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 Sujet du message: Skorel Wannivan, l'illusionniste
MessageMessage posté...: Jeu 28 Nov 2013, 21:18 
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Maitre de Jeu : N'Jini Mchawi


Nom : Skorel Wannivan
Alignement : Neutre Bon
Race : Gnome des roches
Âge : 75 ans
Taille : 1.02 m
Poids : 21 kg
Sexe : masculin
Classes : Illusionniste 1
Divinité : Garl Brilledor
Région : Contrées du Mitan Occidentales

Vitesse de déplacement au sol : 6 m

Expérience : 0 / 1000

Statistiques
Force : 8 (-1)
Dextérité : 12 (+1)
Constitution : 14 (+2)
Intelligence : 18 (+4)
Sagesse : 10 (+0)
Charisme : 10 (+0)

Points de vie : 6 (1d4 + 2 (Constitution) )

Classe d'Armure : 12 = 10 + 1 (taille) + 1 (Dextérité) ; 16 contre les créatures appartenant au type géant (racial)
Contact : 12 = 10 + 1 (taille) + 1 (Dextérité) ; 16 contre les créatures appartenant au type géant (racial)
Pris au dépourvu : 11 = 10 + 1 (taille)

Corps à corps : +0 = 0 + -1 (Force) + 1 (taille)
  • Gourdin : +0 corps à corps, 1d4-1 / ×2
Distance : +2 = 0 + 1 (Dextérité) + 1 (taille)
  • Arbalète légère : +2 distance, 1d6+0 / 19-20/×2 / 24 m
  • Gourdin : +2 distance, 1d4-1 / ×2 / 3 m

Jet de Réflexes : 1 = 0 + 1 (Dextérité)
Jet de Vigueur : 2 = 0 + 2 (Constitution)
Jet de Volonté : 2 = 2 + 0 (Sagesse) ; 4 contre les illusions (racial)

Langues connues
  • Commun
  • Elfique
  • Nain
  • Gnome
  • Sylvestre
  • Gobelin
  • Chondathan

Aptitude de classe
  • Appel de familier (Golem de peluche, Aucun).
  • Verrouillage d'incrédulité
    Le personnage a appris à canaliser son énergie non pas sous la forme d'un familier, mais pour renforcer ses illusions
    Niveau : 1
    Remplace : Appel de familier
    Conditions : Illusionniste
    Bonus : Quand une victime dévoile une illusion créée par cette variante d'illusionniste et qu'il communique les détails de l'illusion à d'autres créatures, celles-ci ne bénéficient pas du bonus de +4 à leurs jets de sauvegarde pour dévoiler l'illusion à leur tour. De plus, même confrontées à des preuves irréfutables que l'illusion n'est pas réelle, les victimes doivent quand même réussir un jet de Volonté pour percevoir les créatures ou les objets que masque l'illusion (elles bénéficient tout de même d'un bonus de +10 au jet).
  • Écriture de parchemins.
    Ecole interdite. Enchantement est une école interdite pour la classe de Magicien de Skorel Wannivan
    Ecole interdite. Nécromancie est une école interdite pour la classe de Magicien de Skorel Wannivan

Sorts
Sorts de Magicien : 3+1/2+1, niveau 1 de lanceur de sorts. Le DD des sorts est lié à Intelligence (+1 pour les illusions).
Liste des sorts dans le grimoire
  • Sort de niveau 0 : , ouverture/fermeture, , , , , , , , , , , , , , ,
  • Sort de niveau 1 : , , , , , ,

Sorts de gnome : (DD ?)
  • Lumières dansantes (niveau 1 de lanceur de sort ; une fois par jour ; 10 en intelligence minimum)
  • Prestidigitation (niveau 1 de lanceur de sort ; une fois par jour ; 10 en intelligence minimum)
  • Son imaginaire (niveau 1 de lanceur de sort ; une fois par jour ; illusion ; 10 en intelligence minimum)
  • Communication avec les animaux (niveau 1 de druide ; une fois par jour ; seulement avec les animaux de terrier)

Dons

Caractéristiques raciales
  • +2 Constitution, -2 Force
  • Vision nocturne. Skorel Wannivan peut voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et lés détails.
  • Communication avec les Animaux (Mag). Pouvoir magique inné, semblable au sort communication avec les animaux et utilisable une fois par jour. Il n’agit que sur les animaux vivant dans des terriers (blaireau, lapin, renard, etc.), ne dure qu’une seule minute et n’agit qu’au niveau 1 de druide, quel que soit les niveaux de classe ou de personnage du gnome.
  • Tours de Magie (Mag). Les gnomes ayant au moins 10 en Intelligence peuvent jeter les sorts profanes de niveau 0 (tours de magie) suivants, une fois par jour chacun : lumières dansantes, prestidigitation et son imaginaire. Les armures et les boucliers affectent l’incantation de ces sorts en raison de leur valeur d’échec des sorts. Ces sorts fonctionnent au niveau 1 de lanceur de sorts.
  • Vision nocturne.
  • Bonus raciaux. Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les illusions.
    Bonus de +1 au DD du jet de sauvegarde contre tous les sorts de l’école des illusions lancés par un gnome. Ce bonus se cumule avec les autres bonus du même genre, comme celui d’École de prédilection.
    Bonus racial de +1 aux jets d’attaque contre les kobolds et les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours).
    Bonus d’esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant. Notez que lorsque le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA (par exemple, quand il est pris au dépourvu), il perd également ce bonus d’esquive.
    Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive.
    Bonus racial de +2 aux tests d’Artisanat (alchimie).

Compétences

Lié à Force

Escalade* : -1 = 0 + -1 (Force)
Natation* : -1 = 0 + -1 (Force)
Saut* : -1 = 0 + -1 (Force)

Lié à Dextérité

Acrobaties : 1 = 0 + 1 (Dextérité)
Crochetage : 1 = 0 + 1 (Dextérité)
Discrétion* : 5 = 0 + 1 (Dextérité) + 4 (taille)
Déplacement silencieux* : 1 = 0 + 1 (Dextérité)
Escamotage : 1 = 0 + 1 (Dextérité)
Maitrise des cordes* : 1 = 0 + 1 (Dextérité)
Équilibre* : 1 = 0 + 1 (Dextérité)
Équitation* : 1 = 0 + 1 (Dextérité)
Évasion* : 1 = 0 + 1 (Dextérité)

Lié à Constitution

Concentration* : 6 = 4 + 2 (Constitution) ; 10 pour lancer un sort sur la défensive (Magie de guerre)

Lié à Intelligence

Art de la magie : 8 = 4 + 4 (Intelligence) ; 3 pour identifier des sorts de Enchantement (École interdite) ; 3 pour identifier des sorts de Nécromancie (École interdite) ; 10 pour identifier des sorts de Illusion (École de spécialisation)
Art martial : 4 = 0 + 4 (Intelligence)
Art psi : 4 = 0 + 4 (Intelligence)
Artisanat (Alchimie)* : 8 = 2 + 4 (Intelligence) + 2 (racial)
Artisanat (Autre)* : 4 = 0 + 4 (Intelligence)
Connaissances (Architecture et ingénierie) : 4 = 0 + 4 (Intelligence)
Connaissances (Exploration souterraine) : 4 = 0 + 4 (Intelligence)
Connaissances (Folklore local) : 6 = 2 + 4 (Intelligence)
Connaissances (Géographie) : 6 = 2 + 4 (Intelligence)
Connaissances (Histoire) : 4 = 0 + 4 (Intelligence)
Connaissances (Mystères) : 6 = 2 + 4 (Intelligence)
Connaissances (Nature) : 6 = 2 + 4 (Intelligence)
Connaissances (Noblesse) : 4 = 0 + 4 (Intelligence)
Connaissances (Plans) : 6 = 2 + 4 (Intelligence)
Connaissances (Psionique) : 4 = 0 + 4 (Intelligence)
Connaissances (Religion) : 4 = 0 + 4 (Intelligence)
Contrefaçon* : 4 = 0 + 4 (Intelligence)
Décryptage : 8 = 4 + 4 (Intelligence)
Désamorçage/sabotage : 4 = 0 + 4 (Intelligence)
Estimation* : 4 = 0 + 4 (Intelligence)
Fouille* : 4 = 0 + 4 (Intelligence)
Prime idiome : 4 = 0 + 4 (Intelligence)

Lié à Sagesse

Autohypnose : 0 = 0 + 0 (Sagesse)
Détection* : 0 = 0 + 0 (Sagesse)
Perception auditive* : 2 = 0 + 0 (Sagesse) + 2 (racial)
Premiers secours* : 0 = 0 + 0 (Sagesse)
Profession (Autre) : 0 = 0 + 0 (Sagesse)
Psychologie* : 0 = 0 + 0 (Sagesse)
Survie* : 0 = 0 + 0 (Sagesse)

Lié à Charisme

Bluff* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Diplomatie* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Dressage : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Déguisement* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Intimidation* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Renseignement* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Représentation (Chant)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Représentation (Danse)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Représentation (Déclamation)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Représentation (Farce)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Représentation (Instruments à clavier)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Représentation (Instruments à cordes)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Représentation (Instruments à vent)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Représentation (Percussions)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Représentation (Scène)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Utilisation d’objets magiques : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Utilisation d’objets psioniques : 0 = 0 + 0 (Charisme)
En gras les compétences de classe et avec une astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0)

Équipement
  • Sacoche à composantes (poids : 0.375 kg) 5 po
  • Arbalète légère (poids : 1 kg) 35 po
  • Gourdin (poids : 0.75 kg) 0 po
  • Carreaux d’arbalète (×10) (poids : 0.25 kg) 1 po
  • Grimoire (poids : 0,375 kg) 15 po
  • Rations de survie (poids : 0.125 kg) 0.5 po
  • Sac à dos (poids : 0,25 kg) 2 po
  • Plume d’écriture 0.1 po
  • Étui à carte ou à parchemin (poids : 0.25 kg) 1 po
  • Outre (poids : 0,5 kg) 1 po
  • Parchemin, deux feuilles 0,4 po
  • Fiole d’encre ou potion (poids : 0.05 kg) 1 + 8 po
  • 1 potion Antidote
  • Bonbon de soin
  • Feu Grégois
  • Costume d’Érudit (porté; poids : 0 kg)
  • Or possédé : 5 po+75 (paie) = 80-50

Trésors et autres
  • Paie De Mercenaire : 7 PP 5 PO


Charge : 4,325 kg (légère)
  • charge légère : jusqu'à 9,75 kg ;
  • charge intermédiaire : de 9,75 à 19,875 kg ;
  • charge lourde : de 19,875 à 30 kg ;
  • charge tirée/poussée : jusqu'à 150 kg.


Background:

Nuages et postillons

Notre héros est né dans le village de Bulborp composé presque exclusivement d’habitants de taille réduite situé dans une région des Contrées du Mittan Occidentales plutôt prospère et relativement calme. La jeunesse du jeune gnome s’écoula tranquillement au sein de la communauté, rythmée par les fêtes et les facéties.

Skorel –qui ne s’appelait pas ainsi à l’époque car il se choisira ce nom bien plus tard- n’était pas un enfant braillard. Au contraire : il réfléchissait beaucoup pour fomenter ses tours puis agissait silencieusement avec une réussite supérieure à la moyenne de ses petits camarades. Dans le groupe, on lui attribua rapidement la place du petit malin qui établit la stratégie. Il laissait la prise de risque pour installer les pièges et le côté sportif à d’autres.


« Dis, prêtre farceur, tu sais pourquoi les nuages ont des formes différentes? » demanda un jour le jeune Skorel au vieillard allongé dans l’herbe à ses côtés, tous deux fixant un ciel d'azur.

Le vieux gnome se creusa la tête quelques secondes. Quelle question déroutante ! Ce petit avait souvent des idées incongrues qu’il lançait à brûle-pourpoint. Était-il sot ou était-ce la preuve d’une grande intelligence ? Le vieux ne saurait le dire. Heureusement ce qu’il prit pour une illumination divine vint éclairer son esprit.


« Eh bien c’est Garl Brilledor qui souffle dessus, ils prennent vie comme nous l’avons fait. Regarde sa magie à l’œuvre ! Celui-là ressemble à un mouton. » dit-il en tendant l’index vers le ciel, visant divers nimbostratus « Celui-ci change de forme… Et voilà un dragon qui émerge ! » Le vieillard s’émerveillait comme un gamin et se fit la réflexion qu’il devrait se promener le nez en l’air plus souvent.

« Dis, prêtre farceur, pourquoi les nuages deviennent gris et pourquoi est-ce qu’il pleut ? »

L’ecclésiastique n’en n’avait aucune idée et il n’y eut pas de fulgurance miraculeuse. Il inventa une réponse que lui-même trouva peu convaincante. « La pluie ? Eh bien... Euh… Ce sont les postillons du dieu. Au fait, pourquoi tu poses autant de questions ? Tu ne devrais pas faire des blagues avec tes copains ? Tu n’es pas malade au moins ?»

Le jeune gnome s’étira nonchalamment puis se leva. « Oh ne t’inquiètes pas prêtre farceur, des tours j’en ai plein ma besace. »
Sur ce, il fit une pirouette sur lui-même assortie d’une grimace amusante puis l’enfant tourna le dos au vieillard et s’en fut mains dans le dos en sifflotant. Le prêtre resta quelques minutes supplémentaires à admirer les illusions météorologiques. Les choses se compliquèrent lorsqu’il voulut se relever : le fond de sa culotte était solidement ancré au sol. Le vieux gnome ricana alors.
« De la glu… Tu m’as bien berné avec tes questions bêtes. Tu iras loin gamin ! ».


Magie et pâtisserie

L’adolescence des gnomes est une période charnière pendant laquelle chaque individu touche à diverses professions avant de se choisir un métier. Or la taille du village limitait les débouchés. Les activités de la forge demandant de la force, Skorel les abandonna bien vite. Il fut un mauvais cuisinier mais il s’intéressa à la levure. Qu’une poudre étrange fasse gonfler la pâte des gâteaux était extraordinaire ; ainsi il s’orienta vers l’alchimie. Il ressentait une véritable passion pour cette discipline qui demandait de la concentration, une grande rigueur scientifique et il fallait bien avouer que l’expérimentation l’amusait beaucoup. Il avait passé de longues heures à broyer des pierres différentes pour tenter d’en déceler les pouvoirs cachés, le plus souvent en vain mais étrangement cela le satisfaisait.

Une autre voie avait piqué sa curiosité intellectuelle : la magie. A travers les grimoires hérités de ses prédécesseurs le maître de magie du village lui enseignait la signification des symboles étranges. Il apprit de nombreux idiomes et trouva la réponse à plusieurs questions qu’il se posait depuis l’enfance dans des recueils sur la nature et la géographie. Le choix fut difficile, mais la magie offrait un peu plus de débouchés intéressants que l’alchimie dont certains composants étaient hors de prix ; et puis rien ne l’empêchait de conserver cette activité comme loisir.


« Un discours ! Un discours ! »
C’était le jour de ses quarante ans, l’âge de la majorité. Le jeune gnome goûtait enfin à la plus grande fête de son existence qui allait encore durer au moins une semaine.

« Ma chère famille, mes chers voisins, mes chers invités et ceux qui se sont incrustés » lâcha-t-il en regardant fixement deux de ses amis d’un air comique, ce qui fit rire l’assemblée. « Nous sommes ici pour fêter mon quarantième anniversaire ! »

Le village entier avait été convié et il fallut quelques minutes pour que les vivats cessent.


« En ce jour où nous célébrons l’épiphanie de l’enfance j’ai une pensée affectueuse pour ceux qui m’ont émotionnellement soutenu et professionnellement encouragé dans mon parcours initiatique jusqu’à mon illumination ésotérique. »

Il entendit quelqu’un murmurer
« C’est quoi cette histoire de lumière? Il va nous faire un spectacle ? » pendant le moment de flottement qui suivit ce déluge de mots de plus de trois syllabes incompréhensibles pour la plupart des villageois, sauf pour son mentor magicien et le vieux prêtre qui se tenaient les côtes à côté de ses parents.

Son discours était un flop total. Il décida de faire au plus simple, c’était la solution la meilleure.
« Mon nouveau nom sera Skorel Wannivan ! Le sage ami des illusions !» La foule hurla son approbation. « Envoyez le gâteau ! » beugla-t-il ce qui fit redoubler les cris de joie.

Une gargantuesque tarte à la crème dotées de quarante bougies allumées parut sous les ovations des participants. L’illusionniste pâlit quant à lui.


« Oh la la la la ! Ça ne va pas du tout ! »
dit-il pour lui-même. Il hurla soudain : « A terre ! Tous sous les tables ! »

Étonnés, ouvrant des yeux ronds, tous les visages se tournèrent vers lui. Au même instant le gâteau se désintégrait en arrosant tous les convives de crème salée.

« J’avais mis de la poudre explosive pour que les flammes pétillent, mais j’ai dû me tromper quelque part. » lâcha Skorel d’un ton détaché. Il essuya un morceau de gâteau sur sa joue et se lécha les doigts. « Hé ! Elle est bonne ! Bataille de gâteau ! » … Et la cérémonie vira au chaos total.



Parchemins et énigmes

Certains croient que les magiciens vivent enfermés dans une tour d’ivoire à tracer des pentagrammes toute leur vie, ou au moins jusqu’à ce que leur barbe blanche de vieillard chenu touche le sol. Mais la réalité est toute autre.

Nombreux sont ceux qui prennent le chemin des grands centres religieux et intellectuels afin de trouver des ouvrages qui leur permettront d’approfondir leurs recherches. Pas vraiment mature mais tout à fait indépendant notre jeune illusionniste avait décidé de voyager jusqu’à Château-Suif, la citadelle du savoir. L’endroit était vraiment impressionnant et le gnome siffla d’admiration lorsqu’il s’approcha de l’imposant édifice. Il était transcendé à l’idée de compulser les grimoires de cette énorme bibliothèque protégés par ces murs épais. Il fut finalement reçu par un gardien des portes qui filtrait les entrées.


« Bonjour monsieur, j’aimerais rentrer s’il vous plaît. »

« Il y a une condition à cela. » répondit l’homme d’un ton rendu monocorde à force de répéter ses instructions à longueur de journée. « Le seul prix à payer pour un visiteur souhaitant se rendre au fort est le don d'un livre. »

Le gnome sortit un tout petit carnet dont la couverture partait en lambeaux. L’intérieur était visiblement taché. Au bas mot, cet ouvrage avait à peu près trois siècles et il en avait vu de dures.

« Qu’est-ce ? » demanda l’homme, manipulant le volume comme s’il s’était agi d’un chiffon dégoûtant.

« C’est le livre de cuisine de ma grand-mère. Il y a mes recettes préférées : le ragoût au sucre et la tarte au sel. »

« Nos rayonnages contiennent 3789 volumes culinaires dont 177 consacrés exclusivement à la cuisine gnome. » dit d’une traite l'employé en rendant le carnet à Skorel qui fut bien déçu.

« J’ai… ça. C’est un parchemin de paix. Mon maître l’a fabriqué. » Déclara le gnome innocemment, tendant la feuille roulée au gardien qui eut le malheur de la dérouler.

PROUUUUUUUUUT !!!!

Un bruit incongru fit tourner toutes les têtes vers le gardien qui rougit de confusion. Skorel se tordait de rire jusqu’aux larmes. « Ti feeralu ! Ah ! Ah ! Paix… Pet… Vous avez compris ? Ah ! Ah ! »

Mais il n’est pas donné à tout le monde de comprendre l’humour gnome. Il n’est pas donné à tout le monde d’avoir de l’humour tout court. Et assurément, le gardien des portes n’en était pas doté. Il foudroya le gnome de son regard gris et froid ; derrière son ton soudain affable l’on ressentait une certaine ironie aussi mordante que le blizzard.


« Ce genre de littérature ne remplit pas les critères de notre bibliothèque. Je suis aux regrets de vous refuser l’entrée. Mais vous devriez tenter votre chance ailleurs, à Gemmaline par exemple. Je suis sûr qu’ils seraient intéressés par vos compétences. »

Skorel n’était pas un idiot : il avait parfaitement compris qu’il venait d’obtenir une fin de non-recevoir... Peut-être à vie. Mais quelque chose avait éveillé sa curiosité et depuis il n’avait de cesse de vouloir répondre à cette question qui hantait son esprit curieux : c’est quoi Gemmaline ?

Il fut frustré de longs mois car il ne trouva pas de réponse, ni dans les livres de toutes les bibliothèques de Bulborp, ni auprès des voyageurs de passage. Il allait se résigner à croire qu’il s’agissait d’un pays imaginaire inventé pour le torturer lorsqu’un jour en écoutant distraitement à la table voisine d’une auberge de Berdusk, il entendit soudain ce nom. Deux marchands discutaient de la route à suivre jusqu’à Eauprofonde puis de l’embarquement de leurs ballots jusqu’à Gemmaline.

Ni une, ni deux, Skorel les accosta et fit route en leur compagnie. En chemin il écrivit une lettre à ses parents dans laquelle il exprimait son besoin de connaissances sous le terme peu précis de « faire des recherches pendant un certain temps».

Il convainquit le capitaine du bateau de fret de l’embarquer gratuitement lorsqu’il lui fit une petite démonstration de ses talents. La voile du navire se gonfla sous l’effet d’une éphémère brise magique ; à cette vue l’équipage l’accueillit avec enthousiasme. Celui-ci retomba un peu après qu’ils se soient rendu compte qu’à part la magie Skorel n’avait aucun talent utile sur un bateau. Pis, il leur fit quelques blagues de plus ou moins bon goût, comme réveiller l’équipage qui n’est pas de quart en pleine nuit au son de la corne de brume.

Néanmoins Skorel se révéla être un passager causant et amical, curieux de l’océan et des pays que les hommes avaient visité. Son enthousiasme bon enfant remontait le moral de l’équipage qui naviguait depuis de longs mois sans revoir leur famille. Que ses compagnons aient besoin de s’épancher en racontant leurs déboires ou d’exprimer leurs rêves, Skorel se révélait être une oreille attentive et un confident discret. Quand les marins chantaient ou racontaient des histoires à la nuit tombée, l’illusionniste utilisait ses talents pour simuler une cache de pirate ou tout autre décor fantastique. Quoique fort longue, la traversée se fit sans encombre ; mais à chaque jour qui passait Skorel anticipait son premier pas sur Gemmaline, tel un héros des temps anciens explorant une terre inconnue.



Description psychologique:

Skorel est un gnome d'âge moyen qui n'est jamais sorti de son environnement immédiat: son village de Bulborp et la petite ville de Berdusk. Son plus grand voyage fut de se rendre à Château-Suif, une grande forteresse qui l'impressionna malgré l'accueil glacial du gardien. La citadelle l'impressionna plus qu'il n'en eut conscience parce qu'elle éveilla une secrète envie de découvrir des merveilles. Sa vision du monde est très floue puisqu'il a toujours vécu dans un environnement restreint et protégé. Certes, il connaît les brigands, il a vu quelques cadavres par hasard mais n'a jamais été confronté aux aléas des guerres, des famines ou des épidémies. Les seules limites qu'il ait éprouvé sont celles de la patience de ses concitoyens quand il faisait ses blagues avec ses amis. Mais il ignore encore comment il réagirait en cas de situation extrême.

Notre gnome est un magicien, certes, mais de ceux qui aiment découvrir, expérimenter, explorer de nouvelles voies là où d'autres restent prostrés leur vie entière dans des bibliothèques à compiler les œuvres de leurs prédécesseurs. Ce petit génie peut passer aux yeux des Sages pour un plaisantin auquel ils n'accorderaient aucune crédibilité; au mieux c'est un fou, au pire un idiot du village. Mais derrière une attitude anticonformiste pour un magicien, il suit les buts qu'il se fixe avec une grande ténacité. C'est ainsi qu'il s'est spécialisé dans les illusions, tant pour faire rêver un auditoire qu'effrayer les criminels.

Son autre marotte est l'alchimie pour laquelle il déploie des trésors de méticulosité. Il peut passer des mois à mettre au point des expériences plus désastreuses les unes que les autres sans que cela n'entame son optimisme. Il espère secrètement faire des avancées majeures dans le domaine des poudres explosives puisqu'il adore les pétards et autres feux de Bengale. Il s'intéresse aussi aux colorants naturels et chimiques. Mais Skorel qui ne cherche pas à mal verra toujours un but ludique à ses inventions; il ne comprendra jamais qu'on puisse les détourner de leur but premier pour en faire des armes meurtrières.

Skorel aime l'odeur des grimoires mais il apprécie aussi de mettre le nez dehors ne serait-ce que pour s'aérer la tête quelques heures à la taverne pour calmer son esprit où mille idées -souvent saugrenues- s'entrechoquent. Bons vivants, les gnomes sont de nature sociable. Donc lorsqu'il faut taper dans les mains au rythme d'une ritournelle Skorel ne se fait pas prier. C'est toujours un joyeux compagnon qui voit toujours la vie du bon côté. Il babille en permanence lorsqu'il est en société et raconte des blagues potaches.

N'aimant pas voir les personnes tristes autour de lui le magicien essaiera de leur remonter le moral par tous les moyens et insistera malgré les rebuffades, ne comprenant pas pourquoi ses initiatives ne sont pas les bienvenues. Comme quoi malgré son poids plume, il arrive à Skorel d'être lourd. Il sait cependant être discret quand il le faut. Il sait garder un secret et ne trahira jamais une amitié, sauf si biensûr la personne à qui il a accordé sa confiance s'avère être un fieffé menteur aux inclinaisons malsaines.

Une autre raison à son départ est qu'il s'est senti peu à peu être différent des autres gnomes du village, à l'instar de son mentor magicien et du prêtre. Bien qu'intégré, Skorel est considéré comme différent, tel un intellectuel parce qu'il a lu un peu plus de livres que d'autres. Ses semblables lui apparaissent comme sympathiques mais peu curieux du vaste monde qui les entoure: leurs centres d'intérêt se résument à la vie du village, aux récoltes et à la forge. Il ne s'est jamais marié, trouvant les petites gnomes de sa génération gentilles mais un peu cloches, très industrieuses à vouloir fonder une famille et s'y vouer corps et âme. Son mentor n'ayant plus grand chose à lui apprendre, ayant épuisé les ouvrages dédiés à la magie de sa petite bibliothèque, Skorel n'avait de perspective que de vivoter et tournant en rond au village ou de vivre en se lançant à l'aventure dans le but de toujours avancer. Ainsi il s'embarqua pour Gemmaline.



Description physique:

Skorel est un gnome lambda dont le physique ne détonne pas au milieu de ses congénères. Il n'est pas musculeux comme le serait un forgeron par exemple. Il a la peau claire d'un individu qui passe sa vie enfermée sans voir souvent le soleil et ses mains fines tâchées d'encre ou d'autres substances alchimiques ne ressemblent pas à celles noueuses et rugueuses d'un paysan.

Ce qui caractérise Skorel est le mouvement perpétuel qui semble l'animer sans le fatiguer. Il a une démarche vive, sautillante si son humeur est excellente. Il marche, s'arrête, s'étonne à vive voix et reprend sa route content d'avoir découvert une nouveauté qui n'intéresse que son esprit en ébullition. Il chantonne (mal) parfois, mais préfère accompagner les mélodies des autres en battant des mains ou du pied.

Sa nature bienveillante s'exprime sur son visage barré d'un sourire. L'air faussement innocent, un peu pince-sans-rire, l'on ne sait jamais trop quand il est -rarement- sérieux ou lorsqu'il plaisante. Skorel ne boude jamais même s'il est malade. La vie est une fête qu'il célèbre tous les jours, pourquoi la gâcher par une mauvaise humeur? Ses cheveux roux en bataille, ses yeux bruns pétillants soulignés par des taches de rousseur sur ses pomettes, ses oreilles en forme de feuilles de chou et son air mutin lui donnent l'air d'un gnome roublard mais ne vous fiez pas aux apparences, Skorel est un érudit parmi les siens.

Skorel ne porte pas de longues robes d'érudits qui sied aux Sages qui aiment s'entendre parler. Il en a reçu une lors de la fête de sa majorité, mais le bas a brûlé dans une de ses expériences alchimiques; alors sa mère coupa le vêtement à mi-hauteur de sorte qu'il semble porter une blouse verdâtre tâchée à vie par des fines projections de colorant marron. Des braies bleues reprisées aux genoux et une cape violacée qui le protège à peine des éléments complètent sa mise. Non, Skorel n'est pas élégant et semble bien à un paysan mal dégrossi venu chercher fortune loin de chez lui, mais il s'en fiche un peu: l'important est d'avoir des vêtements qui résisteront à ses expériences.

_________________
Parchemin de personnalité

Sorts quotidiens:
Sorts niveau 0: ; ; ;
Sorts niveau 1: ; [sortlien]Griffes d´ombres[/sortlien];
Sorts raciaux: ; ; ; (vivant dans les terriers)


Dernière édition par Skorel Wannivan le Sam 21 Déc 2013, 02:44, édité 8 fois.
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