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 Sujet du message: Sylfinn Hemerson
MessageMessage posté...: Dim 26 Juin 2011, 23:08 
Aventurier épique
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Inscription: Lun 20 Juin 2011, 08:35
Messages: 472
Localisation: Namur (Belgique)
PX: 5940
Citation:
Maitre de Jeu : Valend Arabani


Nom : Sylfinn Hemerson, dit Ours-vif
Alignement : Neutre Bon
Race : Humain Illuskien
Age : 28 ans
Poids : 85 Kg
Taille : 1.80 m
Sexe : M
Classe : Rôdeur 2 / Prêtre 1
Divinité : Gwaeron Bourrasque
Vitesse : 9 m

Expérience : 4 450 / 6 000

Caractéristiques :
For : 14 (+2)
Dex : 16 (+3)
Con : 12 (+1)
Int : 12 (+1)
Sag : 12 (+1)
Cha : 10 (+0)

Points de vie : 23
- Niv 1 : 9 = 8 (1d8) + 1 (Con)
- Niv 2 : 8 = 7 (1d8) + 1 (Con)
- Niv 3 : 6 = 5 (1d8) + 1 (Con)

Classe d’armure (CA) : 19 = 10 + 3 (Dex) + 5 (chemise de maille+1) + 1 (targe)

BBA : +2

Jet d’attaque au corps à corps : 4 = 2 (bba) + 2 (For)
  • Épée bâtarde de maître en Hizagkuur(tenue à la main droite): +6 (seule) ou +4 (2 armes) / 1d10+2 / 19-20 x2
  • Épée bâtarde (tenue à la main gauche): +3 / 1d10+1 / 19-20 x2
  • Dague : +4 / 1d4+2 / 19-20 x2
  • Morgenstern : +4 / 1d8+2 / x2
Jet d’attaque à distance : 5 = 2 + 3 (Dex)
  • Arc long +1 en corne de rothé: +6 / 1d8+1 / x3 / 30 m
  • Dague : +5 / 1d4+2 / 19-20 x2 / 3 m

Jet de réflexes : 5 = 2 (Rôdeur 2) + 3 (Dex)
Jet de vigueur : 5 = 2 (Rôdeur 2) + 2 (Prêtre 1) + 1 (Con)
Jet de volonté : 3 = 2 (Prêtre 1) + 1 (Sag)

Langues connues :
- Commun
- Illuskan (langue régionale)
- Elfique

Capacité de classe :
- Empathie sauvage
- Ennemi juré (géants)
- Pistage
- Style de combat (Combat à deux armes)
- Renvoi des morts-vivants (Sur)
- Aura de Bien (ext)
- Incantation spontanée
- Domaine de la Flore : Renvoi/intimidation des plantes
- Domaine du Voyage : Liberté de mouvement

Dons :
- Maniement d'une arme exotique (épée bâtarde)
- Arme de prédilection (épée bâtarde)
- Arme secondaire disproportionnée

Sorts de prêtre :
- Oraisons : 3 = 3
- Niv 1 : 2+1 = 1 + 1 (Sag) + 1 (Domaine)

Compétences :
Total = DM + Modif + autres

Dépendant de la Force :
- Escalade * : 3 = 1 + 2 - 1 (Malus d'armure)
- Natation * : 3 = 1 + 2 - 2 (Malus d'armure)
- Saut * : 3 = 1 + 2 - 1 (Malus d'armure)

Dépendant de la Dextérité :
- Acrobaties : 3 = 0 +3 - 1 (Malus d'armure)
- Crochetage : 3 = 0 +3
- Déplacement silencieux* : 8 = 5 + 3 - 1 (Malus d'armure)
- Discrétion* : 8 = 5 + 3 - 1 (Malus d'armure)
- Équilibre : 3 = 0 +3 - 1 (Malus d'armure)
- Equitation* : 4 = 1 + 3
- Escamotage / Vol à la tire : 3 = 0 +3 - 1 (Malus d'armure)
- Évasion : 3 = 0 +3 - 1 (Malus d'armure)
- Maîtrise des cordes* : 3 = 0 + 3

Dépendant de la Constitution :
- Concentration * : 1 = 0 + 1

Dépendant de l'Intelligence :
- Art de la magie/Connaissance des sorts : 1 = 0 + 1
- Artisanat () : 1 = 0 + 1
- Connaissances (Exploration souterraine) : 2 = 1 + 1
- Connaissances (géographie) : 2 = 1 + 1
- Connaissances (histoire) : 1 = 0 + 1
- Connaissances (mystères) : 2 = 1 + 1
- Connaissances (nature) : 8 = 5 + 1 + 2 (Synergie Survie)
- Connaissances (plans) : 1 = 0 + 1
- Connaissances (religion) : 2 = 1 + 1
- Contrefaçon* : 1 = 0 + 1
- Décryptage : 1 = 0 + 1
- Désamorçage/sabotage : 1 = 0 + 1
- Estimation* : 1 = 0 + 1
- Fouille* : 6 = 5 + 1

Dépendant de la Sagesse :
- Détection* : 6 = 5 + 1
- Perception auditive* : 3 = 2 + 1
- Premiers secours* : 3 = 2 + 1
- Profession () : 1 = 0 + 1
- Psychologie* : 1 = 0 + 1
- Survie* : 6 = 5 + 1 [+2 synergie Connaissance (Nature) en environnement naturel à la surface], [+2 synergie Fouille pour trouver ou suivre une piste]

Dépendant du Charisme :
- Bluff* : 0 = 0 + 0
- Déguisement* : 0 = 0 + 0
- Diplomatie* : 1 = 1 + 0
- Dressage : 0 = 0 + 0
- Intimidation / Persuasion* : 0 = 0 + 0
- Renseignements* : 0 = 0 + 0
- Représentation* : 0 = 0 + 0
- Utilisation d'objets magiques : 0 = 0 + 0

Équipement :
Équipement porté
- Armure de cuir : 7,5 kg (10 po)
- Chemise de maille +1 : 12,5 kg
- Épée bâtarde de maître en Hizagkuur: 3kg
- Épée bâtarde : 3 kg (35 po)
- Dague : 0,5 kg (2 po)
- Arc long +1 en corne de rothé: 1,5 kg
- Arc long : 1,5 kg (75 po)
- carquois 20 flèches : 1,5 kg (1 po)
- Sac à dos : 1 kg (2 po)
- symbole sacré en bois de Gwaeron Bourrasque

Équipement dans le sac à dos
- Couverture : 1,5 kg (5 pa)
- Torche : 0,5 kg (1 pc)
- Corde en chanvre (15 m) : 5 kg (1 po)
- Silex et amorçe (1 po)
- outre d'eau : 2 kg (1 po)
- ration de survie (2 jours) : 1 kg (1 po)
- 2 potions d'invisibilité : 0 kg (inconnu)

Richesses :
- 70 po
- 22 pa
- 9 pc
-3 lingot d'or 3 kg

Charge :
Charge légère : jusqu’à 29 kg
Charge intermédiaire : 29 à 58 kg
Charge lourde : 58 à 87,5 kg

Poids transporté : 25 kg
Citation:

Historique personnel

Sylfinn Hemerson dit "Ours-vif", est originaire de Nesmé, ce petit village perdu des Landes Éternelles. La vie y est rude, et ce village est réputé pour deux choses : sa production de métal, et ses mésaventures avec les trolls et les géants des landes. Les habitants désespèrent de trouver une fin aux conflits dont le village a souffert au point d'y avoir perdu près d'un tiers de sa population. Les incursions de barbares, de trolls et de géants se sont succédé traçant à chaque fois les sillons d'un lourd passé de sièges et de batailles.

Dans la culture régionale, la puissance d'un homme est jugée à hauteur de sa force physique et sa fougue guerrière. Le conseil de Nesmé entretient ce mode de vie non sans raison, car il en va de sa survie. Peu doué pour l'artisanat , Sylfinn a appris très jeune à se battre, tout spécialement contre les géants et les trolls qui constituent une menace constante dans la région. Bien que n'ayant pris part à un affrontement direct contre une de ces créatures, Sylfinn a assisté un groupe de guerriers à la traque de trolls cachés près du village, à l'affût de la brebis égarée ou d'un villageois téméraire isolé pour en faire son repas ou son trophée.

Son père, Uthorn Hemerson, travaille à la forge. Il a su se distinguer par la qualité de son travail du fer, un artisanat très couru dans la région. Les armes produites à la forge sont de bonne qualité et constituent une bonne partie des exportations de Nesmé.
Sylfinn a deux frères plus âgés qui participent au labeur de la forge avec leur père. Il a également une jeune soeur commerçante nommée Irina. Sa mère a été emporté par la maladie il y huit ans, une espèce de fièvre des marais fulgurante qui ne lui aura laissé aucune chance.

C'est avec son oncle Artus, un chasseur expérimenté que jeune de Sylfinn a été initié à la chasse en territoire hostile. Il a rapidement appris que la furtivité et la mobilité étaient les clés d'une longévité dans les Landes. Artus est le frère de sa défunte mère et a toujours été perçu comme un marginal par les villageois, un fou diront certains. Il vit seul à l'extérieur du village et voyage fréquemment entre les Landes Éternelles et le Bois Tapis, par delà la rive nord de la Surbrin. Il s'est fait fréquemment accompagner de Sylfinn, surtout depuis la mort de sa soeur.

Artus entretenait une relation amicale de longue date avec un jeune demi-elfe du Bois Tapis nommé Erwan Galanodel. La soif de liberté et l'amour de la vie sauvage constituaient les points d'accroche d'une amitié naissante entre Sylfinn et le jeune elfe.
Cette amitié interculturelle s'est renforcée avec le temps et les voyages de Nesmé au Bois Tapis se sont fait de plus fréquents. Il arrivait de plus en plus souvent à Sylfinn de s'absenter pour des séjours de plusieurs jours dans les bois en compagnie de son ami.
- "Je vois en lui un espoir pour avenir harmonieux entre nos peuples" se plaisait à dire Erwan à propos de son ami humain.

Une soirée d'hivers, alors que Sylfinn passait quelques jours auprès d'Erwan, les amis trouvèrent la chaleur dans la liqueur des fruits des bois concoctée durant l'été. Erwan avait l'air préoccupé et pensif.
- Je te trouve d'humeur bien soucieux mon ami lui dit Sylfinn.
- De fait, l'ivresse fait remonter en moi de sombres souvenirs et d'inquiétantes pensées lui répond Erwan. Vois-tu, ma mère vit à Éternelle-rencontre et cette année fut une année de sombre présage pour cette île chère à notre peuple. Mais je ne veux pas t'embêter avec ces sinistres propos mon ami, buvons.
- Au contraire, Erwan, dis-m'en davantage, à quoi ressemble cette île dont les elfes parlent tant.
- Je ne sais exactement ce qui se trame, cependant les échos que j'en ai eu sont bien tristes. Ce royaume des Tel'quessirs subit de grands changements de pouvoirs. J'ai ouïe dire que cela pourrait avoir un lien avec l'influence de pouvoir dirigé par des habitants d'un île située au nord-ouest d'Éternelle-Rencontre, une mystérieuse île nommée Gemmaline. Je ne sais ce que ces insulaires ont réellement à voir avec les bouleversements chez les elfes, cependant les bardes content de nombreuses fables à leur sujet.
- Voilà qui est intéressant. Crois-tu qu'il faille y voir là une mise à l'épreuve des dieux ?
- Je prie Corellon pour attirer ses bonnes augures sur ma famille, mais de là à tirer ce genre de conclusion ... je pense que tu as ingurgité trop de liqueur mon ami s'esclaffe de demi-elfe en riant.
- Ne le prend pas de la sorte Erwan. Je suis tout ce qui a de plus sérieux. Cela fait plusieurs saisons que je m'interroge sur le sens de ma vie et je suis persuadé que j'ai un rôle clé à jouer dans cet univers. Si tu me parles de cette île à cet instant, je suis certain que ce n'est ni fortuit ni anodin. Cela semble effectivement l'être à tes yeux et je le comprends, mais j'y vois bien autre chose que cela, un signe, un appel de Gwaeron Bourrasque peut-être, soit pour me démontrer que je suis sur le mauvais chemin ou au contraire, et il me plait de le penser, pour me guider vers ma destinée.

Ils n'ont plus abordé que très peu ce sujet de discussion au cours de la saison qui suivit, mais pour Sylfinn, la chose était entendue, il lui fallait prendre une décision rapidement. Il en discuta sommairement avec Artus qui à sa grande surprise l'encouragea dans son initiative. Il n'en fallait pas plus pour Ours-vif pour préparer son balluchon. Il laissa une lettre à l'attention de son père et ses proches pour les informer de son départ, sans s'attarder sur ses motivations mystiques et philosophiques. D'autant qu'il restait persuadé que ce genre de considérations passeraient à mille lieux d'un esprit terre à terre hermétique comme celui de son père.

Muni de quelques rations de nourriture et de ses économies, il entreprit le long chemin vers la côte des épées afin de trouver une embarcation à destinations d'un lieu le plus proche possible de cette île.

Gemmaline, ce nom résonnait dans sa tête et obsédait ses pensées.
- Qu'y a-t-il sur cette île ? Existe-t-elle vraiment ? Il n'y a qu'un seul moyen de le savoir. Puisse Gwaeron guider mes pas.

Description physique

Sylfinn est de stature moyenne pour les rudes illuskans de son espèce. Les cheveux mi-longs châtain clairs cachent partiellement un visage aux traits marqués par la vie en plein air et les rudes hivers du nord.

Description psychologique
Le jeune Sylfinn doit sont surnom d'Ours-vif à son ami Erwan car ce sont, selon les dires de ce dernier, les termes qui le définissent le mieux alliant à la fois la force, la fougue guerrière, l'agilité et la vivacité d'esprit. Fort de ce surnom, Sylfinn est conscient qu'il n'est qu'aux premiers pas sur le chemin de ses aspirations et son besoin de liberté et d'aventure.
Ours-vif peut faire preuve de grande compassion, de calme et de patience tout comme il peut déployer une impressionnante énergie guerrière avec une surprenante volonté de maîtriser chacun de ses mouvements. Malgré qu'il aie appris très tôt à manier son épée, il n'en reste pas moins qu'il réserve l'usage des armes pour la défense se soi ou d'autrui. Bien que n'ayant jamais expérimenté une telle situation, il reste persuadé qu'il ne pourrait tirer aucun plaisir à ôter la vie. Convaincu, il se plait à le croire et cela le rassure sur son humanité et l'estime qu'il porte envers la nature et les êtres vivants.
En dépit de son jeune âge, Sylfinn dispose d'une personnalité affirmée. Modeste et à l'écoute du monde, son ouverture au vaste univers qu'il découvre peu à peu lui font prendre conscience qu'il n'est qu'un être minuscule à l'échelle des Royaumes. Mais Sylfinn se tourne vers l'entité divine à laquelle il est resté fidèle, Gwaeron Bourrasque, afin d'éviter de se perdre dans ces considérations qui l'angoissent. Un peu pour se rassurer, il aime croire qu'il a un rôle à jouer dans les rouages du monde.
Sylfin est un homme de foi, il ne manque pas l'occasion de prier Gwaeron ou de faire appel à lui lors de la prise de décisions importantes. Il espère qu'il se souviendra de lui lorsque viendra l'heure de son trépas.

_________________
Sylfinn Hemerson "Ours-vif" (joué par Schpurniak)

Sorts de prêtre préparés (3 / 2+1):
  • Niv 0 : , ,
  • Niv 1 : , , (D)


Dernière édition par Sylfinn Hemerson le Mar 28 Juin 2011, 23:56, édité 2 fois.
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