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 Sujet du message: Amalrik Nidjet
MessageMessage posté...: Sam 14 Juil 2012, 23:49 
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Inscription: Sam 14 Juil 2012, 22:47
Messages: 56
PX: 1900
Nom : Amalrik Nidjet
Alignement : Neutre Bon
Race : Aasimar
Âge : 23 ans
Taille : 1.96 m
Poids : 81 kg
Sexe : masculin
Classes : Guerrier mystique 1
Divinité : La Triade
Région : Eauprofonde

Vitesse de déplacement au sol : 9 m

Expérience : 1900 / 3000

Statistiques
Force : 14 (+2)
Dextérité : 14 (+2)
Constitution : 16 (+3)
Intelligence : 10 (+0)
Sagesse : 16 (+3)
Charisme : 10 (+0)

Points de vie : 11 (1d8 + 3 (Constitution) )

Classe d'Armure : 20 = 10 + 2 (Dextérité) + 6 (Crevice) + 2 (Écu en acier)
Dépourvu 18, contact 14
Résistance à l'acide, au feu et au froid : 5

Corps à corps : +3 = 1 + 2 (Force) (+ 1 (Sagesse) si arme liée)
  • Marteau de guerre (lié) : +4 corps à corps, 1d8+2/x3
  • Dague : +3 corps à corps, 1d4+2/19–20/x2
Distance : +3 = 1 + 2 (Dextérité)
  • Arc long : +3, 1d8 / *3 / 30m

Jet de Réflexes : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
Jet de Vigueur : 5 = 2 + 3 (Constitution)
Jet de Volonté : 5 = 2 + 3 (Sagesse)

Langues connues
  • Commun
  • Chondathan

Aptitude de classe
  • Lien mystique de l'arme. Un guerrier mystique peut forger un lien mystique avec une seule arme. Pour se faire, il doit réaliser un rituel de 5 minutes. Pendant la durée du rituel, guerrier mystiqueom doit tenir l'arme avec laquelle il souhaite se lier.
    Le lien dure 24 heures, ou jusqu'à ce que guerrier mystiqueom établisse un nouveau lien avec une arme ou jusqu'à ce que le guerrier mystique et l'arme liée soit distant de plus de 1,50 mètre, suivant ce qui arrive en premier.
    Tant que le personnage est liée à une arme, il peut sentir celle-ci comme elle faisait partie de lui même. Le guerrier mystique ajoute la moitié de son bonus de Sagesse (réduit à l'inférieur) pour les jets d'attaque avec cette arme.
    Il est impossible de se lier à plus d'une arme à la fois et un guerrier mystique ne peut se lier qu'à une arme manufacturée dont il possède le maniement.
    A partir du niveau 7, le personnage ajoute son bonus de Sagesse aux jets d'attaque avec l'arme liée au lieu de la moitié. A partir du niveau 14, il ajoute 1,5 fois son bonus de Sagesse (réduit à l'inférieur).
  • Lien mystique de l'armure. Amalrik Nidjet est capable de forger un lien mystique avec une armure dont il est formé au port. Pour cela, il doit réaliser un rituel de 5 minutes. Pendant la durée du rituel, Amalrik Nidjet doit porter l'armure avec laquelle il souhaite se lier.
    Le lien dure 24 heures, ou jusqu'à ce que Amalrik Nidjet établisse un nouveau lien avec une autre armure ou jusqu'à ce que Amalrik Nidjet enlève l'armure, suivant ce qui arrive en premier.
    L'armure liée semble se fondre avec le corps de Amalrik Nidjet. Le malus d’armure aux tests qu’elle impose est réduit de 1 point (minimum 0), et le bonus max de Dextérité augmente de 1 point.
  • Lien mystique du bouclier. Amalrik Nidjet peut forger un lien mystique avec un seul bouclier (pas un pavois). Pour se faire, il doit réaliser un rituel de 5 minutes. Pendant la durée du rituel, Amalrik Nidjet doit tenir le bouclier avec lequel il souhaite se lier.
    Le lien dure 24 heures, ou jusqu'à ce que Amalrik Nidjet établisse un nouveau lien avec un autre bouclier ou jusqu'à ce que Amalrik Nidjet enlève le bouclier, suivant ce qui arrive en premier.
    Le bouclier lié devient comme une protection supplémentaire pour Amalrik Nidjet, lui permettant d'éviter plus que les attaques. Amalrik Nidjet utilise le bonus à la CA (y compris l'éventuel bonus d'altération) du bouclier lier pour sa CA de contact, ainsi qu'au jet opposé pour éviter une bousculade, un croc-en-jambe et un renversement.

Dons

Caractéristiques raciales
  • +2 Sagesse, +2 Charisme
  • Vision dans le noir. Amalrik Nidjet possède la vision dans le noir sur 18 mètres.
  • Résistance. Résistance de 5 au feu, au froid et à l'acide
  • Compétence. Bonus de compétence racial de +2 en Perception auditive et Fouille
  • Sorts. Les aasimars peuvent lancer une fois par jour la sort de Lumière une fois par jour comme un ensorceleur de niveau 1.

Compétences

Lié à Force

Escalade* : -3 = 0 + 2 (Force) + -4 (armure) + -1 (bouclier)
Natation* : -8 = 0 + 2 (Force) + -8 (armure) + -2 (bouclier)
Saut* : -3 = 0 + 2 (Force) + -4 (armure) + -1 (bouclier)

Lié à Dextérité

Discrétion* : -3 = 0 + 2 (Dextérité) + -4 (armure) + -1 (bouclier)
Déplacement silencieux* : -3 = 0 + 2 (Dextérité) + -4 (armure) + -1 (bouclier)
Maîtrise des cordes* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
Équilibre* : -3 = 0 + 2 (Dextérité) + -4 (armure) + -1 (bouclier)
Équitation* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
Évasion* : -3 = 0 + 2 (Dextérité) + -4 (armure) + -1 (bouclier)

Lié à Constitution

Concentration* : 3 = 0 + 3 (Constitution)

Lié à Intelligence

Art de la magie : 0 = 0 + 0 (Intelligence)
Artisanat (Autre)* : 0 = 0 + 0 (Intelligence)
Connaissances (Mystères) : 0 = 0 + 0 (Intelligence)
Contrefaçon* : 0 = 0 + 0 (Intelligence)
Estimation* : 0 = 0 + 0 (Intelligence)
Fouille* : 2 = 0 + 0 (Intelligence) + 2 (racial)

Lié à Sagesse

Détection* : 5 = 2 + 3 (Sagesse)
Perception auditive* : 7 = 2 + 3 (Sagesse) + 2 (racial)
Premiers secours* : 3 = 0 + 3 (Sagesse)
Psychologie* : 7 = 4 + 3 (Sagesse)
Survie* : 3 = 0 + 3 (Sagesse)

Lié à Charisme

Bluff* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Diplomatie* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Déguisement* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Intimidation* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Renseignement* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Utilisation d’objets magiques : 0 = 0 + 0 (Charisme)

En gras les compétences de classe et avec une astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0)

Pouvoirs magiques
  • Lumière 1/jour (racial)


    Equipement

    Equipé

    • Marteau de guerre en massite, lié (poids : 5 kg)
    • Gantelet d'arme
    • Sacoche de ceinture (poids : 0.5 kg)
    • Chevalière des Hauts de la Triade
    • Crevice de maitre, liée, avec cristal de repos (poids : 17.5 kg)
    • Écu en acier de maître, lié (poids : 7.5 kg)
    • Tenue de voyage
    • Dague (poids : 0.5 kg)
    • Arc long (poids 1,5 kg)
    • 20 flèches (poids 1,5 kg)
    • Hachette (poids 1,5 kg)
    • Epée courte (poids 1 kg)

    Sacoches de selle
    • Symbole sacré en bronze (poids : 0.5 kg)

  • Or possédé : 929 po 5 pa

Poids total de l'équipement : 38 kg.
Poids de l'équipement transporté : 37,5 kg (charge moyenne)
__________________________________________________________

Marteau de guerre en massite : 24po, 5kg, solidité 8, 20 points de résistance
Crevice de maitre : 400po, 17,5kg, +6 CA, bonus dex +1 (+2 si liée), malus d'armure -5, solidité 10, 30 points de résistance
Ecu en acier de maitre : 170po, 7,5kg, +2 CA, malus d'armure -1, solidité 10, 20 points de résistance
Gantelet d'arme : +10 contre désarmement si arme attachée
Chevalière : arbore le sceau des Hauts de la Triade
Symbole sacré : représente la Triade dans son ensemble

Marteau de guerre de maitre en massite commandé auprès de "Flint Forge-Feu"

Givre mordoré : expurgatoire (assimilé poison, ne touche que les créatures mauvaises), contact DD14, effet initial 1d6 dextérité, effet secondaire 2d6 dextérité
___________________________________________________________

Description physique
A première vue, rien ne distingue Amalrik d’un homme de grande taille. Sa stature et la pesante armure qu’il porte indiquent sans conteste un combattant, avant même qu’on ne puisse apercevoir marteau et bouclier sous la cape blanche. Déjà un doute s’installe, qui tend à se confirmer en approchant : le symbole apparent sur son tabard et son bouclier est aisément reconnaissable comme celui de la Triade. Les moins perspicaces se contenteront de ces indices et d’un symbole sacré entrevu autour de son cou pour voir en lui un paladin ou un prêtre combattant. Approchant encore, ses yeux aux reflets étranges qui semblent scruter jusqu’à l’âme amèneront un nouveau doute, celui qu’il n’est pas tout à fait humain. Cette fois-ci, le doute sera justifié.


Description morale
Issu d’une famille comptant de nombreux prêtres et paladins, Amalrik a très tôt fait montre d’une nature altruiste. Posé, intuitif, il ne se fait pas remarquer mais observe avant d’agir. On le prend souvent pour un paladin, mais lui trouve que la rigueur de l’Ordre est un frein à son action bienveillante. Néanmoins la Triade œuvre pour le Bien – et combat pour lui quand nécessaire – aussi juge-t-il utile de lui apporter son aide.


Backgroud
Citation:
L’histoire des Nidjet commence bien loin de Gemmaline. A proprement parler, elle débute même hors de Toril voyez-vous. Dans un immense désert, un fleuve solitaire serpentait entre les dunes et les rochers, apportant la vie au sein de vastes étendues stériles. Les abords du fleuve étaient un écrin d’émeraude, serpent de verdure ondoyant à travers la désolation brulée par le soleil. Et dans cet écrin de verdure vivaient des hommes. Un peuple de guerrier, de bâtisseurs, d’artisans et de paysans. Mais par-dessus tout un peuple de prêtres, car leurs Dieux vivaient parmi eux. Ces hommes avaient déjà bâti un grand empire, éparpillant leurs plus grandes œuvres le long des eaux qui leur apportaient, au gré des crues du fleuve, leur prospérité. Mais, pour la majeure partie de ce peuple, les choses allaient changer.

Car dans un monde, qui nous est plus familier, d’autres empires naissaient et tombaient, soutenus ou entrainés par la magie. L’un de ces empires nous intéresse plus que les autres. Comme souvent dans ces temps reculés, la magie en était le fondement et ses pratiquants exploraient sans cesse leur domaine de prédilection, cherchant à le perfectionner encore et encore. Et, comme toujours, ils y parvenaient jusqu’à ce que la magie entraine leur chute. Mais revenons-en à cet empire qui, je vous l’ai dit, nous intéresse tant. Il était vaste, bien sûr, et prospère, comme il s’entend, mais vint une période fatidique où la main-d’œuvre manqua et où les mages décidèrent d’utiliser leur magie pour y pallier. Car, dans la pratique profane, ils étaient les maitres incontestés des portails magiques. Tombé en ruines depuis bien longtemps, cet empire était Imaskar.

Plus de six millénaires avant la création de notre principauté, les Imaskari créèrent d’immenses portails pour accéder à d’autres mondes et y prélever des esclaves. De nombreux raids furent menés et tout une civilisation ébranlée par les enlèvements des mages de Toril. Puis, tout aussi vite qu’ils avaient frappés, ceux-ci se replièrent dans leurs terres natales et refermèrent les portails, leurs apposant de puissantes barrières afin que les Dieux de leurs victimes ne puissent pas les suivre à travers les plans et venir à leur secours. Et ce plan fonctionna. C’est ainsi qu’un peuple se trouva réduit en esclavage pour plusieurs siècle, coupé de ses origines et de ses divinités. C’est ainsi que l’histoire des Nidjet rejoignit celle de Toril.

Pendant des siècles, les nouveaux esclaves, originaires de plusieurs mondes, souffrirent sous la coupe des Imaskari. Mais jamais ils n’oublièrent leurs Dieux, et jamais leurs Dieux ne les oublièrent. Au fil des siècles, la population d’esclaves augmenta. Nul ne sait exactement ce qui eut le plus d’influence : la foi croissante émanant des esclaves, le lent oubli des mages ou les tentatives répétées des Dieux ? Toujours est-il que la barrière entre les mondes finit par céder, et les Dieux des esclaves déferlèrent sur Toril. Imaskar, empire millénaire, tomba en moins de deux ans. En son cœur se trouve aujourd’hui le désert de Raurin, rappel éternel des conséquences de l’arrogance des hommes.

Désormais libres, les esclaves quittèrent ces terres maudites et fondèrent de nouveaux pays, recréant leurs sociétés respectives. Deux empires émergèrent rapidement : l’Unther et la Mulhorande qui, bien qu’ayant souffert côte à côte sous le joug d’Imaskar, entrèrent vite dans un cycle de guerres. Pourtant, ces expatriés partageaient nombre de points communs. Leur principale singularité, au regard des autres nations de Faerûn, était l’attitude leurs Dieux. Car dans ces deux empires, qui à leur apogée englobèrent tout le sud-est du continent, les divinités et leurs serviteurs vivaient – si tant est que ce terme s’applique à des dieux – au contact de leurs fidèles. Des siècles plus tard, cette proximité des dieux e engendré nombre de lignées. Que ce soient les Dieux ou leurs serviteurs, tous ont désormais des descendants humains.

Bien sûr, la plupart des bénis nés de ces unions restent dans leur patrie d’origine. Ils y sont considéré avec un grand respect – ou, pour les descendants de Seth et ses fidèles, une grande méfiance – mais font partie du paysage. Cependant, avec le temps, on trouve dans tout Faerûn des descendants de ses lignées. Ainsi en est-il de la lignée des Nidjet. Il est probable que l’aïeul ayant quitté le Mulhorand soit parti à l’aventure, mais si l’Histoire générale est restée dans les mémoires de la famille, de père en fils, l’histoire particulière de celle-ci ne remonte plus qu’à quelques générations. Du reste, seul le nom est resté. Tout juste sait-on que, l’Année des Os Pointus, l’un des membres de la famille participa au nettoyage d’Eauprofonde. Mais depuis cette époque, les Nidjet servent la Triade dans la Cité des Splendeurs et ses environs.

C’est ainsi que nous en arrivons, enfin, à la naissance du petit Amalrik l’Année de l’Etoile du Matin. Second fils de Daelric, paladin de Tyr, et Kethra, prêtresse d’Illmater, l’enfant était destiné à servir comme sa sœur dans l’Eglise. Ses parents avaient néanmoins décidé de leur laisser vivre une enfance normale. Elle le fût donc jusqu’au Temps des Troubles, qui le marqua profondément. D’ailleurs, peut-être cet épisode le marqua-t-il plus que quiconque ne s’en rendit compte. Toujours est-il qu’après cet épisode, la formation d’Amalrik débuta plus tôt que prévu. Comme nombre de membres de sa famille, il suivit une formation de paladin. Si le métier des armes lui devint vite familier et qu’il témoignait d’une étonnante aptitude à voir au-delà des apparences, il avait plutôt tendance à passer inaperçu parmi les autres apprentis. Et au fil des ans, il comprit que le paladinat n’était pas sa voie. Cela devint évident pour lui au cours de l’une de ses discussions avec sa soeur, qui dévia peu à peu vers le sens de la Loi. Ce fût une période de grande tension pour le jeune homme, mais il finit par renoncer à intégrer les rangs des paladins, au grand dam de son aînée. Sa formation lui était néanmoins profitable, et il avait développé une certaine sensibilité aux énergies magiques… et à d’autres encore. Etait-ce à cause des remontées de magie de Montprofond ? De son exposition directe à la présence d’un Dieu pendant le Temps des Troubles ? Ou encore pour d’autres raisons ? Mais il apprit instinctivement à manier ces énergies pour créer un lien avec des objets. D’autres possibilités lui semblaient être à portée.
Tout en travaillant à cette perception, le jeune homme avait achevé sa formation. Tous avaient pu constater les changements qui avaient eu lieu en lui, aussi sa décision de ne pas prononcer ses vœux ne fût-elle une surprise pour personne. Mais tous respectèrent son choix, l’accueillant comme un frère quand il rejoignit les Hauts de la Triade, l'ordre combattant affilié au clergé. Un choix rare, mais il n’était pas le premier à préférer le tout au particulier. Finalement, il occupa un temps les mêmes fonctions que ses anciens condisciples, bien qu’avec un statut différend. Mais nul, en dehors de l’Eglise, ne remarquait la différence.

Quelques semaines plus tard, un message fût envoyé au dernier temple de la Triade construit sur Faerûn, sur une île récemment découverte. On proposa à Amalrik d’en être le porteur, ce qu’il accepta avec plaisir, poussé par les rumeurs parlant de la magie de l’endroit. Le destin l’avait d’ailleurs, car il avait l’autorisation de se mettre à disposition du temple local pour le temps qui lui conviendrait. Le jeune homme fit donc ses adieux à ses parents et s'embarqua sur le premier navire en partance, accompagné de sa soeur qui avait décidé d'être du voyage.

_________________
Amalrik Nidjet


Dernière édition par Amalrik Nidjet le Mer 18 Juil 2012, 18:34, édité 8 fois.
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