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 Sujet du message: Jaffe
MessageMessage posté...: Jeu 17 Mai 2012, 00:37 
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Inscription: Mar 17 Avr 2012, 01:56
Messages: 219
PX: 3330
MJ : Mlantrobic

Citation:
Nom : Jaffe
Alignement : Chaotique Neutre (tirant sur le mauvais)
Race : Humain
Âge : 21 ans
Taille : 1.77 m
Poids : 70 kg
Sexe : masculin
Classes : Brute 2 / Roublard 1
Divinité : Tymora
Région : Vaste

Vitesse de déplacement au sol : 6m (charge) (9 m de base)

Expérience : 3000 / 6000


Citation:
Statistiques
Force : 12 (+1)
Dextérité : 16 (+3)
Constitution : 12 (+1)
Intelligence : 13 (+1)
Sagesse : 14 (+2)
Charisme : 9 (-1)

Points de vie :
Niveau 1 : 11 (1d10 + 1 (Constitution))
Niveau 2 : 20 (2d10 + 2 (Niveau x Con))
Niveau 3 : 25 (2d10 +1d6 +3 (Niveau x Con))
Initiative : +9 = 3 (Dex) + 2 (Brute) + 4 (Science de l’initiative)

Classe d'Armure : 15 = 10 + 3 (Dextérité) + 2 (Armure de cuir)
Contact : 13 = 10 + 3 (Dextérité)
Pris au dépourvu : 12 = 10 + 2 (Armure de cuir)

Corps à corps : +3 = 2 + 1 (Force)
  • Rapière : +3 corps à corps, 1d6+1/18-20/x2
Distance : +5 (+6) = 2 + 3 (Dextérité), +1 à moins de 9m (attaque et dégâts)
  • Arc long : +5 (+6) distance, 1d8+0 (+1)/x3

Jet de Réflexes : 5 = 2 + 3 (Dextérité)
Jet de Vigueur : 4 = 3 + 1 (Constitution)
Jet de Volonté : 2 = 0 + 2 (Sagesse)

Citation:
Langues connues
  • Commun
  • Chondathan
  • Damarien
Aptitude de classe
  • La brute est formée au maniement de toutes les armes courantes, des armes de guerre, de l'arbalète de poing et des boucliers (sauf des pavois). Il est également formé au port des armures légères..
  • Don supplémentaire : Au niveau 2, puis tous les niveaux pairs, la brute obtient un don supplémentaire. Ses dons supplémentaires doivent forcément être choisis parmi ceux qui sont indiqués comme étant des dons de guerrier. Le personnage doit satisfaire à toutes les conditions requises pour chaque don, y compris les valeurs de caractéristiques et le bonus à l’attaque minimaux.
    Ces dons sont obtenus en plus de ceux que n’importe quel personnage acquiert tous les trois niveaux . Lorsqu’il choisit un des dons auxquels tout le monde a droit, le guerrier n’est pas limité à la liste des dons de guerrier.
  • Attaque sournoise (Ext) : Lorsqu’un roublard attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible. C’est-à-dire qu’il inflige des dégâts supplémentaires si sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu’elle en ait un ou pas) ou qu’elle est prise en tenaille par le roublard et un compagnon. Les dégâts supplémentaires se montent à 1d6 points au niveau 1, et ils augmentent de 1d6 points de plus tous les niveaux impairs. Si le roublard obtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés (voir la Table : modificateurs au jet d’attaque, et la Table : modificateurs à la CA, pour avoir la liste des situations de combat où un individu perd son bonus de Dextérité à la CA).
    Une attaque à distance ne peut se transformer en attaque sournoise que si la cible se trouve à 9 mètres ou moins ; au-delà, le roublard ne peut pas faire preuve d’une précision suffisante. (Notez qu’il est impossible de prendre en tenaille à l’aide d’une arme à distance.)
    Pour peu qu’il utilise une matraque ou qu’il frappe à mains nues, le personnage peut également porter une attaque sournoise infligeant des dégâts non-létaux. Il ne peut pas choisir cette option avec une arme occasionnant des dégâts létaux (même à –4 au jet d’attaque), car une telle utilisation est contraire à l’attaque sournoise (qui l’oblige justement à tirer la quintessence de son arme, et non à retenir son coup).
    Le roublard ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire dont il peut toucher les organes vitaux, ce qui n’est pas le cas des créatures artificielles, des morts-vivants, des plantes ou des vases, ainsi que des créatures intangibles ou immunisées contre les coups critiques. Le personnage doit voir sa cible et être capable d’atteindre l’organe vital qu’il vise. Il ne peut pas tenter d’attaque sournoise si son adversaire bénéficie d’un camouflage ou si grand que le personnage ne peut toucher ses organes vitaux.
  • Recherche de pièges (Ext) : pièges. Seul un roublard peut utiliser la compétence Fouille pour localiser les pièges assortis d’un DD supérieur à 20. Les pièges non magiques mais particulièrement complexes ont un DD au moins égal à 20. Quant aux pièges magiques, leur DD est égal à 25 + niveau du sort entrant dans leur conception.
    De même, seul un roublard peut utiliser la compétence Désamorçage/ sabotage pour désarmer les pièges magiques qu’il a repérés. Là encore, un piège magique a généralement un DD de 25 + niveau du sort entrant dans sa conception.
    Si le personnage obtient au moins 10 points de plus que le DD indiqué à son test de Désamorçage/sabotage, il étudie le piège avec tant de rigueur qu’il a la possibilité de le franchir avec ses compagnons sans le déclencher.

Dons

Caractéristiques raciales
  • Don bonus. 1 don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite
  • 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les 4 points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant
  • Vitesse de Déplacement de Base. Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.


Citation:
Compétences
Malus d'armures aux tests : -3 (charge)

Lié à Force

Escalade* : 2/-1 = 1 + 1 (Force) -3 (charge)
Natation* : 2/-4 = 1 + 1 (Force) -6 (charge)
Saut* : 1/-6 = 0 + 1 (Force) -3 (charge) -4 (vitesse)

Lié à Dextérité

Acrobaties : 4/NA = 2/2 + 3 (Dextérité)
Crochetage : 4 = 2/2 + 3 (Dextérité)
Discrétion* : 8/5 = 4/2 +3 + 3 (Dextérité) -3 (charge)
Déplacement silencieux* : 7/4 = 2/2 +3 + 3 (Dextérité) -3 (charge)
Escamotage : 6/3 = 3 + 3 (Dextérité) -3 (charge)
Maîtrise des cordes* : 3 = 0 + 3 (Dextérité)
Équilibre* : 3/0 = 0 + 3 (Dextérité) -3 (charge)
Équitation* : 4 = 1 + 3 (Dextérité)
Évasion* : 3/0 = 0 + 3 (Dextérité) -3 (charge)

Lié à Constitution

Concentration* : 1 = 0 + 1 (Constitution)

Lié à Intelligence

Art de la magie : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Art martial : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Art psi : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Artisanat (poison)* : 2 = 1 + 1 (Intelligence)
Connaissances (Folklore local (Calaunt- Vaste) : 2 = 1 + 1 (Intelligence)
Contrefaçon* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Décryptage : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Désamorçage/sabotage : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Estimation* : 3 = 0 + 1 (Intelligence) + 2 (Brute)
Fouille* : 2 = 2/2 + 1 (Intelligence)

Lié à Sagesse

Autohypnose : 2 = 0 + 2 (Sagesse)
Détection* : 4 = 2 + 2 (Sagesse)
Perception auditive* : 2 = 0 + 2 (Sagesse)
Premiers secours* : 2 = 0 + 2 (Sagesse)
Profession (Toutes) : 2 = 0 + 2 (Sagesse)
Psychologie* : 3 = 2/2 + 2 (Sagesse)
Survie* : 2 = 0 + 2 (Sagesse)

Lié à Charisme

Bluff* : -1 = 0 + -1 (Charisme)
Diplomatie* : -1 = 0 + -1 (Charisme)
Dressage : 3 = 4 + -1 (Charisme)
Déguisement* : -1 = 0 + -1 (Charisme)
Intimidation* : 6 = 5 + -1 (Charisme) + 2 (Brute)
Renseignement* : -1 = 0 + -1 (Charisme)
Représentation (Toutes)* : -1 = 0 + -1 (Charisme)
Utilisation d’objets magiques : -1 = 0 + -1 (Charisme)
Utilisation d’objets psioniques : -1 = 0 + -1 (Charisme)


En gras les compétences de brute, soulignées les compétences de roublard et avec une astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0)
X/2 en degré de maîtrise signifie que X points ont été dépensé hors classe (ne donnant donc que la moitié en bonus) ; X/Y en total signifie total en charge légère/total en charge intermédiaire


Citation:
Equipement
  • Cuirs noirs (Armure de cuir) (poids : 7.5 kg)
  • Arc long (poids : 1.5 kg)
  • Flèches (x20) (poids : 1.5 kg)
  • Flèches (x20) (poids : 1.5 kg)
  • Rapière (poids : 1 kg)
  • Vêtements gris foncés, manteau anthracite à capuche, bottes (Tenue de voyage)
  • Sac à dos (vide) (poids : 1 kg)
  • Allume-feu
  • Corde en soie, 15 m (poids : 2.5 kg)
  • Torche (poids : 0.5 kg)
  • Huile, la flasque (poids : 0.5 kg)
  • Flasque (vide) (poids : 0.25 kg)
  • Jeu de cartes
  • Paire de dés (ivoire)
  • Un morceau de jambon (0.25 kg)
  • Malette au cadenas cassé contenant 454 pc (de différent pays) (5,54 kg)
  • Clef de la petite porte d'entrée d'Yvhann Mereppi

Mortaille, un bon gros bâtard noir bien agressif (Chien de garde)
Tours connus :
-"Tue!" en montrant la cible ou en la cognant ou la fléchant = attaque
-"Chope!" en montrant la cible = retiens
-"Protège!" = protège (et il se met en général devant moi pour prévenir des assaillants au contact, vu que je suis surtout un archer)
-"Stop!" = arrête


Or possédé : 5 po 7 pa 6 pc (plus mallette)

Poids total de l'équipement : 23,71 kg. (charge intermédiaire)
Limites de charge : Légère jusqu'à 21,5 kg, Moyenne jusqu'à 43 kg, Lourde jusqu'à 65 kg


Citation:
Background:

Le nom de Jaffe lui vient de la « gaffe », cette sorte de longue tige terminée par un crochet que les marins utilisent entre autres pour récupérer les cordages tombés à l’eau. En l’occurrence, la gaffe en question servait plutôt à aller repêcher dans le fleuve Vespre les flotteurs clandestins auxquels les contrebandiers de Calaunt aiment à arrimer leurs cargaisons douteuses…
« Envoyez la gaffe chercher tout ça, » qu’ils disaient, ses patrons. « Allez plouf ! Tu vas aller nous récupérer not’ camelote ni vu ni connu Gaffe ! »… Et puis, avec cette propension qu’ont les truands à bouffer les consonnes, « Gaffe », c’est devenu « Niaffe » avec le temps, et finalement « Jaffe »… Puis quand il fut un peu plus connu, l’on dit même « Le Jaffe ». Avec un « LE » majuscule. Classe non ? D’autant que la moitié des pouilleux qui le nommaient ainsi ne savait même plus d’où lui venait ce sobriquet.

Vous l’avez donc compris, Jaffe servit de « gaffe humaine » dans son enfance, de ramasse-drogue dans le Fleuve… Sait-il bien nager pour autant maintenant qu’il est adulte ? Que nenni ! Mais je voudrais vous y voir. Quand on a passé son enfance à manquer de se noyer de nuit dans les eaux goudronnée des puantes tanneries de Calaunt, si on peut d’éviter la natation, on évite.
Et sans pratique, tout se perd.

Son nom de naissance, Jaffe ne vous le dira pas. S’en souvient-il d’ailleurs ?... Très jeune, il fut arraché à ses clochards de parents en paiement d’une dette par des crapules rivales de ces autres crapules que l’on nomme pompeusement « Ducs Marchands ». Il toucha alors à toutes sortes de métiers, selon les besoins de ses patrons. Récupérateur de came, certes, mais aussi tire-laine, cambrioleur, messager – souvent par les toits glissants de la ville ou via les cordages aériens de navires – puis, lorsqu’il fut en âge, il devint homme de main… Un arc au poing, il n’était pas mauvais, et on aimait à l’employer en couverture des extorqueurs ou pour un braquage dans une ruelle… D’autant que Mortaille, son fidèle clébard, n’avait pas son pareil pour impressionner le bourgeois.

Mais ce qu’il y a de bien quand on est un gamin affecté aux tâches ingrates du banditisme, c’est que l’on se rend à peine compte lorsque les grands pontes se font renverser. Par contre, quand on devient un membre reconnu d’une organisation, et bien, par une défiance exagérée, le nouveau boss a tendance à vouloir se débarrasser de vous en même temps que de votre chef.

C’est malheureusement ce qui arriva à Jaffe, sans cela il eût peut-être fait une brillante carrière de contrebandier à Calaunt… Mais à peine fut-il devenu le bras-droit de Bral, dit « le Squale », que, pour une obscure histoire de territoire, ce dernier se fit bêtement assassiner par un Duc Marchand… Lequel Duc Marchand décida bêtement que Jaffe devait donc disparaître lui aussi… Mais pourquoi ? C’est censé être loyal avec son patron mort un « bras droit » ? N’importe quoi !

Et voilà donc que notre Jaffe quitta la cité qui l’avait forgée pour de nouveaux horizons… Il n’avait pas vraiment le choix… Il quitta même le Vaste, pour tout dire.
Mais de ses errances passées, il gardait néanmoins des talents certains, qui lui seraient sans nul doute utiles. Il pouvait bien faire fortune ailleurs non ?...
Et puis, pour la première fois de son existence, il était sans maître, seul, livré à lui-même… Libre.
Et il n’était même pas seul en vérité ! Non, car Mortaille, son inséparable et féroce bâtard, était avec lui !

Description:

Le cheveu noir, très long, souvent noué en une interminable tresse. L’œil du bleu de l’océan, sombre et dangereux comme les eaux du grand large. Telles sont les premières choses qui frappent sur le visage de Jaffe. Car le reste est somme toute assez anodin. Sa figure pâle n’a rien de vraiment particulier… Quoique, quand il est d’humeur enjouée, son sourire étincelant, étayé de quelques blagues bien crasses, sait se faire communicatif.

Malgré les apparences qu’il se donne si souvent, ce n’est pas un si triste sire que cela en vérité, et le temps allant, il a tendance à devenir de plus en plus décontracté… Sauf si vous lui devez de l’or bien entendu!

Tout de cuir vêtu sous son grand manteau encapuchonné, son arc long et ses carquois au dos, et son gros chien noir à ses côtés, ainsi il promène désormais sa silhouette vivace, ni grande ni petite, au travers de Gemmaline…




Passage au niveau 2 a écrit:
+1 bba
+1 vigueur
+1d10+1 pv (8 au dé, total 9)

Don supplémentaire de guerrier (brute): tir à bout portant

+2 dressage
+3 intimidation
+1 escamotage

Passage au niveau 3 a écrit:
biclassage roublard 1

+2 js REF
+1d6 +1 (CONS) pv (4 au dé, total 5)

1 don niv3:
Tir de précision

Attaque sournoise (+1d6), Recherche des pièges

8+1 INT + 1 humain points de compétences = 10
+3 discrétion
+3 déplacement silencieux
+2 intimidation
+1 détection
+1 escamotage

_________________
"Tu m'dois des sous toi, non?"


Dernière édition par Jaffe le Mar 22 Mai 2012, 14:41, édité 11 fois.
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