Heures au format UTC + 1 heure


Nous sommes le Mar 22 Jan 2019, 14:02


Règles du forum


Image


Forum verrouillé Ce sujet est verrouillé, vous ne pouvez pas éditer de messages ou poster d’autres réponses.  [ 1 message ] 
Auteur Message
 Sujet du message: HemySurtur
MessageMessage posté...: Mar 22 Jan 2013, 13:02 
Héros
Avatar de l’utilisateur
Hors ligne

Inscription: Mar 22 Jan 2013, 12:36
Messages: 507
PX: 14710
Citation:
Maître de Jeu : Ætherion

Citation:
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
////////////// Avec l'accord préalable de Njini pour le demi-géant ///////////////////////////
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
Image

Nom : HemySurtur
Alignement : Chaotique Bon
Race : Demi-géant
Âge : 30 ans
Taille : 2.39 m
Poids : 179 kg
Sexe : masculin
Classes : Guerrier psychique 4
Divinité : Heaum
Région : Anauroch
Ajustement de niveau : +1

Vitesse de déplacement au sol : 9 m soit 6 cases ; 6m soit 4 cases en charge intermédiaire

Expérience : 11 544 / 15 000

Statistiques
Force : 16 + 1 (ceinture) + 1 (niv4)= 18 (+4)
Dextérité : 10 (+0)
Constitution : 16 (+3)
Intelligence : 12 (+1)
Sagesse : 14 (+2)
Charisme : 12 (+1)

Points de vie : 52 (4d8 + 12 (Constitution) + 8 (Corps psionique))

Initiative : 2 = 0 (Dextérité) + 2 (cristal preste)

Classe d'Armure : 20 = 10 + 7 (Armure de plaques) + 2 (Écu en bois) + 1 (Peau illithid)
Classe d'Armure : 18 = 10 + 7 (Armure de plaques) + 1 (Peau illithid)
Corps à corps : +7= 3 + 4 (Force)
  • Gantelet clouté : +7 corps à corps, 1d4+6/x2
  • Trident(G) : +7 corps à corps, 2d6+4(6)/x2
  • Grande hache +8=7+1(arme de maître de taille G) corps à corps, 3d6+6(4*1,5)/x3
  • Dague(G): +7 corps à corps, 1d6+4/19–20/x2

Distance : +3 = 3
  • Fronde(G) : +3 distance, 1d6+4/x2; portée 15m
  • Dard : +3 distance, 1d4+4/x2;  portée 6m
  • Javeline(G) : +3 distance, 1d6+4/x2; portée 9m
  • Trident : +3 distance, 2d6+4/x2; portée 3m
  • Trident : +3 distance, 2d6+6/x2; portée 3m
  • Dague : +3 distance, 1d6+4/x2; portée 3m

Jet de Réflexes : 1 = 1 + 0 (Dextérité) ; 2 contre les pouvoirs, facultés psioniques, ainsi que contre les sorts et pouvoirs magiques (Héritage illithid) ; 3 contre les sorts et pouvoirs magiques de Feu (racial)
Jet de Vigueur : 7 = 4 + 3 (Constitution) ; 8 contre les pouvoirs, facultés psioniques, ainsi que contre les sorts et pouvoirs magiques (Héritage illithid) ; 9 contre les sorts et pouvoirs magiques de Feu (racial)
Jet de Volonté : 3 = 1 + 2 (Sagesse) ; 4 contre les pouvoirs, facultés psioniques, ainsi que contre les sorts et pouvoirs magiques (Héritage illithid) ; 5 contre les sorts et pouvoirs magiques de Feu (racial)

Langues connues
  • Commun
  • Chondathan
  • Midani
Aptitude de classe
  • Dons supplémentaires (Corps psionique).(niveau 1)
  • Dons supplémentaires (Harmonie cristalline).(niveau 2)

Facultés
Facultés de Guerrier psychique : Niveau 4 de manifestation. Le DD des sorts est lié à Sagesse
Liste des facultés connues

Points psi : 11 (5 + 4 (caractéristique élevée [Guerrier psychique]) + 2 (racial))

Dons
  • Choc (don racial avec 1 seule utilisation par jour)
  • (Preste)
  • (Si cristal a max 1 case)

Caractéristiques raciales
  • +2 Force, +2 Constitution, -2 Dextérité
  • Vision nocturne. HemySurtur peut voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
  • Vitesse de Déplacement de Base. Vitesse de déplacement au sol de base de 9 mètres.
  • Puissante carrure. La stature des demi-géants leur permet d'être considérés sur bien des points comme des créatures d'une catégorie de taille de plus. Quand un demi-géant effectue un test opposé pour lequel un modificateur de taille serait applicable (comme un test de lutte, une tentative de bousculade ou de croc-en-jambe), il est considéré comme étant d'une catégorie de taille de plus que la réalité, si cela l'avantage. Il est également considéré comme étant d'une catégorie de taille de plus lorsqu'il s'agit de déterminer si une attaque spéciale dépendant de la taille de la cible (comme étreinte ou engloutissement) peut l'affecter. Il est aussi capable de manier des armes conçues pour des créatures d'une catégorie de taille de plus que la sienne, sans le moindre malus. En revanche, son espace occupé et son allonge restent ceux d'une créature de sa taille. Les avantages de ce trait racial sont cumulables avec les effets des pouvoirs, facultés et dons qui altèrent la catégorie de taille du sujet.
  • Tolérance au feu. Les demi-géants bénéficient d'un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et pouvoirs magiques de feu. Ils sont habitués à endurer des températures très élevées.
  • Psionique de naissance. Les demi-géants reçoivent 2 points psi supplé­mentaires au niveau 1. Cet avantage ne leur confère pas la capacité de manifester quelque faculté psionique que ce soit s'ils ne l'ont pas reçue par le biais d'une autre source, telle que des niveaux dans une classe psionique.
  • Pouvoirs psioniques. Choc 1 fois par jour. Le niveau de manifestation est égal à la moitié des DV du personnage (minimum de 1). Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.


Compétences
Lié à Force

    Escalade* : -2 (-4) = 0 + 4 (Force) - 6 (armure) ; - 2 (bouclier)
    Natation* : -8 (-12) = 0 + 4 (Force) - 12 (armure) ; - 4 (bouclier)
    Saut* : -2 (-4) = 0 + 4 (Force) - 6 (armure) ; - 2 (bouclier)

Lié à Dextérité

    Acrobaties : -6 (-8) = 0 + 0 (Dextérité) - 6 (armure) ; - 2 (bouclier)
    Crochetage : 0 = 0 + 0 (Dextérité)
    Discrétion* : -6 (-8) = 0 + 0 (Dextérité) - 6 (armure) ; - 2 (bouclier)
    Déplacement silencieux* : -6 (-8) = 0 + 0 (Dextérité) - 6 (armure) ; - 2 (bouclier)
    Escamotage : -6 (-8) = 0 + 0 (Dextérité) - 6 (armure) ; - 2 (bouclier)
    Maîtrise des cordes* : 0 = 0 + 0 (Dextérité)
    Équilibre* : -6 (-8) = 0 + 0 (Dextérité) - 6 (armure) ; - 2 (bouclier)
    Équitation* : 4 = 4 + 0 (Dextérité)
    Évasion* : -6 (-8) = 0 + 0 (Dextérité) - 6 (armure) ; - 2 (bouclier)

Lié à Constitution

    Concentration* : 4 = 1 + 3 (Constitution)

Lié à Intelligence

    Art de la magie : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
    Art martial : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
    Art psi : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
    Artisanat (Armurier)* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
    Connaissances (Architecture et ingénierie) : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
    Connaissances (Exploration souterraine) : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
    Connaissances (Folklore local) : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
    Connaissances (Géographie) : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
    Connaissances (Histoire) : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
    Connaissances (Mystères) : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
    Connaissances (Nature) : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
    Connaissances (Noblesse) : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
    Connaissances (Plans) : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
    Connaissances (Psionique) : 2 = 0 + 1 (Intelligence)
    Connaissances (Religion) : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
    Contrefaçon* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
    Décryptage : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
    Désamorçage/sabotage : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
    Estimation* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
    Fouille* : 7 = 6 + 1 (Intelligence)
    Prime idiome : 1 = 0 + 1 (Intelligence)

Lié à Sagesse

    Autohypnose : 5 = 3 + 2 (Sagesse)
    Détection* : 4 = 0 + 2 (Sagesse) +2 (vigilance)
    Perception auditive* : 4 = 0 + 2 (Sagesse) +2 (vigilance)
    Premiers secours* : 2 = 0 + 2 (Sagesse)
    Profession (Autre) : 2 = 0 + 2 (Sagesse)
    Profession (Armurier( entretien armes et armures))* : 3 = 1 + 2 (Sagesse)
    Psychologie* : 2 = 0 + 2 (Sagesse)
    Survie* : 2 = 0 + 2 (Sagesse) ; 4 Doués pour trouver ou suivre une piste (synergie [Fouille])

Lié à Charisme

    Bluff* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
    Diplomatie* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
    Dressage : 1 = 0 + 1 (Charisme)
    Déguisement* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
    Intimidation* : 3 = 2 + 1 (Charisme)
    Renseignement* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
    Représentation (Chant)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
    Représentation (Danse)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
    Représentation (Déclamation)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
    Représentation (Farce)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
    Représentation (Instruments à clavier)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
    Représentation (Instruments à cordes)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
    Représentation (Instruments à vent)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
    Représentation (Percussions)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
    Représentation (Scène)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
    Utilisation d’objets magiques : 1 = 0 + 1 (Charisme)
    Utilisation d’objets psioniques : 1 = 0 + 1 (Charisme)

En gras les compétences de classe et avec une astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0)


Equipement
  • Armure de plaque (750po ; 25kg) à pointes (50po ; 5kg) de maître équipée d'un Cristal de repos (300 po ; ―)
    Cristal de repos : Ce cristal argenté est décoré de petits cristaux en forme d'étoile. Dormir dans une armure avec ce cristal attaché ne rend pas son porteur fatigué. Enchantement faible ; NLS 3 ; Création d’armes et armures magiques, sommeil ; Prix 300 po. Source : Magic Item Compendium
    Pointes pour armure : Il est possible d’ajouter des pointes à son armure, grâce auxquelles on peut infliger des dégâts perforant supplémentaires (voir la Table : armes) sur un test de lutte réussi lorsque l’on agrippe un adversaire. Les pointes sont considérées comme des armes de guerre. Si le personnage n’est pas formé à leur maniement, il subit un malus de –4 à son test de lutte. Il est également possible de se servir des pointes pour délivrer une attaque normale (ou secondaire), auquel cas elles comptent comme des armes légères. (Il est impossible de porter deux attaques secondaires lors du même round, même si elles proviennent de sources distinctes, comme une armure à pointes et une dague dans la main non directrice.) Le bonus d’altération d’une armure n’augmente en rien l’efficacité des pointes, mais on peut en faire une arme magique séparée.
  • Gantelet clouté (poids : Inclus dans Crevice); 5-2(prix Gantelet inclus dans la crévice)= 3 po
  • Gantelet clouté (poids : Inclus dans Crevice); 5-2(prix Gantelet inclus dans la crévice)= 3 po
  • Parashu (Grande hache de maître - taille G) (poids : 12 kg); 340 po
  • Cristal buveur de vie (400 po)
    Cristal buveaur de vie

    Ce cristal noir possède une légère aura rougeoyante. Il confère au porteur de l'arme à laquelle il est fixé une étincelle de vie supplémentaire à chaque fois que l'arme blesse une créature vivante. Infliger des dégâts no létaux n'active pas les pouvoirs de ce cristal d'augmentation.
    Mineur. A chaque fois que l'arme inflige des dégâts à une créature vivante, ce cristal soigne son porteur de 1 point de dégâts. Après voir soigné 10 points de vie ainsi, ce cristal d'augmentation devint inerte jusqu'au prochain jour.
  • Dague - taille G (poids : 1 kg); 4 po
  • Trident de bronze-taille G
  • un magnifique bracelet de guerrier frappé des symboles de Heaum.
    Ce bracelet de permet de donner +2 de CA à un de tes alliés (mais pas à toi) de plus, 3 fois par jour tu peux choisir un effet dans la liste suivante :
    arme boomrang
    feuille morte
    protection contre le chaos
  • Cristal buveur de vie (400 po ; ―)
  • 2 Fronde de Guerre (G)
  • Chevalière offerte par son mentor et orné du symbole de Heaume
  • Tenue de voyage (poids : 0 kg)
  • Ceinture de force +1 ; récupérée sur le corps d'une traître
  • Sacoche de ceinture (poids : 0.5 kg); [5,5 kg (Total); 1,2 po (Total)]
    • Fronde - taille G ;0;0;
    • Billes de fronde - taille G (x10); 5 kg; 0,2 po
  • Sacoche de ceinture (poids : 0.5 kg);[1,75 kg (Total); 2,70 po (Total)]
    • Dard;0,25 kg; 0,5 po
    • 2 Flasque d'huile équipée de mèche;1 kg; 0,2 po
    • Silex et Amorce;1 Po
  • Sac à dos;  (poids : 1kg) ; [4.61 kg (Total); 221,92 po + ? (Total)]
    • 2 masques représentant un crâne blanchâtre affublé de deux traits verticaux rouge sang ressemblant à ceci (lien du post) (? po ; ― g)
    • Potion d' mineure (durée réduite à 24 secondes, soit 4 tours) (120 po ; 0.01kg)
    • Potion d' mélangée (effets du mélange inconnus) (50po + ? ; 0.05kg)
    • Potion de (50po ; 0.05kg)
    • 10 Bougies; 0; 0,1 po
    • Lampe; 0,5 kg;0,1 po
    • Pierre à aiguiser; 0,5 kg; 0,02 po
    • 3 jours de rations de survie; 1,5 kg; 1,5 po
    • [un sac et une gourde qui donnent : création d’eau & baie nourricière 1f/j chacun Poids et prix à vérifier
    • 2 Flasque d'huile; 1 kg; 0,2 po
  • Mulet; 8 po
  • Selle de bât (poids : 7.5 kg)[364,8 po; 72 kg]
    • 5 Rations (5x5 pa ; 5x0.5 kg)
    • Trident (poids : 2 kg); 15 po
    • Écu en bois (poids : 5 kg); 7 po
    • Outre (poids : 2 kg); 1 po
    • Javeline - taille G (poids : 2 kg); 2 po
    • Javeline - taille G (poids : 2 kg); 2 po
    • Paillasse (poids : 2.5 kg); 0,1 po
    • Tente (poids : 10 kg); 10 po
    • Grappin (poids : 2 kg); 1 po
    • Pot en fer; 5 kg; 0,5 po
    • Marteau; 1kg; 0,5 po
    • Savon; 0,5 kg; 0,5 po
    • Cire à cacheter; 0,5 kg; 1 po
    • Fiole d'encre; -; 8 po
    • Plume d'écriture; 0,1 po
    • Nécessaire de pique-nique; 0,5 kg; 0,6 po
    • Tenue de voyage; 2,5 kg; 1 po
    • Couverture d’hiver; 1,5 kg; 0,5 po
    • Trousse de maintenance de l'armure; 0,5 kg; 1 po
  • Or : 524,38 po

Privé
4 pp; 20 po cousues dans la doublure du ceinturon
Dans la bourse 517 po , 3 pa et 8 pc


Poids total de l'équipement : 43 kg + 5,5 kg (sacoches)+ 1,75(sacoches)+ 4.61 kg (sac à dos)= 54.86 (charge moyenne ; avec armure de plaque et sac à dos)
Limite de charge
    Charge Légère => 3850 kg => 9m Charge moyen 50-100 kg[/u]=> 6m Charge lourde 100-150 kg => 6m


Crital Psy
Minmig
Nom : Minmig
Dés de vie :52/2= 26 pv
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), escalade 6 m*
Classe d’armure : 16 (+4 taille, +2 Dex*), contact 16, pris au dépourvu 14

Attaque de base/lutte : +0/-17

Jet de Réflexes :  1 (Dextérité) (2 contre psi)
Jet de Vigueur :  7 (Constitution) (8...)
Jet de Volonté : 3 (Sagesse) (4 ...)

Espace occupé/allonge : 30 cm/0

Perception télépathique à 12 m.

Particularités : créature artificielle de taille Min, pouvoirs des cristaux psi (autopropulsion, esquive extraordinaire, lien télépathique, personnalité, transfert d'effet psionique, vue,Conduit psionique, ), solidité (8)

Caractéristiques : For 16, Dex 10, Con 16, Int 13, Sag 14, Cha 12  


Compétences : Déplacement silencieux  +4, Détection +4, Escalade +10, Fouille +8, Perception auditive +4,

Description : Minmig est un cristal translucide pratiquement transparent de la taille d'une main humaine.


Créature artificielle de taille Min

Source : Grand Manuel des Psioniques

Dés de vie : égaux à ceux du maître (pv égaux à la moitié de ceux du maître)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), escalade 6 m*
Classe d’armure : 16 (+4 taille, +2 Dex*), contact 16, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +0/-17
Attaque : —
Attaque à outrance : —
Espace occupé/allonge : 30 cm/0
Attaques spéciales : —
Particularités : créature artificielle, pouvoirs des cristaux psi (autopropulsion, esquive extraordinaire, lien télépathique, personnalité, transfert d'effet psionique, vue), solidité (8)
Jets de sauvegarde : identiques à ceux du maître
Caractéristiques : For 1*, Dex 15*, Con —, Int 6, Sag 10, Cha 10
Compétences : Déplacement silencieux +6, Détection +6, Escalade +14*, Fouille +2, Perception auditive +6
Dons : Vigilance
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : inclus dans celui de son maître
Trésor : aucun
Alignement : identique à celui du maître
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —

Ce cristal luisant est de la taille d'une petite main humaine. Des membres ectoplasmiques jaillissent de ses facettes.
Un cristal psi est la manifestation externe artificielle d'une petite partie de la conscience d'un personnage psionique. Il s'agit toujours de la création et du compagnon d'un psion, d'un prodige ou de personnages dotés de facultés similaires.
Le cristal psi décrit ici est celui d'un personnage psionique de niveau 1.

Combat
Les attributs d'un cristal psi dépendent de son maître. Ses dés de vie sont égaux à ceux de son maître (on ne prend en compte que les niveaux de psion ou de prodige), ses points de vie sont égaux à la moitié de ceux son maître, et ses bonus de sauvegarde sont identiques à ceux de son maître.
Créature artificielle. Les cristaux psi sont immunisés contres les poisons, les effets de sommeil, la paralysie, l'étourdissement, les maladies, les effets de mort, les effets de nécromancie, les effets mentaux (charmes, coercition, fantasmes, mirages et effets de moral), et contre tous les effets nécessitant un jet de Vigueur (sauf quand ils affectent également les objets ou quand ils sont inoffensifs). Ils sont en outre immunisés contre les coups critiques, les dégâts non-létaux, les affaiblissements temporaires de caractéristique, les diminutions permanentes de caractéristique, l'épuisement et l'absorption d'énergie. On ne peut soigner leurs blessures, mais ils peuvent être réparés. Les cristaux psi ne possèdent pas la vision nocturne ou la vision dans le noir habituelles des créatures artificielles.
Pouvoirs des cristaux psi. Le cristal psi décrit ici dispose des particularités suivantes : autopropulsion, esquive extraordinaire, lien télépathique, personnalité, transfert d'effet psionique, vue. Ces capacités sont décrites à la page du cristal psi. Si son maître choisit de ne pas activer sa capacité d'autopropulsion, le cristal psi est réduit à une vitesse de base de 0 et n'a aucune valeur de Force ou de Dextérité.
Compétences. Si sa faculté d'autopropulsion a été activée, un cristal psi utilise son modificateur de Dextérité plutôt que celui de Force lors des tests d'Escalade. Il bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests d'Escalade et peut toujours choisir de faire 10, même lorsqu'il est pressé ou en danger


Présentation
HemySurtur est d'un caractère calme, de sa jeunesse il a hérité une haine pour tous les esclavagistes.

Physiquement il possède des cheveux noirs et à la peau dorée.

En général il voyage équipé de sa chemise de maille et donc son armure lourde est placée sur la mule durant les trajets en zones peu dangereuse. De plus son sac à dos est généralement fixé sur la mule.

Son bouclier est également sur la mule, mais a porté de mains, il lui suffit d'un instant pour le récupérer.

Les armes transportées par sa mule sont également directement accessibles. En un seul mouvement il est capable de se saisir d'une javeline et de la projeter sur une cible.

Quand il est en zone dangereuse, HemySurtur porte son armure lourde et toutes ses armes ainsi que son bouclier sur lui. Parashu est portée dans son dos, en cas de besoins, il l'empoigne d'une main tout en se débarrassant du bouclier, ensuite il l'empoigne à deux mains pour porter des coûts.


Back Groud de HemySurtur
HemySurtur est né à Anauroch, il n'a jamais connu ses parents, ses premiers souvenirs remontent à un bâtiment qui l'abritait lui et plusieurs autres enfants. Ils n'étaient pas malheureux, ni heureux. Ce qui caractérise le plus cet état, est le mot indifférence. Très vite, il a appris qu'il appartenait a «l'Illustre» archimage Nimbulorusmerlinus et que sa fonction serait d'abord de transporter des marchandises et d'exécuter les corvées du domaine, et s'il était bien obéissant, le maître lui ferait peut-être l'insigne honneur de l'incorporer à sa garde après plusieurs années. Quand sa force serait suffisante.

Comme l'illustre ne voulait pas de garde totalement stupide (il avait déjà ses golems pour cela), tous les enfants devaient chaque jour en plus de leurs corvées suivre un enseignement donné par un vieux serviteur estropié. Ils apprirent donc à lire, écrire et calculer.
Le vieil estropié s'était pris d'amitié pour lui, et en plus des fondamentaux, il lui avait enseigné l'histoire de sa race, il avait donc appris que s'il voulait être libre, il devrait un jour s'échapper à l'autorité des archimages. Mais il apprit aussi que la nature l'avait doté de solides capacités pour réaliser ce destin. En plus de sa force, il avait une bonne constitution et un dernier atout, son aptitude naturelle psionique.
Il ne comprenait pas très bien ce terme ni ce qu'il signifiait, mais son mentor semblait y attacher énormément d'importance.

Il grandissait calmement quant un jour il avait appris qu'il allait quitter le domaine. «L'Illustre » archimages Nimbulorusmerlinus avait décidé qu'il ferait partie d'un cadeau offert à un de ses confrère pour faciliter une transaction commerciale. Une caravane avait été constituée et il fut inclus dans son sein. Il devrait transporter un colis durant tout le voyage.
La caravane se mit en route de beau matin. Le voyage n'était pas très rapide et aux heures les plus chaudes la caravane s'arrêtait pour éviter de perdre une partie de son chargement. Mais ils étaient à peine en route depuis trois jours que le convoi fut attaqué par des pillards.
Profitant de la confusion il abandonna sa charge et s'éloigna discrètement. Quand il s'estima hors de vue de la caravane et des pillards il se dissimula du mieux possible.

De longues heures s'étaient écoulées et quand le soir fut venu, il émergea de sa cachette. Il avait faim et soif, il tenta de se repérer et se dirigea vers la caravane pour tenter de découvrir de quoi se sustenter.
Après quelques minutes il crut entendre un sifflement étouffé. Il s'approcha précautionneusement. Il distingua un corps recroquevillé. En s'approchent encore il vit que ce corps remuait encore un peu. C'était semble t-il un des mercenaire qui escortait la caravane. Il était gravement blessé, une de ses jambes était partiellement détachée de son corps, et des gouttes de sang continuait à s'écouler malgré le garrot que le blessé avait mis en place.
Après s'être demandé ce qu'il devait faire, son bon cœur l'emporta, il s'approcha du blessé, et comme celui-ci semblait encore conscient il lui demanda s'il pouvait faire quelque chose pour lui ? Celui-ci trop épuisé ne s'étonna pas de l'apparition lui murmura : s'il te plait donne moi mon sac, il se trouve par là en désignant du regard une forme sombre située à quelques mètres de lui.

HemySurtur attrapa le sac et l'approcha du mercenaire. Celui-ci tenta de lever son bras pour l'attraper, mais trop épuiser son bras retomba inerte. Il lui demanda alors de l'ouvrir et d'empoigné la boite rectangulaire qui se trouvait au début du sac. Il s'exécuta et extirpa la boite du sac. Ensuite conformément aux instructions données par le blessé, il sortit de la boite une compresse qu'il appliquât sur la blessure de la jambe. Le sang s'arrêta de couler.
Après cela le mercenaire lui demanda de sortir une fiole du sac et de la lui faire boire. Ceci fait le blessé sembla allez un peu mieux. Il se redressa légèrement et examina sa blessure. Son regard se figea. Il prit une grande inspiration et s'adressa de nouveau à l'enfant : Cette blessure est trop importante, si tu n'achèves pas de me trancher la jambe je ne pourrais pas survivre.
Tu vas prendre la dague qui pend à ma ceinture, ensuite tu empoigneras la fiole dans la boite et tu en renverseras la moitié de son contenu sur les deux faces de la lame. Puis tu trancheras les chairs qui rattachent encore le bas de ma jambe. Ceci fait, tu verseras le reste de la fiole sur la blessure, puis tu prendras le second cataplasme de la boite et tu l'appliqueras sur le moignon. Tu le maintiendras en place avec une bande de la boite. Tu a compris ?
Le jeune garçon secoua la tête et murmura : mais je n'ai jamais fait cela je ne crois pas que j'y arriverais ... A ses mots le blessé le fixa et dit : Par Heaume, si tu ne le fais pas, personne ne pourra le faire et ma mort est garantie ! Je te conjure d'essayer tu es ma seule chance.

Après moult hésitation Hemy se décida a faire ce qui lui était demandé. Mais au moment où il allait commencer à trancher, l'homme lui dit : s'il te plait met moi la gaine de mon poignard dans la bouche avant de commencer. Ceci fait il s'exécuta et réussi à faire tout ce qui lui avait été demandé. L'homme s'était évanoui durant la besogne.
Sa tâche effectuée, le gamin s'écroula et s'endormit. Quand il se réveilla, le mercenaire le regardait songeusement. Lorsque celui-ci se rendit conte que l'enfant s'était réveillé, il lui dit ses quelques mots :- Je te remercie, à la lueur du jour, il me semble te reconnaître, tu faisais partie des marchandises que nous escortions.

Alarmé par ses paroles l'enfant fit mine de se relever, mais il s'arrêta quand il entendit la suite. Le blessé poursuivit : -Je te dois la vie et le moins que je puisse faire c'est de te permettre de vivre libre, ci-tel est ton désir!
Interloqué le mioche approuva vigoureusement de la tête en prononçant ses quelques mots : Oh oui, je ne veux plus être la propriété de personne !
L'homme sourit puis poursuivit :
-et bien puisque tel est ton désir, je vais tenter de t'aider à le réaliser.
L'homme respecta sa parole, ils sortirent tous deux du désert et après avoir consulté un guérisseur, l'homme décida de se consacrer à transformer l'enfant esclave en un homme capable de vivre libre et dignement. Il lui enseigna tout sons savoir de combattant et le guida habilement dans le choix de vie le plus adapté.

Sous la tutelle de son mentor à la jambe de bois, HemySurtur, surnommé la demi-portion par son mentor, grandit et est devenu un homme. Son éducation se fit aux fils des années durant les longues escortes de convois de marchands. Arrivé à l'Age adulte et vu sa carrure seul son mentor osait encore l'appeler demi-portion. Mais s'il avait grandi, son mentor avait vieilli et un jour il lui avait tenu se discourt : Demi-portion, comme tu a pu le constater je me fais vieux, je me déplace de plus en plus difficilement et je ressens de plus en plus l'appel de Heaume.
Toi tu es au début de ton aventure, non ne proteste pas, tu dois vivre ta propre vie maintenant. Avec les nombreuses aventures que nous avons vécues ensemble et grâce aux économies que j'ai réalisées, je vais m'acheter une petite exploitation qui pratiquera l'élevage de monture de guerre. Mais je vais te faire un cadeau, bien avant de te connaitre, dans une expédition avec des confrères nous avons affronté des géants et j'ai eut la chance de tuer leur chef et j'ai conservé, je ne sais pas trop pourquoi un objet. Regarde dans cette malle. Le jeune homme se dirigea vers la cantine et l'ouvrit, à l'intérieur, il découvrit un grand objet envelopper dans une pièce de tissu, l'extirpa de du coffre et le montra à son mentor. Celui-ci lui fit signe de le déballer en prononçant ces quelques mots : -Il me semble que j'ai eut une excellente idée de la conserver, si je ne me trompe pas c'est ton arme préférée non ?
Je tenais dans mes mains une splendide Hache de guerre lourde magnifiquement ornementée.
Mon mentor ajouta : je ne sais pas comment ce géant avait obtenu cette arme, mais elle a été forgée par un grand maître forgerons nain au sommet de son art. C'est une arme de maître, et de nous deux tu es le seul capable de la manier car elle a été conçue pour un être de grande taille.
Prend là et fais en bon usage. De plus il semble que sont tranchant soit aussi bien affûté, je ne sais pas quel magie a été utilisée mais rien ne semble capable de l'altéré. Regarde ici son non est indiqué : «Parashu».

J'ai entendu parler d'une ile ou la tolérance semble de rigueur, tous sont jugés sur leurs actes et non sur leur naissance. Elle se nome Gemmaline. Va donc là-bas. Mais je t'en prie écrit moi de temps à autres pour me conter tes aventures.

Et pour ce faire je t'offre cette chevalière aux armes de Heaume et comme tu peux le constater à tes initiales "H&S", qu'elle te serve à celer ton courrier et te mette sous la protection de Heaume.
Je sais que tu n'est pas fondamentalement croyant, mais j'ai constaté que la fonction de Heaume t'a touché et que cela t'a incité à le respecter et l'honorer.

Evolutions
Les premières aventures que HemySurtur avait vécu depuis son arrivée sur Gemmaline, enfin plus exactement dans les plans, avaient fait évoluer le Demi-Géant.

Il avait songé à son enfance et à la voix que sa naissance avait tracée pour lui. Il avait été conçu pour servir les ambitions des magiciens maléfiques qui avaient pris le pouvoir et généré sa race.

Un esclave de naissance, voilà à quoi il avait été voué !

Mais le destin en avait décidé autrement. L'attaque de la caravane et surtout la rencontre avec son mentor avait fait basculer son destin, d'esclave il était devenu libre.

Maintenant il s'était fixé un but, complémentaire à sa recherche de la fortune, car seule la fortune rend vraiment libre.

Il allait aider les esclaves qui le désiraient vraiment à devenir libre. Il ne ferait pas de cartiers aux esclavagistes. Dé que ça serait possible il les éliminerait impitoyablement.

De même il continuerait à veiller sur son vieux maître estropié, quoi que ce dernier se fût trouvé une nouvelle occupation qui lui permettait de bien vivre.

De retour enfin en ville, il s'était empressé de rectifier son équipement. Il avait même fait un cadeau à Parashu.

Il avait découvert à son retour qu'un lieu psionique venait d'être crée, il s'y était rendu et avait pus discuté des différentes orientations possibles pour son avenir. Il envisageait de plus en plus si l'avenir le favorisait d'essayer d'acquérir une faculté de soins, indispensable pour survivre.

Après, il aimerait bien avoir la possibilité d'avoir une lame d'énergie à volonté comme l'avait son ancien collègue elfe.



_________________


Pour les MP, envoyer de préférence à Roxtana


Dernière édition par Roxtana le Dim 20 Jan 2019, 15:20, édité 81 fois.
MàJ équipement
Haut
  Profil  
 
Afficher les messages postés depuis:  Trier par  
Forum verrouillé Ce sujet est verrouillé, vous ne pouvez pas éditer de messages ou poster d’autres réponses.  [ 1 message ] 

Heures au format UTC + 1 heure


Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum: Aucun utilisateur enregistré et 1 invité


Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets
Vous ne pouvez pas éditer vos messages
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages
Vous ne pouvez pas joindre des fichiers

Rechercher:
Aller à: