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 Sujet du message: Silv'Er Djack
MessageMessage posté...: Lun 21 Fév 2011, 17:54 
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Maitre de Jeu : Orateur du Chaos


Nom : Silv'Er
Alignement : Chaotique Neutre
Race : Demi-Drow
Âge : 32 ans
Taille : 1.6 m
Poids : 55 kg
Sexe : masculin
Classes : Guerrier 5
Divinité : Selvetarm
Région : Dambrath

Vitesse de déplacement au sol : 9 m

Expérience : 10626 / 15000

Statistiques

Force : 16 (+3)
Dextérité : 16 (+3)
Constitution : 12 (+1)
Intelligence : 14 (+2)
Sagesse : 10 (+0)
Charisme : 8 (-1)
Points de vie : 5d10[10(N1) +10(N2) +9(N3) +10(N4) +8(N5)] + 5(CON N5) = 52

Classe d'Armure : 20 = 10 + 3 (Dextérité) + 5 (Chemise de mailles +1) +1(don, contre l'adversaire désigné) +1 (objet magique)
Contact : 13 = 10 + 3 (Dextérité)
Pris au dépourvu : 16 = 10 + 5 (Chemise de mailles +1) +1 (objet magique)

Initiative : +3 = 3 (Dex)

Corps à corps : +8 = 5 + 3 (Force)

  • Épée longue : +9 corps à corps, 1d8+5/19-20/x2
  • Dague +1 : +9 corps à corps, 1d4+4/19-20/x2
  • Dague : +8 corps à corps, 1d4+3/19-20/x2
  • Rapière de Baalor : +9 corps à corps, 1d6+3/18-20/x2
Distance : +8 = 5 + 3 (Dextérité)
  • Dague +1 : +9 distance, 1d4+4/19-20/x2
  • Dague : +8 distance, 1d4+3/19-20/x2
  • Dard barbelé : +8 distance, 1d4+3/x2

Jet d’attaque à outrance :

NB : Les "malus" de force aux dégâts de la main droite (non directrice) sont dus au fait que le bonus de force aux dégâts de la main non directrice est de 0,5 x Force.

Attaque deux armes: épées longues
épée longue main gauche: 5BBA+3(FOR) -4 malus +1 (don)= 5+1d20 ( deux Epées longues, tranchant) ; 1d8 dégâts +3 (FOR) +2 (Don) = 1d8+5; critique : 19-20 x2
épée longue main droite: 5BBA+3(FOR) -4 malus +1 (don)= 5+1d20 ( deux Epées longues, tranchant) ; 1d8 dégâts +3 (FOR)-2 (malus) +2 (Don) = 1d8+3; critique : 19-20 x2

Attaque deux armes: Dague
Dague main gauche: 5BBA+3(FOR)-2 (malus) +1(bonus arme) = 7 +1d20 ( deux Dagues, perforant/tranchant) ; 1d4 dégâts + 3(FOR)+1(bonus arme)= 1d4+4 ; critique : 19-20 x2
Dague main droite: 5BBA+3(FOR)-2= 6 +1d20 ( deux Dagues, perforant/tranchant) ; 1d4 dégâts + 3(FOR)-2 (malus)= 1d4+1 ; critique : 19-20 x2

Attaque à deux armes: épée longue et Dague:
Epée longue main gauche: 5BBA+3(FOR)-2 +1 (don)= 7 +1d20 (une épée longue, tranchant) 1d8 dégâts +3(FOR) +2 (Don) =1d8+5 ; critique : 19-20 x2
Dague main droite: 5BBA+3(FOR)-2 +1(bonus arme) = 7 +1d20 ( une Dague, perforant/tranchant) ; 1d4 dégâts + 3(FOR)-2 (malus) +1(bonus arme) = 1d4+2; critique : 19-20 x2

Attaque deux armes: Rapière et dague
Rapière de Baalor main gauche: 5BBA+3(FOR)-2 (malus) +1(bonus arme) = 7 +1d20 ( Rapière, perforant) ; 1d6 dégâts + 3(FOR)+1(bonus arme)= 1d6+4 ; critique : 18-20 x2
Dague main droite: 5BBA+3(FOR)-2 +1(bonus arme)= 7 +1d20 (Dague, perforant/tranchant) ; 1d4 dégâts + 3(FOR)-2 (malus)= 1d4+1 ; critique : 19-20 x2

Attaque à deux armes: épée longue et Rapière:
Epée longue main gauche: 5BBA+3(FOR)-4 +1 (don)= 5 +1d20 (une épée longue, tranchant) 1d8 dégâts +3(FOR) +2 (Don) =1d8+5 ; critique : 19-20 x2
Rapière de Baalor main gauche: 5BBA+3(FOR)-4 (malus) +1(bonus arme) = 5 +1d20 (Rapière, perforant) ; 1d6 dégâts + 3(FOR) -2 (malus) +1(bonus arme)= 1d6+2 ; critique : 18-20 x2

Jet de Réflexes : 5 = 1 + 3 (Dextérité) +1 (objet magique)
Jet de Vigueur : 5 = 4 + 1 (Constitution) +1 (objet magique)
Jet de Volonté : 2 = 1 + 0 (Sagesse) +1 (objet magique); 4 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial)

Langues connues
  • Commun
  • Commun des profondeurs
  • Elfique
  • Halfelin
  • Dambrathan

Aptitude de classe
  • Dons supplémentaires (Combat à deux armes, Arme de prédilection, Spécialisation martiale).

Dons
  • (Épée longue)
  • (Épée longue)

Caractéristiques raciales
  • Vision nocturne. Les demi-elfes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
  • Sang elfique. Ils sont considérés comme des elfes à part entière pour tous les effets dépendant de la race. Les demi-elfes sont aussi vulnérables aux attaques qui ciblent les elfes que leurs ancêtres, et ils peuvent utiliser les objets magiques réservés aux elfes.
  • Sommeil. Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil.
  • Bonus raciaux. Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements.
    Bonus racial de +1 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive.
    Bonus racial de +2 aux tests de Diplomatie et Renseignements.
  • Sang drow. Pour ce qui est des pouvoirs et effets spéciaux, un demi-drow est considéré comme un drow à part entière.

Compétences

Lié à Force

Escalade* : 2 = 0 + 3 (Force) + -1 (armure)
Natation* : 1 = 0 + 3 (Force) + -2 (armure)
Saut* : 7 = 5 + 3 (Force) + -1 (armure)

Lié à Dextérité

Déplacement silencieux* : 5 = 3 + 3 (Dextérité) + -1 (armure)
Discrétion* : 3 = 1 + 3 (Dextérité) + -1 (armure)
Équilibre* : 2 = 0 + 3 (Dextérité) + -1 (armure)
Équitation* : 3 = 0 + 3 (Dextérité)
Évasion* : 3 = 1 + 3 (Dextérité) + -1 (armure)
Maîtrise des cordes* : 3 = 0 + 3 (Dextérité)

Lié à Constitution

Concentration* : 1 = 0 + 1 (Constitution)

Lié à Intelligence

Artisanat* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Plans) : 6 = 4 + 2 (Intelligence)
Contrefaçon* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Estimation* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Fouille* : 3 = 0 + 2 (Intelligence) + 1 (racial)

Lié à Sagesse

Détection* : 1 = 0 + 0 (Sagesse) + 1 (racial)
Perception auditive* : 2 = 1 + 0 (Sagesse) + 1 (racial)
Premiers secours* : 0 = 0 + 0 (Sagesse)
Psychologie* : 0 = 0 + 0 (Sagesse)
Survie* : 1 = 1 + 0 (Sagesse)

Lié à Charisme

Bluff* : -1 = 0 + -1 (Charisme)
Déguisement* : -1 = 0 + -1 (Charisme)
Diplomatie* : 1 = 0 + -1 (Charisme) + 2 (racial)
Intimidation* : 4 = 5 + -1 (Charisme)
Renseignement* : 1 = 0 + -1 (Charisme) + 2 (racial)
Représentation * : -1 = 0 + -1 (Charisme)

En gras les compétences de classe et avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).

Equipement

    2 épées longues 30PO 4kg ( Silv'Er est gaucher )
    2 Dagues ( dont une dague +1 offert par Sidge)4PO 1kg
    Dard Barbelé 1PO 2.5kg
    Rapière de Baator (trouvé dans l'antre du Poisson Démon): la rapière est de maître en acier vert de Baator, elle est donc +1(bonus de maître), +1 dégâts et lance hébétement DD14 sur toute créature qui possède du sang démoniaque.
    Cape de résistance +1 0,5 kg
    Amulette d'armure naturelle +1
    Poids Armes : 9 Kg

    Sac à dos abîmé par le sel 2PO 1kg (vide)
    Chope en terre cuite 2PC 500g
    Outre usée par le sel marin 1PA 2kg
    Pierre à aiguiser 2PC 500g
    30 carreaux d'arbalète abîmés par le sel 3PO 1.5kg
    Corde en soie 10PO 2.5kg (+2 maîtrise des cordes)
    4 Potions de soins léger 200 PO 1Kg

    Total sac à dos 9kg

Poids total de l'équipement : 18 kg avec le sac à dos charge légère
9 kg sans le sac charge légère

Background :
Au fin fond de Tlindhet, des cris retentissent. Des hurlements stridents et apeurés, des appels au secours, qui hélas restent sans réponse. Enchainé à la paroi d'une grotte, un jeune esclave de Dambrath voit pleuvoir sur lui des coups plus durs que la pierre. Suite à une altercation avec sa mère matrone, une femelle drow au doux nom de Eclavdra laisse éclater sa colère sur ce pauvre humain, pourtant si précieux.
La rage se transforme rapidement en excitation. Les vêtements partent en morceaux et les griffes lacèrent le corps meurtri. La respiration s'accélère et la chaleur augmente. Les hurlements cessent pour laisser place à des cris d'extases et sauvages. Puis soudain, quand la tension se trouve à son maximum, une dague surgit et se plante violemment dans les côtes, dans le cou et dans les cuisses de l'esclave. Les coups retentissent et le sang jaillit faisant suffoquer le jeune mâle. Malheureusement l'excitation est trop forte et les coups accélèrent le processus. La semence jaillit à son tour donnant à l'humain un dernier moment d'extase avant une mort atroce. Folle de rage, Eclavdra assène des frappes sur le corps, plus violentes les unes que les autres, le transformant en lambeaux de chairs mutilés. Et des cris retentissent, au fin fond de Tlindhet.

Voilà comment tout à commencer pour moi, Silv'Er Djack. Mon père, dont je ne connaitrais jamais le nom a souffert les derniers instants de sa vie et ma mère reste un mystère à mes yeux. Dès ma naissance, elle me jeta dans les tréfonds du bas peuple des esclaves et jamais je ne fis sa connaissance.
Rejoignant les autres crinti, dont parmi eux, certains étaient des frères, mais tous finirent ennemis, nous fûmes élevés dans des cages séparés. Nous allions fournir de beaux spectacles de combats lors des soirées pour les femmes drows. Tous eurent le même entrainement, le même traitement et les mêmes châtiments. Les premières années représentaient l'esclavage et la soumission. Porter les seaux, extraire des minéraux, tailler des pierres, autant de travaux pour développer nos forces et notre dextérité. Puis enfin vint l'éducation et le maniement des armes. Des drows et des femelles drows vinrent nous instruire et nous apprendre à nous battre. Au corps à corps, puis à la dague et aux épées.
A quinze ans vinrent les premiers combats. Au début, ils se faisaient à mains nus. Les gagnants recevaient le respect de ses pairs ainsi qu'une abondance de nourriture alors que les perdants avaient droit à maintes coups de bâtons et de l'eau croupie sans alimentation. Je dois dire que j'eus plus souvent la chance d'être parmi les gagnants, ce qui ma value le nom, de Djack, en référence à un certain drow, expert en combat au corps à corps.
A vingt ans les affrontements s'enchainaient à un rythme effréné. Nous perdîmes quatre compagnons d'infortunes. Je remarquais que les corps étaient simplement jetés dans une fosse, sans vérification aucune d'une mort certaine. Vin'z Da Ur respirait difficilement, mais son corps gisait dans une telle mare de sang qu'il fût balancé sans vergogne. Je décidais de m'être un plan en exécution. Lors de mon prochain combat, je feinterai la mort et j'essayerai de me sauver de cet endroit barbare. Une nuit, je suis descendu à la fosse remplir des outres de peau et faire le plein de sang. Vin'z gisait encore là, suffocant péniblement. Je m'y un terme à ses souffrances et me servi de son sang encore chaud. Le lendemain, je laissais mon adversaire prendre le dessus, et trouer mes outres une à une, non sans l'avoir quelques peu amoché durant le combat. Le liquide rougeâtre se rependait le long de mon corps et une entaille vint surplombé mon visage faisant dégouliner mon propre sang, à même le sol. Je tombais inconscient, frôlant la mort de peu. Mais mon plan fonctionna, je me suis réveillé dans la fosse avec quelques égratignures et une douleur à la tête. J'ai arrêté l'hémorragie à l'aide des tissus présents sur le corps des autres victimes et j'attendis le bon moment pour sortir. Il me fallait faire vite si je ne voulais pas me faire repérer. Par chance, mon corps fût jeté avec mes armes, que l'on considéraient comme ingrates d'être portées. Lorsque je me suis retrouvé dans les tunnels qui donnaient axés aux montagnes du Guet des Gnolls, je m'en servis pour tuer les quelques prédateurs qui me barraient la route. J'ai survécu de nombreux jours dans ses tunnels sans avoir de notion de temps. Jusqu'à une nuit paisible, où j'entrevis la clarté des étoiles. J'accélérais mon allure et restait tapis quelques temps aux abords de la caverne. Le souffle court et éreinté par ce parcours épuisant, je m'endormis le cœur battant. Le lendemain matin, mes yeux mirent du temps à s'habituer à la lueur du jour. Au loin, j'entrevis une caravane et je décidais de l'accoster. Au point où j'en étais, je ne risquais plus rien. Un valeureux halfelin, accompagnait de sa famille m'offrit l'hospitalité, voyant que j'étais au bord de la rupture et donc inoffensif . En contre parti, je décidais de rester avec lui, sillonnant les routes pour l'aider dans son commerce. Je lui servais de garde du corps et me battait à ses côtés avec ses fils, contre la vermine qui essayait de lui prendre ses marchandises. Il m'enseigna le halfelin et me montra comment se servir d'une arbalète. Je lui appris le maniement des armes ainsi qu'à ses enfants. Il m'offrit des dagues et un dard barbelé pour mieux défendre sa famille. Nous avons vécu confortablement pendant une dizaine d'années, jusqu'au jour où je décidais de partir seul à l'aventure. Il me donna un sac rempli de divers objets et son gantelet clouté. Comme ça, disait-il, tu te rappelleras toujours de nous!


Description :
Une peau grise foncée, presque noire et les cheveux blancs, Silv'Er Djack mesure 1m60 pour 55kg. Sa démarche est souple voire féline. Il se déplace en toute discrétion et pose systématiquement ses mains au niveau de ses dagues. Ses yeux bleus/verts lui confèrent un regard perçant qui ne vous laisseront pas indifférents. La cicatrice qui lui remonte du bas ventre jusqu'au cou ne se voit que si vous l'approchez de trop près.


Description psychologique :
D'aspect calme, Sylv'Er peut littéralement exulter pour n'importe quelle offense. Très peu bavard, il réfléchit toujours avant d'agir et aime la solitude. Il a le sens de l'honneur et ne revient jamais sur sa parole. Il est rancunier mais sait admettre lorsqu'un adversaire est plus fort que lui. Il peut faire preuve de respect envers les races inférieurs, mais ne leur montrera jamais, sauf en leur laissant la vie sauve, pendant un certain temps. Il est pragmatique et ne pense qu'à son bien-être. Il peut combattre pour n'importe quel prix ou par pur plaisir et se rallie au plus offrant. Il préfère travailler seul mais accepte les aides extérieurs. Il est très contradictoire et lunatique.



Evolution :
Évolution :

Classe choisi : Guerrier

DV Tiré : 10(N1) +10(N2) +9(N3) +10(N4) +8(N5)] + 5(CON N5) = 52

Don Choisi : N1 Combat à deux armes ; Esquive
N2 Arme de prédilection
N3 Expertise du Combat
N4 Spécialisation Martiale

Répartition des points de compétence :
Niv 1 : Saut 1pt ; Déplacement silencieux 2pts ; Discrétion 1 ; Evasion 1pt ; Perception auditive 1pt ; Survie 1pt ; Connaissance Plan 1pt ; Intimidation 1pt.
Niv 2 : Saut 1pt ; Connaissances plan 1pt ; Intimidation 1pt
Niv3 : Saut 1pt ; Connaissances plan 1pt ; Intimidation 1pt
Niv 4 : Saut 1pt ; Déplacement silencieux 1pt ; Intimidation 1pt
Niv 5 : Saut 1pt ; Connaissances plan 1pt ; Intimidation 1pt


Dernière édition par Silv'Er Djack le Jeu 10 Mar 2011, 23:20, édité 27 fois.
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