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 Sujet du message: HemySurtur
MessageMessage posté...: Mar 22 Jan 2013, 14:02 
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Maître de Jeu : Ætherion

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////////////// Avec l'accord préalable de Njini pour le demi-géant ///////////////////////////
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Nom : HemySurtur
Alignement : Chaotique Bon
Race : Demi-géant
Âge : 30 ans
Taille : 2.39 m
Poids : 179 kg
Sexe : masculin
Classes : Guerrier psychique 4
Divinité : Heaum
Région : Anauroch
Ajustement de niveau : +1

Vitesse de déplacement au sol : 9 m soit 6 cases ; 6m soit 4 cases en charge intermédiaire

Expérience : 11 544 / 15 000

Statistiques
Force : 16 + 1 (ceinture) + 1 (niv4)= 18 (+4)
Dextérité : 10 (+0)
Constitution : 16 (+3)
Intelligence : 12 (+1)
Sagesse : 14 (+2)
Charisme : 12 (+1)

Points de vie : 52 (4d8 + 12 (Constitution) + 8 (Corps psionique))

Initiative : 2 = 0 (Dextérité) + 2 (cristal preste)

Classe d'Armure : 20 = 10 + 7 (Armure de plaques) + 2 (Écu en bois) + 1 (Peau illithid)
Classe d'Armure : 18 = 10 + 7 (Armure de plaques) + 1 (Peau illithid)
Corps à corps : +7= 3 + 4 (Force)
  • Gantelet clouté : +7 corps à corps, 1d4+6/x2
  • Trident(G) : +7 corps à corps, 2d6+4(6)/x2
  • Grande hache +8=7+1(arme de maître de taille G) corps à corps, 3d6+6(4*1,5)/x3
  • Dague(G): +7 corps à corps, 1d6+4/19–20/x2

Distance : +3 = 3
  • Fronde(G) : +3 distance, 1d6+4/x2; portée 15m
  • Dard : +3 distance, 1d4+4/x2;  portée 6m
  • Javeline(G) : +3 distance, 1d6+4/x2; portée 9m
  • Trident : +3 distance, 2d6+4/x2; portée 3m
  • Trident : +3 distance, 2d6+6/x2; portée 3m
  • Dague : +3 distance, 1d6+4/x2; portée 3m

Jet de Réflexes : 1 = 1 + 0 (Dextérité) ; 2 contre les pouvoirs, facultés psioniques, ainsi que contre les sorts et pouvoirs magiques (Héritage illithid) ; 3 contre les sorts et pouvoirs magiques de Feu (racial)
Jet de Vigueur : 7 = 4 + 3 (Constitution) ; 8 contre les pouvoirs, facultés psioniques, ainsi que contre les sorts et pouvoirs magiques (Héritage illithid) ; 9 contre les sorts et pouvoirs magiques de Feu (racial)
Jet de Volonté : 3 = 1 + 2 (Sagesse) ; 4 contre les pouvoirs, facultés psioniques, ainsi que contre les sorts et pouvoirs magiques (Héritage illithid) ; 5 contre les sorts et pouvoirs magiques de Feu (racial)

Langues connues
  • Commun
  • Chondathan
  • Midani
Aptitude de classe
  • Dons supplémentaires (Corps psionique).(niveau 1)
  • Dons supplémentaires (Harmonie cristalline).(niveau 2)

Facultés
Facultés de Guerrier psychique : Niveau 4 de manifestation. Le DD des sorts est lié à Sagesse
Liste des facultés connues

Points psi : 11 (5 + 4 (caractéristique élevée [Guerrier psychique]) + 2 (racial))

Dons
  • Choc (don racial avec 1 seule utilisation par jour)
  • (Preste)
  • (Si cristal a max 1 case)

Caractéristiques raciales
  • +2 Force, +2 Constitution, -2 Dextérité
  • Vision nocturne. HemySurtur peut voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
  • Vitesse de Déplacement de Base. Vitesse de déplacement au sol de base de 9 mètres.
  • Puissante carrure. La stature des demi-géants leur permet d'être considérés sur bien des points comme des créatures d'une catégorie de taille de plus. Quand un demi-géant effectue un test opposé pour lequel un modificateur de taille serait applicable (comme un test de lutte, une tentative de bousculade ou de croc-en-jambe), il est considéré comme étant d'une catégorie de taille de plus que la réalité, si cela l'avantage. Il est également considéré comme étant d'une catégorie de taille de plus lorsqu'il s'agit de déterminer si une attaque spéciale dépendant de la taille de la cible (comme étreinte ou engloutissement) peut l'affecter. Il est aussi capable de manier des armes conçues pour des créatures d'une catégorie de taille de plus que la sienne, sans le moindre malus. En revanche, son espace occupé et son allonge restent ceux d'une créature de sa taille. Les avantages de ce trait racial sont cumulables avec les effets des pouvoirs, facultés et dons qui altèrent la catégorie de taille du sujet.
  • Tolérance au feu. Les demi-géants bénéficient d'un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et pouvoirs magiques de feu. Ils sont habitués à endurer des températures très élevées.
  • Psionique de naissance. Les demi-géants reçoivent 2 points psi supplé­mentaires au niveau 1. Cet avantage ne leur confère pas la capacité de manifester quelque faculté psionique que ce soit s'ils ne l'ont pas reçue par le biais d'une autre source, telle que des niveaux dans une classe psionique.
  • Pouvoirs psioniques. Choc 1 fois par jour. Le niveau de manifestation est égal à la moitié des DV du personnage (minimum de 1). Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.


Compétences
Lié à Force

    Escalade* : -2 (-4) = 0 + 4 (Force) - 6 (armure) ; - 2 (bouclier)
    Natation* : -8 (-12) = 0 + 4 (Force) - 12 (armure) ; - 4 (bouclier)
    Saut* : -2 (-4) = 0 + 4 (Force) - 6 (armure) ; - 2 (bouclier)

Lié à Dextérité

    Acrobaties : -6 (-8) = 0 + 0 (Dextérité) - 6 (armure) ; - 2 (bouclier)
    Crochetage : 0 = 0 + 0 (Dextérité)
    Discrétion* : -6 (-8) = 0 + 0 (Dextérité) - 6 (armure) ; - 2 (bouclier)
    Déplacement silencieux* : -6 (-8) = 0 + 0 (Dextérité) - 6 (armure) ; - 2 (bouclier)
    Escamotage : -6 (-8) = 0 + 0 (Dextérité) - 6 (armure) ; - 2 (bouclier)
    Maîtrise des cordes* : 0 = 0 + 0 (Dextérité)
    Équilibre* : -6 (-8) = 0 + 0 (Dextérité) - 6 (armure) ; - 2 (bouclier)
    Équitation* : 4 = 4 + 0 (Dextérité)
    Évasion* : -6 (-8) = 0 + 0 (Dextérité) - 6 (armure) ; - 2 (bouclier)

Lié à Constitution

    Concentration* : 4 = 1 + 3 (Constitution)

Lié à Intelligence

    Art de la magie : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
    Art martial : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
    Art psi : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
    Artisanat (Armurier)* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
    Connaissances (Architecture et ingénierie) : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
    Connaissances (Exploration souterraine) : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
    Connaissances (Folklore local) : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
    Connaissances (Géographie) : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
    Connaissances (Histoire) : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
    Connaissances (Mystères) : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
    Connaissances (Nature) : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
    Connaissances (Noblesse) : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
    Connaissances (Plans) : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
    Connaissances (Psionique) : 2 = 0 + 1 (Intelligence)
    Connaissances (Religion) : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
    Contrefaçon* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
    Décryptage : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
    Désamorçage/sabotage : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
    Estimation* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
    Fouille* : 7 = 6 + 1 (Intelligence)
    Prime idiome : 1 = 0 + 1 (Intelligence)

Lié à Sagesse

    Autohypnose : 5 = 3 + 2 (Sagesse)
    Détection* : 4 = 0 + 2 (Sagesse) +2 (vigilance)
    Perception auditive* : 4 = 0 + 2 (Sagesse) +2 (vigilance)
    Premiers secours* : 2 = 0 + 2 (Sagesse)
    Profession (Autre) : 2 = 0 + 2 (Sagesse)
    Profession (Armurier( entretien armes et armures))* : 3 = 1 + 2 (Sagesse)
    Psychologie* : 2 = 0 + 2 (Sagesse)
    Survie* : 2 = 0 + 2 (Sagesse) ; 4 Doués pour trouver ou suivre une piste (synergie [Fouille])

Lié à Charisme

    Bluff* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
    Diplomatie* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
    Dressage : 1 = 0 + 1 (Charisme)
    Déguisement* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
    Intimidation* : 3 = 2 + 1 (Charisme)
    Renseignement* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
    Représentation (Chant)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
    Représentation (Danse)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
    Représentation (Déclamation)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
    Représentation (Farce)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
    Représentation (Instruments à clavier)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
    Représentation (Instruments à cordes)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
    Représentation (Instruments à vent)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
    Représentation (Percussions)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
    Représentation (Scène)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
    Utilisation d’objets magiques : 1 = 0 + 1 (Charisme)
    Utilisation d’objets psioniques : 1 = 0 + 1 (Charisme)

En gras les compétences de classe et avec une astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0)


Equipement
  • Armure de plaque (750po ; 25kg) à pointes (50po ; 5kg) de maître équipée d'un Cristal de repos (300 po ; ―)
    Cristal de repos : Ce cristal argenté est décoré de petits cristaux en forme d'étoile. Dormir dans une armure avec ce cristal attaché ne rend pas son porteur fatigué. Enchantement faible ; NLS 3 ; Création d’armes et armures magiques, sommeil ; Prix 300 po. Source : Magic Item Compendium
    Pointes pour armure : Il est possible d’ajouter des pointes à son armure, grâce auxquelles on peut infliger des dégâts perforant supplémentaires (voir la Table : armes) sur un test de lutte réussi lorsque l’on agrippe un adversaire. Les pointes sont considérées comme des armes de guerre. Si le personnage n’est pas formé à leur maniement, il subit un malus de –4 à son test de lutte. Il est également possible de se servir des pointes pour délivrer une attaque normale (ou secondaire), auquel cas elles comptent comme des armes légères. (Il est impossible de porter deux attaques secondaires lors du même round, même si elles proviennent de sources distinctes, comme une armure à pointes et une dague dans la main non directrice.) Le bonus d’altération d’une armure n’augmente en rien l’efficacité des pointes, mais on peut en faire une arme magique séparée.
  • Gantelet clouté (poids : Inclus dans Crevice); 5-2(prix Gantelet inclus dans la crévice)= 3 po
  • Gantelet clouté (poids : Inclus dans Crevice); 5-2(prix Gantelet inclus dans la crévice)= 3 po
  • Parashu (Grande hache de maître - taille G) (poids : 12 kg); 340 po
  • Cristal buveur de vie (400 po)
    Cristal buveaur de vie

    Ce cristal noir possède une légère aura rougeoyante. Il confère au porteur de l'arme à laquelle il est fixé une étincelle de vie supplémentaire à chaque fois que l'arme blesse une créature vivante. Infliger des dégâts no létaux n'active pas les pouvoirs de ce cristal d'augmentation.
    Mineur. A chaque fois que l'arme inflige des dégâts à une créature vivante, ce cristal soigne son porteur de 1 point de dégâts. Après voir soigné 10 points de vie ainsi, ce cristal d'augmentation devint inerte jusqu'au prochain jour.
  • Dague - taille G (poids : 1 kg); 4 po
  • Trident de bronze-taille G
  • un magnifique bracelet de guerrier frappé des symboles de Heaum.
    Ce bracelet de permet de donner +2 de CA à un de tes alliés (mais pas à toi) de plus, 3 fois par jour tu peux choisir un effet dans la liste suivante :
    arme boomrang
    feuille morte
    protection contre le chaos
  • Cristal buveur de vie (400 po ; ―)
  • 2 Fronde de Guerre (G)
  • Chevalière offerte par son mentor et orné du symbole de Heaume
  • Tenue de voyage (poids : 0 kg)
  • Ceinture de force +1 ; récupérée sur le corps d'une traître
  • Sacoche de ceinture (poids : 0.5 kg); [5,5 kg (Total); 1,2 po (Total)]
    • Fronde - taille G ;0;0;
    • Billes de fronde - taille G (x10); 5 kg; 0,2 po
  • Sacoche de ceinture (poids : 0.5 kg);[1,75 kg (Total); 2,70 po (Total)]
    • Dard;0,25 kg; 0,5 po
    • 2 Flasque d'huile équipée de mèche;1 kg; 0,2 po
    • Silex et Amorce;1 Po
  • Sac à dos;  (poids : 1kg) ; [4.61 kg (Total); 221,92 po + ? (Total)]
    • 2 masques représentant un crâne blanchâtre affublé de deux traits verticaux rouge sang ressemblant à ceci (lien du post) (? po ; ― g)
    • Potion d' mineure (durée réduite à 24 secondes, soit 4 tours) (120 po ; 0.01kg)
    • Potion d' mélangée (effets du mélange inconnus) (50po + ? ; 0.05kg)
    • Potion de (50po ; 0.05kg)
    • 10 Bougies; 0; 0,1 po
    • Lampe; 0,5 kg;0,1 po
    • Pierre à aiguiser; 0,5 kg; 0,02 po
    • 3 jours de rations de survie; 1,5 kg; 1,5 po
    • [un sac et une gourde qui donnent : création d’eau & baie nourricière 1f/j chacun Poids et prix à vérifier
    • 2 Flasque d'huile; 1 kg; 0,2 po
  • Mulet; 8 po
  • Selle de bât (poids : 7.5 kg)[364,8 po; 72 kg]
    • 5 Rations (5x5 pa ; 5x0.5 kg)
    • Trident (poids : 2 kg); 15 po
    • Écu en bois (poids : 5 kg); 7 po
    • Outre (poids : 2 kg); 1 po
    • Javeline - taille G (poids : 2 kg); 2 po
    • Javeline - taille G (poids : 2 kg); 2 po
    • Paillasse (poids : 2.5 kg); 0,1 po
    • Tente (poids : 10 kg); 10 po
    • Grappin (poids : 2 kg); 1 po
    • Pot en fer; 5 kg; 0,5 po
    • Marteau; 1kg; 0,5 po
    • Savon; 0,5 kg; 0,5 po
    • Cire à cacheter; 0,5 kg; 1 po
    • Fiole d'encre; -; 8 po
    • Plume d'écriture; 0,1 po
    • Nécessaire de pique-nique; 0,5 kg; 0,6 po
    • Tenue de voyage; 2,5 kg; 1 po
    • Couverture d’hiver; 1,5 kg; 0,5 po
    • Trousse de maintenance de l'armure; 0,5 kg; 1 po
  • Or : 524,38 po

Privé
4 pp; 20 po cousues dans la doublure du ceinturon
Dans la bourse 517 po , 3 pa et 8 pc


Poids total de l'équipement : 43 kg + 5,5 kg (sacoches)+ 1,75(sacoches)+ 4.61 kg (sac à dos)= 54.86 (charge moyenne ; avec armure de plaque et sac à dos)
Limite de charge
    Charge Légère => 3850 kg => 9m Charge moyen 50-100 kg[/u]=> 6m Charge lourde 100-150 kg => 6m


Crital Psy
Un cristal psi est un fragment de la personnalité de son propriétaire ayant pris forme physique et acquis un semblant de vie (par le biais du don Harmonie cristalline). Il apparaît sous la forme d'une créature artificielle cristalline de la taille d'une main humaine.
Etant une extension de l'esprit de son créateur, le cristal psi d'un personnage fait en quelque sorte partie intégrante de lui. C'est pourquoi, par exemple, un personnage psionique peut manifester une faculté à portée personnelle sur son cristal psi, alors qu'il n'a normalement la possibilité de la manifester que sur lui-même.
Les cristaux psi sont considérés comme des créatures artificielles pour tout ce qui concerne les effets dont l'efficacité dépend du type de la cible.
Le cristal psi confère des pouvoirs spéciaux à son propriétaire, comme le montre la table des pouvoirs spéciaux des cristaux psi, plus loin. De plus, étant un fragment de la personnalité du propriétaire, chaque cristal psi a une personnalité. Ainsi, il donne à son propriétaire un bonus à certains types de tests et de jets de sauvegarde, comme l'indique la table des personnalités des cristaux psi, plus loin. Ces pouvoirs spéciaux et bonus ne s'appliquent que si le cristal psi et son propriétaire se trouvent à 1,5 km ou moins l'un de l'autre.
Les pouvoirs des cristaux psi dépendent des niveaux du propriétaire dans les classes psioniques. Les niveaux du personnage dans d'éventuelles classes non psioniques ne sont pas comptés dans l'évaluation des pouvoirs du cristal psi.
Le cristal psi parle une langue, au choix du propriétaire (forcément connue de celui-ci). Il comprend toutes les autres langues connues de son propriétaire, mais il ne les parle pas. Il s'agit d'un pouvoir surnaturel.
Profil du cristal psi.

Jets de sauvegarde. Le cristal psi bénéficie des bonus de base aux sauvegardes et des modificateurs de caractéristique associée de son propriétaire, mais pas des autres bonus aux jets de sauvegarde de son propriétaire (conférés, par exemple, par des objets magiques ou des dons).
Caractéristiques. Tant que son pouvoir d'autopropulsion n'est pas activé, le cristal n'a ni valeur de Force ni valeur de Dextérité.
Compétences. Le cristal psi dispose des mêmes degrés de maîtrise que son propriétaire, si ce n'est qu'il bénéficie au minimum d'un degré de maîtrise de 4 en Déplacement silencieux, Détection, Fouille et Perception auditive. Ainsi, si son propriétaire a un degré de maîtrise nul dans ces compétences, le cristal psi a lui un degré de maîtrise de 4. Le cristal prend en compte ses propres modificateurs de caractéristique lors des tests de compétence.
Description des pouvoirs des cristaux psi.

Niv propriétaire | Ajustement d'armure naturelle | Ajustement d'Intelligence | Spécial
1-2__________________ +0 _______________________+0 ______________Autopropulsion, esquive extraordinaire, lien télépathique, personnalité, transfert d'effet psionique, vigilance, vue
3-4__________________ +1__________________ +1 Conduit psionique
Comme le montre la table ci-dessus, tous les cristaux psi présentent des pouvoirs spéciaux (ou confèrent des pouvoirs à leur propriétaire) dépendant du niveau du propriétaire. Les pouvoirs indiqués par la table sont cumulables.
Aj. d'armure naturelle (Ext). Ce chiffre indique l'amélioration apportée à l'armure naturelle du cristal psi (qui est au départ de 0). Il représente la résistance hors du commun du cristal psi.
Aj. d'Intelligence (Ext). Ajoutez ce chiffre à la valeur d'Intelligence du cristal psi. Les cristaux psi sont aussi intelligents que des gens ordinaires, mais pas autant que des génies.
Autopropulsion (Sur). Par une action simple, le personnage fait en sorte que son cristal psi développe des pattes d'araignée ectoplasmiques qui confèrent au cristal psi une vitesse de déplacement au sol de 9 mètres et une vitesse de déplacement en escalade de 6 mètres. Les pattes disparaissent au terme de la journée ou plus tôt si le propriétaire le souhaite.
Esquive extraordinaire (Ext). Si le cristal psi est pris pour cible par une attaque autorisant un jet de Réflexes pour réduire de moitié les dégâts occasionnés, il l'évite totalement en cas de jet de sauvegarde réussi (et même s'il le rate, l'attaque ne lui inflige que demi-dégâts).
Lien télépathique (Sur). Le psion entretient avec son cristal psi un lien télépathique jusqu'à une distance de 1,5 km. Les psions ne peuvent voir par le biais des sens de leur cristal psi mais sont capables de communiquer avec lui de façon télépathique, comme si le cristal était la cible d'une faculté de lien spirituel manifestée par le propriétaire. Par exemple, un cristal psi laissé dans une pièce lointaine serait capable de rapporter les activités s'y déroulant.
En raison du lien unissant le cristal psi à son propriétaire, celui-ci a le même rapport que le cristal à un lieu ou à un objet. Par exemple, si le cristal psi observe une pièce que le personnage ha jamais vue, ce dernier peut s'y téléporter comme s'il l'avait personnellement observée.
Personnalité (Ext). Tous les cristaux psi ont une personnalité (voir Personnalité du cristal psi, plus loin).
Transfert d'effet psionique (Sur). Si le personnage le souhaite, toute faculté (mais pas un pouvoir psionique) qu'il manifeste sur lui-même peut également affecter son cristal psi. Ce dernier doit se trouver à 1,50 mètre de distance ou moins au moment de la manifestation. Si la faculté a une durée autre qu'instantanée, elle cesse d'affecter le cristal psi si celui-ci s'éloigne de son propriétaire de plus de 1,50 mètre. Dans ce cas, l'effet de la faculté ne reprend pas même si le cristal psi revient plus tard à côté de son propriétaire. De plus, le personnage peut manifester directement sur son cristal psi toute faculté à portée personnelle (il a alors une portée de contact) au lieu de la lancer sur lui-même. Ce transfert d'effet psionique n'est pas permis si, en temps normal, la faculté ne devrait pas affecter une entité du type du cristal psi (créature artificielle).
Vigilance (Ext). La présence du psi cristal affûte les sens de son propriétaire. Tant que le cristal se trouve à portée de main (dans la même case ou dans une case adjacente), le personnage bénéficie du don Vigilance.
Vue (Exf). Bien qu'il ne soit doté d'aucun organe sensoriel, un cristal psi ressent son environnement sur un plan télépathique, aussi efficacement que le fait une créature douée de vue et d'ouïe. Les ténèbres et les zones de silence (qu'elles soient d'origine surnaturelle ou non) ne l'affectent pas, mais le cristal psi reste incapable de distinguer les êtres invisibles ou éthérés. La vue du cristal psi a une portée de 12 mètres.
Conduit psionique (Sur). Le cristal psi d'un propriétaire de niveau 3 peut placer les facultés de contact à sa place. Quand le personnage manifeste une faculté de contact, il peut décider d'utiliser son cristal psi comme conduit (il doit le toucher au moment de la manifestation). Le cristal psi peut alors porter l'attaque de contact normalement. Comme d'habitude, si le personnage manifeste une autre faculté, l'énergie de la faculté de contact se dissipe instantanément si le cristal psi n'a pas eu le temps de le transmettre.
Communication télépathique (Ext). Si le propriétaire est de niveau 5 ou supérieur, le cristal psi peut communiquer par télépathie avec toute créature dotée d'un langage située dans un rayon de 9 mètres, à condition que son propriétaire se trouve à 1,5 km ou moins.
Vol (Sur). Si le propriétaire est de niveau 9 ou supérieur, il peut, par une action simple, faire en sorte que son cristal psi vole à la vitesse de déplacement de 15 mètres (médiocre). Le cristal psi atterrit doucement au sol au bout d'une journée de vol ou plus tôt si son propriétaire le souhaite.
Résistance psionique (Ext). Si le propriétaire est de niveau 11 ou supérieur, la résistance psionique (RP) du cristal psi est égale au niveau du personnage +5. Pour affecter le cristal psi du personnage avec une faculté, tout adversaire doit effectuer un test de niveau de manifestation (ld20 + niveau de manifestation de l'ennemi) et obtenir un résultat au moins égal à la résistance psionique du cristal psi.
Lien visuel (Mag). S'il est de niveau 13 ou supérieur, le propriétaire d'un cristal psi peut, une fois par jour, manifester l'équivalent de la faculté vision lointaine sur son cristal psi.
Faculté canalisée (Mag). S'il est de niveau 15 ou supérieur, le propriétaire est capable de manifester des facultés par le biais de son cristal psi jusqu'à une distance de 1,5 km. Le cristal psi est considéré comme la source des facultés et toutes les portées sont calculées à partir de son emplacement. Quand il canalise une faculté via son cristal psi, le propriétaire manifeste celle-ci en s'acquittant de son coût. Il n'en demeure pas moins sujet aux attaques d'opportunité et autres désagréments propres à la manifestation de facultés (comme le fait de redevenir visible, ainsi que le cristal psi, s'il manifeste une faculté offensive alors qu'il est invisible).
Personnalité du cristal psi (Ext). Tous les cristaux psi ont une personnalité bien distincte, choisie par le propriétaire au moment de sa création, parmi celles que propose la table qui suit. Au niveau 1, le propriétaire a un aperçu de la personnalité du cristal grâce à des impressions éparses. Mais à haut niveau, le cristal psi peut communiquer avec son propriétaire en usant de télépathie, lui prodiguant des conseils relevant en grande partie de son point de vue sur le monde. Qu'il soit magnifié ou déformé, le propriétaire voit toujours une partie de lui-même dans le cristal.
Amical. Cette personnalité est disposée à promouvoir le bien-être d'autrui, même s'il s'agit d'un ennemi déclaré. Le propriétaire accepte les sermons au sujet de ses impitoyables manières, mais en retour, le psion a plus de chances de traiter avec ses protagonistes de façon pacifique.
Artiste. Cette forte personnalité constate sans la moindre humilité qu'elle fait preuve d'un grand talent dans différents domaines, qu'il s'agisse de danse, d'opéra ou de cuisine. Vérités et prétentions se partagent à parts égales ses dires.
Bienveillant. Cette qualité permet au cristal psi de lire dans le cœur des êtres vivants en se mettant à leur place. Malheureusement, le cristal psi passe aussi beaucoup de temps à analyser son propriétaire et ses compagnons, à faire des commentaires au sujet de leur état mental et à juger la justesse de leurs actes. Évidemment, cela s'avère très utile lorsque le psion souhaite déterminer les intentions d'un ennemi potentiel.
Déterminé. Qualité que chacun souhaite avoir, ce cristal psi en a à revendre. Il est sûr de ses desseins et de ses croyances, ses conseils et observations étant caractérisés par l'assurance et la détermination. Ou du moins, comme le dirait certainement son propriétaire, par son opiniâtreté. Toutefois, cette foi inébranlable aide le personnage dans toutes ses épreuves de volonté.
Equilibré. La capacité de rester en harmonie avec son corps et d'interagir avec son environnement se perd parfois au profit d'un fouillis de pensées plus importantes. Il n'en va pas de même pour ce cristal psi, parfaitement équilibré et sûr de lui, quand il ne l'est pas de son propriétaire. Il prêche souvent l'importance de l'équilibre et de la vivacité.
Feutré. Pourquoi annoncer sa présence en empruntant une démarche de pachyderme quand on peut faire moins de bruit qu'un souffle d'air ? Voilà le genre de questions que pose le cristal psi feutré, qui croit de tout cœur que le silence est d'or. Il est dans sa nature d'imposer le silence à son propriétaire, voire aux compagnons de celui-ci. Toutefois, on ne peut nier son utilité dans les situations où il est nécessaire de se déplacer sans faire de bruit.
Héros. Nous souhaitons tous devenir des héros, et ce cristal psi est la personnification de ce sentiment. Enclin à pousser le personnage de l'avant dans les situations dangereuses, il donne un sacré coup de main à son propriétaire dans les moments difficiles.
Lâche. Au plus profond de chacun se dissimule un soupçon d'instinct de conservation. Une fois capturée et magnifiée, l'essence même de la lâcheté permet au propriétaire de trouver un lieu sûr en cas de danger. Cependant, ce cristal psi pousse sans cesse son propriétaire à prendre la fuite et à se cacher, même dans les situations peu périlleuses.
Menteur. Ce cristal psi ne peut s'empêcher de dire des mensonges, même à son propriétaire, alors qu'il sait pertinemment quand son cristal tergiverse et quand il communique avec honnêteté. Mais cela n'arrête en rien le cristal. Ses us mensongers sont fort utiles au personnage quand il doit recourir à des méthodes similaires.
Méticuleux. Le cristal psi méticuleux a du mal à faire la différence entre ce qui relève du détail et ce qui est véritablement important. S'il devait se décrire lui-même, il prétendrait « prêter la plus grande des attentions aux règles de l'étiquette et avoir un souci extrême des détails. » Parfois exaspérante, cette caractéristique est souvent utile pour le personnage désirant effectuer une étude précise de son environnement.
Observateur. « Tu as vu ça ? » est certainement la phrase la plus courante qu'adresse le cristal psi à son propriétaire. Parfois, cette qualité permet au personnage de remarquer des choses sur lesquelles il ne se serait normalement pas arrêté.
Obstiné. La capacité de s'attacher à la tâche en cours, et donc d'ignorer tous les facteurs émotionnels et environnementaux, constitue la personnalité implantée dans ce cristal psi. Il arrive que son propriétaire ait du mal à attirer l'attention du cristal psi. Toutefois, son influence amplifie également le potentiel de concentration du personnage.
Preste. Vif et agile, un cristal psi preste demeure le compagnon idéal pour toutes les situations dans lesquelles la vitesse de réaction est primordiale. Si l'on devait lui reprocher quelque chose, ce serait sa propension à imaginer la menace dans le moindre coin ombragé.
Sage. Cette personnalité désire être le mentor de son propriétaire, même si elle n'est après tout que le reflet de celui-ci. Cependant, libre de toute autre personnalité, le sage se prend pour le maître des sujets philosophiques et spirituels, sans compter le domaine de connaissances dans lequel il est spécialisé. Hormis ceux traitant de son domaine de prédilection, les conseils d'un cristal psi sage sont parfois suspects.
Tyran. Parfois, les mauvaises graines trouvent quand même leur utilité. Les harangues autoritaires et l'assurance quasi permanente de cette personnalité sont pénibles, mais son influence se révèle parfois commode pour le propriétaire.
Personnalité du cristal psi : Preste => Bonus de +2 aux tests d'initiative

Bracelet d’un grand prêtre de Heaum
  • Ce bracelet de permet de donner +2 de CA à un de tes alliés (mais pas à toi)
  • 3 fois par jour tu peux choisir un effet dans la liste suivante :
    • arme boomrang
    • feuille morte
    • protection contre le chaos
[/list]


Cristal psi: Ajustement d'armure naturelle = +1; Ajustement d'Intelligence = +1; Conduit psionique
Conduit psionique (Sur). Le cristal psi d'un propriétaire de niveau 3 peut placer les facultés de contact à sa place. Quand le personnage manifeste une faculté de contact, il peut décider d'utiliser son cristal psi comme conduit (il doit le toucher au moment de la manifestation). Le cristal psi peut alors porter l'attaque de contact normalement. Comme d'habitude, si le personnage manifeste une autre faculté, l'énergie de la faculté de contact se dissipe instantanément si le cristal psi n'a pas eu le temps de le transmettre.

Présentation
HemySurtur est d'un caractère calme, de sa jeunesse il a hérité une haine pour tous les esclavagistes.

Physiquement il possède des cheveux noirs et à la peau dorée.

En général il voyage équipé de sa chemise de maille et donc son armure lourde est placée sur la mule durant les trajets en zones peu dangereuse. De plus son sac à dos est généralement fixé sur la mule.

Son bouclier est également sur la mule, mais a porté de mains, il lui suffit d'un instant pour le récupérer.

Les armes transportées par sa mule sont également directement accessibles. En un seul mouvement il est capable de se saisir d'une javeline et de la projeter sur une cible.

Quand il est en zone dangereuse, HemySurtur porte son armure lourde et toutes ses armes ainsi que son bouclier sur lui. Parashu est portée dans son dos, en cas de besoins, il l'empoigne d'une main tout en se débarrassant du bouclier, ensuite il l'empoigne à deux mains pour porter des coûts.


Back Groud de HemySurtur
HemySurtur est né à Anauroch, il n'a jamais connu ses parents, ses premiers souvenirs remontent à un bâtiment qui l'abritait lui et plusieurs autres enfants. Ils n'étaient pas malheureux, ni heureux. Ce qui caractérise le plus cet état, est le mot indifférence. Très vite, il a appris qu'il appartenait a «l'Illustre» archimage Nimbulorusmerlinus et que sa fonction serait d'abord de transporter des marchandises et d'exécuter les corvées du domaine, et s'il était bien obéissant, le maître lui ferait peut-être l'insigne honneur de l'incorporer à sa garde après plusieurs années. Quand sa force serait suffisante.

Comme l'illustre ne voulait pas de garde totalement stupide (il avait déjà ses golems pour cela), tous les enfants devaient chaque jour en plus de leurs corvées suivre un enseignement donné par un vieux serviteur estropié. Ils apprirent donc à lire, écrire et calculer.
Le vieil estropié s'était pris d'amitié pour lui, et en plus des fondamentaux, il lui avait enseigné l'histoire de sa race, il avait donc appris que s'il voulait être libre, il devrait un jour s'échapper à l'autorité des archimages. Mais il apprit aussi que la nature l'avait doté de solides capacités pour réaliser ce destin. En plus de sa force, il avait une bonne constitution et un dernier atout, son aptitude naturelle psionique.
Il ne comprenait pas très bien ce terme ni ce qu'il signifiait, mais son mentor semblait y attacher énormément d'importance.

Il grandissait calmement quant un jour il avait appris qu'il allait quitter le domaine. «L'Illustre » archimages Nimbulorusmerlinus avait décidé qu'il ferait partie d'un cadeau offert à un de ses confrère pour faciliter une transaction commerciale. Une caravane avait été constituée et il fut inclus dans son sein. Il devrait transporter un colis durant tout le voyage.
La caravane se mit en route de beau matin. Le voyage n'était pas très rapide et aux heures les plus chaudes la caravane s'arrêtait pour éviter de perdre une partie de son chargement. Mais ils étaient à peine en route depuis trois jours que le convoi fut attaqué par des pillards.
Profitant de la confusion il abandonna sa charge et s'éloigna discrètement. Quand il s'estima hors de vue de la caravane et des pillards il se dissimula du mieux possible.

De longues heures s'étaient écoulées et quand le soir fut venu, il émergea de sa cachette. Il avait faim et soif, il tenta de se repérer et se dirigea vers la caravane pour tenter de découvrir de quoi se sustenter.
Après quelques minutes il crut entendre un sifflement étouffé. Il s'approcha précautionneusement. Il distingua un corps recroquevillé. En s'approchent encore il vit que ce corps remuait encore un peu. C'était semble t-il un des mercenaire qui escortait la caravane. Il était gravement blessé, une de ses jambes était partiellement détachée de son corps, et des gouttes de sang continuait à s'écouler malgré le garrot que le blessé avait mis en place.
Après s'être demandé ce qu'il devait faire, son bon cœur l'emporta, il s'approcha du blessé, et comme celui-ci semblait encore conscient il lui demanda s'il pouvait faire quelque chose pour lui ? Celui-ci trop épuisé ne s'étonna pas de l'apparition lui murmura : s'il te plait donne moi mon sac, il se trouve par là en désignant du regard une forme sombre située à quelques mètres de lui.

HemySurtur attrapa le sac et l'approcha du mercenaire. Celui-ci tenta de lever son bras pour l'attraper, mais trop épuiser son bras retomba inerte. Il lui demanda alors de l'ouvrir et d'empoigné la boite rectangulaire qui se trouvait au début du sac. Il s'exécuta et extirpa la boite du sac. Ensuite conformément aux instructions données par le blessé, il sortit de la boite une compresse qu'il appliquât sur la blessure de la jambe. Le sang s'arrêta de couler.
Après cela le mercenaire lui demanda de sortir une fiole du sac et de la lui faire boire. Ceci fait le blessé sembla allez un peu mieux. Il se redressa légèrement et examina sa blessure. Son regard se figea. Il prit une grande inspiration et s'adressa de nouveau à l'enfant : Cette blessure est trop importante, si tu n'achèves pas de me trancher la jambe je ne pourrais pas survivre.
Tu vas prendre la dague qui pend à ma ceinture, ensuite tu empoigneras la fiole dans la boite et tu en renverseras la moitié de son contenu sur les deux faces de la lame. Puis tu trancheras les chairs qui rattachent encore le bas de ma jambe. Ceci fait, tu verseras le reste de la fiole sur la blessure, puis tu prendras le second cataplasme de la boite et tu l'appliqueras sur le moignon. Tu le maintiendras en place avec une bande de la boite. Tu a compris ?
Le jeune garçon secoua la tête et murmura : mais je n'ai jamais fait cela je ne crois pas que j'y arriverais ... A ses mots le blessé le fixa et dit : Par Heaume, si tu ne le fais pas, personne ne pourra le faire et ma mort est garantie ! Je te conjure d'essayer tu es ma seule chance.

Après moult hésitation Hemy se décida a faire ce qui lui était demandé. Mais au moment où il allait commencer à trancher, l'homme lui dit : s'il te plait met moi la gaine de mon poignard dans la bouche avant de commencer. Ceci fait il s'exécuta et réussi à faire tout ce qui lui avait été demandé. L'homme s'était évanoui durant la besogne.
Sa tâche effectuée, le gamin s'écroula et s'endormit. Quand il se réveilla, le mercenaire le regardait songeusement. Lorsque celui-ci se rendit conte que l'enfant s'était réveillé, il lui dit ses quelques mots :- Je te remercie, à la lueur du jour, il me semble te reconnaître, tu faisais partie des marchandises que nous escortions.

Alarmé par ses paroles l'enfant fit mine de se relever, mais il s'arrêta quand il entendit la suite. Le blessé poursuivit : -Je te dois la vie et le moins que je puisse faire c'est de te permettre de vivre libre, ci-tel est ton désir!
Interloqué le mioche approuva vigoureusement de la tête en prononçant ses quelques mots : Oh oui, je ne veux plus être la propriété de personne !
L'homme sourit puis poursuivit :
-et bien puisque tel est ton désir, je vais tenter de t'aider à le réaliser.
L'homme respecta sa parole, ils sortirent tous deux du désert et après avoir consulté un guérisseur, l'homme décida de se consacrer à transformer l'enfant esclave en un homme capable de vivre libre et dignement. Il lui enseigna tout sons savoir de combattant et le guida habilement dans le choix de vie le plus adapté.

Sous la tutelle de son mentor à la jambe de bois, HemySurtur, surnommé la demi-portion par son mentor, grandit et est devenu un homme. Son éducation se fit aux fils des années durant les longues escortes de convois de marchands. Arrivé à l'Age adulte et vu sa carrure seul son mentor osait encore l'appeler demi-portion. Mais s'il avait grandi, son mentor avait vieilli et un jour il lui avait tenu se discourt : Demi-portion, comme tu a pu le constater je me fais vieux, je me déplace de plus en plus difficilement et je ressens de plus en plus l'appel de Heaume.
Toi tu es au début de ton aventure, non ne proteste pas, tu dois vivre ta propre vie maintenant. Avec les nombreuses aventures que nous avons vécues ensemble et grâce aux économies que j'ai réalisées, je vais m'acheter une petite exploitation qui pratiquera l'élevage de monture de guerre. Mais je vais te faire un cadeau, bien avant de te connaitre, dans une expédition avec des confrères nous avons affronté des géants et j'ai eut la chance de tuer leur chef et j'ai conservé, je ne sais pas trop pourquoi un objet. Regarde dans cette malle. Le jeune homme se dirigea vers la cantine et l'ouvrit, à l'intérieur, il découvrit un grand objet envelopper dans une pièce de tissu, l'extirpa de du coffre et le montra à son mentor. Celui-ci lui fit signe de le déballer en prononçant ces quelques mots : -Il me semble que j'ai eut une excellente idée de la conserver, si je ne me trompe pas c'est ton arme préférée non ?
Je tenais dans mes mains une splendide Hache de guerre lourde magnifiquement ornementée.
Mon mentor ajouta : je ne sais pas comment ce géant avait obtenu cette arme, mais elle a été forgée par un grand maître forgerons nain au sommet de son art. C'est une arme de maître, et de nous deux tu es le seul capable de la manier car elle a été conçue pour un être de grande taille.
Prend là et fais en bon usage. De plus il semble que sont tranchant soit aussi bien affûté, je ne sais pas quel magie a été utilisée mais rien ne semble capable de l'altéré. Regarde ici son non est indiqué : «Parashu».

J'ai entendu parler d'une ile ou la tolérance semble de rigueur, tous sont jugés sur leurs actes et non sur leur naissance. Elle se nome Gemmaline. Va donc là-bas. Mais je t'en prie écrit moi de temps à autres pour me conter tes aventures.

Et pour ce faire je t'offre cette chevalière aux armes de Heaume et comme tu peux le constater à tes initiales "H&S", qu'elle te serve à celer ton courrier et te mette sous la protection de Heaume.
Je sais que tu n'est pas fondamentalement croyant, mais j'ai constaté que la fonction de Heaume t'a touché et que cela t'a incité à le respecter et l'honorer.

Evolutions
Les premières aventures que HemySurtur avait vécu depuis son arrivée sur Gemmaline, enfin plus exactement dans les plans, avaient fait évoluer le Demi-Géant.

Il avait songé à son enfance et à la voix que sa naissance avait tracée pour lui. Il avait été conçu pour servir les ambitions des magiciens maléfiques qui avaient pris le pouvoir et généré sa race.

Un esclave de naissance, voilà à quoi il avait été voué !

Mais le destin en avait décidé autrement. L'attaque de la caravane et surtout la rencontre avec son mentor avait fait basculer son destin, d'esclave il était devenu libre.

Maintenant il s'était fixé un but, complémentaire à sa recherche de la fortune, car seule la fortune rend vraiment libre.

Il allait aider les esclaves qui le désiraient vraiment à devenir libre. Il ne ferait pas de cartiers aux esclavagistes. Dé que ça serait possible il les éliminerait impitoyablement.

De même il continuerait à veiller sur son vieux maître estropié, quoi que ce dernier se fût trouvé une nouvelle occupation qui lui permettait de bien vivre.

De retour enfin en ville, il s'était empressé de rectifier son équipement. Il avait même fait un cadeau à Parashu.

Il avait découvert à son retour qu'un lieu psionique venait d'être crée, il s'y était rendu et avait pus discuté des différentes orientations possibles pour son avenir. Il envisageait de plus en plus si l'avenir le favorisait d'essayer d'acquérir une faculté de soins, indispensable pour survivre.

Après, il aimerait bien avoir la possibilité d'avoir une lame d'énergie à volonté comme l'avait son ancien collègue elfe.



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Dernière édition par Roxtana le Jeu 16 Juin 2016, 10:23, édité 77 fois.
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