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 Sujet du message: Hercrone Ambrepierre
MessageMessage posté...: Jeu 20 Juin 2013, 02:01 
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Maitre de jeu : Chapour l’Avisé


Nom : Hercrone Ambrepierre
Race : Humaine
Sexe : féminin
Dieu : Chauntée
Âge : 21 ans
Taille : 1,70 m
Poids : 56 kg
Région : Cormyr

Humanoïde [Humain] (taille M)
Alignement : Loyale neutre
Initiative : +2 = 2 (Dex)
Classes : Guerrière/rôdeuse combattante 1/5
XP : 15 500 / 21 000
Points de vie : 51/51
Guerrière 1 : 13 = 10 (d10) + 3 (con)
Rôdeuse combattante 1 : 10 = 7 (d8) + 3 (con)
Rôdeuse combattante 2 : 5 = 2 (d8) + 3 (con)
Rôdeuse combattante 3 : 11 = 8 (d8) + 3 (con)
Rôdeuse combattante 4 : 7 = 4 (d8) + 3 (con)
Rôdeuse combattante 5 : 5 = 2 (d8) + 3 (con)


Statistiques
    Force : 15 (+2)
    Dextérité : 14 (+2)
    Constitution : 16 (+3)
    Intelligence : 12 (+1)
    Sagesse : 10 (+0)
    Charisme : 10 (+0)

Attaque :
    Hercrone Ambrepierre est formée au maniement des armes courantes, des armes de guerre.

    Bonus de base à l'attaque : +6 = 1 (guerrière 1) + 5 (rôdeuse 5)
    Corps à corps : +8 = 6 + 2 (force)
      Griffe de dragon vert : +10 = 8 + 1 (arme de prédilection) + 1 (arme de maitre) / 1d4+2+1 (acide) (+4/2 si orques/MV) / 19-20/×2
      Grande hache en adamantium : +10 = 8 + 1 (arme de prédilection) + 1 (arme de maitre) / 1d12+3 (+4/2 si orques/MV) / ×3

    Distance : +8 = 6 + 2 (dextérité)
      Griffe de dragon vert : +10 / 1d4+2+1 (acide) (+4/2 si orques/MV) / 19-20/×2 / 3 m
      Arc long composite de maitre (bonus maximal de force +?) : +9 / 1d8+? (+4/2 si orques/MV) /×3 / 33 m
        En tir rapide : +7/+7/+2 / 1d8+?/1d8+? (+4/2 si orques/MV) / ×3 / 33 m
      Fronde (avec billes) : +8 / 1d4+2 (+4/2 si orques/MV) / ×2 / 15 m
      Fronde (avec cailloux) : +7 / 1d3+2 (+4/2 si orques/MV) / ×2 / 15 m

    Lutte : +8 = 6 + 2 (force)

Armure et défenses :
    Hercrone Ambrepierre est formée au port des armures légères, intermédiaires et lourde. Hercrone Ambrepierre est formée au maniement des boucliers, y compris des pavois.

    Classe d’armure : 16 = 10 + 2 (dextérité) + 4 (chemise de mailles en adamantium)
    Contact : 12 = 10 + 2 (dextérité)
    Pris au dépourvu : 14 = 10 + 4 (chemise de mailles en adamantium)

    Réduction des dégâts : 1/— (chemise de mailles en adamantium)

Déplacement :
Vitesse de déplacement au sol : 9 m (six cases) par round

Jets de sauvegarde
    Réflexes : 6 = 1/3 (guerrière 1) + 4,5 (rôdeuse 5) + 2 (dextérité)
    Vigueur : 10 (14) = 2,5 (guerrière 1) + 4,5 (rôdeuse 5) + 3 (constitution) + 4 (endurance, sous condition)
    Volonté : 2 = 1/3 (guerrière 1) + 5/3 (rôdeuse 5) + 0 (sagesse)

Dons :

Compétences
  • Liées à la force :
    • Escalade* 3 = 2 + 2 (force) - 1 (armure)
    • Natation* 2 (6) = 2 + 2 (force) - 2 (armure) + 4 (endurance, sous condition)
    • Saut* 1 = 0 + 2 (force) - 1 (armure)
  • Liées à la dextérité :
    • Déplacement silencieux* 1 = 0 + 2 (dextérité) - 1 (armure)
    • Discrétion* 2 = 1 + 2 (dextérité) - 1 (armure)
    • Équitation* 3 = 1 + 2 (dextérité)
    • Maîtrise des cordes* 2 = 0 + 2 (dextérité)
    • Équilibre* 1 = 0 + 2 (dextérité) - 1 (armure)
    • Évasion* 1 = 0 + 2 (dextérité) - 1 (armure)
    • Acrobaties — = 0 + 2 (dextérité) - 1 (armure)
    • Crochetage — = 0 + 2 (dextérité)
    • Escamotage — = 0 + 2 (dextérité) - 1 (armure)
  • Liée à la constitution :
    • Concentration* 3 = 0 + 3 (constitution)
  • Liées à l'intelligence :
    • Artisanat (tout)* 1 = 0 + 1 (intelligence)
    • Connaissances (exploration souterraine) 2 = 1 + 1 (intelligence)
    • Connaissances (géographie) 3 = 2 + 1 (intelligence)
    • Connaissances (nature) 8 = 5 + 1 (intelligence) + 2 (synergie, survie)
    • Fouille* 1 = 0 + 1 (intelligence)
    • Estimation* 1 = 0 + 1 (intelligence)
    • Art de la magie — = 0 + 1 (intelligence)
    • Art martial — = 0 + 1 (intelligence)
    • Art psi — = 0 + 1 (intelligence)
    • Connaissances (autre) — = 0 + 1 (intelligence)
    • Contrefaçon — = 0 + 1 (intelligence)
    • Décryptage — = 0 + 1 (intelligence)
    • Désamorçage/sabotage — = 0 + 1 (intelligence)
    • Prime idiome — = 0 + 1 (intelligence)
  • Liées à la sagesse :
    • Détection* 6 (10/8) = 6 + 0 (sagesse) (+4/2 si orques/MV)
    • Perception auditive* 6 (10/8) = 6 + 0 (sagesse) (+4/2 si orques/MV)
    • Premiers secours* 3 = 3 + 0 (sagesse)
    • Profession (cuisinière) 6 = 6 + 0 (sagesse)
    • Profession (herboriste) 6 = 6 + 0 (sagesse)
    • Survie* 8 (12/10) = 6 + 0 (sagesse) + 4 (en extérieur ; symbole béni de Chauntée et synergie, survie) (+4/2 si orques/MV)
    • Autohypnose — = 0 + 0 (sagesse)
    • Contrôle de forme — = 0 + 0 (sagesse)
    • Psychologie* 0 (4/2) = 0 + 0 (sagesse) (+4/2 si orques/MV)
  • Liées au charisme :
    • Dressage — = 0 + 0 (charisme)
      • Avec Krynn : 4 = 0 + 4 (compagnon animal)
    • Intimidation* 0 = 0 + 0 (charisme)
    • Bluff* 0 (4/2) = 0 + 0 (charisme) (+4/2 si orques/MV)
    • Diplomatie* 0 = 0 + 0 (charisme)
    • Déguisement* 0 = 0 + 0 (charisme)
    • Renseignement* 0 = 0 + 0 (charisme)
    • Représentation (toute)* 0 = 0 + 0 (charisme)
    • Utilisation d’objets magiques — = 0 + 0 (charisme)
    • Utilisation d’objets psioniques — = 0 + 0 (charisme)

Langues :
    Commun
    Orque
    Chondathien

Aptitudes de classe :
  • Guerrière :
    • Armes et armures : Le guerrier est formé au maniement de toutes les armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (y compris les pavois). Il est également formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).
    • Don supplémentaire (arme de prédilection)
  • Rôdeuse combattante :

Caractéristiques raciales :
  • Humanoïde [Humain]
  • Taille M : En tant que créature de taille moyenne, les humains ne possèdent ni bonus, ni malus.
  • Don bonus : Un don supplémentaire au niveau 1, car c’est des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite.
  • Quatre points de compétence supplémentaires au niveau 1, et un point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les quatre points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant).
  • Vitesse de déplacement de base : Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 m par round.
  • Langues : D’office : commun ; supplémentaires : suivant la région du personnage.
  • Ajustement de niveau : +0
  • Classe de prédilection : Spécial


Équipement :
  • Tenue de voyage (2,5 kg ; 1 po) ;
  • Chemise de mailles en adamantium (12,5 kg ; 5 100 po) ;
  • Bandeau du chasseur (— ; ?) ;
  • Griffe de dragon vert (0,5 kg ; 300 po) ;
  • Grande hache en adamantium (6 kg ; 3 020 po) ;
  • Arc long composite de maitre (bonus maximal de force +? ; 1,5 kg ; ? po) ;
  • 37 flèches (2,775 kg ; 1,85 po) ;
  • Symbole béni de Chauntée (— ; 400 po) ;
  • Fronde (— ; —) ;
  • Ceinture de protection contre le mal (6 000 po ; —)
  • Sac à dos (1 + 19,5 kg ; 2 po) contenant :
    • Outre (2 kg ; 1 po),
    • Couverture d’hiver (1,5 kg ; 0,5 po),
    • Nécessaire de piquenique (0,5 kg ; 0,6 po),
    • Outils de cuisine (2,5 kg ; 5 po),
    • 3 rations de survie (1,5 kg ; 1,5 po),
    • Flasque d’huile (0,5 kg ; 0,1 po),
    • Torche (0,5 kg ; 0,01 po),
    • Savon (0,5 kg ; 0,5 po),
    • Silex et amorce (— ; 1 po),
    • Corde en chanvre de 15 m (5 kg ; 1 po),
    • Grappin (2 kg ; 1 po),
    • Paillasse (2,5 kg ; 1 pa),
    • Feuilles de compte des brigands (— ; ? ; les calculs sont erronés, signe que le rédacteur est mauvais en calcul ou escroc),
    • Eau noire (0,5 kg ; 100 po),
    • Potion de bouclier de la foi (NLS 6 ; — ; 300 po),
    • Parchemin de bouclier entropique (NLS 1 ; — ; 25 po),
    • Parchemin de détection de la magie (NLS 1 ; — ; 25 po),
    • Parchemin de ténèbres (NLS 3 ; — ; 150 po).

Argent possédé : 1 443,52 po

Argent en banque : 1 300 po au temple du Morndinsamman (jeton 914-213-528 ; 1 pa par jour ; 20 jours passés)

Citation:
Objets magiques :
    Bandeau du chasseur :
    • Fournit un bonus de +3 aux tests d’empathie animale.
    • Permet de lancer (par une action simple ; mot de commande « Hîer mê ! ») le sort communication avec les animaux comme un druide de niveau 1 (NLS 1 ; 1 min ; DD 11 si besoin).

    Symbole béni de Chauntée :
    • Fournit un bonus de +2 aux tests de survie joués à la surface.

    Ceinture de protection contre le mal
    • NLS 1, effet continu


Charge : 46,275 kg (intermédiaire ; légère sans le sac)
  • charge légère : jusqu'à 33 kg ;
  • charge intermédiaire : de 33 à 66,5 kg ;
  • charge lourde : de 66,5 à 100 kg ;
  • charge tirée/poussée : jusqu'à 500 kg.


Krynn

Citation:
    Faucon
    Animal de taille TP
    Dés de vie : 1d8+3
    Points de vie : 10
    Initiative : +5
    Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), vol 18 m (moyenne)
    Classe d’armure : 19 (+2 taille, +5 Dex, +2 naturelle), contact 17, pris au dépourvu 14
    Attaque de base/lutte : +0/–10
    Attaque : serres (+7 corps à corps, 1d4–2)
    Attaque à outrance : serres (+7 corps à corps, 1d4–2)
    Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m
    Attaques spéciales : —
    Particularités : compagnon animal, vision nocturne
    Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +5, Vol +3
    Caractéristiques : For 7, Dex 21, Con 16, Int 1, Sag 13, Cha 4
    Compétences : détection +13, Perception auditive +5
    Dons : attaque en finesse
    Alignement : neutre strict

    Tours connus (0+1) :
    • Cherche !

    Pouvoirs spéciaux :
    • Compétences. Un faucon bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de détection.
    • Tours supplémentaires : Le compagnon animal connait le nombre indiqué de tours supplémentaires, en plus de ceux que le druide peut lui apprendre par ailleurs (voir la compétence dressage). Ces tours supplémentaires ne nécessitent ni temps d’apprentissage ni test de dressage et ils ne comptent pas dans le nombre total de tours qu’un animal peut apprendre. Le rôdeur choisit quels tours sont connus de l’animal et ils ne peuvent plus être changés une fois choisis.
    • Lien (Ext) : Un rôdeur peut diriger son compagnon animal par une action libre, ou le pousser par une action de mouvement, et ce même s’il ne possède pas un degré de maîtrise en dressage de 1 ou plus. Le rôdeur bénéficie d’un bonus de circonstances de +4 sur les tests d’empathie sauvage et de dressage en rapport avec son compagnon animal.
    • Transfert d’effet magique : Si le rôdeur le souhaite, tout sort (mais pas un pouvoir magique) qu’il lance sur lui-même peut également affecter son familier. Ce dernier doit se trouver à moins de 1,50 m de distance au moment de l’incantation. Si le sort a une durée autre qu’instantanée, il cesse d’affecter la créature si celle-ci s’éloigne de son maitre de plus de 1,50 m. Dans ce cas, l’effet du sort ne reprend pas même si le familier revient à côté de son maitre. De plus, le personnage peut lancer directement sur son familier tout sort à portée personnelle (il a alors une portée de contact) au lieu de le lancer sur lui-même. Ce transfert d’effet magique est permis même si, en temps normal, le sort ne devrait pas affecter une entité du type du familier (animal).



Citation:
Background :
 « Je m’appelle Hercrone Ambrepierre, j’ai 21 ans et je suis issue d'une famille bourgeoise d'Arabel, dans le royaume du Cormyr. Fille unique, je fus choyée par mes parents qui m'offrirent une bonne éducation. Mon caractère bien trempée m’attira vers les armes et le combat plutôt que vers les salons des dames de la bonne société, fréquentés assidûment par ma mère. Mon père me paya un maître d'armes qui m'apprit les bases du combat et captura mon cœur par la même occasion. Je voulu l’épouser et faire ma vie avec lui mais mes parents s’y opposèrent farouchement. Il est vrai qu'à l'époque, j’avais à peine 16 ans et lui 35. Nous partîmes tous les deux vers Espar, laissant derrière nous ma famille, furieuse, avec qui j’étais brouillée. Nous nous installâmes dans une maison près de la forêt, aux pieds des Cornes des Tempêtes. Cette nouvelle vie ne fut pas simple pour moi, habituée à un certain confort, mais l’amour qui nous unissait, Philianir et moi, fut plus fort que tout et nous aida à surmonter les difficultés rencontrées. Très vite, j'eus des enfants : Alizielle d'abord puis Zaël ensuite. Le jour de mon vingtième anniversaire, mon mari, mes enfants et moi étions installés autour de la table à festoyer joyeusement. J’avais préparé de bonnes choses, m’étant découvert une passion pour la cuisine que j’avais si peu pratiquée du temps de ma vie à arabel. C'est pendant ce repas que le groupe d'orques fondit sur nous. La surprise fut totale et le combat très vite terminé. Ils me frappèrent la première à la tête et je sombrais dans l’inconscience. Lorsque je repris mes esprits, mon mari et mes enfants, âgés de 4 et 3 ans, étaient morts. Avec l’aide des gens d’Espar, j’enterrai ma famille avant de retourner à Arabel. Mes proches, mis au courant par je ne sais qui, m'accueillirent les bras ouverts et m’offrirent chaleur et amour sans rien me reprocher. La douleur fut trop forte et revenir dans la cité où j’avais connu mon mari ne fit qu’accroitre ma souffrance. Au grand désespoir de mes parents, je partis un matin, laissant mes pas me mener vers l'inconnu… vers un lieu, peut-être, où mon cœur pourrait enfin panser ses blessures. C’est en tout cas ce que je désirais de toute la force de mon âme. »

Description :
 Très belle jeune humaine de 21 ans, 1,70 m, 56kg, cheveux longs roux, yeux vert clair, chemise en lin beige clair, gants en cuir, pantalon marron, bottes de cuir noir, cape vert foncé.



_________________
http://www.gemmaline.com/forum/viewtopic.php?f=5&t=4889


Dernière édition par Hercrone le Ven 28 Juin 2013, 21:24, édité 12 fois.
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