Heures au format UTC + 1 heure [ Heure d’été ]


Dernière visite le il y a moins d’une minute Nous sommes le Jeu 09 Avr 2020, 19:21


Règles du forum


Image


 [ 1 message ] 
Auteur Message
 Sujet du message: Orulaun
MessageMessage posté...: Sam 02 Juin 2012, 20:39 
Apprenti aventurier
Avatar de l’utilisateur
Hors ligne

Inscription: Ven 01 Juin 2012, 21:41
Messages: 18
PX:
Nom : Orulaun
Alignement : Neutre mauvais (sûrement une descente jusqu au chaotique mauvais)
Race : Demi-Drow
Age :26
Poids :61kg
Taille :1,70m
Sexe :Masculin
Classe :ensorceleur
Divinité : Kiaransalee
Vitesse :9m au sol

Expérience : 0 / 1 000

Caractéristiques :

Force : 10 (+0)
Dextérité : 14 (+2)
Constitution : 14 (+2)
Intelligence : 12 (+1)
Sagesse : 10 (+0)
Charisme : 16 (+3)

Dés de vie : d4
Points de vie :6

Classe d'Armure : 12 = 10 + 2 (Dextérité)
Contact : 12 = 10 + 2 (Dextérité)
Pris au dépourvu : 10 = 10

Initiative :+2 = 2 (Dex)

Bonus de base à l'attaque : +0
Corps à corps : +0 = 0
Dague coup-de-poing : +0 corps à corps, 1d4+0/x3
Distance : +2 = 0 + 2 (Dextérité)
Arbalète légère: +2 distance, 1d8+0 19/20x2, Portée 24m
Lutte : +0 = 0

Réflexes : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
Vigueur : 2 = 0 + 2 (Constitution)
Volonté : 4 = 2 + 0 (Sagesse) + 2 (Bonus de familier) ; 6 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial)


Langues connues :
Commun
Commun des profondeurs
Elfique
Dambrathan

Capacité de classe :

Appel de familier (Lézard cornu):

L'ensorceleur a la possibilité d’appeler un familier, ce qui lui demande une journée entière et des composantes matérielles valant 100 po. Un familier est une créature magique qui ressemble à un petit animal, mais plus résistant et plus intelligent. Il est autant le compagnon que le serviteur du personnage.
Le ensorceleur choisit le type de familier qui répond à son appel. La puissance du familier croît avec celle de son maître.
Si le familier meurt ou si le ensorceleur le renvoie, le personnage doit jouer un jet de Vigueur (DD 15). En cas d’échec, il perd 200 PX par niveau de ensorceleur (en cas de réussite, ce total est réduit de moitié). Le nombre de points d’expérience du personnage ne peut jamais tomber en dessous de 0 suite au décès ou au renvoi de son familier. Un familier tué ou renvoyé ne peut être remplacé avant un an et un jour. Les familiers peuvent être ramenés à la vie de la même manière que les personnages, mais eux ne perdent alors pas de niveau (ou de points de Constitution).


Familier

Lézard cornu


Lien vers les reptiles (bestiaire)

Nom: Thane
Animal de taille TP
Dés de vie : 1d8+1 (5 pv)
PV: (moitié du maître a l'inférieur)3 ou la moyenne des siens 5???
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 4,50 m (3 cases), creusement 1,50 m
Classe d’armure : 17 (+2 taille, +1 Dex, +3 naturelle+1 (ajout.D'armure naturelle familier), contact 14, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte : +0/-10
Attaque : morsure (+0 corps à corps, 1d3-2)
Attaque à outrance : morsure (+0 corps à corps, 1d3-2)
Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m
Attaques spéciales : jet de sang
Particularités : épines, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +3, Vol +2/ou ceux du maître
Caractéristiques : For 7, Dex 12, Con 13, Int 1, Sag 14, Cha 6
Compétences : Détection +6, Discrétion + 13, Perception auditive +6
Pour chaque compétence possédée par le maître ou le familier, celui-ci utilise soit le degré de maîtrise de son maître soit ceux d’un animal ordinaire de son espèce s’ils sont meilleurs. Le familier applique ses propres modificateurs de caractéristiques aux tests de compétence. Quel que soit le modificateur final de compétence d’un familier, certaines (comme Artisanat) resteront hors de portée pour un animal.
Dons : Vigilance
Environnement : déserts chauds
Organisation sociale : solitaire ou nichée (5-10)
Facteur de puissance : 1/4
Alignement : toujours neutre

Combat


Menacé, le lézard cornu utilise sa capacité de jet de sang avant de prre la fuite en s'enterrant dans le sable.
Jet de sang (Ext). le lézard cornu peut tirer un petit jet de sang à partir de ses yeux à une distance de 3 mètres. Bien que le sang soit inoffensif, cela reste déconcertant. Ceux qui voient le lézard alors qu'il utilise ce pouvoir doivent réussir un jet de Volonté (DD 11 ou être secoué pendant 1 round.
Épines (Ext). Le corp du lézard cornu est couvert de plaques osseuses ressemblant à des épines. Toute créature le frappant à main nue ou avec une arme naturelle subit 1d2 dégâts perçant.
Compétences. Un lézard cornu possède un bonus racial de +4 à ses jets de Discrétion.


Dons :

Sorts de Nécromancie +1dd


Caractéristiques raciales :

Vision nocturne. Les demi-elfes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.

Sommeil. Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil.

Bonus raciaux. Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements.

Bonus racial de +1 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive.

Bonus racial de +2 aux tests de Diplomatie et Renseignements.

Sang drow. Pour ce qui est des pouvoirs et effets spéciaux, un demi-drow est considéré comme un drow à part entière.


Compétences :

Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int (1)=3
Niveau 1: 2+modificateur d’Int (1)=3*4=12 pts

Lié à Force
Escalade 0= 0 + 0 (Force)
Natation 0= 0 + 0 (Force)
Saut 0= 0 + 0 (Force)

Lié à Dextérité
Acrobaties 2= 0 + 2 (Dextérité)
Crochetage 2= 0 + 2 (Dextérité)
Discrétion 2= 0 + 2 (Dextérité)
Déplacement silencieux 2= 0 + 2 (Dextérité)
Escamotage 2= 0 + 2 (Dextérité)
Maîtrise des cordes 2= 0 + 2 (Dextérité)
Équilibre 2= 0 + 2 (Dextérité)
Équitation 2= 0 + 2 (Dextérité)
Évasion 2= 0 + 2 (Dextérité)

Lié à Constitution
Concentration5= 3 + 2 (Constitution)

Lié à Intelligence
Art de la magie 5= 4 + 1 (Intelligence)
Art martial 1= 0 + 1 (Intelligence)
Art psi 1= 0 + 1 (Intelligence)
Artisanat (Embaumeur) 1= 0 + 1 (Intelligence)
Connaissances (Architecture et ingénierie) 1= 0 + 1 (Intelligence)
Connaissances (Exploration souterraine) 1= 0 + 1 (Intelligence)
Connaissances (Folklore local) 1= 0 + 1 (Intelligence)
Connaissances (Géographie) 1= 0 + 1 (Intelligence)
Connaissances (Histoire) 1= 0 + 1 (Intelligence)
Connaissances (Mystères) 3= 2 + 1 (Intelligence)
Connaissances (Nature) 1= 0 + 1 (Intelligence)
Connaissances (Noblesse) 1= 0 + 1 (Intelligence)
Connaissances (Plans) 1= 0 + 1 (Intelligence)
Connaissances (Psionique) 1= 0 + 1 (Intelligence)
Connaissances (Religion) 1= 0 + 1 (Intelligence)
Contrefaçon 1= 0 + 1 (Intelligence)
Décryptage 1= 0 + 1 (Intelligence)
Désamorçage/sabotage 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Estimation 1= 0 + 1 (Intelligence)
Fouille 2= 0 + 1 (Intelligence) + 1 (racial)

Lié à Sagesse
Autohypnose 0= 0 + 0 (Sagesse)
Contrôle de forme 0= 0 + 0 (Sagesse)
Détection 3= 0 + 0 (Sagesse) + 1 (racial)+2(Vigilance du familier)
Perception auditive 3= 0 + 0 (Sagesse) + 1 (racial)+2(Vigilance du familier)
Premiers secours 0= 0 + 0 (Sagesse)
Profession (Fossoyeur) 1= 1 + 0 (Sagesse)
Psychologie 0= 0 + 0 (Sagesse)
Survie 0= 0 + 0 (Sagesse)

Lié à Charisme
Bluff 5= 2 + 3 (Charisme)
Diplomatie 5= 0 + 3 (Charisme) + 2 (racial)
Dressage 3= 0 + 3 (Charisme)
Déguisement 3= 0 + 3 (Charisme)
Intimidation 3= 0 + 3 (Charisme)
Renseignement 5= 0 + 3 (Charisme) + 2 (racial)
Représentation (Chant) 3= 0 + 3 (Charisme)
Représentation (Danse) 3= 0 + 3 (Charisme)
Représentation (Déclamation) 3= 0 + 3 (Charisme)
Représentation (Farce) 3= 0 + 3 (Charisme)
Représentation (Instruments à clavier) 3= 0 + 3 (Charisme)
Représentation (Instruments à cordes) 3= 0 + 3 (Charisme)
Représentation (Instruments à vent) 3= 0 + 3 (Charisme)
Représentation (Percussions) 3= 0 + 3 (Charisme)
Représentation (Scène) 3= 0 + 3 (Charisme)
Utilisation d’objets magiques 3= 0 + 3 (Charisme)
Utilisation d’objets psioniques 3= 0 + 3 (Charisme)

Légende: Violet:Comp. de classe Gras:Innée

Équipement :

Tenue de voyage (poids : - kg)
Dague coup-de-poing (poids : 0.5 kg)1d4 x3
Sac à dos (vide) (poids : 1 kg)
Tente (poids : 10 kg)
Arbalète légère (poids : 2 kg)1d8 19–20/x2 24 m
Carreaux d’arbalètes (x30) (poids : 1.5 kg)

Or : 23 po

Charge : 15 kg. (charge légère)

Sorts:

NLS:1

Niv0:
Nb par jours:5 classe=5/J

Nécromancie:

Fatigue, Destruction de mort-vivant, Nécrochirurgie

Universel:

Détection de la magie,

Niv1:
Nb par jours:3 classe+1 Bonus charisme= 4/J

Nécromancie:
Rayon affaiblissant, Convocation de morts-vivants I


DD des sorts : 10 +3 (Cha) + Niveau de sorts = 13 + Niveau (+1 Nécromancie (Don))

Description:


Background :

Orulaun, est un semi-Drow originaire de Dambrath, descendant d un noblio elfe noir et d'une eslave humaine. Tout ce qu il sait de ses ancètres viens de ce que ses parents lui ont appris. Aussi loin qu il s en souvienne ses parents servent l une des familles dirigeante d'un petit village de Dambrath. Sa mère; Esverile est employé comme espionne et assassin, alors que son père, Arilorn, plus intellectuel servait de magicien et conséillé. Né en 1347, Orulaun fut vite abaissé au rang d ensorceleur. A peine au berceau et sûrement inconsciemment il était déja capable de produire des effets magiques très mineures mais beaucoup trop étaient basés sur l énergie négative. Heureusement ces effets étaient trop ridicules pour faire du mal au moindre être vivant en sa présence.

Arrivé a l'orée de ses dix ans son père voulu commencer a lui inculquer quelques bases magiques en étudiant de vieux livres poussiéreux. Bien que lui expliquant les bases de la magie et la différence entre ses dons et ceux qui étudient durant des années avant de pouvoir lancer le moindre sort. Arilorn, ne parvint jamais véritablement à adoucir l'amertume qui était déja présente dans le coeur de sa progéniture. En effet depuis sa plus tendre enfance beaucoup de ses congénères n'ont affichés que peur, dégoût, et par fois même méchanceté envers le jeune Demi-Drow. Ce sentiment de rejet fut peut être le déclencheur de sa décadence.

Mais tout ce solda en 1362. Un soir durant l année de ses quinze ans, Orulaun et son père se prirent le bec à propos des idées noires qui parsemaient les pensées du fougueux ensorceleur. En effet ce dernier s'était mis en tête d'essayer ses capacités en situation réelles et si ses dons lui donner l'avantage de tout ce qui entoure la nom mort autant mettre ce pouvoir à profit. Mais le géniteur n'était pas du même avis, lui, un mage à l ettique irréprochable ne pouvait concevoir la puissance que pouvait amener un tel don une foie maîtrisé. Mais un don comme celui-ci est-il vraiment domptable ou maléable? Non, la perversion nécrotique qui résulte de ce genre d énergie s était déja emparé d'Orulaun. Sortant furibon de la demeurre familial, il se dirigea hors du village dans la forêt où il s était fabriqué un genre de stand de tir pour s entraîner à jeter des sorts. Alors qu il s entrainait à toujours jeter des sorts sans effets notables sur ce qui l'entourait une ombre sortit des fourrées un gourdin à la main. C'était l'un des jeunes du village qui embêtait Orulaun en cours. Sans crier gare son assaillant l'envoya ballader d'un coup de son arme. L'ensorceleur se retrouvant au sol sur le dos, ses yeux se mirent à briller d'un regard funeste. Se relevant calmement face à son agresseur comme pour faire durer cet instant qui serait le premier à lui montrer un fragment de la puissance qu il pourrait obtenir ci il n'était pas brider par son père et ses autres lâches qui préfèrent agir comme des humains voir des elfes plutot que d accepter leur héritage elfe noir. Celà le dégoutait de plus en plus chaque jours alors ce soir il allait faire un exemple. Sa main chargée de magie il se jeta sur son adversaire qui se sentit d'un coup bien fatigué. Blanc, les bras tremblant à bout de fatigue l'agresseur avait même du mal à soutenir son arme de fortune ce qui n empécha pas Orulaun de lui trancher la gorge d'un geste précis et meurtrier au niveau de la carrotide. Reprenant ses esprits il commença à paniquer devenant tremblant le sang dégoulinant sur sa main depuis la lame de sa dague. Il allait commencer à enmener le corp au plus profond de la forêt lorsque quelqu un d'autre se manifesta à lui.

Là encapuchonné dans des tissus noirs comme ceux que portaient leurs ancètres Drows dans les vieilles histoires concernant l'occupation de Dambrath; se tenait un vrai Drow les cheveux argentés les yeux rouges et cette peau d un noir d ébène. Il n'y avait plus aucun doute il était en présence d'un puissant magicien. Ses habits de tissus plus le sceptre qu il portait dans sa main trahissait son statut. Il se pencha sur le corp avec une lueurre maligne dans les yeux qui fit frémire de peur Orulaun. Cet individu menaçant prit la parôle tout en plongeant son regard dans celui du nouveau meurtrier:

"Mmmmh; du travail bien ficelé et cette colère froide que tu as relaché sur ce pauvre bougre... Un vrai délice visuel... Toute foie je suis ici pour faire comprendre au petit seigneur de cette ville que ses ancétres ne sont pas contents de sa façon de gérer sa Bourgade. Alors je vais te le proposer qu une seule foie insignifiant petit nécromancien! Devien mon apprenti regnie tes parents, ton village et tout ses habitants qui de toute façon n'ont pas l'air de t'apprécier à ta juste valeure!"

Les derniers mots du Drow résonnèrent un moment dans l'esprit d'Orulaun:

*Moi...? J'ai de la valeure pour lui?...Il ment il ne me connait pas, il me dit qu il est là pour faire je ne sais quoi aux habitants du village... Il me propose aussi d effacer mon crime en quelque sorte...J'ai tué l'un des habitants ils vont me pendre haut et court je n ai pas trop le choix*

Plongeant son regard dans celui de son interlocuteur il lui répondit en ce mettant à genoux:

"Très bien maître, laissez moi jusqu'a minuit je vous rejoindrez ici et nous partirons où bon vous semble"

Un rictus morbide vint fendre le visage du Drow:

"Tu m'as mal compris vermine... A minuit quand tu reviendras, tu m attendras là et moi j'irai faire ce que j ai à faire! Est ce bien claire?"

Orulaun ne put que hôcher la tête face à la prestance de son nouveau maître. Il rentra chez lui sans adresser la parole à qui que ce soit. ll fit semblant d aller se coucher et partit avec le minimum vitale pour l'heure prévue. Sortant par la fenêtre de sa chambre il rejoignit son camp d'entraînement, au loin il vit les parents du jeune qu'il avait tué dans un accés de colère. Il les esquiva par honte ou tout autre sentiment dû à son premier meurtre de sang froid. En arrivant au lieu de rendez-vous il vit son nouveau maître toujours penché sur le cadavre inherte. S'approchant d'un pas peut assuré, il prit la parole:

"Me voici maître, je suis prêt a vous suivre."

L'elfe noir ne bougea pas d'un pouce durant les dix secondes qui suivirent se fut étrange mais quand il fut redressé il se mit a incanter et quand il eut fini le cadavre à ses pieds commença à s'animer alors que d'autre morts-vivants faisaient leur apparition autour du village. Le Nécromant s'adressa au jeune demi-drow émerveillé par la puissance de son nouveau mentor.Enfin peut être quelqu un qui le prendrai au sérieux:

"Attends moi, ici. Mais avant que je ne parte quel est ton prénom?"

Sans hésité il lui répondit d'un air sérieux:

"Je m'appel Orulaun, maître."

Sur ce il commença à avancer en direction du village en ajoutant:

"Moi tu m'appelleras Maître Tarélwer à compter de ce soir."

A mesure que le temps passer durant cette nuit là il vit l'horreur et la puissance dont il serait capable avec un tel mentor. Le village prenait feu à divers endroit. On entendait des cris, les coups des lames entrechoquant du fer. Des raies de lumières parcoururent le ciel et au bout d'une petite heure il vit à nouveau son maître sortir des ombres et lui adresser la parole:

"Voilà j'ai fini et ne t en fais pas je n ai pas tué tout le monde juste ceux qui se sont mis sur mon chemin et le maître des lieux. Il y avait un bon magicien dans cette ville mais pas assez bon pour m affronter. Mouhahaha..."

Ils quittèrent les lieux pour ne plus jamais y revenir. Tarélwer expliqua qu il travaillait pour le conseil de l'une des grandes villes Drow d'Outre-terre tout en servant Kiaransalee. Autant il lui apprit profondément l'art de la nécromancie, tout autant Tarélwer convertit orulaun au culte de Kiaransalee lui qui ne reniait ni ses origines ni ses dons sur les morts vivants accepta ce culte à bras ouvert. Les entraînements de son maître étaient tordues des foies sur des morts vivants mineures d'autre foies sur des être vivants. Ceux ci étaient dur, pénible et éprouvant mais il n'aurait jamais atteint la puissance qu il a aujourd hui sans cet homme et il le sait. C'est ainsi que se déroulèrent les onze dernières années, il y a de celà un mois son maître lui avait dit qu il n'avait plus rien à lui apprendre et que le reste il devrait le découvrir seul.Il lui parla de Gemmaline, la nouvelle île récemment découverte dans la mer à l'ouest de Faerun. Il l'invita à s'y rendre, car lui avait beaucoup à faire sur le continent mais que le conseil voulait sa part du gateau. Orulaun fit donc ses adieux et prit la route de l'île dans le but d'agrandir sa puissance et de découvrir quelque chose qui le ferait accepter chez ses homologues pur sang comme un égal car pour lui il tenait à présent plus du Drow pur que de l aberration qu'il était à sa naissance...


Physique:

Orulaun est demi-drow de 26 ans les cheveux blancs argentés, les yeux rouges une peau d'un noir de jais moins profond que le sang pur qu'il a eut pour maître. ll pèse 61kilogs pour un mètre soixante dix de haut. Il porte un sac à dos, une arbalète légère avec des carreaux, une tente et une dague à sa ceinture. Il arbore des habits simples et passe partout pour ne pas se faire remarquer plus que de raisons.


Psychologie:

Il déteste ceux de sa race qui n'acceptent pas leurs origines elfes-noirs tout comme ceux qui le cataloguent à cause de ses dons. Il adore montrer sa puissance sans s'occuper d autruit ou de ce qu'il y a autour. Ci il vol c est pour survivre mais ci il tue c est pour trois raisons:
1) le devoir envers Kiaransalee
2)Un duel magique
3) Un gêneur de tout type dans le but qu il s est fixé ou tout autre objectif secondaire qu'il se serait donné en plus.

Il admire les elfes-noirs et les autres races ou personnes qui agissent cruellement et font montre de leurs talents les plus mortels magiques ou pas.


Bi-classage: Ensorceleur 10/ Maître blême 10. (C'est juste pour signaler ce que je veux faire si les Mj en ont besoin)

Code:
Hrp: Bonjour a vous. Juste je mettrais les liens qui faut pour les sorts et tout ce qu'il faut sous peut. Mais la fiche est validable il me semble en l'état. Si ce n'est pas le cas désolé d'avance.

_________________
Fiche personnage

Tu vis, tu meurs. Tu meurs, t'es à moi!


Dernière édition par Geoff le Jeu 21 Juin 2012, 21:05, édité 29 fois.
Haut
   
 
 [ 1 message ] 

Heures au format UTC + 1 heure [ Heure d’été ]


Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum: Common Crawler [Bot] et 0 invités


Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets
Vous ne pouvez pas éditer vos messages
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages
Vous ne pouvez pas joindre des fichiers

Aller à: