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 Sujet du message: Erine Silfène
MessageMessage posté...: Mar 05 Avr 2011, 01:21 
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Inscription: Mar 05 Avr 2011, 00:04
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Maitre de jeu : Mlantrobic


Nom : Erine Silfène
Alignement : L-N
Race : Humaine
Age : 24 ans
Poids : 60 kg
Taille : 1m67
Sexe : Femme
Classe : Prêtre 5
Divinité : Heaum
Vitesse : (9m) 6 m

Expérience : 10 700 / 10 000

Caractéristiques :

For (14) (+2)
Dex (12) (+1)
Con (11) (+0)
Int (10) (+0)
Sag (16) (+3)
Cha (14) (+2)

Points de vie : 8 (prêtre 1) +6 (prêtre 2) +7 (prêtre 3) +7 (prêtre 4) +7 (prêtre 5) = 35

Classe d’armure (CA) : 20/22 = 10 + 9 (harnois) +1 (dex) +2 (écu)
Contact 11, Pris au dépourvu 19/21

Initiative : + 1 (DEX)
Bonus de Base à l'attaque : +3 (prêtre 5)
Jet d’attaque au corps à corps : 5 = 2(for) + 3 (bba)
  • Morgenstern : 1d20 +5 / 1d8 + 2 / 20 x2
  • Dague : 1d20 +5 / 1d4 + 2 / 19-20 x2
  • Ecu : 1d20 +1 (non formation) / 1d4 + 2 / 20 x2
Jet d’attaque à distance : 4 = 1(dex) + 3 (bba)
  • Dague : 1d20 +4 / 1d4 + 2 (FOR) / 19-20 x2 / 3m (x5)

Jet de vigueur : 4 = 4 + 0
Jet de réflexes : 2 = 1 + 1
Jet de volonté : 9 = 4 + 3 + 2 (discipline)

Langues connues : Commun - Chondathan (langue pays de Cormyr)


Domaines :
Protection
Pouvoir donné : Une fois par jour, le prêtre peut utiliser le pouvoir surnaturel de protection divine sur la créature de son choix. Ce pouvoir confère au prochain jet de sauvegarde du sujet un bonus de résistance égal au niveau du prêtre. On l’active au prix d’une action simple et dure 1 heure ou jusqu’à utilisation.
1. Choix de la journée
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Force
Pouvoir donné : Une fois par jour, le prêtre peut réaliser un véritable exploit physique en faisant brusquement augmenter sa valeur de Force (il bénéficie alors d’un bonus d’altération égal à son niveau de prêtre). Ce pouvoir dure 1 round. On l’active au prix d’une action libre.

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Sorts :
5 sorts de niveau 0
3 sorts de niveau 1 + 1 sort par la sagesse + 1 sort de domaine
2 sort de niveau 2 + 1 sort par la sagesse + 1 sort de domaine
1 sort de niveau 3 + 1 sort par la sagesse + 1 sort de domaine


Capacité de classe :
Erine est une prêtresse Neutre ayant choisie de canalisée l'énergie positive et donc de renvoyer les morts vivants.

Aura (Ext). Un prêtre d’un dieu bon, chaotique, loyal ou mauvais génère une puissante aura correspondant à l’alignement de son dieu (pour plus de détails voir le sort détection du Mal). Les prêtres qui ne vénèrent pas un dieu spécifique, mais choisissent le domaine du Bien, du Chaos, de la Loi ou du Mal possèdent une aura similaire de l’alignement correspondant.

Incantation spontanée. Un prêtre bon (ou un prêtre neutre servant un dieu d’alignement bon) peut canaliser l’énergie réservée pour un sort afin de la transformer spontanément en un sort de guérison qu’il n’avait pas préparé à l’avance. Pour ce faire, il lui suffit de “ sacrifier ” l’un des sorts qu’il a préparés (et qui ne soit pas un sort de domaine) pour pouvoir lancer à la place un sort de soins de niveau égal ou inférieur. On appelle sort de soins tout sort ayant “ soins ” dans son intitulé. Par exemple, un prêtre bon ayant préparé injonction (sort du 1er niveau) peut choisir de le remplacer spontanément par soins légers (également du 1er niveau). Les prêtres des dieux bons sont tellement habitués à manipuler l’énergie positive que cette pratique ne leur demande aucun effort particulier. Ce choix doit être fait en début de carrière, et il est irrévocable. C’est également cette décision qui détermine si le prêtre sera capable de repousser les morts-vivants ou de les intimider.

Renvoi ou intimidation des morts-vivants (Sur). Un prêtre, quel que soit son alignement, a le pouvoir d’affecter les morts-vivants tels que les squelettes, zombis, fantômes et autres vampires en canalisant le pouvoir de la foi à travers son symbole sacré (ou impie).
Un prêtre bon (ou un prêtre neutre vénérant un dieu bon) a la faculté de repousser et de détruire les morts-vivants. Ce choix est irrévocable et détermine également si le prêtre peut transformer spontanément ses sorts en sorts de soins ou de blessure. Chaque jour, un prêtre peut tenter de repousser ou d’intimider les morts-vivants un nombre de fois égal à 3 + modificateur de Charisme. Un prêtre ayant atteint un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (religion) obtient un bonus de +2 sur les tests de renvoi ou d’intimidation des morts-vivants.


Dons :


(Force)

Caractéristiques raciales :
Caractéristiques raciales des Humain
Humanoïde [Humain]
Taille M
Don bonus : 1 don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite
4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les 4 points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant
Vitesse de Déplacement de Base : Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.
Langues : D'office : Commun. Supplémentaires : suivant la région du personnage
Ajustement de niveau : +0
Classe de prédilection : Spécial


Compétences :
Total = DM + bonus carac + autres

Dépendant de la Force : (+2)
Escalade (For)* : -3 = 0 + 2 - 5(malus armure)
Natation (For)* : -8/-12 = 0 + 2 - 10(malus armure) -4 (bouclier)
Saut (For)* : -9/-11 = 0 + 2 - 5(malus armure) -6 (vitesse) -2 (bouclier)


Dépendant de la Dextérité : (+1)
Acrobaties (Dex) : - = + 1 - 5 (malus armure)
Crochetage (Dex) : - = 0 + 1
Déplacement silencieux (Dex)* : -4/-6 = 0 + 1 - 5(malus armure)-2 (bouclier)
Discrétion (Dex)* : -4/-6 = 0 + 1 - 5(malus armure)-2 (bouclier)
Équilibre (Dex)* : -4/-6 = 0 + 1 - 5(malus armure)-2 (bouclier)
Equitation (Dex)* : 1 = 0 + 1
Escamotage / Vol à la tire (Dex) : - = 0 + 1 - 5(malus armure)-2 (bouclier)
Evasion (Dex)* : -4/-6 = 0 + 1 - 5(malus armure)-2 (bouclier)
Maîtrise des cordes (Dex)* : 1 = 0 + 1


Dépendant de la Constitution : (+0)
Concentration (Con)* : 10 = 8 + 0 + 2 (discipline)

Dépendant de l'Intelligence : (+0 )
Art de la magie/Connaissance des sorts (Int) : - = 0 + 0
Artisanat (Int) : - = 0 + 0

Connaissances (Religion) (Int) : 7 = 7 + 0
Connaissances (Mystère) (Int) : 0 = 0 + 0
Connaissances (Plan) (Int) : 0 = 0 + 0
Contrefaçon (Int)* : 0 = 0 + 0
Décryptage (Int) : - = 0 + 0
Désamorçage/sabotage (Int) : 0 = 0 + 0
Estimation (Int)* : 0 = 0 + 0
Fouille (Int)* : - = 0 + 0


Dépendant de la Sagesse : (+3)
Détection (Sag)* : 3 = 0 + 3
Perception auditive (Sag)* : 3 = 0 + 3
Premiers secours (Sag)* : 8 = 5 + 3
Profession (Sag) : - = 0 + 3
Psychologie (Sag)* : 3 = 0 + 3
Survie (Sag)* : 3 = 0 + 3


Dépendant du Charisme : (+2)
Bluff (Cha)* : 2 = 0 + 2
Déguisement (Cha)* : 2 = 0 + 2
Diplomatie (Cha)* : 5 = 3 + 2
Dressage (Cha) : - = 0 + 2
Intimidation / Persuasion (Cha)* : 2 = 0 + 2
Renseignements (Cha)* : 2 = 0 + 2
Représentation (Cha)* : 2 = 0 + 2
Utilisation d'objets magiques (Cha) : - = 0 + 2


En gras les compétences de classe et avec une astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0)

Équipement :
  • Habits d'homme volés en mauvais état
  • Harnois +1 (25 kg)
  • 1 Écu en acier (7,5 kg)
  • 1 Morgenstern (3 kg)
  • 1 Dague noire trouvé pendant la fuite (0,5 kg)

Or : RIEN

Charge : 36 Kg (lourd par l'armure, intermédiaire sinon)

Citation:
Description physique :
Loin d'être parfaite, l'allure générale d'Érine Silfène est assez plaisante à voir.
Ses pommettes roses, rehaussent le bleu saphir de ses yeux. Elle porte les cheveux court et leurs couleur de jais, ainsi que leurs boucles, enrobent son visage.
Dans son quotidien, Érine évite de passer pour une prêtresse. La demoiselle est loin de porter bure, toge ou autres vêtements non respectueux de sa féminité, qu'elle assume pleinement. Au lieu de cela, elle porte une jupe de cuir brune et un haut en tissus beige et brun, et légèrement décolleté. Le tout est surmonté d'une veste simple, beige. En jetant un œil sur son cou, vous trouverez un symbole sacré en argent, seul témoin de sa fonction de prêtresse.
Lorsqu'elle part en mission, la demoiselle tronque sa tenue pour un pantalon de velours brun et une chemise col montant beige, ainsi qu'un manteau brun. Ou encore lors de la bataille, elle revêt fièrement son armures d'écailles. Un morgenstern et un écu en acier terminent le tout.


Citation:
Description Mentale :
De son père, elle apprit la méfiance. De sa mère, elle apprit la dévotion.
Ces deux mots résument fort bien les tenants et aboutissants du caractère d'Érine.
Son regard saphir, la rend glaciale et sans émotions. Peu encline aux bavardages futiles, elle va à l'essentiel et a pour mauvaise habitude de dire ce qu'elle pense, que le moment soit opportun ou non. Pourtant elle se révèle être une personne de confiance qui ne trahi pas sa parole donnée.
Dévouée a son dieu, Érine restera au plus prêt des principes de Heaum, en œuvrant dans les domaines de la protection et de la force. Loin de vouloir convertir par la parole, la jeune femme s'emploiera à montrer ce qu'est de suivre Heaum et ce qu'on en retire de bénéfique.
Enfin, Érine a une faiblesse d'âme : les enfants. Veuve et ayant fait une fausse couche, elle se détournera plus facilement de ses convictions pour un enfant. Laissant son affect prendre le pas sur son intellect.


Citation:
Background :
Au prix d'une longue traversée et alors qu'Erine Silfène s'apprête à mettre le pied sur l'île de Gemmaline, la jeune femme se remémora le chemin parcouru...
Lignée :
Oxyum Brome était un archer itinérant. Il l'était devenu après son mariage avec Séphrania d'Ylara, prêtresse de Tyr. En effet cette dernière sillonnait les contrées, afin d'offrir gracieusement ses services dans les temples. Les jeunes gens s'étaient rencontré dans une modeste ville aux abords d'une forêt. Oxyum était engagé au service de la garde de cette ville en tant qu'éclaireur. La ville subissait régulièrement les assauts de pilleurs et il avait pour mission de prévenir au mieux des attaques et aussi de débusquer les planques des assaillants.
Séphrania quant à elle, avait rejoint la ville pour apporter ses soins aux blessées d'une des dernières attaques sanglante. Un jour se fut au tour d'Oxyum de passer sous les mains expertes de la prêtresse, et depuis lors ils ne se quittèrent plus. Et c'est ensemble qu'ils proposèrent leur aide aux villes ou villages qui en avaient besoin et ainsi allait leur vie.
Ils étaient très différent sur le plan de la personnalité, mais il avaient réussi à trouver un équilibre. Elle, serviable et dévouée aux autres. Lui, très introverti et méfiant. Mais au final elle, avait sût calmer ses angoisses et lui, avait sût la rendre un moins candide. C'est au sein de ce couple, qu'Erine vit le jour.

Revenant à la réalité, Érine débarqua sur l'île de Gemmaline et regarda autour d'elle. La demoiselle croisa du regard un couple et leur enfant, et son cœur se serra et son esprit replongea dans les souvenirs.
Enfance :
De ses trois premières années, Érine ne se souvenait de rien. Ses parents avaient continué à voyager jusqu'à ce qu'ils arrivent dans le pays de Cormyr, où Séphrania tomba gravement malade. Ils durent s'installer par la force des choses, et surtout afin que la prêtresse puisse recevoir de bons soins. A y réfléchir, Cormyr n'était pas un mauvais endroit pour devenir sédentaire. Et la famille s'accommoda à ce style de vie. Séphrania luttait contre sa maladie et Oxyum avait reprit ses activités d'éclaireur pour le compte d'un seigneur, qui devait repousser de plus en plus les attaques d'humanoïdes venu de la forêt.
Érine, prit des cours de lecture, d'élocution et d'écriture. Au milieu d'autre enfants de son age, elle rayonnait de bonheur. Quelques mois plus tard, sa mère fut guérie, mais ils apprirent que le couple ne pourrait plus avoir d'enfants. Aussi, les parents d'Érine décidèrent de s'installer définitivement dans le pays de Cormyr. Les deux amants trouvèrent vite leur place dans une communauté et chouchoutèrent leur unique enfant.
Tous filait la vie idéale. La petite grandissait bien et avait maintenant 2 amis, Angus et Clémentine. Les trois compères faisaient souvent des bêtises, mais rien de bien méchant à 8 ans. Séphrania s'évertua à apprendre les préceptes de la religion en générale, ne tenant pas à ce que sa fille soit obligé de suivre Tyr comme elle, la maman ne fit que lui apprendre l'ensemble de ses connaissances, laissant le libre arbitre à sa fille. De son coté Oxyum emmenait souvent sa fille en forêt pour qu'elle découvre la nature. Angus les accompagnait, car il aimait le métier d'Oxyum et souhaitait y être initié.
Plus les années passaient, plus la petite comprenait les liens très fort qui unissaient ses parents. Elle n'a que 16 ans quand elle décide qu'elle se marierait vite, au plus vite même. Mais à son jeune âge, pas facile de trouver quelqu'un partageant ses aspirations. Aussi elle prit patience, s'occupant par-ci par-là, et rejoignît les rangs des aspirants prêtre.

Avec un sourire, la prêtresse fit quelque pas sur le ponton du port de Gemmaline, puis trouva une bite d'amarrage pour s'assoir et reprit le déroulement des ses souvenirs.
Les jours heureux... :
Deux années passèrent et Angus se révélât à Érine, lui, l'ami de toujours, vint, un jour de pluie, lui avoué ses sentiments. Érine et Angus se côtoyèrent plus intimement, durant quelques temps, histoire de voir si la sauce prenait. Et elle prit, à l'aube de leur vingtième années ils s'unirent. Tout comme Oxyum et Séphrania Brome, Angus et Érine Silfène coulèrent des jours heureux et encore plus à l'annonce de leur futur enfant. Dehors, les attaques de créatures redoublèrent d'intensité. Angus et Oxyum étaient souvent sur le terrain, et Érine aidait sa mère au temple.

Assise là, auprès de l'eau, elle souleva un peu sa jupe pour frictionner son mollet, révélant ainsi une grande cicatrice, qui semblait remonter bien au dessus du genoux.
Les jours troubles... :
Deux années passèrent de nouveau, et le lendemain d'une attaque qui avaient été repoussée, Érine, enceinte de 5 mois et Angus eurent la mauvaise idée d'aller faire un pique nique à l'orée des bois. Ils furent attaqué, et même si Angus fit tout ce qu'il pu pour repousser les assaillants, Érine fut prise à partie et fut tabassée et laisser pour morte. A son réveil, son père recouvrait le corps de son époux avec une couverture et sa mère lui passait un linge humide sur le front. Instinctivement, la jeune femme porta ses mains à son ventre, et elles se tintèrent de sang. Le regard de sa mère ne laissait planer aucun doute, Érine venait de tout perdre.

La nouvelle venue, remit en place ses habits et se releva, s'abandonnant de nouveau à ses souvenirs.
Trouver sa voie :
La jeune veuve mit plusieurs mois à se remettre de ses fractures et plus encore à se remettre de la perte de son époux et de leur enfant. Le ressentiment qu'elle avait été dirigé contre elle. Elle n'avait pas sût protéger ni l'être aimé, ni l'enfant à naitre. Érine trouva alors son salut au sein des prêtres de Heaum. Évoluant dans le domaine de la protection, la jeune femme se lança à corps perdu dans l'apprentissage de toutes les facettes du dogme de son dieu protecteur. Elle étudia comme aspirant le temps qu'il fallut. Séphrania aurait pu faire progresser sa fille plus vite, mais Érine souhaitait faire le chemin de son propre chef. La jeune femme passa toutes les étapes nécessaires à son apprentissage jusqu'au jour du rite de passage. Érine passa l'examen sans souci, et fut élevée au rang de prêtresse d'Heaum. Même si ça vocation l'aida a guérir, Érine ne se sentait plus heureuse, aussi un jour elle annonça a ses parents qu'elle partirait offrir son aide tout comme le fit en son temps sa mère. Elle a aujourd'hui 24 ans et Érine Silfène pose le pied en terre inconnue pour se prouver qu'elle a changé et que grâce à Heaum, sa tragédie ne se reproduira pas.




Note du MJ pour le MJ : souhaite changer (vers la fin du scénario en cours) de dieu pour passer chez Loviatar.

_________________
Érine Silfène ou Valdaria Balmi

Sorts du jour
Niveau0 :
Création d’eau-Assistance divine x2-Réparation-Stimulant
Niveau1 :Bouclier entropique-Brume de dissimulation-Injonction x2
Niveau2 :Silence-Restauration partielle-Immobilisation de personne
Sort de domaine niv1 :Agrandissement
Sort de domaine niv2 :Force du taureau


Dernière édition par Erine Silfène le Ven 08 Avr 2011, 22:17, édité 2 fois.
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