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 Sujet du message: Maltar Hir
MessageMessage posté...: Ven 01 Avr 2011, 17:26 
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Maitre de Jeu : Ardan Neigebois

Nom : Maltar Hir
Alignement : LN
Race :Humain
Age :21 ans
Poids :80 kg
Taille :180 cm
Sexe :masculin
Classe :Croisé
Divinité :Kelemvor
Vitesse : 9 mètres, réduite à 6 du à l'armure

Expérience : 0 / 1 000

Caractéristiques :

For (16) (+3)
Dex (12) (+1)
Con (14) (+2)
Int (10) (+0)
Sag (12) (+1)
Cha (12) (+1)

Points de vie :12

Classe d’armure (CA) 17 = 10 + 1(dex) + 4 (armure) + 2 (bouclier), pris au dépourvu = 16, sur touché = 11

Initiative : = +1

Jet d’attaque au corps à corps : = +4 (3 de force et 1 de BAB)
    Epée bâtarde : +5 (elle est de maître) / 1d10+3 / 19-20/*2 Tranchant
    Epée courte: +4 / 1d6+3 / 19-20/*2 Tranchant
    Morgenstern : +4 / 1d8+3 / *3 contendant et perforant
Jet d’attaque à distance : = + 2 (+1 de dextérité et 1 de BAB)
    Arc court : +2 / d6 / *3 perforant

Jet de vigueur : = +4 (2 de classe, 2 de constitution)
Jet de réflexes : = +1 (0 de classe, 1 de dextérité)
Jet de volonté : = +1 (0 de classe, 1 de sagesse)


Langues connues : Commun et Turmir

Capacité de classe : Contre-attaque furieuse, résolution d’acier 5
Manœuvres connues : , , Diriger l'attaque, ,
Posture :


Dons : : épée bâtarde (Humain), (niveau 1)

Caractéristiques raciales :aucune

Compétences :

Total = (4*4 de classe) + 0 (intelligence) + 4 (humain) = 20

Dépendant de la Force :

Escalade (For)* : -4 = 0 + 3 -7 (malus armure)
Natation (For)* : -11 = 0 + 3 -14 (malus armure)
Saut (For)* : -3 = 1 + 3 – 7 (malus armure)

Dépendant de la Dextérité :

Acrobaties (Dex) : NA = + - (malus armure)
Crochetage (Dex) : NA = +
Déplacement silencieux (Dex)* : -6 = 0 + 1 – 7 (malus armure)
Discrétion (Dex)* : -6 = 0 + 1 - 7 (malus armure)
Équilibre (Dex)* : -6 = 0 + 1 – 7 (malus armure)
Equitation (Dex)* : 2 = 1 + 1
Escamotage / Vol à la tire (Dex) : NA = + - (malus armure)
Evasion (Dex)* : -6 = 0 + 1 -7 (malus armure)
Maîtrise des cordes (Dex)* : +1 = 0 + 1

Dépendant de la Constitution :

Concentration (Con)* : 2 = 0 + 2

Dépendant de l'Intelligence :

Art de la magie/Connaissance des sorts (Int) : NA = +
Artisanat (Int) Forge : 4 = 4 + 0
Connaissances (religion) (Int) : 3 = 3 + 0
Connaissances (Histoire) (Int) : 3 = 3 + 0
Art martial (Int) : 0 = 0 + 0
Contrefaçon (Int)* : +1 = 0 + 1
Décryptage (Int) :NA = +
Désamorçage/sabotage (Int) : NA = +
Estimation (Int)* : +1 = 0 + 1
Fouille (Int)* : +1 = 0 + 1

Dépendant de la Sagesse :

Détection (Sag)* : +2 = 1 + 1
Perception auditive (Sag)* : +2 = 1 + 1
Premiers secours (Sag)* : +1 = 0 + 1
Profession (Sag) : = +
Psychologie (Sag)* : +1 = 0 + 1
Survie (Sag)* : +1 = 0 + 1

Dépendant du Charisme :

Bluff (Cha)* : +1 = 0 + 1
Déguisement (Cha)* : +1 = 0 + 1
Diplomatie (Cha)* : 5 = 4 + 1
Dressage (Cha) : NA = +
Intimidation / Persuasion (Cha)* : +1 = 0 + 1
Renseignements (Cha)* : +1 = 0 + 1
Représentation (Cha)* : +1 = 0 + 1
Utilisation d'objets magiques (Cha) : NA = +

En gras les compétences de classe et avec une astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0)

Équipement:

Porté :
    épée bâtarde de maître - 3kg - 35PO + 300 PO (de maitre)= 335 po
    épée courte - 1kg - 10PO
    arc court - 1kg - 30PO
    20 flèches -1,5kg- 1PO
    Brigandine - 20kg- 30PO
    Ecu en bois - 5kg- 7PO
    Morgenstern - 3kg- 8PO
Sac à dos - 1kg- 2PO
    couverture -1,5kg 5PA
    Torche - 0,5kg- 1pc
    3 rations de survie - 1,5kg- 1PO5PA
    Tenue de voyage (gratuit) - 0 kg (porté)
    Outre - 2kg- 1PO
    Symbole sacré en bois de Kelemvor - 1PO
    Silex et amorce -1PO
    corde 15m chanvre- 5kg- 1PO
    grappin- 2kg- 1PO

Ane : 8PO
Selle de bât : 7,5kg 5PO

Argent de départ - 150 PO - +300 PO (don) = 450PO
Dépensé en équipement : 443 pièces d'or et une de cuivre

Or en poche : : 6 pièces d’or, 9 pièces d’argent, 9 pièces de cuivre.

Charge : 48 kilos, la selle se trouvant sur l’âne. Charge intermédiaire

_________________
Maltar Hir, sa vie, son oeuvre


Dernière édition par Maltar le Mer 06 Avr 2011, 09:25, édité 5 fois.
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 Sujet du message: Re: Maltar Hir
MessageMessage posté...: Sam 02 Avr 2011, 12:17 
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Inscription: Jeu 31 Mar 2011, 11:53
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Maltar Hir est un homme de bonne prestance, plutôt grand et solidement bâti, la peau cuivré typique des habitants du Turmish, ses cheveux sont noir, ses yeux marrons foncé. Il porte une fine barbe en collier.

Son armure est damasquinée et porte le symbole de Kelemvor. Il possède également une épée bâtarde de très belle facture, ainsi que diverses autres armes.

Maltar Hir est né au Turmish, dans la ville de Nonthal. Il est le troisième fils de Soliman Hir, un marchand d'épice d'importance moyenne. Il a quatre frères et trois sœurs.

Dans sa jeunesse, il passait son temps à jouer dehors avec les autres enfants et ses frères et sœurs, ses parents ayant de quoi leur fournir un toit et à manger tous les jours. Sa jeunesse peut être qualifiée d'heureuse et insouciante. Seules les péripéties habituelles de la vie vinrent un peu troublé ce temps-là (maladie enfantine, petits accidents domestiques).

La famille étant assez respectueuse des us et coutumes à défaut d’être très religieuse, ils accomplissaient ce qu'il convient de faire pour respecter les autres, rendre hommages aux défunts de la famille, faire l'aumône aux pauvres.

C'est très jeune, il se mit à développer un trait de caractère fort répandu parmi les gens de la ville, une rectitude morale qui lui enjoignait de toujours respecter sa parole, quoi qu'il en coûte et à toujours agir en respect des règles et lois.

Comme il était le troisième fils, ce n'est pas lui qui hériterait du commerce familiale, il fut donc orienté assez jeune vers une autre carrière.

Vers l'adolescence, quand on lui demanda ce qu'il apprécierait de faire plus tard, il ne sut quoi répondre. A cet âge, il lui semblait que le monde abritait tellement de possibilité qu'une dizaine de vie ne lui permettrait pas de les énumérer.

C'est donc vers cette période de sa vie qu'il se mit à se poser des questions existentielles. Que faire plus tard? Serait-ce raisonnable? Pourquoi les filles devenaient plus jolies?

Ne sachant quoi faire, il se décida à renter dans la milice de la ville, histoire de parcourir un peu les environs et de se forger une opinion, et aussi attendre que le poil lui pousse au menton.

Pendant plusieurs mois, le Sergent Kemal se révéla une parfaite peau de vache, toujours prêt à faire transpirer les jeunes recrues sous le soleil écrasant de la ville. Course d'endurance, exercices de combat, corvées en tout genre le changèrent de l'ordinaire plus calme de sa famille. Mais il fallait sans doute bien en passer par là pour s'endurcir. Bien qu'il ait, comme nombre de recrues, des idées très arrêtées sur ce qu'il ferait du sergent Kemal s'ils pouvaient le coincer seul dans une ruelle.

Enfin, après plusieurs mois de classe, il fut intégré dans la milice de Nonthal et pris part aux activités de celle-ci, notamment les patrouilles à l'extérieur de la ville, dans les campagnes environnantes. Bien que paraissant prometteuse, ces patrouilles ne furent divertissantes qu'un temps. Ils marchaient encore et encore sans que grand-chose ne vienne troubler la monotonie quotidienne. Cela lui permit quand même de découvrir un peu le monde et une vie à la discipline un peu plus prononcée qu'au sein de sa famille.

Afin de passer le temps, il décida de s'intéresser à un métier au sein de la milice. Il parait que cela favorisait l'avancement, et comme tous les jeunes de son âge, il se voyait général à vingt ans, déployant des armées entières pour faire face à des hordes d'ennemis, comme le légendaire paladin Corwin Freas. Les corps de métier étaient assez limités au sein de la milice, aussi il se tourna vers le plus noble d'entre eux, la forge d'armes et d'armures. Bien évidemment, au début il ne fut autorisé qu'à des tâches ingrates, comme alimenter le feu, balayer, nettoyer et porter les choses lourdes. Petit à petit, il fut instruit dans l'art de la forge et fut même autorisé à quelques menus travaux, comme la réparation d'objets abimé, la forge de fer à cheval, etc...

Comme le quartier général de la milice se trouvait en ville, il pouvait rejoindre sa famille pendant son temps libre, ce qu'il faisait.

Le temps passait ainsi, et il se destinait alors à devenir un forgeron au sein de l'armée, un des éléments de soutien les plus importants, qui irait au combat couvert d'armes et d'armures de sa confection et qui lui permettrait de terrasser leurs ennemis.

Un jour, arriva en ville un groupe d'étranger. Leur peau était claire, comme leurs yeux et leurs cheveux. Ils portaient des armures imposantes de conceptions étrangères à celle du cru, plus lourdes, plus massives, plus chaudes également. Ils avaient tous un symbole étrange sur leurs boucliers, celui de Kelemvor, un dieu majeure, mais peu représenter dans le coin.

Ils demandèrent à parler au sergent Kemal et celui-ci les reçus dans son bureau. Ce qu'ils se dirent, Maltar ne le sut jamais, mais les hommes sortir l'air un peu déçu et le sergent l'air renfrogné, du moins, encore plus que d'habitude.

Au cours de l'une de ses permissions, la famille alla rendre hommage à leurs défunts au cimetière situé en dehors de la ville. L'ambiance était plus festive que vraiment funèbre puisque c'était une occasion pour toute la famille de se retrouver réuni ensemble. La journée tirait à sa fin quand ils se retrouvèrent devant la tombe de ses grands-parents, décédés depuis de nombreuses années.

C'est avec surprise que la famille entendit des bruits inhabituels, comme si l'on grattait à proximité. Après une rapide recherche, il semblait bien que ces bruits provenaient de l'intérieur des tombes, ce qui effraya bien évidemment tout le monde. La famille Hir se dépêcha donc de rentrer à toute vitesse en ville en hurlant. Maltar se rendit derechef au quartier de la milice pour prévenir tout le monde du ce qui se tramait là-bas. Le sergent Kemal lança une bordée d'injures comme rarement ils en avaient entendus et ordonna à tous de se mettre en tenue de combat. La milice allait partir sur le champ au cimetière, malgré l'heure tardive. Alors que tous s'affairaient, il ordonna à un des caporaux de se rendre dans une auberge pour prévenir le groupe d'étranger de Kelemvor.

Puis, la patrouille se mit rapidement en route avec Maltar en première ligne, à côté du sergent puisque c'est lui qui avait été tantôt là où se trouvaient les bruits étranges.

Après une rapide marche forcée, la patrouille arriva au cimetière pour voir un spectacle d'horreur qui figea tout le monde. Des morts étaient sortis de leurs tombes, certains récents avec leurs habits intacts sur eux, d'autres plus vieux et qui n'étaient plus que des squelettes recouverts de haillons. Le temps sembla s'être arrêté pour tout le monde devant une telle vision et c'est dans une semi-inconscience que les ordres beuglés par le sergent le tirèrent de sa torpeur, ainsi que les autres soldats. Ils formèrent alors la ligne, mettant leurs boucliers les uns à côté des autres, les lances baissées et parallèles les unes aux autres, comme à l'entraînement. Sauf que ce n'était pas l'entraînement.

Les yeux de Maltar s'écarquillèrent quand il reconnut parmi les morts-vivants qui se dirigeaient vers eux ses grands-parents. Il fut tellement interloqué qu'il ne put frapper quoi que ce soit, comme nombre d'autres recrues de la patrouille pour qui c'était le premier vrai choc de leur vie, comme lui.

Le sergent distribua alors généreusement des coups de pieds bien placé pour remettre ses troupes d'aplomb et sortit son cimeterre pour faire face à la horde d'abominations qui se dirigeaient vers eux.
Le premier choc fut bref et la ligne vola en éclat par endroit. Maltar, comme nombre de ses camarades était trop interloqué pour faire quoi que ce soit et se retrouva les fesses au sol tandis qu'une horreur se dirigeait vers lui dans un rictus mortuaire affreux.

Heureusement pour eux, quelques cris de guerre puissants résonnèrent alors et le groupe d'étranger fonça dans le tas, en ponctuant leurs coups de cris de guerre à la gloire de Kelemvor. Ils semblaient frapper avec une ardeur tout particulière les morts-vivants.

Le combat tourna rapidement à l'avantage des vivants et au final les blessures se révélèrent peu nombreuses. Les dégâts étaient plus psychologiques qu'autre chose puisque nombres de soldats avaient des parents ou des ancêtres dans ce cimetière, et à la pensée qu'ils pouvaient faire partie de ceux qui avaient été animées avec la magie noire, ils en étaient malade.

Maltar parcouru le champ de bataille, et c'est en larmes qu'il vit les cadavres de ses grands-parents, tranchés en morceaux. Ce alors qu'il se mit à hurler et insulter les étrangers pour avoir profanés les dépouilles de ses grands-parents. Plusieurs de ses camarades firent de même et c'est un direct du droit du Sergent qui remit un semblant d'ordre dans ce début de rixe, accompagné d'un de ses regards les plus noirs.

Après le retour à la caserne, le cœur lourd et les idées très agitées, il partit se coucher. Ce n'est que le lendemain, les idées plus claires, qu'il se rendit compte de la situation, que les guerriers de Kelemvor les avaient sauvés et qu'ils n'avaient jamais eu l'idée d'être irrespectueux envers leurs ancêtres. C'est la colère qui avait parlé la veille.

Il se rendit donc à l'auberge des étrangers pour leur présenter ses excuses. Les étrangers étaient là, blessés pour la plupart, avec le sergent Kemal. Ils écoutèrent les excuses de Maltar, sans faire paraitre la moindre émotion. Leur chef déclama alors qu'il comprenait très bien le pourquoi des paroles de la veille et qu'il excusait naturellement tous ceux qui avaient perdus leurs sang-froid. L'essentiel était que les morts-vivants avaient été vaincus sans trop de pertes. Il précisa qu'un magicien noir parcourait les environs, que le groupe était à sa recherche. Ils le questionnèrent sur cet individu, mais Maltar ne put leur apporter aucune information, n'ayant jamais vue cette personne.

De retour chez lui, il s'allongea sur son lit et se mit à réfléchir. De par le monde, des êtres abjects se livraient à des infamies de cet acabit et lui patrouillait tranquillement parmi les fermiers et les éleveurs. Des êtres maléfiques souillaient les corps de ses grands-parents et lui se souciait de savoir ce qu'il y aurait dans la tambouille le soir. Pendant ce temps, des personnes d'exception prenaient leurs responsabilités et traquaient le mal. Il prit alors la plus grande décision de sa vie, fit son baluchon, prit ses économies et alla prévenir ses parents qu'il allait les quitter pour un certain temps. La réunion avec son père et ses frères fut un peu houleuse, mais il tint bon.

Le lendemain, il alla présenter sa démission au sergent Kemal, qui l'accueillit plutôt bien quand il sut pourquoi. Il s'autorisa même un claque paternelle sur l'épaule accompagner d'un de ses rares sourires.
Maltar alla ensuite à l'auberge, prit sa respiration et entra. Il se dirigea vers le groupe de guerrier de Kelemvor et leur demanda la permission de venir avec eux, pour traquer l'individu en question.

Après avoir été surpris quelques instants, leur dirigeant, un nommé Beltram, l'interrogea scrupuleusement pour être bien sûr de sa motivation. Après une demi-heure environ, l'entretien était fini et Maltar Hir rejoignit la troupe. Ils ne trouvèrent jamais le nécromancien, eurent à détruire d'autres morts-vivants.

Maltar fut formé au combat pendant ce temps. Il possédait déjà les bases de par son entrainement à la milice. Il apprit les règles de Kelemvor, qui semblaient se superposer avec les siennes propres. Au cours de cette formation, il devint de plus en plus proche du groupe, raisonnant de plus en plus comme eux, au point qu'un jour il se mit à embrasser la foi de Kelemvor, comme si toute sa vie l'avait préparée à ce moment.
Au cours de ses prières de bataille, l'esprit tutélaire de son nouveau dieu descendit lui parler, comme pour les autres et il devint alors l'un de ses agents sur le plan matériel. Un fervent destructeur de ces monstruosités que l'on nomme Mort-vivants.

Après environ deux ans passés en leur compagnie, le temps de parfaire son entrainement, Maltar fut envoyé à l'exploration du monde. Il s'agissait de l'ultime étape de son entrainement. Une étape qu'il devait accomplir sans le support de ses nouveaux compagnons.

Il parcouru le monde pendant quelques mois avant d'entendre parler d'une île récemment découverte. Il se dit que sur un territoire nouvellement peuplé, il pourrait sans doute être le premier à apporter le juste châtiment de Kelemvor sur les potentiels morts-vivants de l'île. Il prit donc un bateau en direction de Gemmaline.

_________________
Maltar Hir, sa vie, son oeuvre


Dernière édition par Maltar le Mer 06 Avr 2011, 10:42, édité 1 fois.
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