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 Sujet du message: Nelac Gwirered
MessageMessage posté...: Mer 25 Aoû 2010, 16:40 
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PX: 11365
Fiche: Nelac
Citation:
Maitre de Jeu : Salstice le Rouge

Nom : Nelac Gwirered
Alignement : Chaotique Neutre
Race : Humain (Téthyrien)
Age : 17 ans
Taille : 1m72
Poids : 65 kg
Sexe : masculin
Classe : Factotum 5
Divinité : Tymora
Vitesse : 9m (*4)

Expérience : 10480 / 15 000

Caractéristiques :

  • Force 10 (+0)
  • Dextérité 14 (+2)
  • Constitution 8 (-1)
  • Intelligence 17 (+3) (+1lvl4)
  • Sagesse 10 (+0)
  • Charisme 16 (+3)

Points de vie : 32. (5d8 -5)( (8-1)+(7-1)+(6-1)+(8-1)+(8-1) )

Classe d’armure (CA) : 20 : 10 (base) + 2 (DEX) +5 (armure) +1 (don) +1 (amulette) +1 (Targe)
Contact : 13
Pris au dépourvu : 18


Bonus de base à l'attaque : +3
Corps-à-corps

  • Épée longue: 3 : +3(BBA) (1d8, 19-20 x2)
  • Dague de maître : 4 : +1(maitre)+3(BBA) (1d4, 19-20 x2)
  • Dague : 3 : +3(BBA)(1d4, 19-20 x2)

Distance
  • Dague de maître (3m): 6 : +2(DEX)+3(BBA)+1(maitre) (1d4, 19-20 x2)
  • Dague (3m): 5 : +2(DEX)+3(BBA) (1d4, 19-20 x2)
  • Arc court (15m): 5 : +2(DEX)+3(BBA) (1d6, x3)
  • Arc long de maître (30m): 6 : +2(DEX)+3(BBA)+1(maitre) (1d8, x3)

Jet de vigueur : +1 (-1 CON, +1 don+1(base))
Jet de réflexes : +7 (+4 base, +2 DEX, +1 don)
Jet de volonté : +2 (+0 SAG, +1 don+1(base))


Langues connues : Commun, Téthyrien, Gnome, Halfelin, Nain.

Capacité de classe :
Armes et armures. Le factotum est formé au maniement de toutes les armes courantes ainsi que des armes de guerre. Il est également formé au port des armures légères et des boucliers mais pas au maniement du pavois.
Inspiration. Le factotum est un dilettante, quelqu'un qui explore de vastes champs de connaissances pour y prendre ce qui l'intéresse. Il lit les bases de la magie pour la comprendre, prie les dieux qui semblent pouvoir l'aider. Il observe les manœuvres du guerrier pour comprendre l'art de la guerre. Mais s'il connait ces voies, il n'en maîtrise aucune. Mais ce savoir peut surgir soudainement quand il en a besoin.
Pour simuler cela, le factotum possède des points d'inspiration indiqués dans la table le Factotum. Il possède le nombre de point indiqué au début de chaque rencontre. (3/rencontre)
Inspiration soudaine (Ext). Avant de réaliser un jet d'attaque, de dégâts ou de sauvegarde, un factotum peut dépenser 1 point d'inspiration pour gagner à ce jet un bonus de compétence égal à son modificateur d'Intelligence. Cela ne requiert pas d'action et le personnage peut le faire autant de fois qu'il le désire durant son tour. Comme il s'agit d'un bonus de compétence, il ne se cumule pas avec lui-même.
Savoir soudain (Ext). Lorsque le factotum réalise un test de compétence dans laquelle il possède au moins un degré de maîtrise de 1, le factotum peut dépenser 1 point d'inspiration pour gagner un bonus à ce test égal à son niveau de factotum. Ce pouvoir n'est utilisable qu'une fois par jour pour une compétence donnée.
Recherche des pièges. Un factotum peut utiliser sa compétence de Fouille pour trouver des pièges dont le DD est supérieur à 20 ainsi que pour détecter des pièges magiques. Voir la capacité du roublard pour plus d'information.
Dilettante profane (Mag). Au niveau 2, le factotum a une vague compréhension de la magie. Il sait que quelques mouvement des mains et des sons bizarres peuvent créer quelque chose qui ressemble à de la magie. En dépensant 1 point d'inspiration, le factotum peut imiter un sort en tant que pouvoir magique.
Au début de chaque jour, il choisit un nombre de sorts suivant ce qui est indiqué sur la table : le Factotum. Ces sorts doivent être d'un niveau inférieur ou égal à celui indiqué sur la table pour son niveau. Les sorts choisis doivent être pris dans la liste de sorts du magicien, mais il ne peut choisir qu'un seul sort de son niveau maximum. Le niveau du lanceur de sorts est égal à son niveau de factotum. Le DD des sorts est 10 + niveau du sort + modificateur d'Int.
Une fois qu'un sort a été utilisé, il ne peut plus l'être tant que le factotum ne s'est pas reposé 8 heures. Après ce repos, il peut choisir de nouveaux sorts ou conserver les anciens. Il n'est pas possible de préparer plusieurs fois le même sort pour le lancer plus de fois.
Si le factotum souhaite utiliser un don de métamagie, il doit le faire au moment de préparer le sort. De plus, il doit être capable de lancer un sort de son niveau modifié.
Le cerveau plus que le muscle (Ext). A partir du niveau 3, le factotum ajoute son bonus d'Intelligence aux jets de Force et Dextérité, ainsi qu'aux tests de toutes les compétences basées sur la Force ou la Dextérité.
Défense soudaine (Ext). Le factotum étudie ses adversaires et apprend à éviter leurs attaques. A partir du niveau 3, le factotum peut dépenser 1 point d'inspiration pour ajouter son bonus d'Intelligence comme bonus de parade face à un adversaire pendant 1 round. Utiliser cette aptitude est une action libre.
Le factotum peut utiliser cette aptitude contre plusieurs adversaires à la fois, mais pas plus d'une fois par round contre un adversaire donné.
Frappe soudaine (Ext). Le factotum peut déceler une faille chez l'ennemi, lui permettant de frapper précisément les points vitaux. A partir du niveau 4, le factotum peut dépenser 1 point d'inspiration pour gagner une attaque sournoise de 1d6 à son attaque. Il doit dépenser le point d'inspiration juste avant de réaliser son jet d'attaque. Pour déterminer si le factotum peut l'utiliser sur une cible ayant l'esquive instinctive, il est considéré comme étant un roublard d'un niveau égal à son niveau de factotum.
Piété opportuniste (Sur). Les factotums sont connus pour leur nombre de porte-bonheurs, symboles divins et objets bénis qu'ils ont sous la main. Comme on dit, il n'y a pas d'athée dans un donjon. A partir du niveau 5, le factotum peut dépenser 1 point d'inspiration pour canaliser l'énergie divine au prix d'une action simple. Il peut l'utiliser pour soigner les blessures, blesser les morts-vivants ou renvoyer les morts-vivants. Au niveau 5, le factotum peut utiliser cette capacité un nombre de fois égal à 3 + modificateur d'Int. Aux niveaux 10, 15 et 20, il gagne une utilisation supplémentaire. Il ne peut utiliser cette aptitude s'il n'a plus de points d'inspirations.
Si le factotum utilise cette aptitude pour guérir les blessures, il canalise l'énergie positive pour soigner une créature vivante d'un montant égal à 2 fois son niveau de factotum + modificateur d'Int (13). Cette énergie inflige le même montant de dégâts à un mort-vivant.
Si le factotum utilise cette aptitude pour renvoyer un mort-vivant, il le fait comme un prêtre d'un niveau égal à son niveau de factotum. Quel que soit son alignement, le factotum ne peut contrôler les morts-vivants avec ce pouvoir, ses connaissances sont trop basiques pour cela.


Dons :
(+1 à la CA et aux jets de sauvegarde)
(Le personnage peut utiliser n’importe quelle compétence comme s’il avait un degré de maîtrise de 1/2. Ce don lui permet donc de pouvoir effectuer des tests de compétence qui n’autorisent normalement pas de test inné (comme les compétences de Connaissances et Décryptage). Quand une compétence ne donne pas lieu à des tests (comme Langue), ce don n’a aucun effet.)
( bluff ). +3 en bluff.


Caractéristiques raciales :
Humanoïde [Humain]
Taille M
Don bonus : 1 don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite
4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les 4 points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant
Vitesse de Déplacement de Base : Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.
Langues : D'office : Commun. Supplémentaires : suivant la région du personnage
Ajustement de niveau : +0
Classe de prédilection : Spécial


Compétences :

Total = DM + bonus carac + autres

Dépendant de la Force :

  • Escalade (For) : 3 = 0 (DdM) +0 (FOR) +3 (INT)
  • Natation (For) : 3 = 0 (DdM) +0 (FOR) +3 (INT)
  • Saut (For) : 5 = 0 (DdM) +0 (FOR) +3 (INT) +2 (synergie acrobaties)


Dépendant de la Dextérité :

  • Acrobaties (Dex) : 10 = 5 (DdM) +2 (DEX) +3 (INT)
  • Crochetage (Dex) : 8 = 3 (DdM) +2 (DEX) +3 (INT)
  • Déplacement silencieux (Dex) : 6 = 1 (DdM) +2 (DEX) +3 (INT)
  • Discrétion (Dex) : 6 = 1 (DdM) +2 (DEX) +3 (INT)
  • Équilibre (Dex) : 7 = 0 (DdM) +2 (DEX) +3 (INT) +2 (synergie acrobaties)
  • Equitation (Dex) : 6 = 1 (DdM) +2 (DEX) +3(INT)
  • Escamotage / Vol à la tire (Dex) : 11 = 4 (DdM) +2 (DEX) +3 (INT) +2 (synergie bluff)
  • Evasion (Dex) : 5 = 0 (DdM) +2 (DEX) +3 (INT)
  • Maîtrise des cordes (Dex) : 5 = 0 (DdM) +2 (DEX) +3 (INT)


Dépendant de la Constitution :

  • Concentration (Con) : -1 = 0 (DdM) -1 (CON)

Dépendant de l'Intelligence :

  • Art de la magie/Connaissance des sorts (Int) : 3 = 0 (DdM) +3 (INT)
  • Artisanat (Int) (tous) : 3 = 0 (DdM) +3 (INT)
  • Connaissances (tous) (Int) : 3 = 0 (DdM) +3 (INT)
  • Contrefaçon (Int) : 11 = 8 (DdM) +3 (INT)
  • Décryptage (Int) : 3 = 0 (DdM) +3 (INT)
  • Désamorçage/sabotage (Int) : 9 = 6 (DdM) +3 (INT)
  • Estimation (Int)*: 5 = 2 (DdM) +3 (INT)
  • Fouille (Int) : 7 = 4 (DdM) +3 (INT)


Dépendant de la Sagesse :

  • Détection (Sag)* : 2 = 2 (DdM) +0 (SAG)
  • Perception auditive (Sag)* : 2 = 2 (DdM) +0 (SAG)
  • Premiers secours (Sag)* : 0 = 0 (DdM) +0 (SAG)
  • Profession (Sag) : 0 = 0 (DdM) +0 (SAG)
  • Psychologie (Sag)* : 5 = 5 (DdM) +0 (SAG)
  • Survie (Sag)* : 0 = 0 (DdM) +0 (SAG)


Dépendant du Charisme :

  • Bluff (Cha)* : 14 = 8 (DdM) +3 (CHA) +3 (Talent)
  • Déguisement (Cha)* : 11 ou 13 = 8 (DdM) +3 (CHA) +2 (synergie bluff sous la condition "se sait observé")
  • Diplomatie (Cha)* : 14 = 7 (DdM) +3 (CHA) +2 (synergie bluff) +2 (synergie psychologie)
  • Dressage (Cha) : 4 = 1 (DdM) +3 (CHA)
  • Intimidation / Persuasion (Cha)* : 6 = 1 (DdM) +3 (CHA) +2 (synergie bluff)
  • Renseignements (Cha)* : 7 = 4 (DdM) +3 (CHA)
  • Représentation (Cha)* : 3 = 0 (DdM) +3 (CHA)
  • Utilisation d'objets magiques (Cha) : +10 = 7 (DdM) +3 (CHA)


Toutes les compétences sont utilisable de manière innée (Touche à tout)
Toutes les compétences sont des compétences de classe
Toutes les compétences ayant un degré de maîtrise (DdM) de 1 ou plus peuvent être utilisé pour l'aptitude de classe de savoir soudain (+5 (Niveau) au jet)


Équipement :

Main droite :
  • Épée longue (15po 2kg)

Bras/main gauche :
  • Targe de maître (+1 CA, pas de malus d'armure, 165po 2,5kg)
  • Anneau de lumière (comme le sort)

Armure :
  • Chemise de maille +1 (+4 CA, +4 DEX max, malus d’armure de 1, 1250po 12.5kg)

Habillement :
  • + bottes en cuir trafiquées + chandail en soie de terre (2,5kg)

Sacoche de ceinture (1po 0,5kg) :
  • Outils de cambrioleur (30po 0,5kg)

Camouflé :
  • Dague de maître (302po 0,5kg)
  • 3 jades
  • Perle d'habitation (0.3 kg)

Cou :
  • Amulette d'armure naturelle +1 (0,5kg)

Dos :
  • Arc long de maître (375po 1,5kg)
  • 20 * Flèches (1po 1,5kg)
  • Arc court (30po 1kg)

Bourse :
  • 2 * fioles de soins

A ses cotés :

Autre (l'appartement) :
  • Torche (1pc 0,5kg)
  • Dague (2po 0,5kg)
  • 2 rations de survie (1po 1kg)
  • Coffret en bois (2 kg)
  • Couverture épaisse (5pa 1,5kg)
  • Chevalière (5po -)
  • Étui à parchemin (1po 250g) :
  • Parchemin, la feuille (2pa -)
  • Cire à cacheter (1po 0,5kg)
  • Corde en Soie (15 m) (10po 2,5kg)
  • Grappin (1po 2kg)
  • 3 fioles de soins
  • 2 emmêleuses (? 1kg)
  • Stale (+ équipement pour les soins du cheval et le foin) (25 po)
  • Gros clou (attache du chien) (1po)
  • Lit (20 po) + descente de lit
  • Vivres + garde manger (2po/jour)
  • Un tonneau d'eau + de quoi transvaser
  • Un bureau, une chaise et de quoi écrire (papier, plume, encore) (40 po le tout)
  • Vêtements de rechange (tenue de voyage x2, robe de mage) (2 po + cadeau)
  • Tenue de noble (75 po)
  • Tenue de noble pour femme (75 po)
  • Grimoire de mage (15po)
  • Tenue de voyage pour femme (1po)
  • Tenue d'artisan pour femme (1po)
  • Une malle contenant des accessoires pour se déguiser (perruques, fausse barbes, un coffret a maquillage, une bure, un costume de marin (H/F), un costume de paysan (H/F), des échasses télescopiques, etc (50 po)


Or : 0pp 7po 1pa 3pc(0,15 kg)

Charge transportée : 25.8 kg
Légère 17,5 kg, Intermédiaire jusqu’à 33 kg, Lourde jusqu’à 50 kg




Citation:
Passage au niveau 2 :

+1 BBA,
+1 réflexe,
+1 point d'inspiration supplémentaire,
+1 en acrobatie, crochetage, escamotage, contrefaçon, désamorçage/sabotage, fouille, bluff, déguisement,
+2 en utilisation d'objets magiques.
Dilletante profane (1 sort )
+6 Pvs( 7(d8)-1)

Passage au niveau 3 :

+1 BBA.
+1 volonté et vigueur.
+1 en utilisation d'objet magique, renseignement, diplomatie, déguisement, bluff, psychologie, fouille, désamorçage, contrefaçon, équitation.
Don: talent ( bluff ).
+3 en escalade natation saut acrobatie crochetage déplacement silencieux discrétion équilibre équitation escamotage évasion maîtrise des cordes (le cerveau plus que les muscles)
+5 Pvs (6(d8)-1)

Passage au niveau 4 :

+1 au BBA
+1 en réflexe
+1 en Intelligence
+1 en bluff, déguisement, contrefaçon, diplomatie
+2 en psychologie, renseignement, désamorçage
Frappe soudaine
Dilletante profane (2 sorts)



Passage au niveau 5 :

Piété opportuniste (6/jour, 13 pv)
+1 point d'inspiration
Sort de niveau 2 disponible (Dilettante profane)
+1 en bluff, déguisement, contrefaçon, dressage
+3 en diplomatie, utilisation d'objets magiques



Description :
Nelac est un très jeune humain qui fait tout son possible pour passer inaperçu. Pour se faire, il a élevé la banalité au rang d’un art, et tout en lui répond de ce trait, du moins physiquement : Sa coupe de cheveux, d’un brun tirant sur le noir, est toujours classique, même si elle varie souvent. Il en va de même pour sa tenue. Mais il ne peut rien faire pour changer ses yeux d’un bleu brillant.
Mentalement, Nelac est encore un gamin, cherchant toujours le risque, mais jamais (ou du moins il évite autant que possible) le risque physique d’une confrontation. Égoïste, il ne comprend pas qu’on puisse lui refuser ce qu’il demande, aussi cherche-t-il toujours à trouver un moyen détourné d’obtenir ce qu’on lui a refusé.


Background :
Nelac a toujours cru que Dame Chance s’était penché sur lui depuis son plus jeune âge, en effet, il eu la chance de naître dans une maison aimante, avec des frères et sœurs, au nombre de six et tous plus vieux que lui, attentionnés. Il eu ainsi une enfance heureuse, dans son petit village du Thétyr, rythmée seulement par les saisons et les jeux.
Mais c’est bien connu, personne n’est jamais content de ce qu’il a déjà, et le jeune Nelac ne fit pas exception à la règle, aussi voulut-il plus, plus d’argent et de biens dans un premier temps, commençant alors à voler chez les habitants, il n’avait que douze ans.
Mais le voleur fut vite attrapé et sévèrement puni, sans toutefois être banni du village à cause de son très jeune âge. A partir de ce moment, il fut surveillé étroitement par les autres, ouvertement dans un premier temps, puis de plus en plus discrètement, au fur et à mesure que le jeune homme se plaignait de cette surveillance constante, demandant de plus en plus de liberté qui était pour lui quelque chose de naturel.
Malheureusement, toutes ses requêtes ne furent point écoutées, aussi Nelac décida de prendre le taureau par les cornes et de fuguer. Un soir, une fois la nuit tombée et qu’il eut fait croire qu’il dormait à poings fermés, il partit, mais avant cela, il tenta de dévaliser les plus de chose possible dans son village natale, par esprit de vengeance envers ceux qui, selon son ressentiment, l’avait privé de sa liberté.

Son village ne chercha pas à retrouver ce qu’il avait dérobé, ou s’ils le firent, jamais ils ne le retrouvèrent, encore pour le jeune homme une preuve de sa chance. Nelac se retrouva ainsi, avant même d’avoir 15 ans, propulsé seul dans le vaste monde. Il commença à errer d’une ville ou village à une autre, travaillait parfois contre quelque argent, mais vivant la plupart du temps de rapine ou d’arnaque, son jeune âge rendant la plupart des gens moins méfiant à son égard.
Il dut également apprendre à se défendre, notamment de ceux qui voulait le voler, lui. Il apprit donc tout d’abord à savoir détaler quand cela était nécessaire, mais, avec le temps, il en vint à découvrir comment se servir d’une arme qu’il avait trouvée un jour, dans une maison temporairement vide.
Malheureusement, partout où il allait, on finissait par le retrouver, même si le téthyrien devait toujours s’en tirer, que ce soit par son verbe, que son intelligence remarquable soutenait au mieux pour inventer des mensonges crédibles, mais également grâce à ses jambes, ou enfin grâce à son éternel chance.
Ayant entendu parler d’un nouvel endroit où personne ne devrait le connaître et où il pourrait passer inaperçu pour continuer sa vie, Nelac embarqua dans un bateau en direction de l’île de Gemmaline.


Dernière édition par Nelac le Mar 31 Aoû 2010, 09:35, édité 6 fois.
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