Heures au format UTC + 1 heure [ Heure d’été ]


Dernière visite le il y a moins d’une minute Nous sommes le Jeu 30 Mar 2023, 12:59


Règles du forum


Image


 [ 1 message ] 
Auteur Message
 Sujet du message: Sherisa Del'Quienan
MessageMessage posté...: Dim 29 Sep 2013, 00:49 
Maître aventurier
Avatar de l’utilisateur
Hors ligne

Inscription: Jeu 26 Sep 2013, 17:25
Messages: 242
Localisation: Derrière toi !
PX: 3060
Citation:
Maitre de jeu : Chapour l’Avisé


Nom : Sherisa Del’Quienan
Alignement : Chaotique bon
Race : Elfe du soleil
Âge : 110 ans
Taille : 1,6 m
Poids : 48 kg
Sexe : Féminin
Classes : Barde 3
Divinité : Hanali Celanil
Région : Evereska

Vitesse de déplacement au sol : 9 m par round

Expérience : 3 060 / 6 000

Statistiques
    Force : 10 (+0)
    Dextérité : 14 (+2)
    Constitution : 10 (+0)
    Intelligence : 16 (+3)
    Sagesse : 10 (+0)
    Charisme : 16 (+3)

    Points de vie : 15/15
    • Barde 1 : 6 (d6) ;
    • Barde 2 : 6 (d6) ;
    • Barde 2 : 3 (d6).

Classe d’armure : 14 = 10 + 2 (dextérité) + 2 (armure de cuir)
Contact : 12 = 10 + 2 (dextérité)
Prise au dépourvu : 12 = 10 + 2 (armure de cuir)

Corps à corps : +2 = 2
  • Dague : +2 / 1d4 / 19-20/×2
Distance : +4 = 2 + 2 (dextérité)
  • Arc long de maitre : +6 / 1d8 / ×3 / 30 m
  • Dague : +4 / 1d4 / 19-20/×2 / 3 m

Jet de réflexes : 5 = 3 + 2 (dextérité) ; 6 contre les sorts et pouvoirs magiques (baiser de la nymphe) ; 8 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (bonus racial)
Jet de vigueur : 2 = 2 + 0 (constitution) ; 3 contre les sorts et pouvoirs magiques (baiser de la nymphe) ; 5 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (bonus racial)
Jet de volonté : 3 = 3 + 0 (sagesse) ; 4 contre les sorts et pouvoirs magiques (baiser de la nymphe) ; 6 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (bonus racial)

Langues connues
  • Commun
  • Elfique
  • Chondathien
  • Orque
  • Draconien
  • Sylvestre
  • Drow

Aptitudes de classe :

Sorts :
Sorts de barde : 4/4 (+2 du 1er niveau avec l’anneau de l’oiseau chanteur), restent 4/2, NLS 1. Le DD des sorts est lié au charisme : 13 + niveau du sort.
Liste des sorts connus :


Dons :


Caractéristiques raciales
  • Humanoïde [Elfe]
  • Taille M : En tant que créature de taille moyenne, les elfes ne possèdent ni bonus, ni malus.
  • Ajustements de caractéristiques : +2 Intelligence, -2 Constitution
  • Vitesse de déplacement de base : Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres par round.
  • Vision nocturne : Les elfes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
  • Sommeil : Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil. Les elfes ne dorment pas, ils méditent. Cette transe quotidienne dure au minimum quatre heures et n’est pas exempte de rêves.
  • Maniement des armes : Les elfes savent manier soit l'épée longue, soit la rapière, ainsi que les arcs cours et longs (composites ou non).
  • Bonus raciaux :
    • Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements.
    • Bonus racial de +2 aux tests de perception auditive, de détection et de fouille.
  • Passages secrets et portes dissimulées : Lorsqu'ils passent à moins de 1,50 m d'une porte dissimulée ou d'un passage secret, ils ont droit à un test de fouille automatique afin de voir s'ils le remarquent.
  • Langues : D'office : commun et elfique ; supplémentaires : draconien, gnoll, gnome, gobelin, orque, sylvestre et suivant la région du personnage.
  • Ajustement de niveau : +0
  • Classe de prédilection : Magicien



Compétences :
    Liées à la force :
      Escalade* : 0 = 0 + 0 (force) - 0
      Natation* : 0 = 0 + 0 (force) - 0
      Saut* : 0 = 0 + 0 (force) - 0

    Liées à la dextérité :
      Acrobaties : 5 = 3 + 2 (dextérité) - 0
      Discrétion* : 6 = 4 + 2 (dextérité)
      Déplacement silencieux* : 6 = 4 + 2 (dextérité)
      Équilibre* : 3 = 1 + 2 (dextérité)
      Escamotage/vol à la tire : — = 0 + 2 (dextérité)
      Évasion* : 2 = 0 + 2 (dextérité)
      Équitation* : 2 = 0 + 2 (dextérité)
      Maîtrise des cordes* : 2 = 0 + 2 (dextérité)
      Crochetage : — = 0 + 2 (dextérité)

    Liée à la constitution :
      Concentration* : 4 (6) = 4 + 0 (constitution) + 2 (synergie, représentation, pour résister à un chahut)

    Liées à l’intelligence :
      Art de la magie/connaissance des sorts : 8 = 5 + 3 (intelligence)
        Pour déchiffrer les parchemins : 10 = 8 + 2 (synergie, utilisation d’objets magiques)
      Artisanat (calligraphie)* : 4 = 1 + 3 (intelligence)
      Artisanat (reliure)* : 4 = 1 + 3 (intelligence)
      Artisanat (enluminure)* : 3 = 0 + 3 (intelligence)
      Artisanat (autre)* : 3 = 0 + 3 (intelligence)
      Connaissances (histoire) : 4 = 1 + 3 (intelligence)
      Connaissances (mystères) : 4 = 1 + 3 (intelligence)
      Connaissances (nature) : 4 = 1 + 3 (intelligence)
      Connaissances (religion) : 4 = 1 + 3 (intelligence)
      Connaissances (autre) : — = 0 + 3 (intelligence)
      Décryptage : 4 = 1 + 3 (intelligence)
      Estimation* : 4 = 1 + 3 (intelligence)
      Contrefaçon* : 3 = 0 + 3 (intelligence)
      Fouille* : 5 = 0 + 3 (intelligence) + 2 (racial)
      Art martial : — = 0 + 3 (intelligence)
      Art psi : — = 0 + 3 (intelligence)
      Désamorçage/sabotage : — = 0 + 3 (intelligence)
      Prime idiome : — = 0 + 3 (intelligence)

    Liées à la sagesse :
      Perception auditive* : 3 = 1 + 0 (sagesse) + 2 (racial)
      Profession (toute) : — = 0 + 0 (sagesse)
      Psychologie* : 1 = 1 + 0 (sagesse)
      Détection* : 2 = 0 + 0 (sagesse) + 2 (racial)
      Premiers secours* : 0 = 0 + 0 (sagesse)
      Survie* : 0 = 0 + 0 (sagesse)
      Autohypnose : — = 0 + 0 (sagesse)

    Liées au charisme :
      Bluff* : 6 = 1 + 3 (charisme) + 2 (baiser de la nymphe)
      Diplomatie* : 10 = 5 + 3 (charisme) + 2 (baiser de la nymphe)
      Déguisement* : 5 = 0 + 3 (charisme) + 2 (baiser de la nymphe)
      Renseignement* : 11 = 6 + 3 (charisme) + 2 (baiser de la nymphe)
      Représentation (chant)* : 11 = 6 + 3 (charisme) + 2 (baiser de la nymphe)
      Représentation (autre)* : 5 = 0 + 3 (charisme) + 2 (baiser de la nymphe)
      Utilisation d’objets magiques : 10 = 5 + 3 (charisme) + 2 (baiser de la nymphe)
        Pour les parchemins : 12 = 10 + 2 (synergie, art de la magie)
      Intimidation/persuasion* : 5 = 0 + 3 (charisme) + 2 (baiser de la nymphe)
      Dressage : — = 0 + 3 (charisme) + 2 (baiser de la nymphe)
      Utilisation d’objets psioniques : — = 0 + 3 (charisme) + 2 (baiser de la nymphe)

    En gras les compétences de classe et avec une astérisque les compétences admettant un test inné (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).


Équipement :
  • Costume d’artiste porté en permanence (2 kg ; 3 po)
  • Armure de cuir (7,5 kg ; 10 po)
  • 3 dagues (3 × 0,5 kg ; 3 × 2 po)
  • Arc long de maitre de chêne blanc (1,5 kg ; 375 po)
  • 18 flèches à empennage blanc (1,35 kg ; 1 po)
  • Anneau de l’oiseau chanteur (— ; ?) : +2 sorts de barde du 1er niveau par jour et une utilisation supplémentaire de la musique de barde, requiert un DM de 5 ou plus en représentation (chant)
  • Marteau de guerre (2,5 kg po ; 2,5 kg)
  • Sac à dos (1 + 2,5 kg ; 2 po) contenant :
    • Plume d’écriture (— ; 1 pa)
    • Une carte de Gemmaline avec des indications (— ; —)
    • Quelques plumes de canard (— ; —)
    • Outre d’eau (2 kg ; 1 po
  • Sacoche à composantes (1,5 kg ; 5 po)
    • Baguette en noisetier de localisation de créatures (— ; ? ; 19 charges restantes ; NLS 7)
    • Baguette en ivoire de porte dimensionnelle (— ; ? ; 7 charges restantes ; NLS 7)
    • Un cheveu enchanté de dryade qui permet de pointer dans la direction de la demi-elfe Kipepeo (— ; ?)
    • Antidote (— ; 50 po)
  • Or possédé : 0,9 po

Charge : 19,35 kg (intermédiaire, légère sans le sac)
  • charge légère : jusqu'à 17,5 kg ;
  • charge intermédiaire : de 17,5 à 33 kg ;
  • charge lourde : de 33 à 50 kg ;
  • charge tirée/poussée : jusqu'à 250 kg.


Biographie :

 Née de l'union amoureuse mais impossible d'un père elfe du Soleil nommé Lomion et d'une druidesse elfe de la Lune nommée Haeriss, Sherisa (anagramme de Haeriss) eut dès son jeune âge l'héritage de beauté et de grâce de ces deux lignages.
 Grandissant avec son père, ensorceleur assez réputé, dans la ville d'Evereska, elle passait toute la saison d'été en compagnie de sa mère dans la Haute Forêt, le long des rives de la Course de la Licorne.

 Elle apprit auprès de ses deux parents leur culture et langue respectives, l'art de la magie profane innée… Mais l'un comme l'autre (et leur entourage communautaire respectif) furent fascinés par son timbre de voix chantée, cristalline et limpide.

 Enthousiaste, obéissante, extravertie, la petite Sherisa devint rapidement une petite mascotte dans ses deux communautés parentales et si elle était surnommée Voix d'Or affectueusement par la communauté des elfes du Soleil d'Evereska, les druides elfes de la Lune de la Haute Forêt qui l'apercevait parmi la communauté sylvestre (nymphes, dryades, nixes, pixies), dont sa mère avait le protectorat, l'avaient affublée du sobriquet affectueux Chantesource.

 Elle fut inscrite dès son plus jeune âge au temple d'Hanali Celanil de la cité d'Evereska, où la grande prêtresse locale, Isoldia Danae, la prit sous son aile pour lui apprendre les métiers artistiques auprès d'enseignants qui, selon son père, « ne profiteraient pas de sa candeur et de ses dons pour faire usage mercantile ni de sa passion, ni de sa nature ».

 Excellant dans l'art du chant sacré, s'approchant par nature de la mentalité esthète et pure du dogme de la déesse au Cœur d'Or, elle fut une novice studieuse, sa beauté et celle de son timbre emplissant de joie et d'émotion les fidèles à chacune de ses prestations, au grand bonheur du clergé de la déesse au Cœur d'Or qui vit l'affluence de la dévotion pour Hanali s'accroitre rien que pour écouter Voix d'Or.

 Côtoyant toujours en été sa mère et les druides elfes de la Lune itinérants de la région, elle se rapprocha encore plus de la mentalité de ce peuple, accentua sa tolérance et son ouverture d'esprit, tout en continuant à officier le reste de l'année au temple d'Hanali Cenalil.
 Au sein de ce temple, elle se découvrit également une passion pour la magie, l'écriture et les langues, passions que le clergé exploita avec son consentement pour en faire une traductrice enjouée.


 Vers 90 ans, elle apprit la liaison de sa mère avec un nouvel amant, un jeune drow nommé Enialys Del'Quienan, qui lui enseigna la réalité de ce peuple des profondeurs, entamant également sa transmission de son savoir et l'instruisant du langage parlé et écrit de la langue des elfes noirs, lui disant que ce dernier « pourrait un jour lui être utile ».

 Elle perdit son géniteur la veille de ses 100 ans, mort d'une maladie pulmonaire étrange et foudroyante et s'en fut d'Evereska pour en faire un deuil saisissant au sein de la communauté de sa mère pendant 5 ans, ne correspondant seulement par lettre, qu'une fois par semaine avec la grande prêtresse Isoldia.


 C'est durant cette période qu'elle peaufina sa maîtrise de l'arc et de la dague, recevant une éducation plus orientée vers les traditions naturelles, en milieu sylvain par sa mère et la communauté de créatures sylvestres dont cette dernière avait la charge.
Au sein de cette dernière, Sherisa se rapprocha plus particulièrement des quelques nymphes ; leur caractère tranché et épris d'indépendance et de liberté la séduisit et elle s'en imprégna, entamant sa consolation de la perte paternelle tragique.
Parfaitement intégrée en leur sein et considérée par les nymphes comme une jeune cousine éloignée, le lien amical et solidaire qui l'unissait à ces dernières ne cessa de croître avec le temps, se renforçant de chaque moment passé ensemble.


 C'est également durant cette période de profonde tristesse, que, pendant ses rêves, elle reçu la révélation, l'affection et l'amour de la déesse au Cœur d'Or, qui lui apparaissait à chaque songe sous sa forme elfique la plus délicate et radieuse pour la réconforter de mots, de chants, en l'appelant « sa fille » régulièrement.
 À chaque éveil, Sherisa se sentait un peu plus unie à Hanali.
 C'est depuis ce jour que Sherisa fait toujours le même rêve : rejoindre au coin d'un torrent une magnifique princesse elfique aux cheveux argentés qui lui sourit et avec qui elle converse de manière si complice et heureuse qu'elle s'en réveille en ayant oublié tous les malheurs du jour précédent.


 Ce fut tant grâce à ces songes qu'à l'amour patient de sa mère et de son nouveau compagnon, le jeune drow paria Enialys Del'Quienan, que Sherisa retrouva sa joie de vivre.
 Enialys prit en charge la jeune elfe, comme si elle était issue de son sang, parfaisant son éducation elfique en y ajoutant son savoir puis pour ses 107 ans, en signe de profonde affection et de confiance, le jeune elfe noir adopta Sherisa, lui confiant son nom de famille : Del'Quienan.


 Enialys, gagnant son or comme troubadour itinérant, proposa à la jeune fille de découvrir le monde en sa compagnie, ce qu'elle accepta avec enthousiasme.

 Pendant trois années, elle accompagna Enialys, artificier de spectacle dans une compagnie de Ménestrel itinérante nommée « la Compagnie du Clair Obscur », y produisant personnellement un numéro de chant lyrique elfique, pour le bonheur des caisses de la compagnie.

 Elfe de parole, elle entretint avec soin sa correspondance épistolaire avec mère Isoldia du clergé d'Hanali Celanil et continua de rendre visite également ses amies nymphes et sa maman chaque été.

 Vint le jour de la veille de ses 110 ans, quand Hanali Celanil vint en ses songes lui montrer une île fabuleuse, terre de légende : Corkalia'ther.

 La déesse lui confia qu'elle avait en elle son amour et que seule sa voix si particulière était capable de réveiller ou de plonger dans le songe les antiques rêveurs (des dragons métalliques éventuels) vivant en son sein.

 À son réveil, alors qu'ils étaient à Eauprofonde, elle fit part de son rêve à Enialys, qui lui répondit qu'elle savait maintenant quelle était son épreuve de passage à l'âge adulte et quelle était sa destinée.
 Il lui offrit une place dans le bateau marchand, la Destinée, pour l'ile de Gemmaline, en lui faisant promettre de continuer à correspondre avec lui et la grande prêtresse Isoldia, ainsi que de continuer à rendre visite à sa mère et sa communauté, chaque été.



Description :

 Une jeune elfe du Soleil presque sortie de l'adolescence d'une taille et d'une carrure moyenne.
 Des traits de visage fins et gracieux, arborant un sourire timide, candide et une profonde bienveillance en permanence.
 De longs et lisses cheveux argentés, méchés harmonieusement par endroit de blondeur de blé, toujours coiffés avec soin et entretenus comme par fierté. Des pupilles dorées sur un iris blanc neige pailleté d'or, scintillant dans la nuit lui donnent un regard bienveillant et juvénile mais saisissant d'intensité.
 Contrairement aux a priori de son appartenance ethnique, elle semble ouverte, enthousiaste, pensive, sociable et accessible à tout interlocuteur.

 Elle parle d'une voix jeune, cristalline, haute en timbre mais discrète en intensité.
 Cette même voix, lorsqu'elle chante, prend alors alors une pureté, une puissance et une intensité émotionnelle surnaturelle et saisissante, capable d'interpréter à la perfection toutes les notes des huit octaves audibles humaines, puis des deux autres audibles à l'oreille elfique.

 Elle porte d'ordinaire une tunique de soie blanche et or (vêtements usuels et tenue d'artiste), composée d'un haut lacé légèrement décolleté à manches longues et d'une jupe de soie blanche, légèrement aérée sur les côtés, tombant au bas de ses mollets.

 Une ceinture de cuir à boucle de fer blanc ornée d'un cœur en cuivre maintient les deux parties de cette tunique de manière aérée et gracieuse, suivant les courbes de sa silhouette de manière sensuelle mais non provocante.

 Cette ceinture supporte une petite sacoche à composantes de cuir brun, ainsi qu'une petite dague simple dans un fourreau de cuir.

 Si ses pieds ne sont pas nus, elle porte de petites bottines montantes de cuir, dissimulant dans chacune d'elles une petite dague à lame plate.

 Elle porte en voyage une armure de cuir composée d'un plastron et d'une jupe de cuir brun clair, les rivets semblant faits de métal blanc.
 Un arc long en chêne blanc orne souvent son dos, en compagnie de son sac à dos et elle porte en hanche un carquois de flèches à empennage de plumes blanches.
 Elle porte à son cou un petit pendentif d'un cœur d'or monté sur une chaîne de même métal.


_________________
"Tout peut changer même l'impossible, puisqu'au final tout n'est qu'illusion" Sherisa Del'Quienan


Dernière édition par Del'Quienan le Mar 12 Nov 2013, 16:49, édité 6 fois.
Haut
   
 
 [ 1 message ] 

Heures au format UTC + 1 heure [ Heure d’été ]


Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum: Common Crawler [Bot] et 0 invités


Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets
Vous ne pouvez pas éditer vos messages
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages
Vous ne pouvez pas joindre des fichiers

Aller à: