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 Sujet du message: Morn Dundragon
MessageMessage posté...: Mar 22 Nov 2011, 23:02 
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Nom : Morn Dundragon
Alignement : Loyal neutre
Race : humain
Age : 18 ans
Poids : 65 kg
Taille : 1 m 75
Sexe : Masculin
Classe : Parangon humain 2/Sorcier 2
Divinité : Athée
Vitesse : 9 m

Expérience : 6065 / 10 000

Caractéristiques :

For 10 (2 pts) (+ 0)
Dex 10 (2 pts) (+ 0)
Con 10 (2 pts) (+ 0)
Int 16 (10 pts) (+ 3)
Sag 15 (8 pts) (+ 2)
Cha 14 (6 pts) (+ 2)

Points de vie : 28

Classe d’armure (CA) :
13 = 10 + 3 (armure de cuir clouté) + 0 (Dex) + 0 (Bouclier) + 0 (Divers)

Initiative : = + 0 (Dex)

Jet d’attaque au corps à corps : = + 2
· Epée longue : Jet d'attaque total + 2 / Dégâts 1d8 / Critique 19-20
Jet d’attaque à distance : = + 2
· Arme 1 : Jet d'attaque total / Dégâts / Critique

Jet de vigueur : = + 0 (base) + 0 (Con) = + 0
Jet de réflexes : = + 0 (base) + 0 (Dex) = + 0
Jet de volonté : = + 4 (base) + 2 (Sag) + 2 (don) = + 8


Langues connues : Commun, Chondathan
Langues en bonus : Elfique, Nain, Halfelin

Capacité de classe :
Armes et armures. Le parangon humain est formé au maniement de toutes les armes courantes. Il est également formé au port des armures légères. Il est en outre formé au maniement d'une arme de guerre de son choix (épée longue).

Apprentissage adaptatif (Ext). Au niveau 1, un parangon humain peut choisir n'importe laquelle de ses compétences de classe de parangon humain, qui devient alors une compétence adaptative. Cette compétence est alors considérée comme étant une compétence de classe à tous points de vue pour toutes les classes du personnages (présentes ou futures). (Discrétion choisie)

Sorcier
Décharge fantastique (1d6)
2 invocations inférieures :
Influence captivante : Inférieure ; 2e
Le personnage invoque ce pouvoir pour influencer ses adversaires. Il bénéficie d'un bonus de +6 aux tests de Bluff, Diplomatie et Intimidation pendant 24 heures.

Connaissance draconique (Source : Dragon Magic p.80) : Gagne un bonus de + 6 sur les jets de Connaissances et d'Art de la magie pendant une période de 24 heures et de tels jets sont traités comme si vous étiez entrainés même si vous n'avez aucun degré de maîtrise dans la compétence.

Détection de la magie (Mag). Dès le niveau 2, le sorcier peut user de détection de la magie (comme le sort du même nom) à volonté. Son niveau de lanceur de sorts est égal à son niveau de classe.
Dons :
- Volonté de fer [général] (Niveau 1) :
Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à tous ses jets de Volonté
- Education [Région] (don supplémentaire racial) : (Eauprofonde)
Avantages : Toutes les compétences de Connaissances sont pour le personnage des compétences de classe. Il a également la possibilité de choisir deux de ces compétences qu’il maîtrise particulièrement bien. Il bénéficie d’un bonus de +2 aux tests relevant de ces deux compétences. Si le personnage choisit une compétence qu’il ne connaît pas encore, il n’en tire aucun avantage immédiat car les compétences de Connaissances ne sont utilisables qu’après une formation.
- talent (Connaissances (Nature)) [Parangon humain] : + 3 aux jets de Connaissances (Nature)
- [Niveau 3] :Ouvert d'esprit


Caractéristiques raciales :
• Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les humains n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
• Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
• 1 don supplémentaire au niveau 1.
• 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau additionnel.
• Langues parlées. D’office : commun. Supplémentaires : au choix (à l’exception des langages secrets, tels que la langue des druides). Voir la compétence Langue.
• Classe de prédilection. Spécial. La classe la plus élevée d’un humain multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.


Compétences : (4 + 3 (modif Int) + 1) x 4
Un parangon humain peut choisir dix compétences de son choix pour être ses compétences de classe :
Art de la magie, Artisanat, Bluff, Connaissances (local), Connaissances (Mystères), Connaissances (Plans), Connaissances (Religion), Diplomatie, Discrétion, Psychologie.

Total = DM + bonus carac + autres

Dépendant de la Force :

Escalade (For)* : - 1 = 0 + 0 - 1 (malus armure)
Natation (For)* : - 2 = 0 + 0 - 2 (malus armure)
Saut (For)* : - 1 = 0 + 0 - 1 (malus armure)

Dépendant de la Dextérité :

Acrobaties (Dex) : 0 = 0 + 0 - (malus armure)
Crochetage (Dex) : 0 = 0 + 0
Déplacement silencieux (Dex)* : - 1 = 0 + 0 - 1(malus armure)
Discrétion (Dex)* : 4 = 5 + 0 - 1(malus armure)
Équilibre (Dex)* : - 1 = 0 + 0 - 1 (malus armure)
Equitation (Dex)* : = 0 + 0
Escamotage (Dex) : 1 = 0 + 0 - 1 (malus armure) + 2 (synergie/bluff)
Evasion (Dex)* : - 1 = 0 + 0 - 1 (malus armure)
Maîtrise des cordes (Dex)* : 0 = 0 + 0

Dépendant de la Constitution :

Concentration (Con)* : = 0 + 0

Dépendant de l'Intelligence :

Art de la magie/Connaissance des sorts (Int) : 15 = 4 + 3 + 6 (Connaissances draconiques) + 2 (synergie/connaissances (mystères))
Artisanat (Int) : 4 = 1 + 3
Connaissances (architecture et ingénierie) 9 = 0 + 3 + 6 (Connaissances draconiques)
Connaissances (exploration souterraine) 9 = 0 + 3 + 6 (Connaissances draconiques)
Connaissances (géographie) 9 = 0 + 3 + 6 (Connaissances draconiques)
Connaissances (histoire) 9 = 0 + 3 + 6 (Connaissances draconiques)
Connaissances (Mystères) (Int) : 17 = 6 + 3 + 2 (Education)+ 6 (Connaissances draconiques)
Connaissances (Nature) 19 = 7 + 3 + 6 (Connaissances draconiques) + 3 (talent (connaissances (Nature))
Connaissances (Plans) (Int) :
16 = 5 + 3 + 2 (Education)+ 6 (Connaissances draconiques)
Connaissances (noblesse et royauté) 9 = 0 + 3 + 6 (Connaissances draconiques)
Connaissances (Religion) (Int) :14 = 5 + 3 + 6 (Connaissances draconiques)
Connaissances (Folklore local, Contrées du Mitan) (Int) : 9 = 0 + 3 + 6 (Connaissances draconiques)
Contrefaçon (Int)* : = 0 + 3
Décryptage (Int) : 3 = 0 + 3
Désamorçage/sabotage (Int) : 3 = 0 + 3
Estimation (Int)* : 3 = 0 + 3
Fouille (Int)* : 3 = 0 + 3

Dépendant de la Sagesse :

Détection (Sag)* : 2 = 0 + 2
Perception auditive (Sag)* : 2 = 0 + 2
Premiers secours (Sag)* : 2 = 0 + 2
Profession (Sag) : 2 = 0 + 2
Psychologie (Sag)* : 7 = 5 + 2
Survie (Sag)* : 2/4 = 0 + 2 /+ 2 (synergie/connaissances (Nature/Plan))

Dépendant du Charisme :

Bluff (Cha)* : 7 = 5 + 2
Déguisement (Cha)* : 4 = 0 + 2 + 2 (synergie/bluff)
Diplomatie (Cha)* : 11 = 5 + 2 + 2 (synergie/bluff) + 2 (synergie/psychologie)
Dressage (Cha) : 2 = 0 + 2
Intimidation (Cha)* : 4 = 0 + 2 + 2 (synergie/bluff)
Renseignements (Cha)* : 2 = 0 + 2
Représentation (Cha)* : 2 = 0 + 2
Utilisation d'objets magiques (Cha) : 7 = 5 + 2

En gras les compétences de classe et avec une astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0)

Collecteur d'histoires [Mental]
Le personnage a entendu tellement de récits sur les monstres légendaires qu'il se souvient de certains détails utiles.
Condition. Degré de maîtrise de 5 en Connaissances.
Avantage. Lorsque le personnage réalise un test de Connaissances pour identifier une créature ou en apprendre plus sur elle, il gagne un bonus de compétence de +5 à ce jet.
Cette technique ne peut être utilisée que sur les tests de Connaissances dont le personnage possède un degré de maîtrise.


Équipement :
- Armure de cuir clouté (25 po) bonus d'armure + 3 bonus de Dex max + 5 Pénalité d'armure aux tests - 1 Poids 10 kg
- Epée longue (15 po) Poids 2 kg
- Couverture d'hiver (5 pa) Poids 1.5 kg
- 1 fiole d'encre (8 po)
- Etui à parchemin (1 po) Poids : 0.25 kg
- Outre (1 po) Poids : 2 kg
- 10 feuilles de parchemin (2 po)
- Plume d'écriture (1 pa)
- Sac à dos (2 po) Poids : 1 kg
- 2 Allume-feu (1 po pièce)
- Bâton éclairant (2 po) : 0.5 kg
- Flasque acide (10 po) : 0.5 kg
- Pierre à tonnerre (30 po) : 0.5 kg

matériel acquis pendant la quête
-anneau permettant de parler, lire et comprendre la langue draconique


quête Coccinus :
- Livre abîmé de la cordia folia
- 2 parchemins donnés par Himmit (à valider et décrire)
- sac avec 14.5 kg d'or et/ou de bijoux (donné à l’arbre à solutions)


Poids total : 18.25 kg

Or : 100 po (argent de départ) Dépenses :57 po 6 pa
100 po donné par Otto : dépense : 41 po
Argent restant : 101 po 4 pa


Charge :
Charge légère : 0-17.5 kg
Charge intermédiaire : 17.5-33 kg
Charge lourde/Soulever : 33-50 kg
Tirer : 250 kg


Background :
Journal :
Depuis mon plus jeune âge, j'ai eu l'âme d'un explorateur repoussant les frontières de la connaissance et de l'expérience. Ce goût du voyage est typique du chondatien. Ma devise est que l'on peut transformer l'adversité en opportunité. La curiosité et le goût du voyage sont certainement les deux raisons les plus courantes qui m'ont poussé à partir à l'aventure.
J'ai toujours pensé qu'il était nécessaire d'avoir une grande capacité d'adaptation. La répétition est pour moi source d'ennui, je suis avide de variété. J'ai toujours eu cette petite flamme, cette sensation étrange au feu de mon âme que quelque chose au fond de moi couve et ne demande qu'à jaillir. Mais pour cela, il faudrait que je trouve le catalyseur. Je tente par tous les moyens à surmonter n'importe quelle difficulté se présentant. Cela me rappelle que durant mon enfance, je me suis désigné presque toujours lorsqu'il y avait quelque chose à accomplir. Cela étant, il m'est arrivé de me retrouver au pied du mur plus d'une fois et il s'est trouvé que j'ai presque toujours réussi à trouver une issue au dilemme qui se présentait à moi.
J'ai eu l'opportunité d'apprendre de par les personnes et les lieux que j'ai pu fréquenter. En effet, Eauprofonde, connue comme la plus grande cité de la Côte des Epées, est une métropole cosmopolite animée par les affaires, les coupes-bourses et de puissants magiciens.
Pour ma part, je me trouve ouvert et tolérant. D'ailleurs, cet ouverture d'esprit m'a fait me tourner vers deux sujets de prédilection : les fiélons et les dragons ...
En effet, ces créatures dont parle les ouvrages que j'ai parcouru et les histoires qu'il a entendu lui ont relaté comme puissante et respecté ou tout du moins craint. Fils ainé de trois garçons, d'un père charpentier et d'une mère au foyer ont peut être les raisons qui m'ont amené à vouloir être au dessus du lot. La volonté d'être plus qu'un artisan est un puissant moteur et un physique moyen inadapté au travail manuel m'a fait me tourner vers la connaissance. La connaissance est un puissant outil quand on sait l'utiliser.
Les rumeurs et les maigres écrits m'ont conduit à entendre parler du Culte du Dragon qui vénère ces créatures et veulent les élever au rang de divinité.
Je n'ai jamais été porté vers la religion, même si j'en ai étudié les mécanismes et mon coeur ne s'est jamais tourné vers une quelconque divinité.
J'ai toujours aspiré à être mon seul maître et être respecté. Même si dans un sens, il est souhaitable que certaines règles s'appliquent pour qu'il y ait un semblant d'ordre. Je pense que j'ai toujours eu du mal à supporter l'autorité de mon père, un homme aigri et des gens voulant m'imposer leur doctrine.
Les fiélons semblent avoir à tendance à gagner du pouvoir en marchandant leurs "cadeaux". C'est une bonne piste.
Être soi même un dieu pour les autres est un bon objectif en soi.


Description physique :
Au premier abord, cette personne a tout de l'être humain avec un sourire sympathique qui suscite la confiance. Des cheveux roux encadrent un visage faim sous lequel trône des yeux d'un vert émeraude qui semble sonder le tréfonds de votre âme ou tout du moins de savoir ce que vous avez derrière la tête. Son regard témoigne d'une grande intelligence par la vivacité de celui-ci et la lueur qui en émane semble receler une certaine sagesse. Des vêtements de voyageur enserrent son corps mince. Une cape repose sur ses épaules portant des bords élimés, témoin de ses nombreux voyages tout comme le sac qu'il porte sur son dos. L'objet ayant apparemment une plus grande valeur est une belle épée ouvragée rangée dans son fourreau ceint à son flanc droit.



Citation:
Nar Fiendbond
(Lost Empires of Faerun)

Transmutation
Level: Cleric 7, Sorcerer 7, Wizard 7,
Components: V, S, M, DF, XP,
Casting Time: 1 hour
Range: Touch
Target: One humanoid with Int 4 or higher
Duration: Instantaneous
Saving Throw: Will negates
Spell Resistance: Yes

You turn the subject into a half-fiend by imbuing it with the essence of the infernal planes.
The subject can have no more character levels than you do, and it must either be willing to undergo the transformation or be restrained in some manner.
Upon completion of the spell, the subject can attempt a Will save to avoid gaining the half-fiend template (see page 147 of the Monster Manual).
In addition, the subject's type changes to outsider, and the moral component of its alignment changes to evil.
For the purpose of this spell, treat the half-fiend template as an acquired template rather than an inherited one.
The newly created half-fiend also gains a +4 level adjustment, raising the XP required for it to achieve its next character level.
For example, a 5th-level sorcerer who becomes a half-fiend by means of this spell becomes a 9th-level character who needs 45,000 XP to gain his sixth class level.
You cannot cast Nar fiendbond on yourself.
Arcane Material Component: Precious gems with a total value equal to the XP cost of the spell.
XP Cost: 500 XP per character level of the half-fiend created.

Redirect Spell
(Shining South)

Abjuration
Level: Cleric 3, Paladin 3,
Components: V, S, DF,
Casting Time: 1 standard action
Range: Medium (100 ft. + 10 ft./level)
Target: One creature
Duration: 1 round/level (D)
Saving Throw: Will negates (harmless)
Spell Resistance: Yes

You create a magical connection between you and an ally such that any spells targeting the ally (rather than an area or effect) are redirected to you.
For example, magic missiles cast at your ally target you instead.
Both you and your ally must be within range of a spell for the redirect to occur.
If your ally is within range of the caster but you are not, the spell targets your ally normally.
Should you and the subject of the spell move out of range of each other, the spell ends.

_________________


Dernière édition par Morn Dundragon le Mar 03 Jan 2012, 10:35, édité 18 fois.
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