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 Sujet du message: Fiche de Bansh
MessageMessage posté...: Mar 07 Juin 2011, 22:06 
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Maitre de Jeu : Orateur du Chaos



Nom : Bansh
Alignement : Neutre-Bon
Race : Hadozee
Age : 20ans
Poids : 110kg
Taille : 1m75
Sexe : M
Classe : Spadassin 1 / Rôdeur combattant 2 / Guerrier 1
Divinité : Valkur
Vitesse : 9m


Expérience : 8871 / 10000


Caractéristiques :
    For 11 (+0)
    Dex 18 (+4)
    Con 14 (+2)
    Int 14 (+2)
    Sag 10 (+0)
    Cha 10 (+0)


Points de vie : 44 = 10[1d10] + 16[2d8(8,8 )] + 10[1d10] + 8(Con N4)

Classe d’armure (CA) : = 10 +4(Dex)+2(armure)

Initiative : = +4(Dex)


Jet d’attaque au corps à corps : +8 = 4(BBA) +4(Attaque en finesse)
Jet d’attaque à deux armes : +6 = 4(BBA) +4(Attaque en finesse) -2(malus deux armes, arme légère en mains non directrice)
  • Dague : +8 / 1d4 / 19-20 x2
  • Coutelas de maître : +9 / 1d6 / 19-20 x2
  • Rapière : +8 / 1d6 / 18-20 x2

Jet d’attaque à distance : +8 = 4(BBA) +4(Dex)
  • Arbalète légère de maître : +9 / 1d8 / 19-20 x2
  • Dague : +8 / 1d4 / 19-20 x2


Jet de vigueur : 7 = 5(base) +2(Con)
Jet de réflexes : 7 = 3(base) +4(Dex)
Jet de volonté : 1 = 1(base) +0(Sag)

Langues connues : Commun, Hadozee, Illuskan , Elfique

Aptitudes de classes
  • Empathie sauvage. Bansh peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l’attitude d’un animal (comme un ours ou un varan). Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie joués pour modifier l’attitude d’une personne. Le résultat d’un test d’empathie sauvage est déterminé par 1d20 + 2. L’attitude initiale des animaux domestiques est l’indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.
    Pour utiliser d’empathie sauvage, Bansh et l’animal doivent être en mesure de se voir et de l’étudier l’un l’autre, ce qui signifie qu’ils doivent se trouver à moins de 9 mètres de distance dans des conditions normales. Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, mais comme pour la diplomatie, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.
    Cette aptitude peut aussi servir à Bansh pour influencer une créature magique dont la valeur d’Intelligence est de 1 ou 2 (comme un basilic ou un girallon), avec cependant un malus de –4 sur son test.
  • Pistage. Bansh reçoit gratuitement le don Pistage en tant que don supplémentaire.
  • Ennemis jurés (Ext). Au niveau 1, le rôdeur combattant choisit un type de créatures. Pour avoir longuement étudié ses ennemis jurés et pour s’être exercé encore et encore aux techniques permettant de les vaincre, il bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Bluff, Détection, Perception auditive, Psychologie et Survie lorsqu’il les utilise contre des créatures de ce type. Il bénéficie également d’un bonus de +2 sur les jets de dégâts d’armes contre ces créatures.

    Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite (c’est-à-dire aux niveaux 10, 15 et 20), le rôdeur combattant peut choisir un nouvel ennemi juré. De plus, il peut augmenter de +2 le bonus dont il bénéficie contre l’un de ses ennemis jurés (y compris celui qu’il vient de choisir s’il le désire). Par exemple, un rôdeur combattant de niveau 5 a deux ennemis jurés, un contre lequel il a un bonus de +4 sur les tests de Bluff, Détection, Perception auditive, Psychologie et Survie et les jets de dégâts d’arme et un autre pour lequel le bonus n’est que de +2. Au niveau 10, le même rôdeur combattant a trois ennemis jurés et il peut augmenter son bonus contre l’un d’eux de +2. Ses bonus seront alors soit de +4, +4 et +2, soit de +6, +2 et +2.

    Lorsqu’un rôdeur combattant choisit les Extérieurs ou les humanoïdes comme ennemi juré, il doit aussi choisir un sous-type associé. Si une créature appartient à deux sous-types d’ennemi juré (par exemple, les démons sont à la fois du sous-type Chaos et Mal), les bonus ne se cumulent pas, le rôdeur combattant ne profite que du plus élevé des deux.

    Humanoïdes Monstrueux (aquatiques)
  • Style de combat (Ext). Au niveau 2, un rôdeur combattant doit choisir entre le style de combat à deux armes et le style de combat à distance. Ce choix détermine quelques aptitudes de classe, mais ne limite en rien le rôdeur combattant pour le choix de ses dons ou de ses pouvoirs spéciaux.

    Si le rôdeur combattant choisit le combat à deux armes, il peut se battre comme s’il possédait le don Combat à deux armes, même s’il n’en remplit pas les conditions.

    Si le rôdeur combattant choisit le combat à distance, il peut se battre comme s’il possédait le don Tir rapide, même s’il n’en remplit pas les conditions.

    Le rôdeur combattant ne doit porter aucune armure ou seulement une armure légère pour bénéficier de son style de combat. Il en perd tous les avantages s’il porte une arme intermédiaire ou lourde.
  • Dons supplémentaires Au niveau 1 puis tous les niveaux pairs, le guerrier obtient un don supplémentaire à choisir dans les dons guerriers. Bansh a choisi : (Souplesse du serpent).

Dons

Caractéristiques raciales :
• Taille M. En tant que créature de taille Moyenne, il ne possède ni bonus, ni malus.
• Ajustement de caractéristique : +2 Dextérité, -2 Charisme
• La vitesse de base au sol d'un hadozee est de 9 mètres.
• Planer (Ext) : Un hadozee peut utiliser ses ailerons pour glisser, ce qui annule tout dégâts de chute et permet une longueur de vol de 6 mètres toutes les 1,5 mètres de descente. Leur vitesse de vol est de 12 mètres (manœuvrabilité moyenne)
• Bonus raciaux : Un hadozee possède un bonus racial de +4 à tout les jets d’escalade et d’équilibre. Étant des grimpeurs nés, les hadozee n’ont pas peur d’arpenter des sentiers étroits et ne pert pas son bonus de Dextérité à la CA lorsqu’il pratique l’escalade. Il peut en outre escalader en tenant quelque chose dans une main sans s’en trouver empêché.
• Langues : D'office : Commun, Hadozee. Supplémentaires : Aquatique, Elfique, Halfelin et suivant la région du personnage
• Ajustement de niveau : +0
• Classe de prédilection : Roublard



Compétences

Lié à Force

Natation* : 5 = 5 + 0 (Force)

Lié à Dextérité

Acrobaties : 11 = 5 + 4 (Dextérité) + 2 (synergie [Saut])
Déplacement silencieux* : 4 = 0 + 4 (Dextérité)
Discrétion* : 6 = 2 + 4 (Dextérité)
Équilibre* : 13 = 3 + 4 (Dextérité) + 4 (racial) + 2 (synergie [Acrobaties])
Équitation* : 4 = 0 + 4 (Dextérité)
Escalade* : 13 = 5 + 4 (Dextérité) + 4 (racial) ; 15 pour grimper à une corde, quelle qu’elle soit (à nœuds ou non, seule ou près d’un mur) (synergie [Maîtrise des cordes])
Évasion* : 6 = 2 + 4 (Dextérité) ; 8 quand on cherche à échapper à des cordes (synergie [Maîtrise des cordes])
Maîtrise des cordes* : 9 = 5 + 4 (Dextérité)
Saut* : 11 = 5 + 4 (Dextérité) + 2 (synergie [Acrobaties])

Lié à Constitution

Concentration* : 2 = 0 + 2 (Constitution)

Lié à Intelligence

Artisanat (filet, cordage)* : 4 = 2 + 2 (Intelligence)
Artisanat (Autre)* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Nature) : 3 = 1 + 2 (Intelligence)
Contrefaçon* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Estimation* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Fouille* : 4 = 2 + 2 (Intelligence)

Lié à Sagesse

Profession (marin)* : 2 = 2 + 0 (Sagesse)
Détection* : 0 = 0 + 0 (Sagesse) ; 2 contre les créatures de type Humanoïde monstrueux (1er ennemi juré)
Perception auditive* : 0 = 0 + 0 (Sagesse) ; 2 contre les créatures de type Humanoïde monstrueux (1er ennemi juré)
Premiers secours* : 2 = 0 + 0 (Sagesse) + 2 (Ceinture de soin)
Profession (Autre) : 0 = 0 + 0 (Sagesse)
Psychologie* : 0 = 0 + 0 (Sagesse) ; 2 contre les créatures de type Humanoïde monstrueux (1er ennemi juré)
Survie* : 3 = 3 + 0 (Sagesse) ; 5 contre les créatures de type Humanoïde monstrueux (1er ennemi juré)

Lié à Charisme

Bluff* : 0 = 0 + 0 (Charisme) ; 2 contre les créatures de type Humanoïde monstrueux (1er ennemi juré)
Déguisement* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Diplomatie* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Intimidation* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Renseignement* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Représentation* : 0 = 0 + 0 (Charisme)


En gras les compétences de classe et avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).

Équipement :

    • Tricorne (de Stormwrack) - 15 PO - 0,5kg
    • Tenue de voyage – 1 PO – 2,5kg (négligeable quand portée)
    • Dagues (x2) – 4PO – 1kg
    • Carreaux d’arbalète (10 x2) – 2 PO – 1kg
    • Rapière – 20 PO – 1 kg
    • Armure de corde de maitre – 165 PO – 7,5kg
    • Arbalète légère de maître – 335 PO – 2kg
    • Coutelas de maître – 315 PO – 1,5 kg• Ceinture de soin – 750PO
    Ceinture de soin
    • Prix à l'achat : 750po
    • Emplacement sur le corps : taille
    • NLS 3
    • Aura: faible ; (DD 16) conjuration
    • Activation: — et action simple (commande)
    • Poids : 500g
    • Prix de création : 500po, 40 XP, 1 jour
    • Prérequis : Création d’objets merveilleux, Soins modérés

    Cette large ceinture de cuir est incrustée de trois pierres de lune.

    Lorsque cette ceinture est portée, le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de premiers secours. Cet effet est continu et ne requiert aucune action.

    De plus la ceinture possède trois charges qui sont renouvelées chaque jour. Dépenser une charge ou plus permet de canaliser l'énergie positive et de guérir les blessures d'un contact. (Il est également possible d'utiliser ce pouvoir pour blesser les morts-vivants d'un nombre de points de dégâts équivalent)

    1 charge: soigne 2d8 points de dégâts.
    2 charges: soignent 3d8 points de dégâts.
    3 charges: soignent 4d8 points de dégâts.

    Havresac d'Hévard – 2000po – 2.5 kg
      • Hameçon – 0,1 PO –
      • Aiguille à coudre – 0,5 PO –
      • Outre – 1 PO – 2 kg
      • Sac – 0,1 PO – 0,25 kg
      • Potion d'armure de Mage – 50PO
      • Corde en soie - 10 PO - 2.5kg
      • Jeu de carte - 0.5PO -
      • Bâton éclairant - 2 PO -0.5kg
      • Antidote (fiole) - 50PO -
      • Torche éternelle - 110PO - 0.5kg
      • Bougies (x5) – 0,05 PO –
      • Encre – 0,8 PO –
      • Etui à carte – 1 PO – 0,25 kg
      • Huile, la flasque – 0,1 PO – 0,5 kg
      • Lampe – 0,1 PO – 0,5 kg
      • Parchemin (5 feuilles) – 1 PO -
      • Plume d’écriture – 0,1 PO -
      • Silex & amorce – 1 PO -
      • Couverture d’hiver - 0,5 PO - 1,5 kg

    Poids sans havresac : 15 kg
    Poids avec havresac : 17,5 kg

Or : 62PO
    - 212po : bouffe, femmes, jeux pour trois loustics pendant un mois et demi.

Charge : Légère

    Léger : 19kg
    Intermédiaire : 19kg-38kg
    Lourde : 38kg-57,5kg

Bansh est né sur l’île d’Alaron dans les Iles Moonshae mais ne s’en sent pas plus originaire que d’où que ce fut sur toutes les côtes des environs que de celles de la Côte des Epées d’avoir passé la majorité de sa vie à bord d’un navire. Il ne s’est toujours pas fixé de nom de famille, attendant de faire la connaissance du navire glorieux qui le verra se développer vraiment. Il est enthousiaste, volontaire et incroyablement positif.

La mère de Bansh, Iniah Perledelune, aurait aimé ne rester à terre que le temps d’enfanter, comme il se devait pour chaque Hadozee de sa condition, mais l’année de la couronne qui vit se dérouler la majorité de sa grossesse ne lui en laissa pas le choix.

Ces derniers mois avaient rendu son rôle de vigie impossible et si elle l’avait plus que rattrapé en réparant filets, bouts et tout ouvrage de chanvre sur le navire qui avait été le leur en 1351, elle avait du mettre un terme à cette activité de même en fin d’année quand la découverte de la crypte du Sorcier Larloch et les terribles conséquences qui s’en suivirent poussèrent un nombre incalculable d’aventuriers à une prudence qui les ressemblaient si peu. Les départs se faisaient moins nombreux et trouver un emploi sur un navire à l’approche de la naissance aurait demandé d’être élu de Tymora, mais aurait surtout risqué la santé de son quatrième fils, un risque qu’elle n’était nullement disposée à prendre.

Ils avaient mis pied à terre dans une crique du Nord de l’Ile d’Alaron, pour entretenir la « Perle de Lune » et en remplacer une voile, arrachée par un mauvais grain. Les Nordiques les avaient accueillis sans animosité aucune, partageant un amour de la Mer qu’aucun enfant du Ppeuple n’aurait jamais pu comprendre, allant même jusqu’à apporter leur aide à la réparation du navire et offrant à Iniah de lui permettre de rester aussi longtemps qu’elle le souhaitait, avec son fils, au milieu d’eux.

C’est ainsi que Bansh naquit au Nord de l’île d’Alaron dans les Sélénae mais sans jamais s’en sentir plus originaire que d’où que ce fut sur toutes les côtes des environs que de celles de la Côte des Epées d’avoir passé la majorité de sa vie à bord d’un navire. Il ne s’est toujours pas fixé de nom de famille, attendant de faire la connaissance du navire glorieux qui le verra se développer vraiment. Il est enthousiaste, volontaire et incroyablement positif. Il se moque éperdument de ce que les autres pensent de ce « gros singe déguisé en marin » et leur répond avec le sourire en escaladant un mat à une vitesse folle en leur faisant ravaler leur superbe lorsqu’ils se rendent compte ne rien comprendre de la langue merveilleuse qu’il emploi alors pour leur souhaiter la bonne journée.

_________________
Fiche de Bansh


Dernière édition par Bansh le Ven 10 Juin 2011, 00:38, édité 1 fois.
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