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 Sujet du message: Aïdane Karne
MessageMessage posté...: Sam 01 Juin 2013, 18:20 
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Maitre de jeu : Chapour l’Avisé


Nom: Aïdane Karne
Alignement : Neutre bon
Race : Humain
Originaire du Cormyr
Age : 24 ans
Poids : 60 kg
Taille : 1,71 m
Sexe : Masculin
Classe : Seigneur de l’aube (prêtre de Lathandre 4)
Divinité : Lathandre
Vitesse : 9 m par round (armure moyenne/charge moyenne => 6 m)
Expérience : 6 000 / 10 000

Caractéristiques :
    For 12 (+1)
    Dex 12 (+1)
    Con 12 (+1)
    Int 10 (+0)
    Sag 17 (+3)
    Cha 14 (+2)

Points de vie : 29
Prêtre 1 : 9 = 8 (d8) + 1 (constitution)
Prêtre 2 : 5 = 4 (d8) + 1 (constitution)
Prêtre 3 : 8 = 7 (d8) + 1 (constitution)
Prêtre 4 : 7 = 6 (d8) + 1 (constitution)


Classe d’armure (CA) : 17 = 10 + 1 (dextérité) + 4 (armure de cuir cloutée +1) + 2 (écu en acier)
Contact : 11 = 10 + 1 (dextérité)
Pris au dépourvu : 16 = 10 + 4 (armure d'écailles) + 2 (écu en acier)

Initiative : +1 = 1 (Dex)

Jet d'attaque au corps à corps : +4 = 3 + 1 (Force)
  • Masse d’armes lourde : +4 / 1d8 + 1 / ×2
Jet d'attaque à distance : +4 = 3 + 1 (dex)
  • Pas d’arme à distance.
Renvoi des morts-vivants : +6 = 2 (charisme) + 2 (synergie, connaissances des religions) + 2 (casque de renvoi)
  • Renvoi (5/jour) : +6 / 2d6+7 = + 4 (niveaux de prêtre) + 1 (science du renvoi) + 2 (charisme) / 18 m

Jet de réflexes : 2 = 1 + 1 (Dex)
Jet de vigueur : 5 = 4 + 1 (Con)
Jet de volonté : 7 = 4 + 3 (Sag)


Langues connues : Commun, chondathien

Capacités de classe :
  • Armes et armures : Le prêtre est formé au maniement des armes courantes ainsi que des boucliers (à l’exception des pavois). Il est formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).
  • Incantation spontanée (sorts de soins)
  • Renvoi des morts-vivants (Sur) (5/jour ; restent 4)

Domaines de prêtre :

Objets magiques :
    Casque de renvoi des MV (bonus de +2 aux tests de renvoi)

Dons :

Caractéristiques raciales :
  • Humanoïde [Humain]
  • Taille M : En tant que créature de taille moyenne, les humains ne possèdent ni bonus, ni malus.
  • Don bonus : Un don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite.
  • Quatre points de compétence supplémentaires au niveau 1, et un point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les quatre points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant).
  • Vitesse de déplacement de base : Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres par round.
  • Langues : D'office : commun ; supplémentaires : suivant la région du personnage.
  • Ajustement de niveau : +0
  • Classe de prédilection : Spécial

Compétences :
    Total = DM + modificateur de caractéristique + autres

    Dépendant de la force :
      Escalade* : -4 = 0 + 1 (force) - 3 (encombrement) - 2 (bouclier)
      Natation* : -9 = 0 + 1 (force) - 6 (encombrement) - 4 (bouclier)
      Saut* : -10 = 0 + 1 (force) - 3 (encombrement) - 2 (bouclier) - 6 (vitesse)

    Dépendant de la dextérité :
      Déplacement silencieux* : -4 = 0 + 1 (dextérité) - 3 (encombrement) - 2 (bouclier)
      Discrétion* : -4 = 0 + 1 (dextérité) - 3 (encombrement) - 2 (bouclier)
      Équilibre* : -4 = 0 + 1 (dextérité) - 3 (encombrement) - 2 (bouclier)
      Équitation* : 1 = 0 + 1 (dextérité)
      Évasion* : -4 = 0 + 1 (dextérité) - 3 (encombrement) - 2 (bouclier)
      Maîtrise des cordes* : 1 = 0 + 1 (dextérité)
      Acrobaties : —
      Crochetage : —
      Escamotage/vol à la tire : —

    Dépendant de la constitution :
      Concentration* : 8 (12) = 7 + 1 (constitution) + 4 (magie de guerre, pour lancer un sort sur la défensive)

    Dépendant de l'intelligence :
      Art de la magie/connaissance des sorts : 1 = 1 + 0 (intelligence)
      Artisanat (tout)* : 0 = 0 + 0 (intelligence)
      Connaissances (mystères) : 1 = 1 + 0 (intelligence)
      Connaissances (religion) : 5 = 5 + 0 (intelligence)
      Contrefaçon* : 0 = 0 + 0 (intelligence)
      Estimation* : 0 = 0 + 0 (intelligence)
      Fouille* : 0 = 0 + 0 (intelligence)
      Connaissances (autre) : —
      Décryptage : —
      Désamorçage/sabotage : —

    Dépendant de la sagesse :
      Premiers secours* : 6 = 3 + 3 (sagesse)
      Profession : —
      Détection* : 3 = 0 + 3 (sagesse)
      Perception auditive* : 3 = 0 + 3 (sagesse)
      Psychologie* : 3 = 0 + 3 (sagesse)
      Survie* : 3 = 0 + 3 (sagesse)

    Dépendant du charisme :
      Diplomatie* : 3 = 1 + 2 (charisme)
      Bluff* : 2 = 0 + 2 (charisme)
      Déguisement* : 2 = 0 + 2 (charisme)
      Intimidation / Persuasion* : 2 = 0 + 2 (charisme)
      Renseignements* : 2 = 0 + 2 (charisme)
      Représentation (toute)* : 2 = 0 + 2 (charisme)
      Dressage : —
      Utilisation d'objets magiques : —

    En gras, les compétences de classe et avec un astérisque, les compétences admettant un test inné (utilisables même avec un degré de maitrise égal à 0).


Équipement :
    Sur moi : (28 kg)
      Tenue de voyage
      Armure de cuir cloutée +1 (10 kg ; 1 175 po)
      Casque de renvoi des morts-vivants (0,5 kg ; 2 500 po ; +2 aux tests de renvoi)
      Écu en acier (7,5 kg ; 20 po)
      Masse d’armes lourde (4 kg ; 12 po)
      Symbole sacré en argent (0,5 kg ; 25 po)
      Sacoche à composantes (1,5 + 0,5 kg ; 5 po) contenant :
      • 10 onguents de préservation des morts (10×0,05 kg ; 10×750 po ; NLS 5)
      • 4 flacons contenant un poison ou venin inconnu (— ; ?)

    Dans le sac à dos (1 + 9,5 kg ; 2 po) : (10,5 kg)
      Corde en chanvre de 15 m (5 kg ; 1 po)
      3 torches (3×0,5 kg ; 3×1 pc)
      Outre (2 kg ; 1 po)
      2 rations de survie (2×0,5 kg ; 2×5 pa)
      Silex et amorce (— ; 1 po)
      7 potions de soins légers (— ; 7×50 po ; NLS 1)
      Potion d’étoile du berger (— ; 150 po ; NLS 3)

    Or : 7 361 po, 2 pa et 7 pc

Charge : 35 kg (intermédiaire)
  • charge légère : jusqu'à 21,5 kg ;
  • charge intermédiaire : de 21,5 à 43 kg ;
  • charge lourde : de 43 à 65 kg ;
  • charge tirée/poussée : jusqu'à 325 kg.


Sorts par jour :
    Oraisons : 5 + 1 = 4 + 1 (sagesse) + 1 (domaine), DD13
    1er niveau : 3 + 1 = 2 + 1 (sagesse) + 1 (domaine), DD14
    2e niveau : 2 + 1 = 1 + 1 (sagesse) + 1 (domaine), DD15

Sorts préparés :
    Oraisons : Assistance divine, assistance divine, détection de la magie, détection de la magie, noir et oraison du domaine du renouvellement
    1er niveau : Faveur divine, protection contre le mal, rayon d’espoir et résistance aux énergies destructives (domaine du Soleil)
    2e niveau : Éclair solaire, immobilisation de personnes et métal brulant (domaine du Soleil)


Background :
 Quand Aïdane était petit, il vivait dans un petit village du Cormyr jusqu'à une certaine nuit. Ses parents étaient des paysans et lui aussi aurait du en devenir un. Cependant, une nuit, un événement sans précédant eu lieu dans ce petit village qui allait bouleverser la vie d'Aïdane et que jamais il ne pourrait oublier.

 Le jour précédent la tragédie était une journée parfaitement ordinaire, les adultes étaient au travail et les enfants qui, comme Aïdane, étaient trop jeunes pour faire quoi que ce soit (de 3 à 7 ans, Aïdane, lui, en avait 5) se trouvaient dans une maison où on s'occupait d'eux.

 Peu après midi, les personnes travaillant dans le champ remarquèrent allant dans leur direction tout en titubant, une personne gravement blessée, fiévreuse et délirante. Elle racontait des inepties sur des morts-vivants et un nécromancien. Personne n'y crut, mettant ça sur le compte de la douleur et de la fièvre. Elle fut immédiatement transportée dans la maison la plus proche afin que l'on pût l'y soigner mais ce fut inutile. Elle décéda quelque minute après, les villageois décidant de l'enterrer quand même rapidement.

 C'est le soir que le drame eut lieu. Alors que tout le monde partait se coucher, certains des villageois (ceux qui n'étaient pas encore chez eux) virent une forme humanoïde avançant de manière lourde, chaloupée et hasardeuse. Ils décidèrent d'aller voir la silhouette afin de l'aider. Quelle ne fut pas leur surprise quand ils reconnurent l'inconnu mort plus tôt dans la journée. Ils crièrent et ameutèrent tous le village. Tout ceux qui l'avaient vu le reconnurent aussitôt et durent reconnaître que cette personne ne mentait peut-être pas en parlant de morts-vivants.

 Les parents d'Aïdane furent les premiers à réagir. Comme seuls les adultes étaient présents, tous les enfants étaient restés à la maison. Il y eut plusieurs réactions venant des villageois : tout d'abord de l'incompréhension et ensuite de la crainte. C'est alors que toutes les personnes ayant un enfant décidèrent d'aller le chercher. Car tous les villageois avaient décidé sans même se concerter de quitter le village le plus tôt possible.

 Pendant que certains récupéraient leurs enfants, les autres préparaient en toute hâte le strict nécessaire pour partir et aller chercher refuge ailleurs, sans se douter que tout était déjà trop tard. Une fois que tout fut prêt, tout le monde partit immédiatement. Ils furent tous abasourdis lorsqu'ils virent que le village étaient cerné par des hordes de morts-vivants et qu'il n'y avait aucun moyen de s'enfuir. Alors ce fut la panique et la débandade. Tout le monde courut se réfugier chez lui sans faire attention aux autres. Nombreux furent ceux qui furent bousculés et piétinés et à peine moins nombreux ceux qui furent oubliés à l'extérieur.

 C'est alors que les morts-vivants se mirent en marche, tuant tous les villageois se trouvant à l'extérieur et enfonçant les portes des maisons. Personne ne survécut, à chaque fois que quelqu'un voyait un mort-vivant, il était condamné. La dernière maison à être attaqué, fut celle d'Aïdane et de ces parents. Se sachant condamnés s'ils restaient ici, ils entreprirent de s'enfuir par derrière. Cela ne leur accorda qu'un bref répit, étant donné qu'ils furent rapidement repérés et poursuivis. Ils finirent par se faire rattraper, mais les parents d'Aïdane décidèrent de se défendre du mieux possible. Cependant, cet effort fut vain, car ils finirent par mourir eux aussi. Aïdane aurait aussi pu mourir cette nuit là s'il ne s'était mis à pleurer et que pour quelque obscure raison, le nécromant décida de l'épargner et de l'emmener avec lui.

 Cependant, il fut lui aussi surpris quand il réalisa que ses serviteurs tombaient les uns après les autres. C'est alors qu'une lumière aveuglante semblable à la lumière du jour éclata. Il reconnut alors là, l'œuvre des prêtres et paladins de Lathandre frappés du blason du Cormyr. Il en repéra une dizaine et essaya de riposter. Cependant cette tentative fut vaine car lui aussi finit par mourir et sa horde de morts-vivants détruite.

 Personne n'avait fait attention au petit enfant qui avait assisté à toute la scène, et les soldats commençait à partir. Il réalisa qu'il finirait seul si personne ne le voyait, il se mit donc à pleurer et sortit de la cachette où il s'était réfugié alors que le nécromant ne faisait plus attention à lui pour se concentrer sur ses sorts. Le réflexe premier de tous les soldats fut de sortir leurs armes et de se mettre en garde. Ils furent tous surpris de voir qu'un enfant avait survécu. Lorsqu'ils le réalisèrent, ils se précipitèrent pour voir s'il avait était mordu, griffé ou avait une quelconque trace de blessure ou d'infection. Après avoir réalisé qu'il n'avait aucune marque, ils décidèrent de lui demander son nom et de l'emmener avec eux.

 Aïdane partit donc avec des servants de Lathandre et abandonna derrière lui son village sans pour autant l'oublier. Ils lui demandèrent comment tout cela avait commencé, il leur raconta donc tout ce qui s'était passé. Ils lui racontèrent également que depuis près de deux semaines, ils recherchaient un nécromancien qui selon les rumeurs, voulait lever une armée de morts-vivants afin de s'attaquer au Cormyr et de là, en prendre le contrôle. Mais pour ce faire, il devait d'abord créer une immense armée de morts-vivants, qu'il avait commençait à lever en s'attaquant à de petits villages sans défenses. C'est à partir de ce moment, qu'il finit par haïr les mort-vivants et de là, naîtra plus tard ses raisons de partir sur les routes.

 Après quelques jours de voyage, ils finirent par rencontrer un autre village où le groupe voulait le laisser mener une vie normale. Contre toute attenta, Aïdane, malgré son jeune âge s'y opposa fermement et avec fougue. À partir de là, les prêtres accompagnant le groupe décidèrent de le prendre en charge et de faire son éducation religieuse.

 Le jeune Aïdane s'y consacra corps et âme afin de pouvoir anéantir tous les mort-vivants et les personnes les créant et contrôlant. C'était devenu son but dans la vie, une obsession. C'est ainsi qu'il devint ce qu'il est aujourd'hui. Quelqu'un de très posé, réfléchi qui pense toujours aux conséquences de ses actes.

 Malgré tout, il a un défaut qui lui a posé beaucoup de problème et qui continuera sans doute à lui causer beaucoup de déconvenue. En effet, dès qu'il est question de morts-vivants, il perd tout sens commun, fonce tête baissée, qu'importe les risques qu'il encourt et pour se faire, n'hésiterait pas à enfreindre les lois.
 L'ayant compris très tôt suite au traumatisme de son enfance, ses instructeurs ne lui en parlèrent jamais dès qu'un problème de morts-vivants survenait. Et ce n'est que très tard qu'ils commencèrent à l'instruire sur les morts-vivants. Ce n'est donc que très tard que les instructeurs lâchèrent Aïdane pour mener une vie nomade passant son temps à traquer des mort-vivants.

 C'est au cours de ces errances à la recherche de morts-vivants et de nécromanciens qu'il entendit à différentes reprises parler de Gemmaline. À chaque fois qu'il se renseignait ou posait la question, on lui répondait que c'était une île légendaire, inexistante, inventée par les marins afin de faire croître leurs bénéfices.

 Cependant, il sentit au plus profond de lui une sorte d'appel, une attraction comme venant de ce nom qui l'hypnotisait. Se doutant que comme partout, il pouvait s'y trouver des morts-vivants et des nécromanciens, il se fit un devoir de tout faire pour y aller pensant qu'elle ne serait quasiment pas habité et probablement hostile. Il décida donc de faire marche jusqu'à Eauprofonde à de là partir pour Gemmaline en espérant que ce soit la volonté de son dieu et qu'il puisse arriver à destination sans heurt.


_________________
Les gens sont idiots. Ils sont prêt à croire n'importe quoi, soit parce qu'ils ont peur d'y croire, soit parce qu'ils ont envie d'y croire.

Fiche d'Aïdane Karne

Sorts préparés :
Niveau 0 : Assistance Divine*2, Détection de la magie*2, noir
Niveau 1 : Faveur divine, Protection du mal, Rayon d'espoir, Résistance aux énergies destructives (Soleil)
Niveau 2 : Éclair solaire, Immobilisation de personne, Métal brûlant (Soleil)


Dernière édition par Drent le Dim 16 Juin 2013, 14:09, édité 10 fois.
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