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 Sujet du message: Vivace Alturiak
MessageMessage posté...: Mer 25 Aoû 2010, 00:56 
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Maitre de Jeu : N'Jini Mchawi

Nom : Alturiak
Prénom : Vivace
Race : Demi-Orque
Sexe : Masculin
Age : 17 ans
Taille : 2m05
Poids : 112 kg environ

Classe : Prêtre 2
Dieu : Shaundakul
Alignement : CB

Force : 14 +2(race) = 16
Dextérité : 12
Constitution : 14
Intelligence : 12 -2(race) =10
Sagesse : 15
Charisme : 10 -2 (race) = 8

Niveau : 2
XP : 1020
PV : 8 (niv 1) + 8 (niv 2) + 4 (Con) = 20

Jets de Sauvegarde
Volonté : 3 (base) +2 (Sagesse) = 5
Vigueur : 3 (base) +2 (Constit) = 5
Réflexe : 0 (base) + 1 (Dexté) = 1

Jets d'attaque
Au corps-à-corps : BBA 1 +3 (Force) = 4
Epée à 2 mains 2D6+4 (+3(For)+1 (deux mains)); 19-20/*2; Tranchant
Dague 1D4+3(For); 19-20*2; 3m; Perforant ou tranchant

A distance : BBA 1 + 1 (Dexté) = 2
Javeline 1D6(+3 force s'applique); *2; 9m; Perforant
Dague 1D4(+3 force s'applique); 19-20*2; 3m; Perforant ou tranchant

CA Armure d'écailles +4 Dexté +1 = 15
Surpris : 14
De contact : 11

Vitesse : 6 m (Armure d'écailles)

or 13 PO 8 PA 8 PC


Equipement
Habits de paysan gratuit (valeur < 5PO),
Armure d'écailles : 15 kg
Epée à deux mains :4 kg
Javeline : 1 kg
Dague : 0.5 kg
Symbole de Shaudakul en bois (sur le gant fourni avec l'armure) : Nég.
Outre : 2kg
Bourse :
Sac à dos : 1kg
3 rations journalières de survie : 1.5 kg
paillasse : 2.5 kg
couverture d'hiver : 1.5 kg
Silex et amorce : Nég
Corde en chanvre : 5 kg
Pierre à aiguiser : 0.5 kg

34.5 kg
Charge légère jusqu'à 38 kg
Charge intermédiaire entre 38 et 76.5 Kg
Lourde entre 76.5 et 115 kg
Soulever : 115 Kg
Lever : 230 kg
Tirer/pousser : 575 kg



Compétences (2+Mod Int)*4 au niveau 1 et 2+Mod Int par la suite
    Innées seulement
  • Artisanat (Cordonnerie) (Int) : 1 (Rang)
    Bluff (Cha) : 0-1 (Cha) = -1
    Concentration (Con) = 3(Rang)+2(Con) = 5
    Contrefaçon (Int) :
    Déguisement (Cha) : -1 (Cha)
    Déplacement silencieux (Dex) : 1(Dex)-4(Armure) = -3
    Détection (Sag) : 0+2(Sag) = 2
    Diplomatie (Cha) : -1(Cha)= -1
    Discrétion (Dex) : 1(Dex)-4(Armure) -2(incompatibilité morphologique)?= -5
    Equilibre (Dex) : 1(Dex)-4(Armure) = -3
    Equitation (Dex) : 1(Dex) = 1
    Escalade (For) : 3(For)-4(Armure) = -1
    Estimation (Int) :
    Evasion (Dex) : 1(Dex)-4(Armure) = -3
    Fouille (Int) :
    Intimidation (Cha) : -1(Cha) = -1
    Maîtrise des cordes (Dex) : 1(Dex) = 1
    Natation (For) : 3(For)-8(2*malus d'armure) = -5
    Perception auditive (Sag) : 2(Sag) = 2
    Premiers secours (Sag) : 2(Rang) +2(Sag) = 4
    Psychologie (Sag) : 2(Sag) = 2
    Renseignement (Cha) : -1(Cha) = -1
    Représentation (Cha) : -1(Cha) = -1
    Saut (For) = 3 (For) -4(Armure) = -1
    Survie (Sag) (Domaine du Voyage) : 4 Rangs + 2 (Sag) = 6


Pas de rang dans les compétences non innées


Don(s)
  • Maniement d'une arme de guerre : Epée à deux mains
    ...


Caractéristiques raciales des Demi-orque
Humanoïde [Orque]
Taille M
Ajustement de caractéristique : +2 Force, -2 Intelligence, -2 Charisme
Vitesse de Déplacement de Base : Leur vitesse de déplacement au sol de base est 9 mètres.
Vision dans le noir : Orques et demi-orques voient à 18 mètres de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors tout sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc) mais leurs perceptions n'ont souffrent pas pour autant. Ils peuvent agir normalement sans la moindre lumière.
Sang orque : Les demi-orques sont considérés comme des orques à part entière pour tous les effets liés à la race. Les demi-orques sont aussi vulnérables aux attaques qui ciblent les orques que leurs ancêtres, et ils peuvent utiliser les objets magiques réservés aux orques.
Langues : D'office : Commun, Orque. Supplémentaires : Abyssal, Draconien, Géant, Gnoll, Gobelin et suivant la région du personnage
Ajustement de niveau : +0

Aptitudes des Prêtres :
Armes et armures : Le prêtre est formé au maniement des armes courantes ainsi que des boucliers (à l’exception des pavois). Il est formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).
Un prêtre qui choisit le domaine de la Guerre reçoit gratuitement le don Arme de prédilection pour l’arme de son dieu, ainsi que le don Maniement d’une arme de guerre nécessaire si l’arme appartient à cette catégorie.
Aura (Ext). : Un prêtre d’un dieu bon, chaotique, loyal ou mauvais génère une puissante aura correspondant à l’alignement de son dieu (pour plus de détails voir le sort détection du Mal).
Incantation spontanée : Un prêtre bon (ou un prêtre neutre servant un dieu d’alignement bon) peut canaliser l’énergie réservée pour un sort afin de la transformer spontanément en un sort de guérison qu’il n’avait pas préparé à l’avance. Pour ce faire, il lui suffit de “ sacrifier ” l’un des sorts qu’il a préparés (et qui ne soit pas un sort de domaine) pour pouvoir lancer à la place un sort de soins de niveau égal ou inférieur.
Renvoi ou intimidation des morts-vivants (Sur) : Un prêtre, quel que soit son alignement, a le pouvoir d’affecter les morts-vivants tels que les squelettes, zombis, fantômes et autres vampires en canalisant le pouvoir de la foi à travers son symbole sacré (ou impie).
Chaque jour, un prêtre peut tenter de repousser ou d’intimider les morts-vivants un nombre de fois égal à 3 + modificateur de Charisme. (Vivace 2 fois/jour)

Langues : Commun, Illuskan, Orque


Domaines
Protection - Pouvoir conféré : une fois par jour, le personnage peut utiliser le pouvoir surnaturel de protection divine sur la créature de son choix. Ce pouvoir confère au prochain jet de sauvegarde du sujet un bonus de résistance égal au niveau du prêtre. On l’active au prix d’une action simple et dure 1 heure ou jusqu’à utilisation.

Voyage - Pouvoirs conférés : le personnage peut agir normalement, même s’il est soumis à des effets magiques restreignant ses capacités de mouvement. Ce pouvoir extraordinaire semblable au sort liberté de mouvement, peut être utilisé à volonté, dans la limite d’un total quotidien ne dépassant pas 1 round par niveau du personnage. Il prend effet immédiatement et dure jusqu’à ce que le PJ n’en ait plus besoin (ou jusqu’à ce que sa durée quotidienne soit épuisée).
Survie est une compétence de classe.

Sorts quotidiens
3 niveau 0 (DD12); 1 +1 (Sag) +1 domaine =3 de Niveau 1(DD13)

Sélection de base
Niv 0
Assistance divine +1 sur un jet d’attaque, jet de sauvegarde ou test de compétence.
Création d'eau : Crée 8 litres d’eau pure/niveau.
Détection de la magie
Résistance : Confère +1 aux jets de sauvegarde

Niv 1
Bouclier de la Foi : Aura conférant un bonus de parade de +2 (ou plus).
Compréhension des langages
Faveur divine : Confère un bonus de +1 tous les 3 niveaux aux jets d’attaque et de dégâts.
Repli Expéditif (Domaine du Voyage) : Augmente la vitesse terrestre de base du personnage de 9 mètres.

Citation:
Background : Vous êtes attablés à l'auberge, la nuit vient de tomber. Tout à coup, la porte s'ouvre avec un grincement déchirant qui l'emporte largement sur les plaintes du vent.
Une masse prodigieuse se dessine et même déborde de l'encadrement trop exiguë pour la contenir.
Secouant prestement son manteau et raclant ses bottes fatiguées sur le perron, l'être pénètre enfin dans la salle évitant avec la tranquille habitude des géants les poutres enfumées.
Par tous les dieux il mesure près de 7 pieds de haut et son torse où brille le métal quand s'entrouvre son tabard est large comme celui d'un destrier de guerre cormyrien.
Ses traits ne sont pas offensants mais ils ne sont pas humains et encore moins elfes non plus.

Le silence s'est fait et tout le monde entend l'aubergiste bien que sa voix soit chevrotante.
- On ne sert pas les demi-orques.

La créature se tourne avec une lenteur solennelle vers le cuistot au tablier tâché. Vous voyez avec horreur que son dos est barré par une lame presque aussi grande que lui. Votre gorge se serre tandis que l'étranger avance une main large comme le tranchoir sur lequel votre pitance vous a été servie vers le col de l'aubergiste.

Déjà vous êtes prêt à agir, vous avez en effet repéré une fenêtre entrouverte donnant sur un tas de foin par laquelle vous pourrez fu... chercher du secours.

Mais la bête, comment l'appeler autrement ? loin d'étrangler le tenancier lui tient l'épaule et l'écarte doucement, délicatement presque.
Attrapant une écuelle sur le vaisselier il va en cuisine et en revient bientôt avec une soupe fumante.
La créature sait parler !
La voilà qui tend une pièce d'argent, de bon argent à l'aubergiste toujours transi du contact précédent et déclare d'une voix de basse profonde :
-Moi non plus je ne sers pas d'homme... mais paie-toi quand même, Aubergiste.
Si l'immense carcasse prend place près du feu, pour y chauffer ses bottes jambes tendues, elle sera obligée de se reculer bien loin alors que la neige et le givre marbrent ses épaules, souriez-vous intérieurement..

Mais voilà que le colosse avec une douceur insoupçonnée, presque révérencieuse, ôte un seul de ses gants, marqué d'une bizarre tâche sur le dos, et approche celle-ci des flammes pour la sécher prioritairement.

Petit à petit les conversations reprennent mais lui ne s'y mêle pas aussi il y a peu de chance qu'il vous confie ceci :


Vivace Alturiak a été trouvé le derrière dans la neige, le 5e jour d'Alturiak année de l'Arc (1354 CV) sur les contreforts des Pics Gris par un prêtre de Shaundakul qui arpentait la Route Noire.
Homme de peu d'imagination, il lui a donné ce nom, 3 jours plus tard quand il s'est avéré que l'enfant retrouvé violet et en hypothermie sévère allait survivre à sa fièvre contre toute attente.

Le généreux croyant n'a pu manquer d'y voir un signe divin et si le manque d'organisation du clergé de Shaundakul l'a empêché de leur confier l'éducation de Vivace, il s'est assuré que des Prêtres et prêtresses de Séluné ou Tymora y pourvoient.

Blanchecape, le Prêtre de Shaundakul, n'a jamais manqué de visiter celui qu'il considérait comme son filleul.
Vivace, baigné et bercé parmi tout ces prêtres et prêtresses s'est naturellement senti plein de foi.
Et, compte tenu de certaines particularités morphologiques, son Parrain qui disparaissait un an durant pour revenir lui raconter des merveilles à propos de Myth Drannor, l'a bien entendu plus fasciné et son dieu plus attiré que Tymora ou Séluné un peu vaporeuses pour lui.


Il n'y pas grand chose à dire si ce n'est qu'à mesure que les années s'accumulaient, l'appel du Voyage se fit plus pressant (et les réserves de nourriture des temples plus rares.)
Vivace mit un point d'honneur à maîtriser le maniement de l'épée à deux mains grâce aux bons offices d'un vieux chevalier de Lokhorr et dut subir l'enseignement de la langue orque dont il se souciait comme d'une guigne.

_________________
Les humains devront prendre des torches.

vivace Alturiak


Dernière édition par Ülrich le Ven 27 Aoû 2010, 17:01, édité 10 fois.
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