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 Sujet du message: Skull Kasgranit
MessageMessage posté...: Sam 20 Avr 2013, 22:30 
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Maitre de Jeu : N'Jini Mchawi


Nom : Skull Kasgranit
Alignement : Neutre Bon
Race : Nain d'écu
Âge : 91 ans
Taille : 1.32 m
Poids : 87 kg
Sexe : masculin
Classes : Croisé 2
Divinité : Moradin
Région : Cote des épées

Vitesse de déplacement au sol : 6 m

Expérience : 0 / 1000

Statistiques
Force : 16 (+3)
Dextérité : 10 (+0)
Constitution : 18 (+4)
Intelligence : 12 (+1)
Sagesse : 12 (+1)
Charisme : 6 (-2)

Points de vie : 27 (1d10 + 4 (Constitution) + Niveau 2 : 13=9+4)

Classe d'Armure : 16 = 10 + 4 (Armure d’écailles) + 2 (Écu en bois) ; 20 contre les créatures appartenant au type géant (racial)
Classe d'Armure pris au dépourvu : 16 = 10 + 4 (Armure d’écailles) + 2 (Écu en bois)
Classe d'Armure de Contact: 10 = 10 (base) ; 14 contre les créatures appartenant au type géant (racial)

Corps à corps : +5 = 2 + 3 (Force)
  • Marteau de guerre : +5 corps à corps, 1d8+3/x3
  • Hache de guerre naine : +5 corps à corps, 1d10+3/x3
Distance : +2 = 2

Manœuvres connues
Voie du Dragon de Pierre
Voie de l'Esprit Dévoué
  • Citation:
    Frappe de l avant-garde
    Frappe de l’avant-garde
    Esprit dévoué (Frappe)
    Niveau : Croisé 1
    Action d'initiation : 1 action simple
    Portée : attaque de corps à corps
    Cible : une créature
    L'adepte martial frappe un ennemi avec une frappe puissante et vicieuse, ouvrant ses défenses à ses alliés.
    En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial doit réaliser une attaque au corps à corps contre un ennemi. Si l'attaque touche, tous ses alliés gagnent un bonus de +4 à leurs jets d'attaque contre la cible de cette manœuvre jusqu'au début du prochain tour de l'adepte martial.




Jet de Réflexes : 0 = 0 + 0 (Dextérité) ; 2 contre les sorts et effets imitant desPos sorts (racial)
Jet de Vigueur : 7 = 3 + 4 (Constitution) ; 9 contre le poison (racial) ; 9 contre les sorts et effets imitant des sorts (racial)
Jet de Volonté : 1 = 0 + 1 (Sagesse) ; 3 contre les sorts et effets imitant des sorts (racial)

Langues connues
  • Commun
  • Nain
  • Orque
  • Illuskan

Aptitude de classe
  • Résolution d'acier. Skull Kasgranit est capable via sa résolution et sa concentration extrême de ne pas tenir compte de la douleur et des blessures. Lorsqu'il est frappé, la blessure ne l'affecte pas de suite.
    Skull Kasgranit possède une réserve de dégâts retardés qui lui permet de passer outre certaines blessures pendant un moment. Cette réserve commence à 0 à chaque début de rencontre. Lorsque Skull Kasgranit est attaqué, Tout point de dégâts reçus est ajouté à la réserve de dégâts retardés. A la fin de son prochain tour, le Skull Kasgranit subit des dégâts égaux au nombre de point d sa réserve, qui revient alors à 0. Les effets de soin peuvent augmenter les points de vie de Skull Kasgranit ou réduire sa réserve de dégâts retardés, ou les deux (réparti comme le désire Skull Kasgranit).
    Tout effet lié à une attaque, comme une absorption d'énergie ou une paralysie affecte malgré tout Skull Kasgranit normalement et leurs effets en sont pas retardés par cette aptitude.
    Si la réserve de dégâts retardés de Skull Kasgranit est remplie, celui subit immédiatement tout dégâts supplémentaire qui lui serait infligé. Si une attaque remplit cette réserve, tout point de dégâts restant est immédiatement infligé à Skull Kasgranit.
    La réserve de dégâts retardés a une capacité de 5.
    Les effets de réduction des dégâts s'appliquent au moment où l'attaque est reçue et ne s'applique pas à nouveau lorsque Skull Kasgranit subit effectivement les dégâts.
  • Contre-attaque furieuse. Skull Kasgranit peut canaliser la douleur de ses blessures dans une rage pour frapper ses ennemis. Chaque attaque le frappant ne fait que le rapprocher de la gloire.
    Durant son tour de jeu, Skull Kasgranit gagne un bonus à ses jets d'attaque et de dégâts égaux au montant de sa réserve de dégâts retardés divisé par 5 (arrondi à l'inférieur, pour un minimum de 1 si celle-ci n'est pas vide). Ce bonus ne s'applique que durant le tour de jeu de Skull Kasgranit, pas en-dehors de celui-ci.
  • Esprit indomptable (Ext). A partir du niveau 2, le croisé tire une puissance supplémentaire de sa foi, augmentant sa résolution face à ses ennemis. Sa personnalité, sa résolution et son énergie lui permette de résister plus aisément aux effets qui ébranlent la volonté.
    Le croisé ajoute son bonus de Charisme (s'il en a un) à ses jets de Volonté. Ce bonus se cumule avec l'aptitude de grâce divine.


Caractéristiques raciales
  • +2 Constitution, -2 Charisme
  • Vitesse de Déplacement de Base. Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 6 mètres. De plus, ils peuvent se déplacer à cette vitesse même s'ils portent une armure intermédiaire ou lourde, ou une charge intermédiaire ou lourde (contrairement aux autre créatures, dont la vitesse est réduite dans cette situation).
  • Stabilité. Les nains sont exceptionnellement stables. Ils bénéficient d'un bonus de +4 sur les tests de caractéristique joués pour résister à une bousculade ou un croc-enèjambe, à condition d'être debout sur le sol (et pas en train de grimper, de voler ou sur une monture).
  • Vision dans le noir. Les nains voient à 18 mètres de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors le sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc) mais leurs perceptions n'en souffrent pas pour autant. Ils peuvent agir normalement sans la moindre lumière.
  • Connaissance de la pierre. Cette faculté leur confère un bonus racial de +2 à tous les tests de Fouille visant à remarquer si la pierre a été travaillée de manière inhabituelle, ce qui leur permet entre autre de repérer les murs coulissant, les pièges à base de pierre, les constructions récentes (même si celles-ci ont été conçues pour se mêler à l'ancien), les planchers ou les plafond dangereux, etc. Elle fonctionne également si la surface travaillée n'est pas en pierre, pour peu qu'elle en ai l'aspect. Un nain approchant à moins de 3 mètres de l'endroit travaillé à droit à un test de Fouille automatique, et il peut utiliser cette compétence comme un roublard pour détecter les pièges liés à la roche. Il sait également à tout instanyt à quelle profondeur il se trouve sous terre, de même qu'un humain distingue sans réflechir le haut du bas. Les nains sont doté d'un sixième sens pour tout ce qui a trait à la pierre, mais il est vrai que leur royaume souterrain leur permet de s'exercer en permanence.
  • Armes familières. Les nains peuvent considérer la hache de guerre naine et l'urgrosh nain comme des armes de guerre plutôt que comme des armes exotiques.
  • Bonus raciaux. Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison. Les nains sont naturellement résistant aux substances toxiques.
    Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets imitant des sorts. Les nains sont naturellement résistant aux sorts.
    Bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les orques (y compris les demi-orques) et les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours). Les nains affrontent fréquemment ces créatures, ce qui leur a permis de mettre au point des tactiques de combat particulièrement adaptées.
    Bonus d'esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant. Ce bonus représente un entraînement spécial, suivi par tous les nains, au cours duquel ils apprenent des techniques de combat conçues par leurs ancêtres. Notez que lorsque le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA (par exmple, quand il est pris au dépourvu), il perd également ce bonus d'esquive.
    Bonus racial de +2 aux tests d'Estimation liés aux objets métalliques ou en pierre. Les nains ont une grande connaissance de la pierre et des métaux.
    Bonus racial de +2 aux tests d'Artisanat liés à la pierre ou aux métaux. Les nains savent travailler comme personne ces matériaux.


Dons

Compétences

Lié à la Force
    Escalade* : -3 = 0 + 3 (Force) + -4 (armure) + -2 (bouclier)
    Natation* : -9 = 0 + 3 (Force) + -8 (armure) + -4 (bouclier)
    Saut* : -9 = 0 + 3 (Force) + -4 (armure) + -2 (bouclier) + -6 (vitesse)

Lié à la Dextérité
    Acrobaties : —
    Crochetage : —
    Discrétion* : -6 = 0 + 0 (Dextérité) + -4 (armure) + -2 (bouclier)
    Déplacement silencieux* : -6 = 0 + 0 (Dextérité) + -4 (armure) + -2 (bouclier)
    Escamotage : —
    Maîtrise des cordes* : 0 = 0 + 0 (Dextérité)
    Équilibre* : -6 = 0 + 0 (Dextérité) + -4 (armure) + -2 (bouclier)
    Équitation* : 0 = 0 + 0 (Dextérité)
    Évasion* : -6 = 0 + 0 (Dextérité) + -4 (armure) + -2 (bouclier)

Lié à la Constitution
    Concentration* : 4 = 0 + 4 (Constitution)

Lié à l'Intelligence
    Art de la magie : —
    Art martial : — = 0 + 1 (Intelligence)
    Art psi : —
    Artisanat (Fabrication d'armures)* : 10 = 4 + 1 (Intelligence) + 2 (bonus racial si métal ou pierre) + 3 (don métallurgie)
    Artisanat (Fabrication d'armes)* : 10 = 4 + 1 (Intelligence) + 2 (bonus racial si métal ou pierre) + 3 (don métallurgie)
    Artisanat (Travail de la forge)* : 10 = 4 + 1 (Intelligence) + 2 (bonus racial si métal ou pierre) + 3 (don métallurgie)
    Connaissances (Histoire) : — = 0 + 1 (Intelligence)
    Connaissances (Religion) : — = 0 + 1 (Intelligence)
    Contrefaçon* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
    Décryptage : —
    Désamorçage/sabotage : —
    Estimation* : 1 = 0 + 1 (Intelligence) ; 3 liés aux objets métalliques ou en pierre (racial)
    Fouille* : 1 = 0 + 1 (Intelligence) ; 3 pour remarquer si la pierre a été travaillée de manière inhabituelle (racial)
    Prime idiome : —

Lié à la Sagesse
    Autohypnose : —
    Détection* : 2 = 1 + 1 (Sagesse)
    Perception auditive* : 2 = 1 + 1 (Sagesse)
    Premiers secours* : 2 = 1 + 1 (Sagesse)
    Profession () : —
    Psychologie* : 4 = 3 + 1 (Sagesse)
    Survie* : 1 = 0 + 1 (Sagesse)

Lié au Charisme
    Bluff* : -2 = 0 + -2 (Charisme)
    Diplomatie* :3 = 5 + -2 (Charisme)
    Dressage : —
    Déguisement* : -2 = 0 + -2 (Charisme)
    Intimidation* : -2 = 0 + -2 (Charisme)
    Renseignement* : -2 = 0 + -2 (Charisme)
    Représentation* : -2 = 0 + -2 (Charisme)
    Utilisation d’objets magiques : —
    Utilisation d’objets psioniques : —
En gras les compétences de classe et avec une astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0)

Équipement
  • Marteau de guerre (poids : 2.5 kg) (coût 12po)
  • Hache de guerre naine (poids : 4 kg) (coût 30po)
  • Armure d’écailles (poids : 15 kg) (coût 50po)
  • Écu en bois (poids : 5 kg) (coût 7po)
  • Tenue d’explorateur (poids : 4 kg) (coût 10po)
  • Sac à dos (poids : 1 kg) (coût 2po)
  • Corde en chanvre, 15 m (poids : 5 kg) (coût 1 po)
  • Grappin (poids : 2 kg) (coût 1po)
  • Pierre à aiguiser (poids : 0.5 kg) (coût 2pc)
  • Outils d’artisan forgeron (fabrication d'armes) (poids : 2.5 kg) (coût (5po)
  • Outils d’artisan forgeron (fabrication d'armures) (poids : 2.5 kg) (coût (5po)
  • Outils d’artisan forgeron (travail de la forge) (poids : 2.5 kg) (coût (5po)
  • Trousse de maintenance de l’armure (poids : 0.5 kg) (coût
  • Silex et amorce (coût 1po)
  • Outre (poids : 2 kg) (coût 1po)
  • Rations de survie (poids : 0.5 kg) (coût 5pa) Qté : 2
  • Couverture d’hiver (poids : 1.5 kg) (coût 5pa)
  • Huile, la flasque (poids : 0.5 kg) (coût 1pa)
  • Lanterne à capote (poids : 1 kg) (coût (7po)
  • Baume guérisseur (coût 10po)
  • Or possédé : 0.38 po

Trésor de Guerre

  • Une hache de guerre naine de maitre en fer ardent (d10 / x3 +1 dégâts de feu) (4 kg)
  • Potion Force de Taureau (0,250 kg)
  • Trousse de soins contenant fiole de soins modérés (0.500kg)
  • 7 rations de nourriture - (3.500kg)

Poids total de l'équipement : 49 kg. + 8,250 kg (charge moyenne)


Back Ground :

Naissance : quelque part dans les montagnes. Ses origines restent encore au jour d’aujourd’hui un mystère. De ce fait, son âge est une estimation et sa parenté est totalement inconnue.

L'enfance : Il est un petit fief coincé entre la mer et les montagnes qui porte le nom de Gorengar, nom de son seigneur et maître, le mage Lonan Goren. Celui-ci tiens une école de magie et un domaine qui s’étend sur plusieurs centaines d’acres du Nord au Sud et d’Est en Ouest. Il comprend 2 villes principales, l’une portuaire et l’autre aux pieds des montagnes, ainsi que plusieurs hameaux et villages ruraux. Mais l’activité principale du Gorengar est bien entendu son école de magie et la recherche de potentiel magique, même auprès des ruraux, ce qui était juste compte tenu que dans de nombreuses écoles de ce style, on n’enseigne qu’à des élus suffisamment riches pour pouvoir se payer ce genre de service !

C’est donc une nuit sans lune et d’orage que ces sales petits fouineurs kobolds sont venus frapper aux portes de l’école. Ils traînaient un gros baluchon, un tout jeune bébé d’à peine quelques mois, dodu, trapu, impossible de dire si c’était humain ou approchant, mais en tout cas les kobolds en demandèrent un bon prix, comme à chaque fois que ces espiègles créatures venaient négocier des objets un peu singuliers qu’ils trouvaient dans les galeries, les trous, les fosses, ou tous les endroits que ces petits rats avaient coutume de fréquenter. Si la chose n’intéressait pas le mage alors ils s’en débarrasseraient tout simplement dans la première rivière venue. Sans vraiment savoir pourquoi, Lonan ne put faire autrement que d’accepter le marcher et de s’encombrer du bébé. Il le confia à l’une de ses suivantes, la cuisinière, elle avait déjà une petite fille et elle saurait s’en occuper. Au début, celui qui devait s’appeler Skulll ne portait pas de barbe et donc il aurait très bien pu être un enfant humain, un enfant robuste mais humain. Les années prouvèrent qu’il en était autrement. Le duvet apparut très tôt, avec l’entêtement, le sentiment d’injustice, la ténacité, les aptitudes particulières comme la vision et l’amour pour les travaux manuels, ce ne pouvait être un humain mais bel et bien un nain.

Afin de préserver l’enfant, le mage lui avait dit que ses parent l’avaient confié à sa garde afin d’en faire un Magicien Nain. Il fallut se rendre à l’évidence que si Skull avait appris à lire et écrire, s’il aimait par moment le soir lire un livre pour sa culture personnelle, surtout si ce livre parlait des nains. Dès que le nain sut qu’il était un nain et que ce peuple n’aimait pas particulièrement la magie et que celle-ci le lui rendait bien, la tentative d’en faire un grand Mage ou un mage tout court était vouée à l’échec. Toutefois, Skull aimait plutôt les travaux manuels et plutôt que de rester dans les pattes de la cuisinière, elle l’envoya assister le forgeron de l’école. Ce fut une vraie révélation. Les livres qu’il avait lu disaient que les nains étaient doués pour la forge et lorsqu’il agitait le soufflet tandis que le maître forgeron frappait le fer, les couleurs, les bruits, la chaleur, il se sentait à l’aise, dans son élément. Le nain élevé parmi les humains savait qu’il était quelque part plus dans son élément. A chaque fois que le forgeron s’éloignait de l’enclume ou de la forge, Skull se mettait au travail et tentait de modeler le métal, le faire rougir, le transformer. Ses mains se firent à l’effort, les marteaux même les plus lourds finirent par ne plus peser pour lui et lorsque des années plus tard le forgeron vieillissant retourna rejoindre Gond, alors naturellement, Skull fut nommé forgeron en titre. Fers à cheval, outillages divers, chaîne pour la crémaillère des cuisines, mais aussi armes et armures des gardes de l’école de magie, le moindre objet de métal passait entre ses mains et il le façonnait avec une habilité grandissante.

Début des troubles : Skull passa 62 ans au service du mage et dans sa forge, jusqu’au jour où un évènement le poussa à partir. Depuis quelques années, un élève hautain mais plutôt doué l’avait pris en grippe. Il le traitait sans cesse d’affreux troglodyte ou court sur pattes puant et laid. Skull n’avait rien fait pour attirer l’animosité du surdoué, cette injustice fit monter une rancœur qui ne fit que croitre et devenir présente. Olojin, tel était son nom, s’évertuait à faire des tours pendables à Skull, le plus souvent afin de se faire mousser par ses comparses voir ses élèves, maintenant qu’au fil des années l’apprenti magicien était devenu un professeur de magie. Une fois, il avait coloré la barbe du nain en bleu, la couleur de l’école, afin dit-il qu’il s’harmonise un peu mieux à l’environnement. Ca avait beaucoup fait rire les élèves et les autres professeurs, mais pas tellement Skull qui avait essayé de faire disparaitre la couleur en se rasant la barbe, une honte suprême pour un nain ! Du coup, dès qu’il le pouvait, le nain fit en sorte de rétablir l’équilibre. Les querelles entre les deux devenaient presque quotidiennes, mais elles ne venaient pas troubler l’équilibre et la bonne marche de l’école de magie. Olojin nouait d’ingéniosité et de magie pour systématiquement tourner en bourrique le pauvre Skull qui n’avait rien demandé de la sorte, aussi afin de rétablir l’équilibre le nain n’hésitait pas à remettre en place le magicien, surtout devant les gens de basse besogne et les élèves eux-mêmes. Skull passait pour un ronchon pas aimable et réfractaire à la magie tandis qu’Olojin passait pour un être imbu de sa personne, hautain et prétentieux.

Une fois par exemple, le repas menaçait de verser dans la cuisine alors qu’il n’avait même pas été servi, Olojin lui-même était prêt à vertement tancer la cuisinière pour le retard du repas des magiciens et des élèves, mais la cause en était que la crémaillère maintenant la marmite avait cédé et la cuisinière faisait ce qu’elle pouvait pour éviter un désastre. Bien entendu, la réparation aurait pu être faite facilement par un tour de magie, mais Olojin n’allait pas s’abaisser à de si basses besognes aussi il fit appeler en urgence le maître forgeron afin qu’il vienne sur le champ réparer la crémaillère. Oh bien-sûr, Skull intervint dans un conduit de cheminée brûlant, marchant sur la braise ardente du foyer, se couvrant de suie, mais au final et afin d’éviter un désastre, il plaça dans les mains d’Olojin la chaîne principale que le magicien devait tenir coûte que coûte afin que la marmite ne verse pas, tandis que lui il réparait le chaînon cassé. L’affaire prit un temps fou et Olojin en ressortit avec les mains rougies par la chaleur, les vêtements et surtout la robe des maîtres de magie souillée et foutue. Par ailleurs il lui fallut plusieurs jours pour faire totalement disparaître la suie de ses mains.

En retour, bien-sûr, quelques jours plus tard, Olojin, encore lui, faisait appel à Skull en toute urgence dans la salle de chimie. Quelque chose obstruait la cheminée et la pièce se remplissait de fumée, mettant en danger les expériences en cours. Les risques étaient importants, les mélanges de liquides et de gaz pouvaient générer des réactions chimiques désastreuses. Sans attendre, Skull se faufila dans la cheminée et escalada le conduit jusqu’à trouver une sorte de gros nid d’oiseau lié à la boue qui obstruait le passage. Tandis qu’il faisait tomber le nid pour dégager le conduit, il se produisit une explosion et le nain tomba dans le foyer, tandis qu’un liquide sentant le putois le recouvrait. Blessé par sa chute, brulé par les braises, puant comme un putois, le nain s’éjecta du foyer avant d’être transformé en cendres, sous les rires des élèves et d’Olojin qui avait dissipé la fumée par magie. Encore un de ses tours visant à ridiculiser le nain. S’en était trop. Comme s’il voulait éteindre le feu qui avait troué son fond de culotte, Skull saisit un seau d’eau et au lieu de s’asperger, il le projeta vers le magicien. Ce dernier qui lui tournait le dos et redoublait de rhétoriques humiliantes fut averti au dernier moment par un des élèves, se retournant, il utilisa un sort rapide pour transformer l’eau en glace et former un bouclier devant lui. La glace l’évita mais pas les fioles, alambics et autres béchers derrière lui. Ce fut un désastre. Tandis que les élèves et Olojin s’enfuyaient, Skull, n’y connaissant rien en magie, cherchait un abri pour ne pas recevoir des projections d’explosions. Olojin l’enferma dans la salle de chimie, verrouillant la porte magiquement afin de le faire accuser par le grand maître de la tour lui-même que le bruit allait immanquablement attirer.

Effectivement, Lonan Goren arriva et ouvrit la porte tandis qu’Olojin accusait déjà Skull de ce désastre. Le grand Mage fit cesser les explosions avant qu’il n’y ait plus de dégâts et trouva le nain prostré dans un coin et qui se servait d’un petit chaudron d’alchimie en protection comme un bouclier. Ce dernier se défendit d’être coupable de ce désastre malgré les accusations d’Olojin et des élèves derrière lui, il était dans son bon droit, mais de toutes façons, Lonan n’allait pas punir son fils adoptif mais la querelle entre lui et l’un de ses plus brillants professeurs, querelle qui avait pris des proportions sérieuses. C’est ainsi que le soir, Skull se retrouva dans l’étude du grand mage. Ce dernier ne put contenir plus longtemps son masque de sérieux, il l’aimait bien ce nain, il l’avait recueillit il y avait des années et l’avait vu grandir puis devenir l’un des meilleurs forgerons de sa seigneurie. Il était plutôt fier de lui mais il fallait donner un exemple devant les autres. Après une longue discussion, Lonan lui révéla la façon dont il était arrivé à la tour. Ce n’était donc pas des parents qui avaient voulu faire de lui un grand mage nain, mais de vulgaires Kobolds appâtés par le gain qui l’avaient trouvé et trainé ici pour quelques colifichets semi-magiques ou un peu d’or. Terrible révélation, si tant était que Lonan n’avait pas eu la sagesse de demander aux Kobolds où ils l’avaient trouvé. Lonan allait donc exhausser le vœu le plus cher de Skull, le laisser partir en voyage afin de trouver ses origines, mais surtout rencontrer d’autres nains, sous le prétexte fallacieux de restituer des objets anciens et un grimoire à l’un de ses anciens élèves à l’autre bout du continent. Pendant ce temps, comme purgatoire et afin d’apprendre l’humilité, Olojin allait peler des patates jusqu’à ce que Skull revienne de pèlerinage…

Lonan avait donc depuis quelques mois envoyé des messagers dans tous les royaumes nains connus afin de leur demander s’ils n’avaient pas perdu un des leurs il y avait plus de 6 décennies, les nains très conservateurs auraient tôt fait de répondre. En fin de compte il avait reçu la réponse d’une seule communauté venant d’une île lointaine. Ils envoyaient quelqu’un pour le guider jusqu’à eux. Lonan ne connaissait que peu de choses de cette communauté, mais une chose était sûre, ils n’étaient pas belliqueux. Le guide arriverait sous peu, ce qui ne laissait pas beaucoup de temps à Skull pour préparer ses affaires et pour dire au revoir à la cuisinière, fille de cuisinière et petite fille de cuisinière et mère d’une petite fille... Future cuisinière ? Lorsqu’il quitterait la Tour, Skull savait qu’il ne reverrait plus Lonan Goren, l’âge étant, la magie ne lui avait pas permis d’allonger indéfiniment sa vie humaine, il trouvera sans aucun doute Olojin à la tête de l’école et cela ne lui plairait guère. Les choses humaines sont éphémères, il avait pu le constater avec le temps…

Départ pour l'aventure : Le jeune nain partit donc sur le champ. Il ne mit guère de temps à réunir ses affaires, quelques outils de forge, une armure, une bonne hache bien-sûr, il avait forgée avait mis des années à forger ces objets. Il avait consulté une vague carte des contrées alentours, cela n’avait pas d’importance, il n’était pas pressé. Son guide n’était pas arrivé, mais il n’aurait aucune peine à retrouver sa trace et à le rattraper. Skull partit donc seul durant les premières semaines. Il suivait les grandes routes et s’arrêtait dans les auberges ou les fermes qui sollicitaient ses services de forgeron, ce qui lui payait le repas pour la nuit. Parfois il s’arrêtait même deux ou trois jours dans de grands complexes agricoles, il y avait beaucoup plus de travail et les services d’un forgeron nain itinérant ne tardaient pas à se propager dans le monde rural. Mais tout ne devait pas être idyllique… Il est des contrées où il ne fait pas bon s’attarder, des contrées où rôdent des créatures dont il connaissait le nom et la réputation, appris uniquement dans les livres de la bibliothèque du mage, des monstres qui haïssent les nains qui le leur rendent bien : les orques. La première fois que Skull rencontra un groupe de maraudeur, il sentit la haine ancestrale lui monter aux narines, de la même façon que les peaux vertes enrageaient aussi. Le forgeron avait appris à manier sa hache en compagnie des gardes de la tour du mage, mais cela ne faisait pas de lui un combattant hors pair, même su de par ses racines, il était plutôt doué au maniement de la hache. Il fonça droit sur eux, invoquant la furie guerrière des nains. Mais il se rendit très vite compte que ses capacités de combattants étaient plutôt faibles dans la vraie vie et il ne valait pas grand-chose face à une demi-douzaine d’orques aguerris et expérimentés. Le combat tourna très vite en sa défaveur et il faillit même y perdre la vie. Il ne dût son salut qu’à une fuite désespérée à travers les collines, essayant d’échapper à ses poursuivants devenus chasseurs et prédateurs. Il n’avait réussi qu’à en blesser un seul grièvement et i s’en sortait très amoché, à demi mort. Il tint aussi longtemps que son endurance le lui permit, puis finit par s’asseoir derrière un rocher pour une prière silencieuse – Divinté… Je remets ma vie entre tes mains. Finalement tu seras le premier et unique nain que je rencontrerai. Même si j’ai vécu et été élevé par des humains, il ne sera pas dit que je ne mourrais pas en nain ! – Skull se leva, hache tenue fermement en main, déterminé, il s’avança vers ces maraudeurs qui lui avaient tenu tête. Ils arrivèrent de partout, lui sautant dessus comme lorsqu’on se jette sur sa proie, hurlant, bavant, arme au clair. Skull en cueillit un premier qu’il tua sur le coup en balançant sa hache dessus comme s’il s’était agit d’une arme de lancer. Puis il saisit une épée courte à lame large et défendit chèrement sa peau. Tandis que Skull se battait pour sa vie avec une volonté renouvelée, quelque chose changea la donne. Les orques se faisaient massivement massacrer sur deux flancs, derrière et sur le côté. En quelques instants les assauts contre le forgeron cessèrent mais il ne put comprendre ce qu’il s’était passé car dans un mouvement de fuite, les maraudeurs lui foncèrent dessus, forçant le passage, le piétinant et l’assommant…

Ses maître du combat : Il se réveilla le corps perclus de douleurs et d’ecchymoses près d’un feu de camp, sous une couverture rêche et à forte odeur de rance. Il entendait parler un langage rude avec des consonances sèches, il reconnut les mots et mit un petit moment à se familiariser avec ce qui était sa langue maternelle : le nain. Trapus, presque deux fois plus larges que lui, les cheveux longs se mêlant à la barbe, une vraie barbe fournie, deux nains se tenaient autour du feu et veillaient sur lui, ils étaient semblables en tout point et Skull se demanda s’il était capable de dissocier un nain d’un autre nain, c’était la première fois qu’il en voyait un en vérité. Les présentations furent faites, le guide tant attendu et annoncé par son ancien mentor, Lonan Goren, était ces deux individus, Furibar Deux-Lames, le nain aux deux couperets et Boandal Cloue-la-Main, le nain au couteau de brèche, guerriers et jumeaux. Visiblement, ils étaient arrivés à la tour du mage peu de temps après son départ et ils avaient suivi sa piste. Il était clair qu’il avait beaucoup à apprendre d’eux. Pour devenir un vrai nain, l’armure, la hache et la barbe même courte ne suffisait pas, il fallait encore savoir se servir de ses armes et surtout - On ne jette pas son arme ! Ce n'est pas une façon de se battre et surtout après on se retrouve démuni et sans arme ! Son apprentissage commença tandis que les jumeaux le guidaient vers la côte des épées. Durant ce trajet, Skull apprit à combattre, il devint un véritable guerrier mais en même temps sa sensibilité envers l’injustice grandissait et il avait l’impression qu’il devait faire quelque chose. Ses guides étaient aussi ses protecteurs et ils n’hésitaient pas à risquer leur vie pour le protéger, sans qu’il sache vraiment pourquoi puisqu’il n’avait guère plus d’importance que n’importe quel nain après tout. Par-là même les jumeaux lui racontaient des histoires sur leur clan et sur cette île lointaine et solitaire : Gemmaline.

Tandis qu’il apprenait à se battre contre les ennemis des nains mais aussi des hommes, le sentiment d’injustice devint un besoin de justice et d’égalité. Il n’y avait pas de peuple, de clan meilleur que d’autres, il y avait juste ceux qui étaient Bons et ceux qui étaient Maléfiques. C’est surtout contre ces créatures, ces êtres, que Skull avait envie de se battre, contre ceux qui semaient la mort et la destruction, l’esclavage et l’avilissement, il voulait protéger ceux subissaient la tyrannie, le joug des puissances du Mal, il voulait combattre le Mal quel qu’il soit. Ce sentiment devint une sorte de profession de Foi et tout au long de ses longs et fastidieux entraînements aux armes, il n’avait de cesse de se demander si les techniques développées suffiraient à vaincre des créatures maléfiques. Ses lectures dans la bibliothèque du mage lui avaient appris que certaines étaient dotées de capacités spéciales, de pouvoirs et il fallait donc opposer des compétences particulières pour les vaincre. C’est à ce moment-là qu’il ressentit de plus en plus l’appel de la foi divine. Lui qui hésitait entre Moradin, le père des dieux nains, le dieu des forgerons, lui qui avait pensé à Marthammor, le Dieu des nains expatriés comme lui, lui qui avait pensé à Clanggedin le Dieu de la bataille (le dieu encensé par les jumeaux), lui qui avait regardé de plus près Gorm Gulthym le protecteur du peuple nain, il avait toujours eu du mal à s’y reconnaitre dans chacun d’eux, trouvant des aspects assez rigides et parfois qui ne correspondaient pas tout à fait à ses attentes, ce fut finalement Moradin qui lui parut comme une évidence. C’était certainement lui qui lui insufflait l’inspiration et la maîtrise de la forge et il était le protecteur des nains. Ceci devint une certitude à chaque fois qu’il regardait le feu de camp et qu’il réparait les armures cabossée et aiguisait les armes de ses guides. A chaque fois il était en transe lorsqu’il forgeait, à chaque fois il était comme en méditation spirituelle. La révélation se passa le jour où témoin d’une profonde injustice, il entendit comme un coup de marteau sur une enclume résonner dans sa tête. Ce gong divin le fit sursauter et soudain il était le guerrier qui allait combattre et repousser ce Mal qui enténébrait ce coin jadis paisible. Chaque nuit il rêvait de forge, chaque matin tandis qu’il aiguisait les armes et huilait les armures il avait l’impression d’être relié avec le Morndinsamman. C’est ainsi que de guerrier il dériva vers croisé et sa profession de foi était de combattre l’injustice, de rétablir la paix, bref de combattre le Mal partout où il allait. Son voyage initiatique était terminé. Après une longue traversée, il se retrouva sur Gemmaline

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Fiche de Skull Kasgranit


Dernière édition par Skull le Lun 29 Avr 2013, 20:00, édité 4 fois.
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