carillon)


Citation:
Dons
Don de niveau 1, Modelage d’amalgâme : Salive dissolvante
Don supplémentaire d'Azurin, Modelage d’amalgâme : Gilet esquiveur imitant le sort Porte dimensionnelle
Don supplémentaire de Psion niveau 1, Opulence psionique


Citation:
Compétences
Points de compétence au niveau 1 : 20 = [2 + 3 (mod.Int)] x 4
Points de compétence à chaque niveau : 5
En gras les compétences de classe, avec une astérisque* les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).
Compétence (Caractéristique) : {Total} = Degré de maîtrise + Mod.Caractéristique +/- Divers


Dépendant de la Force :

Escalade (For)* : {0} = 0 + 0 - 0 (malus armure)
Natation (For)* : {0} = 0 + 0 – 0 (malus armure x2)
Saut (For)* : {0} = 0 + 0 - 0 (malus armure)

Dépendant de la Dextérité :

Acrobaties (Dex) : {2}= 0 + 2 - 0 (malus armure)
Crochetage (Dex) : {2}= 0 + 2
Déplacement silencieux (Dex)* : {2}= 0 + 2 - 0 (malus armure)
Discrétion (Dex)* : {2}= 0 + 2 - 0 (malus armure)
Équilibre (Dex)* : {2}= 0 + 2 - 0 (malus armure)
Equitation (Dex)* : {2}= 0 + 2
Escamotage / Vol à la tire (Dex) : {2}= 0 + 2 - 0 (malus armure)
Evasion (Dex)* : {2}= 0 + 2 - 0 (malus armure)
Maîtrise des cordes (Dex)* : {2}= 0 + 2

Dépendant de la Constitution :

Concentration (Con)* : {6 [ou 21 sans jet de dé]} = 4 + 2 [Bonus +5 en sacrifiant sa focalisation psionique et ‘faire 10’]

Dépendant de l'Intelligence :

Artisanat (Sculpture) (Int) : {9} = 4 + 3 + 2 (outils de maître)
Art psi(Int) : {7} = 4 + 3
Connaissances () (Int) : {3} = 0 + 3
Contrefaçon (Int)* : {3} = 0 + 3
Décryptage (Int) : {3} = 0 + 3
Désamorçage/sabotage (Int) : {3} = 0 + 3
Estimation (Int)* : {3} = 0 + 3
Fouille (Int)* : {3} = 0 + 3

Dépendant de la Sagesse :

Autohypnose (Sag) : {1} = 0 + 1
Détection (Sag)* : {5} = 4 + 1
Perception auditive (Sag)* : {1} = 0 + 1
Premiers secours (Sag)* : {1} = 0 + 1
Profession (Masseur) (Sag) : {5} = 4 + 1
Psychologie (Sag)* : {1} = 0 + 1
Survie (Sag)* : {1} = 0 + 1

Dépendant du Charisme :

Bluff (Cha)* : {0} = 0 + 0
Déguisement (Cha)* :{0} = 0 + 0
Diplomatie (Cha)* : {0} = 0 + 0
Dressage (Cha) : {0} = 0 + 0
Intimidation / Persuasion (Cha)* : {0} = 0 + 0
Renseignements (Cha)* : {0} = 0 + 0
Représentation (Cha)* : {0} = 0 + 0
Utilisation d'objets magiques (Cha) : {0} = 0 + 0
Utilisation d’objets psionique (Cha) : {0} = 0 + 0


Citation:
Equipement
Armure de cuir 10 po 7 kg
Outils de maître artisan 55 po 2.5 kg (Hachette, scie, maillet, ciseaux à bois, gouges, bédane, limes…)
Dague 2 po 0.5 kg
Tenue de voyage gratuit 2.5 kg
Sac à dos 2 po 1 kg
Outre (1 litre d’eau) 1 po 2 kg+1 kg
Savon 1 livre 0.5 po 0.5 kg
Huile végétale (d'olive/de noyaux d'abricots) 0.1 po 0.5 kg
Torche 0.01 po 0.5 kg
Gilet et Collier d’incarnum 0 kg
Anneau en fer (2) à rainure 0 kg
Cordelette graduée de 60 centimètres avec des marques rouges à 15 et 35 cm. (15/20/25) 0 kg
Plume d’oie (3) 0 kg
Plume d'écriture (1) 0.1 po 0 kg
Parchemin, la feuille (1) 0.2 po 0 kg
Fiole pour encre ou potion 1 po 0.25 kg
Encre, la fiole (1) 0.8 po 0 kg

Or : 2 po, 2 pa, 9 pc
Départ : 75 - 10 (armure de cuir) - 55 (outils de maître artisan) – 2 (1 dague) – 2 (sac) – 1.61 (divers) – 2.1 (divers écriture)= 2.29 po

Charge :
Légère ; Sans sac : 10 kg (armure, tenue de voyage et dague)
Intermédiaire ; Avec sac : 18.25 kg

Grâce à sa Force de 10, sa charge est :
Légère jusqu’à 17,5 kg
Intermédiaire entre 17,5 et 33 kg. Dex max +3 ; Malus de -3 aux mêmes tests que ceux du malus d'armure ; Vitesse 6m.
Lourde entre 33 et 50 kg. Dex max +1 ; Malus de -6 aux mêmes tests que ceux du malus d'armure ; Vitesse 6m. Vitesse de course x3
Les malus d’armure liés à l’absence de formation au port de l’armure ne sont pas sujets aux malus liés à la charge.


Citation:
Le reste
Description physique
La petite stature, la taille déliée et les yeux en amande, Shaomao les tient de sa mère. Dans sa physionomie cependant, ses traits fins et ses yeux aigues-marines jurent avec son ascendance shou, révélant un héritage métissé. Avec un peuple occidental évidemment mais aussi avec l’Incarnum pour ceux qui en connaissent l’existence.

S’il sourit avec facilité, c’est toujours chez Shaomao un acte entier régit et dont il est pleinement conscient. Autrement, il semble naturellement se peindre un mélange d’indifférence et de vague mélancolie sur son visage.

On le verra porter une armure de cuir sombre à manches longues. Le gilet de fourrure qui la recouvre partiellement est tout aussi sombre afin d’occulter le fait que certains morceaux en sont parfois translucides. Autour de son cou, une fibule maintient sa cape de laine.
A chaque foulée, au côté de sa boucle de ceinture en forme de crâne, apparaît sur son flanc droit le fourreau de sa dague.
Pour finir, il porte des gants de soie couvrant uniquement le majeur et l’annulaire de chaque main, remontant le long de ses bras et il exhibe un anneau à rainure en fer à chaque auriculaire.

Description psychologique
Shaomao ne s’exprime vraiment qu’à travers ses mains. Du langage des signes qu’il a développé lui-même à la sculpture en passant par le massage et l’écriture, le garçon a compensé son aphasie de son mieux. Capturant des êtres vivants dans le bois avec une minutie d’amateur confirmé, le travail de la matière, bois ou chair, lui plaît énormément. Ainsi, c’est souvent du bout des doigts qu’il se révèle aux autres.

Adolescent enjoué, il a cependant pris l’habitude de réprimer son rire et quand cela est impossible, il dissimule sa bouche afin d’éviter d’être regardé bizarrement car quand il porte son collier de cuivre en forme de tête dragon – c’est-à-dire littéralement nuit et jour - sa salive se teinte de la couleur d’un thé à la menthe…

Mais sous ces dehors innocents, sommeille un être qui n’éprouve aucun remords envers les nombreuses personnes qu’il a volé ni même les rares sur lesquels il a projeté son crachat caustique. « Les impératifs de la profession de cambrioleur » lui disait mademoiselle Sma.

Shaomao aborde donc la violence avec furie et détachement comme si c’était le moyen le plus efficace d’avoir la paix. A plus d’un repas, il a planté sa fourchette entre les doigts - voire à travers la main – d’un impudent sans prévenir.

Background
Métis Shou, Damarien de Telflamme (Thesk).

Elevé dans le quartier de Shou-ville par ses grands parents maternels, Shaomao apprit vite que ses parents l’avaient déposé là en coup de vent, prétextant avoir quant à eux des sujets autrement plus graves à traiter que l’éducation d’un marmot.

Sans compagnon de jeux et atteint d’un quasi-mutisme, l’enfant partageait son temps entre le cimetière et l’obscure boutique d’apothicaire de son grand-père. Lorsqu’il surprit un jour les menaces voilées des yakuzas, il débarrassa sa famille d’une bouche inutile en laissant une lettre d’explication sur le bureau et il prit le large comme l’avait fait sa mère avant lui.

Il vécu dans la rue durant une dizaine de jours mais alors qu’il sommeillait sous une fenêtre, un poids sur son ventre lui fit cracher tout d’un coup presque tout l’air de ses poumons. Il venait de rencontrer sa première elfe et n’eut pas le temps de la détailler malgré la clarté de la lune. Diziet Sma, artiste le jour et cambrioleuse la nuit, refermait déjà sa main sur sa bouche et commençait à l’étouffer. Il défaillit sans un bruit.

Elle avait loué une chambre dans une taverne et comme il devait l’apprendre plus tard, n’y resterait que le temps de trouver un mécène local. Elle l’adopta comme on adopte un animal de compagnie et en fit son larbin attitré. Une aubaine pour Shaomao qui n’aurait sans doute pas survécu à la dure loi de la jungle qui régnait sur les pavés.

Ils firent connaissance par un échange de questions, de signes et de phrases rédigées à la hâte car comme elle s’en était doutée, le petit ne parlait pas. Ce qui ne l’empêcha nullement d’apprendre à lui faciliter ses vols.

Cela fut-il le déclencheur nécessaire à l’épanouissement de ses dons ou bien étaient-il destinés à paraître de toute façon ? En tout cas, le petit Shaomao se révéla au fil du temps capable de tours à rendre dingue les riches propriétaires.

Et le temps s’écoula…

Cependant, lorsque sa maîtresse décida un beau jour de se rendre à Eternelle-Rencontre, sa terre natale, un mauvais pressentiment tarauda l’adolescent. Cela lui fut par la suite confirmé car c’était un havre réservé au Tel'Quessir.

Au moment où le pied de sa maîtresse quitta le ponton de leur escale, une île dénommée Gemmaline, les lèvres de Shaomao remuèrent plusieurs secondes dans le vide avant qu'un son ne s'en échappe. Et bien que ses paroles – les premières depuis des années - fussent noyées par l’agitation des quais, les discussions et le chargement incessant des navires, il sut qu’elle l’avait entendu.

Image originale de Studio DH
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Dernière édition par Shaomao le Jeu 15 Juil 2010, 09:56, édité 6 fois.
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