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 Sujet du message: Aleya Fanastë
MessageMessage posté...: Mer 03 Avr 2013, 23:01 
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Inscription: Mer 03 Avr 2013, 22:08
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Fiche: Aleya Fanastë
Citation:
Maitre de Jeu : N'Jini Mchawi


Nom : Aleya Fanastë
Alignement : Neutre Mauvais
Race : Azurin
Âge : 17 ans
Taille : 1.62 m
Poids : 50 kg
Sexe : féminin
Classes : Incarné 1
Divinité : Shar
Région : Amn

Vitesse de déplacement au sol : 9 m

Expérience : 0 / 1000

Statistiques
Force : 10 (+0)
Dextérité : 14 (+2)
Constitution : 16 (+3)
Intelligence : 12 (+1)
Sagesse : 12 (+1)
Charisme : 12 (+1)

Points de vie : 9 (1d6 + 3 (Constitution) )

Classe d'Armure : 12 = 10 + 2 (Dextérité)

Corps à corps : +0 = 0
Distance : +2 = 0 + 2 (Dextérité)
  • Arbalète légère : +2 distance, 1d8+0/19–20/x2

Jet de Réflexes : 4 = 2 + 2 (Dextérité)
Jet de Vigueur : 3 = 0 + 3 (Constitution)
Jet de Volonté : 3 = 2 + 1 (Sagesse)

Langues connues
  • Commun
  • Infernal

Aptitude de classe
  • Aura. Aleya Fanastë possède une puissante aura de Bien, Mal, Chaos ou Loi suivant son alignement, juste comme l'aura d'un prêtre.
    Les amalgâmes de Aleya Fanastë émettent tous une aura, comme si ils étaient des objets magiques alignés au niveau 1 de lanceur de sorts.
  • Détection d'opposition. A volonté, Aleya Fanastë peut détecter la présence de créature de l'alignement opposé au sien. Ce pouvoir fonctionne comme le sort Détection du Mal, si ce n'est qu'il détecte l'alignement opposé à celui de Aleya Fanastë.

Âmalgames
Âmalgames de Incarné : Niveau 1 de modeeur d'âme. Le DD des âmalgames (le cas échéant) est lié à Sagesse
Aleya Fanastë peut modeler jusqu'à 2 âmalgames et les lier à 0 chakras.

Réserve d'essentia : 2 (1 + 1 (racial) )

Dons
  • (Contact de nécrocarnum)

Handicaps
  • Intolérance au métal

Caractéristiques raciales
  • Don supplémentaire. Comme un humain, un azurin reçoit un don supplémentaire au niveau 1.
  • Réserve d'essentia. La réserve d'essentia est augmentée de 1 de manière permanente. Si l'azurin n'en a pas, il en gagne une avec un point d'essentia.

Compétences

Lié à Force

Escalade* : 0 = 0 + 0 (Force)
Natation* : 0 = 0 + 0 (Force)
Saut* : 0 = 0 + 0 (Force)

Lié à Dextérité

Acrobaties : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
Crochetage : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
Discrétion* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
Déplacement silencieux* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
Escamotage : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
Maîtrise des cordes* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
Équilibre* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
Équitation* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
Évasion* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)

Lié à Constitution

Concentration* : 3 = 0 + 3 (Constitution)

Lié à Intelligence

Art de la magie : 5 = 4 + 1 (Intelligence)
Art martial : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Art psi : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Artisanat (Autre)* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Connaissances (Architecture et ingénierie) : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Connaissances (Exploration souterraine) : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Connaissances (Folklore local) : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Connaissances (Géographie) : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Connaissances (Histoire) : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Connaissances (Mystères) : 5 = 4 + 1 (Intelligence)
Connaissances (Nature) : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Connaissances (Noblesse) : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Connaissances (Plans) : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Connaissances (Psionique) : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Connaissances (Religion) : 5 = 4 + 1 (Intelligence)
Contrefaçon* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Décryptage : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Désamorçage/sabotage : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Estimation* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Fouille* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Prime idiome : 1 = 0 + 1 (Intelligence)

Lié à Sagesse

Autohypnose : 1 = 0 + 1 (Sagesse)
Détection* : 1 = 0 + 1 (Sagesse)
Perception auditive* : 1 = 0 + 1 (Sagesse)
Premiers secours* : 1 = 0 + 1 (Sagesse)
Profession (Autre) : 1 = 0 + 1 (Sagesse)
Psychologie* : 1 = 0 + 1 (Sagesse)
Survie* : 1 = 0 + 1 (Sagesse)

Lié à Charisme

Bluff* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
Diplomatie* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
Dressage : 1 = 0 + 1 (Charisme)
Déguisement* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
Intimidation* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
Renseignement* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
Représentation (Chant)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
Représentation (Danse)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
Représentation (Déclamation)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
Représentation (Farce)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
Représentation (Instruments à clavier)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
Représentation (Instruments à cordes)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
Représentation (Instruments à vent)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
Représentation (Percussions)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
Représentation (Scène)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
Utilisation d’objets magiques : 1 = 0 + 1 (Charisme)
Utilisation d’objets psioniques : 1 = 0 + 1 (Charisme)
En gras les compétences de classe et avec une astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0)

Equipement
  • Arbalète légère (poids : 2 kg)
  • Carreaux d’arbalète (x10) (poids : 0.5 kg)
  • Carreaux d’arbalète (x10) (poids : 0.5 kg)
  • Sacoche de ceinture (poids : 0.5 kg)
  • Habit de moine (poids : 2.5 kg)
  • Or possédé : 87 po

Poids total de l'équipement : 3.5 kg. (charge légère)

Background a écrit:
Aleya est fille d'un paladin de Heaum et d'une prêtresse de Heam. Mais en fait, elle a assez peu connu sa mère qui est morte de maladies lorsqu'elle n'était qu'une petite fille. C'est surtout son père qui l'a élevée dans les préceptes de l'Ordre. Celui du Coeur Radieux, bien entendu. Son enfance se passa sans trop d'histoires. Quand son père était absent, son oncle, scribe, était sur place pour s'occuper d'elle. Bien qu'elle ne vivait pas dans le luxe, elle ne manquait de rien.
En fait, sa première expérience marquante est lorsqu'elle voulu jouer aux chevaliers avec son cousin. A l'époque Aleya devait avoir six ans, et son cousin en avait deux de plus. Celui-ci s’entraînait déjà au maniement des armes, avec des armes en bois bien sur. Et Aleya avait déjà joué avec lui avec des armes en bois. mais ce coup-ci, il avait réussi à "emprunter deux armes en métal. Émoussée, elle ne servaient qu'à l'entraînement et ne pouvait pas faire bien mal. malheureusement, il suffit d'à peine quelque minutes de jeu pour qu'Aleya se retrouva avec des brûlures un peu partout sur le corps. Pourtant, les armes n’émettaient aucune chaleur... A bout de souffle, Aleya tomba au sol, inconsciente. Lorsqu'elle se réveilla, son oncle et un autre prêtre l'observait. Ils lui avaient diagnostiquer une intolérance forte aux métaux. Bien évidemment, cela lui coupa naturellement toute chance de devenir paladin, souhait de son père...
Malgré cela, elle continua 'être élevé plus ou moins au sein de l'ordre. Si elle ne pouvait tenir l'épée et porter le harnois, elle pouvait toujours devenir prêtresse. Après tout, sauf situation de crise,d e nombreux prêtres ne portaient pas d'armures quotidiennement dans l'ordre. Ou scribe, comme son oncle. Ou encore juge... De cela, elle retint qu'il existait des personnes mettant l'ordre et le Bien au-dessus de toutes choses, et qui étaient là pour protéger les innocents. Comme son père en fait, mais aussi comme d'autres, qui le font de manière peut-être moins flamboyante, mais tout aussi utile. Comme sa mère, qui était une grande guérisseuse, il parait.
Malgré tout, son intolérance au métal attira l'attention. Celle d'un vieil homme. Un fou disent certains. un sage disent d'autres. En tout cas, un druide. Discrètement, il venait lui parler lorsque Aleya était seule, l'interroger sur son problème avec les métaux. Aleya devait avoir 8 ans à ce moment là. Petit à petit, le druide construisit une confiance avec Aleya. Elle venait le voir en cachette, car son père ne l'appréciait guère. Il faut dire que ses enseignements étaient autres : l'Equilibre. Le bien existe, le Mal existe, et les deux se doivent de co-exister, aucun ne devant prendre l'ascendant sur l'autre. Cela tranchait énormément avec ce qu'elle apprenait dans l'ordre où le Mal devait être éliminé. Mais cela paraissait logique : à quoi servirait l'Ordre s'il n'y avait plus de Mal? Après tout, la raison d'être de son père est le Mal... Le Mal ne peut s'éteindre. En fait, il ne doit pas s'éteindre... Et Aleya eut l'impression qu c'est ce qui se passait.
Toutes ces victoirees de l'Ordre, quelque s défaites aussi, bien sûr... mais ce mal qui se détruit petit à petit... Il doit être ravivé. mais pas comme ces petits truands qui se font arrêté pour avoir volé quelques piécettes. Un vrai Mal... Dans la tête d'enfant d'Aleya, le mal, c'est une vilaine liche. Un méchant sorcier. Elle eut donc l'idée de demander à son oncle des ouvrages sur la magie. Après tout, tout les magiciens qu'elle a vu ne portaient pas d'armures et juste un bâton... Son père et son oncle approuva son idée. Après tout, une puissante magicienne peut servir l'Ordre.
Les livres étaient tous plutôt complexe. la magie l'intéressait, mais il faut bien admettre que malgré les conseils qu'elle pu recevoir d'amis de son père touchant à la magie, Aleya n'était pas très douée... Mais elle était douée ans autre chose. Quelques livres oubliés à la couverture bleuté, parlant d'une magie bleu quasiment oublié : l'incarnum. Si elle ne parvint jamais à créer le moindre petit effet magique, Aleya ne mis par contre que quelques semaines à modeler un amalgâme avec succès : une robe de brûme. Pas son amalgâme le plus utile, Aleya ne le remodela d'ailleurs que peu par la suite. mais un succès encourageant à continuer sur cette voie. Le livre parlait surtout d'un autre élément : le nécrocarnum. En en lisant la description, Aleya compris. C'était cela son but. maîtriser cette énergie. Devenir la plus puissante manieuse de nécrocarnum qu'il n'ait jamais existé. Empêcher les forces du Bien de détruire le Mal ainsi...
C'est évidemment en secret qu'Aleya s'entraîna dans cette discipline. Elle pouvait admettre manier l'incarnum ouvertement, mais pas le nécrocarnum. Elle pouvait aider l'Ordre ouvertement, mais en sahcnat au fond d'elle même qu'il sera un de ses adversaires. Seulement, arrivée à ses 16 ans, Aleya sentait que cela devenait difficile de plus progresser en cachette. Il lui fallu trouver une idée, et elle décida, comme le font certains jeunes paladins, d'aller accomplir des choses par delà son lieu de naissance, tel un chevalier solitaire en quête de gloire. Son père lui raconta alors à nouveau comme il fit la même chose jeune, et comment il rencontra alors sa mère... Il lui conseilla Gemmaline, où se trouve d'autres paladins qui pourraient l'épauler si besoin est.
Après tout, Aleya n'avait pas penser à sa destination... Celle-ci ou une autre...


Description physique a écrit:
Aleya tient de son père ses cheveux blonds et sa peau pâle et de sa mère sa taille plutôt petite et ce qui fait d'elle une azurine : des reflets bleutés dans les cheveux et des yeux d'un bleu sombre. Elle porte généralement sa tenue monastique gris clair à capuche et à longues manches. Le symbole de Heam se trouve dessus. Elle garde généralement ses bras croises cachés dans les manches.


Description psychologique a écrit:
Aleya est déterminée. Il parait qu'elle tient cela de sa mère. Et essentiellement déterminée à devenir une forme d'archétype du Mal combattant le Bien. S'attaquer aux "innocents" ne l'intéresse guère, bien qu'ils puissent être des outils intéressants. Pas particulièrement pieuse, elle se fait passer pour une simple adepte de Heaum. Aleya n'apprécie guère ceux qui manquent d'ambition ou d'envie d'aller de l'avant. C'est certainement ce qui reste de son début d'apprentissage en tant que paladin. Et mis à part son ambition, peu de choses l'intéresse véritablement. Mais toute chose qui peut l'aider mérite au moins une petite attention.

_________________
Aleya


Dernière édition par Aleya Fanastë le Ven 19 Avr 2013, 22:59, édité 5 fois.
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