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 Sujet du message: Kikuko Higuchi-san
MessageMessage posté...: Lun 30 Mai 2011, 16:13 
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Maitre de Jeu : Obsidien

Citation:
Nom : Kikuko Higuchi-san
Alignement :Chaotique mauvais
Race :Humain
Région : Expatrié shou
Age :28
Poids :50kg
Taille :1m70
Sexe :Feminin
Classe :Ninja
Divinité :Cyric
Vitesse :9m

Expérience : 1037 / 3 000

Caractéristiques :

For (12) (+1)
Dex (16) (+3)
Con (10) (+0)
Int (12) (+1)
Sag (16) (+3)
Cha (8) (-1)

Points de vie : 18 = 6 +6(lvl2) +6(lvl3)

Réserve points Ki : 7

Classe d’armure (CA) : 17 = 10 +3(sag)+3(dex) +1(bracelets+1)
Contact : 17
Dépourvu :14

Initiative : 3 = 3 (dex)

Jet d’attaque au corps à corps : 1d20+3 = 1d20 +1(for) +2(bba)

  • Arme 1 : Dague de Feu +1
    Jet d'attaque total : 1d20 +4 = 1d20 +1(for) +2(bba) +1
    Dégâts : 1d4 +1(for) +1d6(feu) +1
    Critique : 19-20 x 2

Jet d’attaque à distance : 1d20+4 = 1d20 + 3(dex) +1(bba)


Jet de vigueur : 1 = 1+ 0(con)
Jet de réflexes : 6 = 3 + 3(dex)
Jet de volonté : 6 = 1 +3(sag)+2(ki)


Langues connues : Commun, Draconien, Gobelin


Citation:
Techniques Astucieuses :

Capacité de classe :

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Ninja :

  • Armes et armures. Le ninja est formé au maniement de toutes les armes courantes, ainsi qu'à celui de l'arbalète de poing, de l'arc court, de l'épée courte, du kama, du kukri, du nunchaku, du sai, des shurikens et du siangham Le ninja n'est formé ni au maniement des boucliers, ni au port des armures.
  • Bonus à la CA (Ext). Un ninja sait esquiver les coups et son « sixième sens » lui permet même d'éviter les attaques qui devraient normalement le surprendre. Tant qu'il ne porte pas d'armure et qu'il ne transporte pas plus d'une charge légère, un ninja ajoute son (éventuel) bonus de Sagesse à sa CA. Ce pouvoir ne se cumule pas au bonus à la CA dont dispose un moine (un ninja doté de niveaux de moine ne dispose donc pas du double de ce bonus). De plus, le ninja obtient un bonus de +1 à la CA au niveau 5, qui augmente de +1 tous les 5 niveaux suivants (+2 au niveau 10, +3 au niveau 15 et +4 au niveau 20).
    Ces bonus à la CA s'appliquent même contre les attaques de contact ou lorsque le ninja est pris au dépourvu. Il ne les perd que s'il est incapable de se mouvoir ou sans défense, lorsqu'il porte une armure ou un bouclier, ou s'il transporte une charge intermédiaire ou lourde.
    Pouvoirs ki (Sur). Un ninja peut canaliser son ki pour déployer des pouvoirs de discrétion et de déplacement.
  • Il peut utiliser ses pouvoirs ki un nombre de fois par jour égal à la moitié de son niveau de classe (minimum 1) plus son (éventuel) bonus de Sagesse. Les pouvoirs ki ne peuvent être utilisés que si le ninja ne porte pas d'armure et ne transporte pas une charge intermédiaire ou lourde.
    Tant que la réserve de ki du ninja n'est pas épuisée (tant qu'il lui reste au moins une utilisation quotidienne), il gagne un bonus de +2 à ses jets de Volonté.
  • Les pouvoirs ki d'un ninja sont : éclipse spectrale, esquive ki, frappe spectrale, esquive ki supérieure et marche éthérée. Chacun d'entre eux est décrit dans un paragraphe particulier, ci-dessous :
  • Frappe éclair (Ext). Si le ninja surprend un adversaire alors que celui-ci est incapable de se défendre efficacement contre son attaque, il peut frapper un point vital pour infliger des dégâts supplémentaires. Dans les situations où la cible d'un ninja est privée de son bonus de Dextérité à la classe d'armure (qu'elle en ait effectivement un ou non), le ninja inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires sur ses attaques de corps à corps. Ces dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 points tous les deux niveaux de ninja. Un ninja ne peut pas utiliser la frappe éclair quand il prend un adversaire en tenaille à moins que ce dernier ne soit privé de son bonus de Dextérité à la CA.
    Ces dégâts s'appliquent également aux attaques à distance contre des cibles situées à un maximum de 9 mètres. Les créatures bénéficiant d'un camouflage, celles dont les organes vitaux sont imperceptibles, et celles qui sont immunisées contre les dégâts supplémentaires issus des coups critiques sont immunisées contre la frappe éclair. Un ninja ne peut pas effectuer de frappe éclair en attaquant les membres d'une créature dont les points vitaux sont hors de portée.
    Un ninja ne peut pas utiliser la frappe éclair pour infliger des dégâts non-létaux. Les armes qui n'infligent que des dégâts non-létaux n'infligent aucun dégât supplémentaire quand elles sont utilisées pour effectuer une frappe éclair.
    Les dégâts supplémentaires de la frappe éclair s'ajoutent aux dégâts supplémentaires des attaques sournoises quand toutes deux sont appliquées à la même cible.
  • Recherche des pièges (Ext). Un ninja peut utiliser la compétence Fouille pour localiser les pièges assortis d'un DD supérieur à 20, et la compétence Désamorçage/sabotage pour désarmer les pièges magiques qu'il a repérés. Reportez-vous à l'aptitude de classe de roublard.
  • Éclipse spectrale (Sur). A partir du niveau 2, un ninja peut se servir d'une utilisation quotidienne de pouvoir ki pour devenir invisible pendant 1 round. L'utilisation de ce pouvoir est une action rapide qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
  • Au niveau 10, le ninja peut choisir de devenir éthéré en recourant à cette aptitude, plutôt que de se retrouver invisible.
  • Utilisation du poison (Ext). À partir du niveau 3, le ninja ne risque jamais de s'empoisonner accidentellement quand il enduit son arme d'une substance nocive.
  • Grand saut (Sur). À partir du niveau 4, un ninja fait toujours ses tests de Saut comme s'il était en train de courir et disposait du don Course, ce qui lui permet de faire de grands sauts sans élan, et lui procure un bonus de +4 (voir la description de cette compétence). Cette aptitude ne peut être utilisée que si le ninja ne porte pas d'armure et s'il ne transporte pas plus d'une charge légère.
  • Gymnaste (Ext). À partir du niveau 6, le ninja gagne un bonus de +2 à ses tests d'Acrobaties, d'Escalade et de Saut. Ce bonus passe à +4 au niveau 12 et à +6 au niveau 18.
  • Esquive ki (Sur). À partir du niveau 6, un ninja peut se servir d'une utilisation quotidienne de pouvoir ki pour faire rater des attaques qui auraient normalement dû le toucher. Quand un ninja active cette aptitude, ses contours semblent devenir flous et tremblants, ce qui lui confère un camouflage (20% de chances de rater) contre toutes les attaques pendant 1 round. L'usage de cette aptitude est une action rapide qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
    La détection de l'invisibilité n'a aucun effet sur le camouflage conféré par l'aptitude d'esquive ki, mais vision lucide annule la chance de rater qu'elle confère. Ce camouflage ne se cumule pas avec celui issu d'autres effets qui procurent un camouflage, ou de sorts comme clignotement ou déplacement.
  • Escalade rapide (Ext). À partir du niveau 7, le ninja peut escalader ou descendre les murs et les plans inclinés avec célérité. Il peut escalader à sa vitesse de déplacement au prix d'une action de mouvement sans malus : cependant, il doit commencer et terminer le round sur une surface horizontale (comme le sol ou un toit). S'il ne termine pas son mouvement sur une surface horizontale, il tombe, subissant les dégâts de chute appropriés à sa distance par rapport au sol.
    Un ninja n'a besoin que d'une main libre pour utiliser cette aptitude. Elle ne peut être utilisée que s'il ne porte aucune armure et ne transporte pas plus d'une charge légère.
  • Frappe spectrale (Sur). À partir du niveau 8, un ninja peut se servir d'une utilisation quotidienne de pouvoir ki pour frapper une créature intangible ou éthérée comme si elle était tangible. Il peut également utiliser cette aptitude pour frapper des adversaires du plan Matériel normalement tandis qu'il est éthéré (par exemple en utilisant son aptitude d'éclipse spectrale).
    Activer l'aptitude de frappe spectrale constitue une action de mouvement qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Cela affecte la prochaine attaque portée par le ninja, tant que cette attaque a lieu avant la fin de son prochain tour.
  • Science du poison (Ext). À partir du niveau 9, un ninja peut enduire son arme de poison au prix d'une action de mouvement. Normalement, appliquer un poison est une action simple, comme enduire quelque chose d'huile.
  • Esquive totale (Ext). À partir du niveau 12, le ninja peut éviter les dégâts de certaines attaques en réussissant un jet de Réflexes. L'esquive totale du ninja diffère légèrement de celle du moine, dans la mesure où il ne peut en faire usage que s'il ne porte aucune armure et ne transporte pas plus qu'une charge légère.
  • Intangibilité spirituelle (Sur). Au niveau 14, le ninja gagne une résistance spéciale contre les sorts de la branche scrutation. Pour détecter ou voir un ninja avec un tel sort, le lanceur doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts (DD 20 + le niveau de classe du ninja). Dans le cas des sorts de scrutation qui scrutent toute la zone où se trouve le ninja (comme œil du mage), un test manqué indique que le sort fonctionne, mais que le ninja n'est tout simplement pas détecté. Les tentatives de scrutation ciblant spécifiquement le ninja ne fonctionnent pas du tout si le test échoue.
  • Vision spectrale (Sur). À partir du niveau 16, le ninja voit les créatures invisibles et éthérées aussi bien que les créatures matérielles.
    Esquive ki supérieure (Sur). À partir du niveau 18, l'aptitude d'esquive ki du ninja lui confère un camouflage total (50% de chances de rater).
  • Marche éthérée (Sur). Un ninja de niveau 20 peut se servir de deux utilisations quotidiennes de pouvoir ki pour entrer dans le plan Éthéré pendant une longue période de temps. Cette aptitude fonctionne comme le sort forme éthérée avec un niveau de lanceur de sorts égal au niveau de classe du ninja.


Citation:


Citation:
Caractéristiques raciales :
Humanoïde [Humain]
Taille M. En tant que créature de taille Moyenne, il ne posède ni bonus, ni malus.
Don bonus : 1 don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite
4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les 4 points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant
Vitesse de Déplacement de Base : Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.
Langues : D'office : Commun. Supplémentaires : suivant la région du personnage
Ajustement de niveau : +0
Classe de prédilection : Spécial


Citation:
Compétences :(6+ 1(int))x4+4=32
+ 8 (lvl 2 ninja)
+ 8 (lvl 3 ninja)

Total = DM + bonus carac + autres

Dépendant de la Force :

Escalade (For)* : 5 = 4 + 1- (malus armure)
Natation (For)* : 5 = 4 + 1 - (malus armure)
Saut (For)* : 8 = 5 + 1 - (malus armure) +2 (acrobaties)

Dépendant de la Dextérité :

Acrobaties (Dex) : 10 = 5 + 3 - 0 (malus armure) +2 (saut)
Crochetage (Dex) : 4 = 1 + 3
Déplacement silencieux (Dex)* : 8 = 5 + 3 - 0 (malus armure)
Discrétion (Dex)* : 3 = 0 + 3 - 0 (malus armure)
Équilibre (Dex)* : 5 = 0 + 3 - 0 (malus armure) +2 (acrobaties)
Équitation (Dex)* : 3 = 0 + 3
Escamotage / Vol à la tire (Dex) : 10 = 5 + 3 - 0(malus armure) +2 (bluff)
Évasion (Dex)* : 3 = 0 + 3 - 0 (malus armure)
Maîtrise des cordes (Dex)* : 3 = 0 + 3

Dépendant de la Constitution :

Concentration (Con)* : 0 = 0 + 0

Dépendant de l'Intelligence :

Art de la magie/Connaissance des sorts (Int) : 1 = 0 + 1
Artisanat (Int) : 1 = 0 + 1
Connaissances () (Int) : 1 = 0 + 1
Contrefaçon (Int)* : 1 = 0 + 1
Décryptage (Int) : 1 = 0 + 1
Désamorçage/sabotage (Int) : 1 = 0 + 1
Estimation (Int)* : 1 = 0 + 1
Fouille (Int)* : 1 = 0 + 1

Dépendant de la Sagesse :

Détection (Sag)* : 3 = 0 + 3
Perception auditive (Sag)* : 7 = 4 + 3
Premiers secours (Sag)* : 3 = 0 + 3
Profession (Sag) : 3 = 0 + 3
Psychologie (Sag)* : 3 = 0 + 3
Survie (Sag)* : 3 = 0 + 3

Dépendant du Charisme :

Bluff (Cha)* : 5 = 6 - 1
Déguisement (Cha)* : 4(5) = 5 - 1 / +1déguisement lorsque le Pj se sent observé(bluff)
Diplomatie (Cha)* : 1 = 0 - 1 +2 (bluff)
Dressage (Cha) : -1 = 0 - 1
Intimidation / Persuasion (Cha)* : 1 = 0 - 1 +2 (bluff)
Renseignements (Cha)* : -1 = 0 - 1
Représentation (Cha)* : -1 = 0 - 1
Utilisation d'objets magiques (Cha) : -1 = 0 - 1

En gras les compétences de classe et avec une astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0)


Citation:
Équipement :
Bourse :
- 1 chevalière (or) ? po
- 1 chevalière (argent) ? po
- 1 chevalière (acier) ? po
Total or : 0po 0pa 0pc + ? poids : - kg

Ceinture à fioles :
Potions de soins légers 50po 0.5kg
Poison d’Araignée monstrueuse 100po 0.5kg
? 3*fioles de liquides inconnus ??po 1.5kg
Total or : 150po 0pa 0pc poids : 2.5kg

Sac :
- Corde en chanvre 1po 5kg
- Grappin 1po 2kg
- Silex et amorce 1po -
- 2*Bâton fumigène 40po 500g
- Outils de cambrioleur de qualité supérieure 100po 1kg
- 1 fioles de liquide inconnu ?? 500g
- Longue-vue ?? 500g
- 3*Pierres à tonnerre ?? 1,5kg
Total or : 145po 0pa 0pc poids : 11kg

Sac à dos :
- Cornet d'espion 20po 500g
- Coupe-verre 2po 5.5kg
- Nécessaire de camouflage 40po 2.5kg
- Outils de cambrioleur à long manche de maître 150po 1.5kg
Total or : 212po 0pa 0pc poids : 10kg

Vêtements :
- Bracelets d'armure +1 ?? 500g
- Robe marron (qualité médiocre) 5pc 500g
- Masque - 250g
- Vêtement de moine + cape avec capuche 6po(gratuit) 1,25kg
- Bourse 1 po - kg
- Ceinture à monnaie 50 po -
- Ceinture à fioles 25 po -
- Sac 1pa 250g
- Sac à dos 2 po 1kg
- 3*Boule flash (poche de veste) 150po -
Total or : 234po 1pa 5pc poids : 3,75kg

Armes :
- Dague de feu +1 : 8302po 0,5kg
- Épée courte 10po 1kg
Total or : 8312po poids : 1,5kg

Or :

Trésor de départ : 100 po
Trésor restant : 347po 0pa 0pc

Force : 12
Légère : 21,5 kg
Intermédiaire : 21,5–43 kg (celle-ci car 28,75kg portés)
Lourde : 43–65 kg


Citation:
Description physique :
Kikuko montre rarement son visage sa capuche le recouvrant la plus part du temps, ses cheveux tressés tombent le long de son cou épousant ses formes jusqu'à la ceinture. Elle est habillée d'une tenue noire, légère mais résistante assez ample pour lui permettre d'effectuer les plus habiles acrobaties.
Seuls ses bras son à découvert afin que sa tenue ne la gêne pas lors des affrontements. Son visage angelical n'a été vu que par ses victimes, elle à prit l'habitude de leur montrer son visage avant de les envoyer rejoindre leurs ancêtres, afin que la dernière chose qu'elles puissent emporter dans l'autre vie ce soit une belle dernière image de celle qui leur a hôte la vie.


Citation:
Description psychologique :
Un seul mot pourrait définir la psyché de Kikuko, impitoyable, elle est en effet froide, sans pitié et sans conscience. Cependant son but n'est pas répandre le mal ni le chaos, son but est juste d'approfondir ses talents pour devenir l'assassine la plus célébré de Faerun. Pour elle toute tête a un prix, quelque soit le contrat, un riche, un pauvre, une bonne âme, un malfaiteur, elle essaiera de le mener à terme par touts les moyens. Elle restera avec un groupe si celui-ci peut l'aider, et ne réfléchira pas un instant avant de le trahir si son but est compromis.


Citation:
Background :

Alfred :

Alfred avait été un marchand itinérant, ses marchandises exotiques étaient très appréciées par ses habituels acheteurs. On ne peut pas dire qu'Alfred était quelqu'un de bon, un marchand d'esclaves n'étant par l’archétype du bon samaritain. Il s'était enrichi grâce à la souffrance des gens et maintenant il possédait une belle demeure ainsi qu'une bonne quantité d'esclaves.

Cette vie nouvelle d'Alfred dura peu, car les richesses attirent toujours les convoitises, c'est ainsi qu'Alfred commença à se faire des ennemis bien qu'il ne fut jamais au courant. Des puissances hostiles voulant s'emparer du patrimoine de l'ancien marchand avaient lancé les mécaniques d'une machine mortelle visant la vie d'Alfred. C'est ainsi que l'esclavagiste, vécut durant quelques mois sans savoir que ses jours étaient comptés et que bientôt il irait rôtir en enfer...

Kikuko Higuchi-san :

La femme était devant un homme au regard sombre mais celui de kikuko était encore plus sombre et glacial et l'homme qui voulait l'engager l'avait bien compris. Il lui tendit un parchemin avec un nom écrit dessus en lettres rouge sang, c'était le contrat celui pour lequel on l'avait fait venir de si loin. Elle enroula le parchemin et le mit dans la poche intérieure de ses habits ténébreux. Ce sera fait dit-elle, une phrase courte et prononcée sans aucun sentiment, c'était rien qu'un nom sur un papier et bientôt ce serait un nom de plus sur la liste de ceux-qui avaient croisé cet ange de la mort. Elle irait vers sa cible et dans le froid de la nuit elle couperait l'étroit filin de sa destinée du tranchant de sa lame.
L'homme ne lui paya pas de suite et lui promit sa récompense à son retour quand le travail serait terminé...Kikuko acquiesça, d'un hochement de tête, l'homme parvint pour la première fois à distinguer quelques traits du visage de la tueuse, des dents blanches comme l'ivoire et un sourire digne d'un prédateur.

La rencontre :

Alfred avait fini ses obligations, récemment élevé au rang de haut marchand il pouvait désormais fréquenter les personnes qui l'avaient toujours snobé. Ces nobles étaient maintenant ses amis, des amis qui lui étaient maintenant inférieurs et venaient à ses fêtes, fêtes qu'ils évitaient comme la peste auparavant. Il était orgueilleux et fier de son évolution sociale et raffolait de voir tous ces pantins de sang noble lui manger de la main. Oui, c'était sa main qui nourrissait cette racaille et il pourrait bientôt les éliminer, il aurait bientôt assez de pouvoir, éliminer ces faux amis était comme une maladie qui rongeait et remplissait de haine Alfred.
Alfred finit de renvoyer tous ces cloportes de chez lui, enfin il pouvait se reposer, ses esclaves prirent soin de lui changer d'habits et de lui nettoyer les pieds. Il aimait qu'on lui frotte les pieds pendant qu'il était assis dans son luxueux fauteuil en peau de babouin. Il y passait des heures à comploter et imaginer la meilleure façon pour détruire tous ces nobles qui s'étaient moqués de lui et de son avidité de reconnaissance sociale.

Tard dans la nuit il fut conduit dans sa chambre, aidé par quelques esclaves, c'est un fait que le passage de ces années fastueuses avait laissé des marques sur son corps qui était maintenant obèse et en mauvaise santé. On le mit dans son lit, il faisait nuit noire dehors, la pluie battant contre la fenêtre, fermée. Quelques heures plus tard, il se réveilla, le froid le tenaillait il cracha des insultes sur les esclaves qui avaient du mal fermer la fenêtre, elle s'était ouverte pendant la nuit. Il vociféra et bientôt un esclave vint la fermer avant de repartir en s'excusant au maître, sachant que le lendemain il serait fouetté.
Le marchand se rendormit au bout de quelques minutes avant de se réveiller prit d'un froid glacial, il pensa d'abord à la fenêtre puis cette pensée s'effaça en sentant quelque chose de gluant dans son lit. Il voulut crier, appeler ses esclaves, mais inutile aucun son ne sortit de sa gorge, elle était tranchée et c'est la qu'il sentit la douleur fulgurante lui tenailler le cou. Il essaya de bouger de bloquer l’hémorragie, de se lever, c'est fut inutile... une forme était apparue soudainement sur lui une ombre encapuchonnée. La dernière vision d'Alfred fut le visage d'une jeune femme terriblement belle apparaissant sous la capuche, il put voir dans les yeux de la femme son destin...une mort inévitable. Kikuko finit avec les souffrances du vendeur d'esclaves en plantant un poignard dans le coeur gras et fatigué de l'homme, elle avait devancé la mort...

_________________
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Viens par là!!!


Dernière édition par Kikuko Higuchi-san le Lun 06 Juin 2011, 21:09, édité 8 fois.
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