Heures au format UTC + 1 heure [ Heure d’été ]


Dernière visite le il y a moins d’une minute Nous sommes le Sam 25 Jan 2020, 15:54


Règles du forum


Image


 [ 1 message ] 
Auteur Message
 Sujet du message: Astérion de Mandragoran
MessageMessage posté...: Mar 05 Avr 2011, 23:05 
Apprenti aventurier
Hors ligne

Inscription: Mar 05 Avr 2011, 21:07
Messages: 10
Citation:
Maitre de Jeu : Nom du MJ

Nom : Astérion de Mandragoran
Alignement : CN
Race : humain
Age : 17 ans
Poids : 65kg
Taille :1,78m
Sexe : M
Classe : Spadassin
Divinité : Tymora
Vitesse : 9m

Expérience : Niveau 1 : 0 / 1 000

Caractéristiques :

For (10) (+0)
Dex (18) (+4)
Con (12) (+1)
Int (12) (+1)
Sag (10) (+0)
Cha (10) (+0)

Points de vie: 11

Classe d’armure (CA) : 17 = 10 (base) + 4 (Dex) + 3 (Armure)

Initiative : = d20 + 4

Jet d’attaque au corps à corps :

  • Rapière: 1d20+5 = 1 (BB) + 4 (Attaque en finesse) / Dégâts: 1d6 / Critique: 18-20 x2/ Taille: M perforant

Jet d’attaque au corps à corps : =
  • Dague (à distance) : 1d20(+5) / Dégâts: 1d4 / Critique: 19-20 x2/ Taille: P perforant ou tranchant

Jet d’attaque à distance :

  • Arbalète : 1d20+5 = 1 (BB) + 4 (Dex) / Dégâts: 1d8 / Critique: 19-20 x2/ Portée: 24m/ Taille: M perforant

Jet de vigueur : +3 = 2 (base) + 1 (Con)
Jet de réflexes : +4 = 0 (base) + 4 (Dex)
Jet de volonté : +0 = 0 (base) + 0 (Sag)


Langues connues :

Langue d’office : Commun
Humain : Chondathan
Langue supplémentaire (+1 Int) : Elfique

Capacité de classe :

Aptitudes de la classe de Spadassin :

Armes et armures. Les spadassins sont formés au maniement de toutes les armes courantes et toutes les armes de guerre (mais pas des boucliers), ainsi qu'au port des armures légères. De nombreuses aptitudes du spadassin nécessitent qu'il ne porte ni armure ni charge intermédiaire ou lourde (voir leur description ci-dessous).
Attaque en finesse (Ext). Un spadassin obtient le don Attaque en finesse en tant que don supplémentaire au niveau 1 même s'il n'en remplit pas les conditions.

Frappe instinctive (Ext). Au niveau 3, le spadassin devient capable de placer instinctivement ses coups là où ils infligeront le plus de dégâts. Il applique un bonus égal à son (éventuel) bonus d'Intelligence sur les jets de dégâts (en plus de son éventuel bonus de Force) des armes légères et des armes pouvant être utilisées avec Attaque en finesse (comme la chaîne cloutée, la rapière ou le fouet). Les cibles immunisées aux attaques sournoises ou aux coups critiques sont aussi immunisées contre les dégâts de la frappe instinctive. Le spadassin perd ce bonus lorsqu'il porte une armure ou une charge intermédiaire ou lourde.

Bonus d'esquive (Ext). Le spadassin est un duelliste par essence, habitué à se battre contre un unique adversaire. Pendant son tour de jeu, il peut désigner l'un de ses adversaires, contre lequel il bénéficie alors d'un bonus d'esquive de +1 à la classe d'armure contre les attaques au corps à corps. Il peut choisir un nouvel adversaire dans un de ses tours de jeu suivants. Ce bonus augmente de +1 tous les cinq niveaux après le 5e (soit +2 au niveau 10, +3 au niveau 15 et +4 au niveau 20). Le spadassin perd ce bonus lorsqu'il porte une armure ou une charge intermédiaire ou lourde

Si le spadassin possède aussi le don Esquive, il n'est pas obligé de désigner le même adversaire pour le don et l'aptitude de classe. Mais s'il le fait, les deux bonus se cumulent.

Charge acrobatique (Ext). Un spadassin de niveau 7 ou plus peut charger même dans des conditions où une charge est normalement impossible. Il peut charger même sur un terrain difficile ou à travers l'espace occupé par un allié. Ce pouvoir lui permet de dévaler un escalier, de se balancer à un chandelier ou de sauter depuis un balcon el d'atterrir sur son adversaire. Selon les circonstances, il peut toutefois avoir à réussir les tests de compétences adéquats (Saut et Acrobaties notamment) pour réussir son mouvement.

Science de la prise en tenaille (Ext). Lorsqu'un spadassin de niveau 5 ou plus prend un adversaire en tenaille, il obtient un bonus de +4 sur son jet d'attaque (plutôt que +2). (Les autres personnages participant à la prise en tenaille avec le spadassin ne bénéficient pas de cette augmentation du bonus.)

Chanceux (Ext). Selon beaucoup de spadassins, « mieux vaux être chanceux que talentueux ». Une fois par jour, un spadassin de niveau 11 ou plus peut relancer un jet d'attaque, un test de compétence, un test de caractéristique ou un jet de sauvegarde venant de rater. Le personnage doit conserver le nouveau résultat, même s'il s'avère être inférieur à l'original.

Maîtrise des compétences acrobatiques (Ext). Au niveau 13, le spadassin est tellement assuré de ses compétences acrobatiques qu'il peut les utiliser avec confiance même dans de mauvaises conditions. Lorsqu'il fait un test d'Acrobaties ou de Saut, il peut faire 10 même si le stress ou des distractions devraient l'en empêcher.

Critique affaiblissant (Ext). Lorsqu'un spadassin de niveau 14 ou plus réussit un coup critique, il inflige à sa cible un affaiblissement temporaire de 2 points de Force (en plus des dégâts normaux). Les créatures immunisées contre les coups critiques le sont aussi contre ce pouvoir.

Esprit fuyant (Ext). Il est difficile de contrôler magiquement l'esprit d'un spadassin de niveau 17 ou plus. Chaque fois que le personnage est pris pour cible par un sort ou effet de l'école des enchantements et qu'il rate son jet de sauvegarde, il peut en tenter un second 1 round plus tard avec le même DD (à condition d'être encore vivant). Il n'a droit qu'à une deuxième chance par attaque.

Critique sanglant (Ext). Lorsqu'un spadassin de niveau 19 ou plus réussit un coup critique, il inflige à sa cible un affaiblissement temporaire de 2 points de Constitution (en plus des dégâts normaux et de l'affaiblissement de Force dû à son aptitude de classe de critique affaiblissant). Les créatures immunisées contre les coups critiques le sont aussi contre ce pouvoir.

Style (Ext). Un spadassin de niveau 2 obtient un bonus d'aptitude de +1 sur les jets de Réflexes. Ce bonus passe à +2 au niveau 11 et à +3 au niveau 20. Le spadassin perd ce bonus lorsqu'il porte une armure ou une charge intermédiaire ou lourde.

Dons :

Niveau 1 : Arme de prédilection (Rapière) http://www.gemmaline.com/dons/dons-arme-de-predilection-3.htm
Humain : Esquive http://www.gemmaline.com/dons/dons-esquive-40.htm
Spadassin niveau 1: Attaque en finesse http://www.gemmaline.com/dons/dons-attaque-en-finesse-9.htm

Caractéristiques raciales :


* Humanoïde [Humain]
* Taille M
* Don supplémentaire : Un humain reçoit un don supplémentaire au niveau 1.
* Points de compétences supplémentaires : Un humain reçoit 4 points de compétences supplémentaires au niveau et 1 à chaque niveau ultérieur.
* Ajustement de niveau : +0
* Classe de prédilection : Spécial

Compétences :

Total Niveau 1 : 24 = 4 (DM) + 1 (bonus INT) x 4 + 4 (humain)


Dépendant de la Force :

Escalade (For)* : -1 = 0 + 0 - 1 (malus armure)
Natation (For)* : -1 = 0 + 0 - 1 (malus armure)
Saut (For)* : -1 = 0 + 0 - 1 (malus armure)

Dépendant de la Dextérité :

Acrobaties (Dex) : 5 = 2 + 4 – 1 (malus armure)
Crochetage (Dex) : {4} = 0 + 4
Déplacement silencieux (Dex)* : 3 = 0 + 4 - 1 (malus armure)
Discrétion (Dex)* : 4 = 1 + 4 – 1 (malus armure)
Équilibre (Dex)* : 5 = 2 + 4 - 1 (malus armure)
Equitation (Dex)* : 4 = 0 + 4
Escamotage / Vol à la tire (Dex) :{3} = 0 + 4 - 1(malus armure)
Evasion (Dex)* : 5 = 2 + 4 - 1(malus armure)
Maîtrise des cordes (Dex)* : 4 = 0 + 4

Dépendant de la Constitution :

Concentration (Con)* : 1 = 0 + 1

Dépendant de l'Intelligence :

Art de la magie/Connaissance des sorts (Int) : {1} = 0 + 1
Artisanat (Int) : 1 = 0 + 1
Connaissances (Noblesse et royauté) (Int) : 2 = 1 +1
Contrefaçon (Int)* : 1 = 0 + 1
Décryptage (Int) : 1 = 0 + 1
Désamorçage/sabotage (Int) : {1} = 0 + 1
Estimation (Int)* : 1 = 0 + 1
Fouille (Int)* : 1 = 0 + 1

Dépendant de la Sagesse :

Détection (Sag)* : 1 = 1 + 0
Perception auditive (Sag)* : 1 = 1 + 0
Premiers secours (Sag)* : 0 = 0 + 0
Profession (Sag) : 0 = 0 + 0
Psychologie (Sag)* : 1 = 1 + 0
Survie (Sag)* : 0 = 0 + 0

Dépendant du Charisme :

Bluff (Cha)* : 2 = 2 + 0
Déguisement (Cha)* : 1 = 1 + 0
Diplomatie (Cha)* : 1 = 1 + 0
Dressage (Cha) : {0} = 0 + 0
Intimidation / Persuasion (Cha)* : 1 = 1 + 0
Renseignements (Cha)* : 1 = 1 + 0
Représentation (Cha)* : 0 = 0 + 0
Utilisation d'objets magiques (Cha) : {0} = 0 + 0

En gras les compétences de classe et avec une astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0)

Équipement :

Armes:

Arbalète légère: poids 2 kg, valeur 35 po
Dague: poids 0,5 kg, valeur 2 po
Rapière: poids 1 kg, valeur 20 po

Armure:

Armure de cuir clouté: poids 10 kg, 25 po

Vêtements:

Tenue de voyageur (Bottes de cuir, pantalon noir ajusté, ceinture, chemise ample de lin blanc, gilet cintré de cuir sombre et cape noire à capuche).
Equipement:


Bâton éclairant [1]: 0,5 kg, 2 po
Carreaux d'arbalète [10]: 0,5 kg, 1 po
Corde en soie [15 m]: 2,5 kg, 10 po

Or :

Richesse de base: 100 po
Possession matérielles: 95 po
Argent liquide: 4 po 10 pa

Charge :

Légère: jusqu’à 17,5 kg
Intermédiaire: 17,5–33 kg
Lourde: 33–50 kg

Charge légère: 17 kg

Description physique:

Issu d’une noble lignée Astérion est un jeune homme longiligne et élégant. Tout juste sorti de l’adolescence, il conserve une expression très juvénile. Ses cheveux noirs de jais sont longs et soigneusement entretenus. Le plus souvent le jeune homme les coiffe en catogan ou en « queue de cheval ». Son visage est fin et gracieux bien que souvent fermé derrière un masque tour à tour aimable et mélancolique. Imberbe et le teint blafard le jeune homme a les mêmes grands yeux bleu vert que sa mère. Plutôt beau garçon mais clairement taciturne, Astérion met parfois mal à l’aise par son côté oiseau de proie, sévère et distant, rôdant dans les ruelles comme dans les couloirs immenses de la maison familiale. En réalité mal dans sa peau, le jeune homme ne donne cours à sa flamboyance que les armes à la main !

Le plus souvent Astérion porte des vêtements raffinés, de belle facture et à la mode. En effet, sa mère tient à ce que sa tenue reflète son rang et n’hésite pas à faire passer le tailleur très souvent. D’autant plus que le jeune noble, bien que dandy aimant les tuniques luxueuses n’y prête aucune attention particulière. Et souvent sa garde robe termine déchirée au durant dans une bagarre dont il est friand! De manière générale il porte des vêtements ajustés taillés dans des matières nobles comme la soie ou le cuir.



Description psychologique:

Astérion souffre du mal du siècle. Son père fut un visionnaire quittant la Cité des Splendeurs pour prendre part à la fondation de Gemmaline. Dès lors que reste-t-il à ce jeune homme élevé dans l’infinie admiration du père ? Comment faire briller à son tour le nom prestigieux dont il a hérité ? Comment devenir grand dans une époque si prosaïque ? Voici les obsessions qui dominent la vie du jeune homme qui a trouvé l’épanouissement en empruntant la voie des armes. Elève à l’esprit vif et curieux, il préfère tout de même tirer l’épée. C’est un combattant hors paire et prometteur ne souffrant aucun rival. Pétri de culture noble et de rêves de gloire, Astérion est de ces ambitieux qui pensent au fond de lui pouvoir tout conquérir. Malgré tout il est aussi romantique et torturé, angoissé par l’immensité du monde et la difficulté d’y faire sa place. Il aime plaire en société mais s’avère plutôt gauche dans sa relation avec autrui.

Background:

Astérion est né il y a dix-sept printemps à Eauprofonde, mais il ne garde aucun souvenir de la Cité des Splendeurs. En effet, il était très jeune lorsque son père, fils d’une noble lignée aquafondaise décida de quitter la ville. Il avait ouïe dire que plus loin à l’Ouest, commençait la colonisation d’une ile découverte par le pirate Ludrick. Cet endroit du nom de Gemmaline, attirait d’ores et déjà de nombreux aventuriers et il était fort à parier que ces derniers auraient besoin d’importants financement pour pouvoir fonder un cité si loin de la Côte des Epées. Emportant avec lui : femme, enfants ainsi qu’une partie des serviteurs et la fortune familiale, Mandragoran père fut parmi les premiers nobles aquafondais à tenter ce risqué voyage ! En tant que cadet de la famille il n’hériterait guère que d’un nom car l’essentiel de la fortune familiale serait partagé entre les aînés. Comme il n’aimait ni les Eglises ni le métier des armes, il lui fallait trouver sa propre voie. Une fois arrivé à Gemmaline la naissante, il fit partie de ceux qui contribuèrent à en élever les murs offrant à la cité son beau visage actuel. Mandragoran père, exerça durant toute cette période de construction une intense activité bancaire ce qui contribua à lui attacher de nombreuses personnes et à élever socialement cet homme qui finançait la construction de la ville. En outre, s’appuyant sur des relais familiaux à Eauprofonde ainsi que sur toute la Côte des Epées, Mandragoran vit croitre sa réussite sociale et sa fortune au rythme exponentiel où prospérait Gemmaline. Néanmoins, il s’agissait là d’un travail très prenant qui priva Astérion de père durant son enfance que ce dernier passa dans le culte sans cesse rappelé d’un absent.

Les Mandragoran n’avaient jamais vécut dans une petite demeure, et lorsqu’il arriva à Gemmaline le père d’Astérion entama la construction d’un manoir reproduisant à l’identique celui qu’il possédait dans la Cité des Splendeurs. Ce travail prit de longs mois et la période où il vécut à l’auberge avec sa famille reste dans l’imaginaire de son petit garçon comme un de ses premiers souvenirs haut en couleurs ! C’est par la suite, à l’abri des hauts murs du nouveau domaine familial que grandit Astérion. Le jeune homme se souvient d’ailleurs très bien comment l’inexorable avancée de la ville a gagné sur les terres jusque là en friche qui entourait le manoir Mandragoran avec la conséquence de replacer celui-ci au cœur de l’actuel « quartier noble ».

Comme celles de nombreux rejetons de la noblesse, l’enfance d’Astérion fut des plus ennuyeuses. Sous l’égide d’un vieux précepteur humain à la voix monocorde et au phrasé extrêmement sophistiqué, il lui fut enseigné tout ce qu’il fallait savoir et même plus. On lui inculqua outre ces connaissances encyclopédiques, la bienséance et tout ce qui convenait à son rang. L’amusement lui était proscrit et hormis ses grandes sœurs, des jumelles de deux ans ses aînées, il ne côtoya aucun enfant. Condamné à l’ennui dans ce qui lui semblait une prison dorée, l’enfant n’avait de réconfort que près de sa mère. C’était une belle femme un peu froide qui soutenait les élans capitalistes de son mari se montrant en affaire parfois plus dure que ce dernier. Toutefois, elle aimait d’un amour sincère son fils unique. C’est auprès d’elle qu’Astérion apprit ce que signifiait le panache et la fierté se jurant à lui-même qu’il œuvrerait toujours dans la vie pour ne pas décevoir celle qui comptait par dessus tout.

Une seconde source de satisfaction vint avec l’âge : les armes. Enfant mince et agile, quand vint l’heure de lui donner ses premières leçons d’escrime, Astérion se révéla un élève doué et un combattant plein de style. Il tirait l’épée avec raffinement et assurance, pêchant parfois par trop d’assurance mais il était toutefois précis et audacieux. Ses coups faisaient presque toujours mouche. A l’âge de quinze ans il était si bon qui lui fallut deux maîtres d’arme puis bientôt trois l’année de ses seize printemps. Se battant comme on danse sa précoce maîtrise contrastait avec son apparence juvénile. Perfectionniste dans l’âme il passa alors beaucoup de temps à s’entraîner convaincu qu’il serait un jour le plus grand duelliste de la ville.

L’adolescence du jeune homme fut aussi une période d’ouverture sur le monde. Las d’être enfermé dans le confort de la propriété familiale il commença à courir Gemmaline en particulier les quartiers populaires. Sans raisons particulières hormis peut-être le rejet de sa noble famille Astérion aimait trainer dans les bas-fonds. Il se sentait comme un poisson dans l’eau dans ces ambiances glauques qui souvent tournaient à la bagarre lui permettant d’en découdre lame à la main ! Le jeune homme changea, plus distant il dormait le jour pour mieux sortir la nuit se battre. Désormais, cette seule ivresse comblait sa vie. Bien sûr son entourage s’inquiéta le voyant revenir couvert d’estafilades, mais lui arborait ses balafres comme des trophées. Définitivement désintéressé des affaires commerciales des Mandragoran, il décida de faire briller leur nom par ses combats et de vivre sur le fil de son épée.
Haut
   
 
 [ 1 message ] 

Heures au format UTC + 1 heure [ Heure d’été ]


Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum: Common Crawler [Bot] et 0 invités


Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets
Vous ne pouvez pas éditer vos messages
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages
Vous ne pouvez pas joindre des fichiers

Aller à: