Heures au format UTC + 1 heure


Nous sommes le Jeu 16 Aoû 2018, 07:58


Règles du forum


Image


Forum verrouillé Ce sujet est verrouillé, vous ne pouvez pas éditer de messages ou poster d’autres réponses.  [ 1 message ] 
Auteur Message
 Sujet du message: Ryn Fael
MessageMessage posté...: Ven 18 Mai 2012, 21:56 
Héros légendaire
Avatar de l’utilisateur
Hors ligne

Inscription: Ven 18 Mai 2012, 21:48
Messages: 1141
PX: 21545
Nom : RynFael
Alignement : Chaotique Neutre
Race : Élian
Âge : 496 ans
Taille : 1.77 m
Poids : 70 kg
Sexe : masculin
Classes : Guerrier psychique 5 / Pyrokinésiste 1
Divinité : Shaundakul
Région : Marches d'Argent

Vitesse de déplacement au sol : 6 m

Expérience : 0 / 1000

Statistiques
Force : 19 = 17 +2(gantelets) (+4)
Dextérité : 14 (+2)
Constitution : 10 (+0)
Intelligence : 12 (+1)
Sagesse : 14 (+2)
Charisme : 8 (-1)


Points de vie : 57 = 8 (1d8 lvl1) + 0 (Constitution) + 7 (1d8 lvl2) + 12 (don) + 8 (1d8 lvl3) + 8 (1d8 lvl4) + 7 (1d8 lvl5) + 7 (1d8 lvl6)

Classe d'Armure : 20 = 10 + 2 (Dextérité) + 8 (Harnois de maître en Glace Bleue )

Initiative : 2 = 2 (Dextérité)


Corps à corps : +7 = 3 + 4 (Force)
  • Épée à deux mains en cristal: +7 corps à corps, 2d6+4/19–20/x2
  • Épée à deux mains en cristal des profondeurs de maitre: +8 corps à corps, 2d6+4/19–20/x2
  • Dague : +7 corps à corps, 1d4+3/19–20/x2
  • Épée courte spectral: +7 corps à corps, 1d6+3/19–20/x2
Distance : +5 = 3 + 2 (Dextérité)
  • Hache de lancer : +5 distance, 1d6+3/x2
  • Arc long composite de maître : +6 distance, 1d8/x3


Jet de Réflexes : 5 = 3 + 2 (Dextérité)
Jet de Vigueur : 6 = 6 + 0 (Constitution)
Jet de Volonté : 3 = 1 + 2 (Sagesse)


Langues connues
  • Commun
  • Ignieux
  • Draconien


Aptitude de classe
  • Dons supplémentaires (Arme psionique).
  • Dons supplémentaires (Corps psionique).
  • Dons supplémentaires (Conservation éliane).
  • Dons supplémentaires (Méditation psionique).
  • Pouvoir de classe (Fouet de feu)


Facultés
Facultés de Guerrier psychique : Niveau 1 de manifestation. Le DD des sorts est lié à Sagesse
Liste des facultés connues
  • Faculté de niveau 1 : Ecran de force
  • Faculté de niveau 1 : Précognition offensive
  • Faculté de niveau 1 : Endurance aux énergies destructives psionique
  • Faculté de niveau 2 : Ajustement corporel
  • Faculté de niveau 2 : Arme dissolvante

Capacités acquises
vison dans le noir(18m) [psi]

Points psi : 12 (7 + 1 (caractéristique élevée [Guerrier psychique]) + 2 (racial) + 2 amulette du bleu)

Dons


Caractéristiques raciales
  • -2 Charisme
  • Les élians, à l'inverse de la plupart des aberrations, ne bénéficient pas de la vision dans le noir.
  • Psionique de naissance. Les élians reçoivent 2 points psi supplémentaires au niveau 1. Cet avantage ne leur confère pas la capacité de manifester quelque faculté psionique que ce soit s'ils ne l'ont pas reçue par le biais d'une autre source, telle que des niveaux dans une classe psionique.
  • Résistance (Sur). Les élians peuvent se servir de l'énergie psionique pour améliorer leur résistance à diverses formes d'attaque. Au prix d'une action immédiate, l'élian peut dépenser 1 point psi pour recevoir un bonus racial de +4 aux jets de sauvegarde jusqu'au début de son prochain tour de jeu.
  • Résilience (Sur). Quand un élian subit des dégâts, il peut dépenser des points psi pour en modérer la sévérité. Au prix d'une action immédiate, il peut réduire les dégâts reçus de 2 points par point psi dépensé.
  • Satiété (Sur). Les élians peuvent se sustenter sans apport d'eau ou de nourriture. Il leur suffit de dépenser 1 point psi pour se passer de manger et de boire pendant 24 heures.


Compétences

Lié à Force

Escalade* : 0 = 0 + 4 (Force) + -4 (armure)
Natation* : -4 = 0 + 4 (Force) + -8 (armure)
Saut* : 0 = 0 + 4 (Force) + -4 (armure)

Lié à Dextérité

Acrobaties : -2 = 0 + 2 (Dextérité) + -4 (armure)
Crochetage : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
Discrétion* : -2 = 0 + 2 (Dextérité) + -4 (armure)
Déplacement silencieux* : -2 = 0 + 2 (Dextérité) + -4 (armure)
Escamotage : -2 = 0 + 2 (Dextérité) + -4 (armure)
Maîtrise des cordes* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
Équilibre* : -2 = 0 + 2 (Dextérité) + -4 (armure)
Équitation* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
Évasion* : -2 = 0 + 2 (Dextérité) + -4 (armure)

Lié à Constitution

Concentration* : 14 = 9 + 0 (Constitution) +5 (tunique)

Lié à Intelligence

Art de la magie : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Art martial : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Art psi : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Artisanat (alchimie)* : 3 = 2 + 1 (Intelligence)
Artisanat (armes)* : 7 = 6 + 1 (Intelligence)
Connaissances (Architecture et ingénierie) : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Connaissances (Exploration souterraine) : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Connaissances (Folklore local) : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Connaissances (Géographie) : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Connaissances (Histoire) : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Connaissances (Mystères) : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Connaissances (Nature) : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Connaissances (Noblesse) : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Connaissances (Plans) : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Connaissances (Psionique) : 5 = 2 + 1 (Intelligence) +2 (synergie)
Connaissances (Religion) : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Contrefaçon* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Décryptage : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Désamorçage/sabotage : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Estimation* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Fouille* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)

Lié à Sagesse

Autohypnose : 9 = 5 + 2 (Sagesse) + 2 (synergie)
Détection* : 2 = 0 + 2 (Sagesse)
Perception auditive* : 2 = 0 + 2 (Sagesse)
Premiers secours* : 2 = 0 + 2 (Sagesse)
Profession (Garde du corps) : 4 = 2 + 2 (Sagesse)
Psychologie* : 2 = 0 + 2 (Sagesse)
Survie* : 2 = 0 + 2 (Sagesse)

Lié à Charisme

Bluff* : -1 = 0 + -1 (Charisme)
Diplomatie* : -1 = 0 + -1 (Charisme)
Dressage : -1 = 0 + -1 (Charisme)
Déguisement* : -1 = 0 + -1 (Charisme)
Intimidation* : 0 = 1 + -1 (Charisme)
Renseignement* : -1 = 0 + -1 (Charisme)
Représentation (Chant)* : -1 = 0 + -1 (Charisme)
Représentation (Danse)* : -1 = 0 + -1 (Charisme)
Représentation (Déclamation)* : -1 = 0 + -1 (Charisme)
Représentation (Farce)* : -1 = 0 + -1 (Charisme)
Représentation (Instruments à clavier)* : -1 = 0 + -1 (Charisme)
Représentation (Instruments à cordes)* : -1 = 0 + -1 (Charisme)
Représentation (Instruments à vent)* : -1 = 0 + -1 (Charisme)
Représentation (Percussions)* : -1= 0 + -1 (Charisme)
Représentation (Scène)* : -1 = 0 + -1 (Charisme)
Utilisation d’objets magiques : -1 = 0 + -1 (Charisme)
Utilisation d’objets psioniques : -1 = 0 + -1 (Charisme)
En gras les compétences de classe et avec une astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0)

Equipement
  • gantelet de l'ogre blanc (+2 force et +2 en lutte)
  • Épée à deux mains en cristal des profondeurs(poids : 4 kg)
  • Épée courte spectral(poids : 1 kg)
  • 40 flèches(poids : 3kg)
  • Harnois de maître en Glace Bleue (poids : 12.5 kg)
  • Silex et amorce
  • Tenue de voyage
  • Tenue de voyage en ombreline (poids : 2.5 kg)
  • Dague (poids : 0.5 kg) x3
  • Bourse vide
  • Sac à dos (vide) (poids : 1 kg)
    Sac à dos :
  • Pierre à aiguiser (poids : 0.5 kg)
  • Outils d’artisan (poids : 2.5 kg)
  • Trousse de maintenance de l’armure (poids : 0.5 kg)
  • Torches (poids : 0.5 kg) x4
  • Paillasse (poids : 2.5 kg)
    Chambre :
  • Hache de lancer (poids : 2 kg)
  • Jeu d'échec (poids : 1 kg)
  • Ration de survie (poids : 0.5 kg) x2
  • Outre (poids : 2 kg)
  • Or possédé : 128 po, 8 pa, 3 pc
    A trier :
  • Cristal de repos
  • Cristal de retour intermédiaire
  • Cristal d’assaut d’électricité intermédiaire
  • Sceptre de gel (poids : 2.5 kg)
  • Tunique de concentration magique (poids : 0.5 kg)
  • Arc long composite de force +4 de maître(poids : 1.5 kg)
  • Cristal condensateur (3 points psi)
  • Dague de Dlarun (poids : 0.5 kg) (vendu, mais j'espère la racheter)


Poids total de l'équipement : 38 kg. (charge légère)

Citation:
Histoire:

En 857 Elué Dualen était consacré Haut-mage de Lunargent, et ce même jours naquit Pierre Fenlbois. Il était élevé par son père, un forgeron, un artisanat qu'il souhaitait transmettre à son fils. Mais le jeune homme espérait autre chose, bien qu'il aimait la forge, il préférait jouer avec les armes que de les fabriquer, et dès qu'il eu l'âge requit, il rejoignit la milice où il officia comme simple homme d'arme. Il répugnait à laisser son père seul et rejeta la vie d'aventurier qu'il avait toujours rêvé.

Pierre avait un profond sens de la justice, et se mit à étudier les préceptes de Tyr. Sans toutefois songé à devenir prêtre, il s'appliqua à suivre le dogme. Son comportement exemplaire le rendit populaire, auprès du peuple. Il acquit rapidement la direction d'une unité qui réussit plusieurs coups de filet, enraillant divers trafics parallèles de marchandises. La vie était simple pour le fils d'artisans. Mais toutes ces réussites ne lui firent pas que des amis.

Son unité devait partir à la recherche d'un convoi de minerai, provenant de Sundabar, ayant du retard. Lorsqu'il rejoignit la caravane, cette dernière était attaquée par un groupe de barbare. L'affrontement fut bref, Pierre le conclu en chargeant le chef barbare, le transperçant de sa lance.

Sur le trajet du retour il gagna l'amitié de Norym Flèchenoir. Un homme très étrange. En lui, Pierre retrouvait l'aventurier qu'il aurait voulu être. Quand Norym repartit, il lui fit la proposition étrange, que lorsque qu'il voudrait changer de vie, qu'il demande Norym, à l'auberge « la dernière flamme » dans la ville côtière que certain nomme Eauprofonde, et que cette proposition n'avait pas de limite dans le temps.

En 874 Son père renoua avec l'amour, il épousa une magicienne, veuve d'un soldat et mère d'un petit garçon. Son géniteur en bonne compagnie, Pierre repensa à Norym et ses rêves d'aventure. Il manipulait bien la lance, ne se contentant pas des simples exercices de la garde.

Lorsque Elué quitta la ville en 876, Lashtor s'empara du pouvoir. Il s'en suivit un massacre. Les mages étaient abattus dans les rues. Son père, sa femme et leur fils périrent lorsque les putschistes brûlèrent leur maison. Lorsque Pierre arriva sur les lieux, il était animé seulement par la rage. Des hommes regardaient la maison se consumer, on entendait les cris d'un enfant au travers des flammes. Pierre était extatique, son monde basculait. Puis se fut le silence, suivi des rires gras des assassins, des hommes qu'il connaissait, et qui le détestait.
Ils le remarquèrent, mais Pierre fut plus rapide. Courant vers eux il arracha sa lance au plus proche, brisant au passage la flasque d'huile qu'il tenait. Plongeant sa lance, ainsi couverte du liquide inflammable, dans le brasier, il incendia le malheureux, comme lui même venait de le faire pour sa famille. Ils lui restait trois adversaires, mais l'effet de surprise passé il n'avait aucune chance. Lançant son armes dans la poitrine du meneur, il quitta les lieux, disparaissant dans la masse de fumée qui couvrait la ville. Il réussi à fuir la ville, aidés par ses hommes, des amis fidèles.

Plusieurs jours passèrent, Pierre était à l'affut. Il retrouva un ami à lui, qui faisait fuir plusieurs érudits ou opposants de Lasthor. Ils se dirigèrent vers le col de Sundabar, vers une caserne qu'il espérait accueillante. Il ne leur fut donné que de la nourriture. Les hommes en postes ne voulant pas avoir de problème avec Lunargent. Mais Pierre resta aux abords de la ville. Et six mois plus tard il y fit son retour dans les murs. Il se mura dans la clandestinité. Il se joignit à un groupe de résistant, il voulait sa revanche. Aussi lorsque un ans après la prise de pouvoir de Lasthor, Dame Louve destitua l'usurpateur, Pierre la suivi. Et n'hésita pas à tuer quiconque se trouvait sur son passage. La bataille fini, il ne pouvait rester ici. La tragédie qui avait frappée sa famille lui étant trop pénible. Il quitta ce qui avait été son foyer, il avait 19 ans.

Il parcourrait la campagne en proposant ses services comme garde, se dirigeant à l'ouest vers Eau-profonde. Suivant les conseils que lui avait donné Norym il y a plusieurs années. Arrivé à destination Pierre passa la porte de La dernière flamme. Une petite auberge dans le centre ville, et fit mander Norym. Mais c'est un homme nommé Baham qui le reçu. Après une conversation qui s'acheva tard dans la nuit, Baham lui demanda de revenir dans une dizaine. Pierre était un peu perturbé par cette échange, dont la teneur exact lui échappait.
Comme convenu il revint, et trouva Norym. Qui lui expliqua la situation. Le mystérieux individu n'était pas un Homme mais un Elian, un être psionique. Et si Pierre le souhaitait, il pouvait en devenir un, ce qu'il accepta. Il n'avait plus rien, il était jeune certes, mais profondément marqué par sa courte histoire. Pierre Fenlbois disparue à 20 ans, à Eauprofonde. Ce jours là, dans une caverne de Port au crâne, naquit Ryn Fael, premier né de Norym.

Ryn avait encore les souvenirs de sa vie passée, mais il tenait plus de souvenir raconté que des siens propre. Il pouvait repartir de zéro, chérir ces images du passé sans que soit un poids pour lui. Il resta à l'auberge pendant un ans, afin d'apprendre au mieux les coutumes de sa nouvelle vie et ce à quoi il pouvait prétendre. Quand il fut apte selon ses tuteurs à ce choisir une carrière, c'est celle de guerrier psychique qui lui vint naturellement. Il avait réappris l'art de la forge mais surtout la fabrication d'armes, et c'est quand il eu finit son épée à deux mains qu'il commença sa formation.


Norym réapparu alors pour le former, barde et guerrier psychique son nouveau père était l'individu idéal pour cette tache. Durant un ans et demi, ils parcoururent les royaumes. Ryn durant cette période avait appris, auprès des caravaniers qu'ils escortaient, le maniement et le port d'armes et d'armures diverse, alors que son mentor lui inculquait les arts psi. Le jeune homme se sentait bientôt près pour devenir guerrier psychique.

Tout s'arrêta quant un mage Zhent et sa troupes capturèrent leur caravane. Cet homme connaissait l'existence des psions rêvant de les étudier, et la nature particulière de ces deux prisonniers fut pour lui une aubaine. C'est durant l'une de ces expériences, que Norym mourut dans les hurlements et la douleur, vider de son énergie par des taupes psi. Ryn voyait lui aussi ses capacités mentales aspiré par ces créatures, mais de façon moins soutenu, son hôte ne ferait pas la même erreur et comptait gardé son dernier spécimen vivant. Les visites du mages s'espaçait, et les tortures associées à ces dernières aussi par la même occasion. Mais les mois passèrent, puis les années. Ryn était laissé seul, oublié, servant de repas aux taupes psi, qui lui laissait juste de quoi se nourrir et régénérer son corps. Il était dans une semi-obscurité, perdant toute conscience du temps, la folie le gagna. Puis un jour...

Des bruits retentirent dans le couloir, le jeune élian était terrifié, se cachant au fond de sa cellule, lorsqu'un nain arriva, décapitant la taupe psi qui venait pour se nourrir. Il se nommait Taklinn Azel, et était accompagné d'un elfe, Zackiliorin Holimion. Ils étaient venus fouiller les ruines de la tour. De son charabia, ils ne comprirent que le mot Eauprofonde. Mais la tour étant proche de Lunargent c'est la qu'ils le laissèrent. Le duo le laissa, lui est une petites bourses, à des prêtres de Mystra, espérant qu'ils soigneraient son délire. Malgré que nombre de prêtres trouvait inutile n'écouter ses délires, l'histoire fort peu banale de Ryn se fit peu à peu connaître, un fou qui raconte des histoires d'évènements passés, cela attire les bardes, et leurs histoires voyages.

Un jours arriva Aléa Malvol, une Elian. Les prêtres finirent par lui laisser Ryn, avec l'aide d'une petite somme, car ils n'avaient réussi à rien sur lui et qu'il valait mieux qu'il retrouve les siens. C'est à Eau-profonde qu'elle le conduisit, au sein de son peuple, pour le soigné. Son inconscient régénérait son corps, le nourrissait sans cesse, il avait ainsi toujours l'apparence d'une personne de 23 ans. Mais nous étions en 1373.

Après quelques dizaines dans un sommeil réparateur Ryn, durant lequel des Elians se relayaient pour soigner son esprit malade, il fut complètement rétabli et s'éveilla dans un nouveau monde. Le jeune Elian avait fini par occulté toute sa nouvelle vie, les souvenirs de Pierre servait de rempart aux affres de la tragédie qu'il avait subit.
Il dût tout réapprendre doucement, même manger, son corps ayant pour automatisme de le nourrir et soigner. Libéré de cette charge, son énergie se développa. Il pouvait enfin avancer sur la voie psi. Il recommença à apprendre l'art de la forge, mais surtout la facture d'armes. Et de la même façon que jadis, il choisit de suivre la carrière de guerrier psychique. Mais rien d'étonnant quand on sait que c'est seulement sur les souvenirs de Pierre qu'il s'appuie.

Après plusieurs mois cependant ses souvenirs sur ses premiers jours d'Elian commencèrent à apparaître. Le conseil de la cellule décida de les libérer peu à peu , pour ne pas qu'un jours le rempart s'effondre et qu'il soit submergé. Alors Aléa lui avoua qu'elle était la mère de Norym, et qu'elle serait la pour lui à l'avenir, pour l'aider à assimiler son passé. Mais quoi de mieux que l'aventure pour ce changer les idées.

Sa nouvelle protectrice, avant sa réapparition, avait eu pour projet de se rendre sur l'île de Gemmaline. Mais elle était désormais le chef de la communauté ici. Elle avait fini par aiguisé sa soif d'aventure, qui depuis que l'on lui ouvrait ses souvenirs ce cachait sous la morosité.

Et voici Ryn sur le quai, près à monter sur le pont de l'Élisabeth, seulement deux jours après avoir pris sa décision. Il salua Aléa et embarqua, lui promettait de lui faire parvenir des nouvelles. Sachant qu'il avait tendance à ce murer dans la solitude, elle lui rappela une énième fois de se joindre à la communauté d'Elian, il trouverait nombre de son espèce là bas, de jeune Elian partit pour changer de vie eux aussi.



Mentale:

Ryn Fael a vécu des évènements traumatisants, et malgré les soins qu'il a reçu, il lui faudra un certain temps avant de se reconstruire totalement. Il était devenu forgeur d'armes durant ces quelques mois à Eauprofonde, malgré ses mésaventures c'est toujours la carrière d'aventurier qu'il souhaite suivre, pour rompre avec son passé, celui de Pierre. Ce faisant violence il pris la mer.

Le jeune homme est toujours animé par un sentiment de justice, mais sa pensée n'est plus aussi pur. Il est chaotique neutre. Il fera ce qu'il juge le mieux, au dépend de toutes considérations. Il aire sur le chemin de sa vie, et suit Shaundakul.
Il est âgé de 496 ans, mais le trauma subit l'ayant quelque peu perturbé, il n'en a pas plus deux, pour un Elian, mentalement.



Apparence:

Ryn parait être un jeune homme en plein force de l'age, brun au yeux bleu, il possède une fine musculature, que l'effort à parfaitement entretenu. Durant sa période de rétablissement, c'est là qu'il gagna une petite somme, lui permettant de s'acheter de quoi commencer sa nouvelle vie. Il porte des vêtements de voyage relativement commun, une paire de bottes brunes, un pantalon noir, une ceinture épaisse à laquelle est accroché une sacoche. En haut il porte une chemise couleur ocre, le tout étant recouvert de son armure d'écailles et enfin d'une cape pourpre, unique excentricité, de ce garçon plutôt réservé. Le reste de ses affaires étant dans son sac à dos, à l'exception de son épée à deux mains, de la hache et de sa dague.

Son arme principale, son épée à deux mains, est dans son dos. Sa dague se situe dans sa botte gauche. Et sa hache de lancer est posté sur sa hache droite. Toutes ses armes sont positionné de façon à être accessible de sa main gauche.


_________________
Fiche de perso


Dernière édition par Ryn Fael le Mer 06 Juin 2012, 18:04, édité 12 fois.
Haut
  Profil  
 
Afficher les messages postés depuis:  Trier par  
Forum verrouillé Ce sujet est verrouillé, vous ne pouvez pas éditer de messages ou poster d’autres réponses.  [ 1 message ] 

Heures au format UTC + 1 heure


Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum: Aucun utilisateur enregistré et 1 invité


Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets
Vous ne pouvez pas éditer vos messages
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages
Vous ne pouvez pas joindre des fichiers

Rechercher:
Aller à:  
cron